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Es hängt sicher ein wenig davon ab, was man jeweils unter "Plot" versteht. Grundsätzlich können natürlich einzelne Figuren, unter bestimmten Voraussetzungen vermutlich auch ganze Gruppen aus dem Plot laufen. Das kann auch wissentlich passieren, setzt aber dann voraus, dass deren Spieler ihre Figuren aus (diesem) gemeinsamen Spiel herausnehmen wollen. Es kann auch in einem destruktiven Spielziel einzelner Spieler liegen, dass sie nach Wegen suchen, die Geschichte zu zerstören, oder auch nur deren Zerstörung billigend in Kauf zu nehmen. Je offener ein SL seinen Plot anlegt, desto geringer ist natürlich die Chance, dass Spielfiguren rauslaufen. Im Extremfall kann es ja sein, dass der Plot vollständig an das Spielverhalten der Gruppe gekoppelt ist. In diesem Fall kann natürlich schon per definitionem niemand aus dem Plot rauslaufen (Ausnahme das anfangs erwähnte gezielte Herausnehmen einer Figur). Natürlich kriege ich als Spieler in etwa mit, was mein SL in etwa für Ideen haben mag und wo eher ein Handlungsfaden sein dürfte und wo nicht. Das ist ja nicht gleichbedeutend mit: ich weiß gleich, wie der Hase läuft und wie die Geschichte ausgeht. Es heißt nur, ich kann unterscheiden zwischen vermutlich interessanteren Wegen und solchen, die mein SL eventuell gar nicht geplant hat. In den meisten Fällen ist das doch wohl auch sinnvoll und eine form sozialen Kommunikationslernens. Ich hielte es für schlechteren Stil, wenn mir mein Spielleiter keinerlei Zucker geben würde und unintereressantes immer gleichwertig mit relevantem präsentieren würde. (Schlimmer noch: Die relevanten Fakten stets bis zur Schwelle der totalen Unkenntlichkeit versteckt, dafür aber unwichtige Details ausbreitet, daraus aber keine Handlung entspinnt, sondern immer ins Leere laufen ließe.) In so einem Fall, dass der SL einerseits nur einen eher eng gefassten Handlungsrahmen zulassen will, andererseits einzelne Spieler aber die angebotenen Handlungsfäden nicht aufnehmen, ja aktiv bekämpfen und der SL die sich stattdessen auftuenden Stränge ebenfalls nicht einbaut, kann es zu einem auch ungewollten Austreten aus dem Gesamtplot kommen. Das setzt dann aber auch voraus, dass (vor allem) der Spieler keinerlei Kompromissbereitschaft zeigt, sich mit dem gegebenen Plot zu arrangieren.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Das war genau das, was ich zu verdeutlichen versuchte, Abd vertritt hier eine andere Sicht darauf, was "Plot" ist. Ihr habt da schlicht aneinander vorbei diskutiert, da (speziell er) sich an einem Begriff aufgehängt habt. Du wirst lachen, aber da sind wir vollkomen auf einer Linie. Nur dass ich dies eben am Begriff "Abenteuer (plotzentriert)" unglücklich, weil offensichtlich missverständlich, aufgehangen finde. Das ist m.E. eher im Begriffsgegensatz "charakterzentriert" vs. "gruppenzentriert" ausgedrückt. In beiden Fällen kann einen das Abenteuer interessieren oder auch nicht. Ich kann auch bei einem kompletten Egotrip die Abenteuerhandlung voran treiben. Ich kann auch bei kompletter Gruppenfixierung keinerlei Interesse an einem irgendwie gearteten Plot haben. -
Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Ich sags jetzt nochmal ganz deutlich: Wenn sich ein Charakter verpieselt und auf nimmer wiedersehen verschwindet entfernt er sich aus dem Plot. Hm, eigentlich hatte ich versucht, zwischen den beiden Verständnissen zu vermitteln. Ich sehe nämlich ähnlich wie Abd nicht, dass er damit zwingend aus "dem" Plot verschwindet. Es ist einfach ein grundlegend anderes Verständnis, was "der Plot" denn nun genau sei. Für mich kann sich eine Spielfigur eigentlich nur dann aus dem "Plot" entfernen, wenn der Spieler sie generell aus dem Spiel selbst entfernen will. In allen anderen Fällen verlagert sich der Plot eventuell, splittet sich auf. Aber es ist immer noch plot-zentriert, solange es um die Entwicklung einer Geschichte geht. Dazu gehört für mich aber eben auch die Möglichkeit, dass unterschiedliche Wege gegangen werden. Solwac hat das m.E. ganz gut beschrieben: Solange die Spieler der Meinung sind, dass alles zusammen eine Geschichte ergibt, dann ist das ein gemeinsamer Plot, auch wenn die Spielfiguren vielleicht meinen, nichts mehr miteinander zu tun zu haben. Schau dir z.B. Geschichten von Terry Pratchett an, die haben meist einen extrem verzweigten Plot, wo oft mehrere Handlungsfäden nebeneinander entwickelt werden, einander zwischenzeitig kreuzen, dann wieder trennen, und erst im Ende, selbst wenn es zwischendrin kaum erwartbar war, wieder alle zusammenführen. In diesem Sinne hatte ich Abds Einlassung verstanden, dass für ihn da kein Gegensatz zwischen Rollenspiel und Plot besteht. Ich verstehe sehr wohl, dass es euch da eigentlich eben um einen anderen Punkt geht, nämlich faktisch eben einer eher egozentrierten oder einer gruppendienlichen Spielweise. (Wobei es natürlich in der Regel Mischformen dazwischen sein dürften.) -
@ Diotima: Aber da interpretierst du doch letztendlich auch nur etwas in die Intention des Strangeröffners hinein, was du ihn selbst bittest, zu unterlassen. Natürlich hat er den Strang in Reaktion auf die Diskussion anderswo, und offensichtlich eben auch speziell auf juls Positionen. Ich erwische mich ja selbst regelmäßig dabei, dass ich anhand des Schreibstils, des Kontextes, in dem ein Strang entstanden ist etc., eine Intention eines Beitragschreibers zu vermuten/unterstellen. Letztenendes bin ich aber doch wieder oft überrascht, dass ich eben doch auch leicht daneben liege, was eben auch an der Form des Mediums Forum liegt. Du hast m.E. aber recht, dass es eben nicht immer hilfreich ist, andere Diskussionsteilnehmer quasisokratisch in die Ecke zu treiben, um sie an ihren eigenen Widersprüchen zu sezieren. Die Grenzen sind aber gerade schriftlich schwer zu finden, was den einen verletzt, nimmt ein anderer noch gar nicht so recht wahr. Ich gebe zu, dass ich nicht immer jeden Beitrag in dem Komplex mit der gleichen Aufmerksamkeit gelesen habe, insbesondere nicht auf eventuelle Subtexte abgeklopft habe. Sicher, es wird da viel ineinaner interpretiert. Und es ist offensichtlich, dass schon beim Grundaxiom der Ausgangsdiskussion eine Divergenz vorhanden war, nämlich der Frage, ob es ein grundlegendes Problem bei Cons mit der SL-Anzahl gibt. Ich denke, wenn man die meisten Beiträge anhand der jeweils sublimen Position zu dieser Ausgangsfrage liest, entschärft sich vieles, was ohne diesen Aspekt fundamentaler wirkt. Aber mir ist jenseits dessen zugegeben nicht aufgefallen, dass der Tonfall wirklich ins unfaire, vorführende abdriftet. Ich nehme aber zur Kenntnis, dass es offensichtlich bei anderen so rübergekommen ist, dass einige hier versuchen, auf diesem Weg ein anderes Forumsmitglied vorzuführen. Ich fände es bedauerlich, wenn dem wirklich so wäre, meine aber, dass jenseits eventuell einer kommunikativen Verzweiflung alles schon noch in einem Rahmen geblieben ist, der es allen Beteiligten ermöglichen sollte, auch weiterhin auf einem Con einen Kaffe zusammen zu trinken.
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Dann spielt ihr anders wie ich. Ich will doch garnicht wissen worum es geht im Vorfeld. -- Mobil gesendet, daher: Korrigieren kostet Akku - Be green Jetzt mal ganz im Ernst. Wenn mein Charakter einen Auftrag bekommt á la hole Gegenstand X aus Höhle Y (nur mal als Beispiel) dann kann ich doch wohl als Spieler davon ausgehen, dass ich zu Höhle Y gehen soll. Alles andere zu glauben wäre doch ziemlich unwahrscheinlich. Wenn ich meinen Char dann das nächste Schiff in eine anderes Land nehmen lasse, dann gehört das mit Sicherheit nicht zum Plot. Vor allem dann nicht, wenn der Rest der Gruppe. zu Höhle Y geht. Um mal auf den Putz zu hauen: Da fehlt dann die kreative Agenda Das heißt, für dich setzt ein Plot immer voraus, dass die Gruppe nie getrennte Handlungsstränge haben kann? Ich habe eher das Gefühl, dass ihr von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgeht. Um es mal etwas zu überspitzen: Auf der einen Seite ist es ein relativ fixer vorgeplanter Handlungsrahmen mit relativ wenig Variationsraum, auf der anderen Seite ein relativ offenes Ideengerüst, das auch während des Spiels flexibel angepasst werden kann, je nach Handlungen der Figuren. In beiden Fällen entwickelt sich aber eine Geschichte. Der Unterschied besteht doch eher, worauf der einzelne Spieler dabei mehr seinen Fokus legt: Die Geschichte der Gruppe oder die Geschichte der eigenen Figur. In ersterem Fall wird ein Spieler bei Entscheidungskonflikten eher zu altruistischen Lösungen neigen, in letzterem eher zu figur-egoistischen. edit: Rechtschreibkorrektur -
Hm, kommunikativ waren einige Beiträge in der genannten Beitragsserie sicher nicht lehrbuchtauglich. Übertrieben fand ich es auf beiden Seiten aber nicht. Offensichtlich ist vor allem, dass von mehreren Seiten mit einem sehr unterschiedlichen Verständnis und Grundannahmen an die Themen herangegangen wurde. Das hat dann weitere Mißverständnisse befördert. Grundsätzlich finde ich jedenfalls: Wir sind in einem Forum, da sollte miteinander diskutiert werden dürfen, auch kontrovers. Manchmal auch einmal hitziger. Es sollte auch erlaubt sein, dass jemand seine Emotionen in seinen Beiträgen zeigt. Nur wenn ich hinschreibe, wie eine Forumulierung, eine Meinungsäußerung bei mir ankommt, kann der andere überhaupt eine Chance haben, zu erkennen, dass er eventuell anders verstanden wird, als er vermutet hat. BB z.B. hat einen gänzlich anderen, emotionaleren Kommunikationsstil als jul, der eher ergebnisorientiert schreibt. Bei jul habe ich immer das Gefühl, dass hinter seinen Beiträgen noch eine Unmenge weiterer Informationen stehen, die für ihn selbstverständlich sind, aber zumindest mir in der Regel sich nicht erschließen, oft meinem Bild widersprechen. Ich neige dagegen dazu, eher zu viel an Nebeninformationen auszubreiten. Ich finde es jetzt nicht schlimm, wenn eine Position als "Blödsinn" oder "mir unverständlich" hingestellt wird. Problematisch wird es, wenn die Person dahinter als dumm oder ähnliches hingestellt wird. Und gerade die Diskussion, die sich in dem Strang von BB nun entwickelt, finde ich persönlich recht spannend und eine gute Lösung. Die Frage ergibt sich aus den anderen Diskussionen auch für mich, da es sich mir so darstellte, dass es für einige wichtig ist, dass jeder Rollenspieler Erfahrungen im Leiten sammelt. Und mich zumindest interessiert es, wie sie zu dieser Überzeugung gekommen sind, gerade, weil ich das eben nicht so sehe.
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Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Kazzirah antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
@ Philipos: Das ist hier aber doch gar nicht die Frage. Ich freue mich z.B. auch, wenn jemand, der bisher nie geleitet hat, es einmal versucht und dann das für sich entdeckt. Ich denke, da spricht hier niemand dagegen. Die Frage ist doch eher: Ist es ein Problem, wenn jemand (aus welchen Günden auch immer) nicht leiten will. Hier wurden ja mehrere Ebenen aufgeführt diesbezüglich: a) Fairness - einige beschreiben es als Frage der Fairness, dass alle Spieler einer Gruppe Leiten, damit nicht diese "Last" auf einen oder wenige verteilt wird b) Spielverständnis - Nur wer selbst geleitet hat, könne wirklich nachvollziehen, welche Arbeit das für den SL bedeutet, was zu mehr Anerkennung für dessen Leistug führe c) Selbsterfahrung - Nur wenn man mal geleitet habe, könne man seine eigene Fähigkeit wirklich erkennen. auf der anderen Seite d) Lust - Es sei ein Hobby, warum solle man da jemanden gegen seinen Willen etwas aufzwingen, wer meint, keinen Spaß an so etwas zu haben, solle das Recht hierzu haben -
Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Kazzirah antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Ich betreibe Rollenspiel, weil es mir Spaß macht. Mir macht auch Leiten durchaus Spaß. Ich verstehe aber nicht, was es mit Fairness zu tun hat, dass jeder, ob es ih Spaß macht oder nicht, leiten soll. Wenn ich leite, sehe ich den Mehraufwand nicht als Zwang an, sondern es ist ein Teil dessen, der mir Spaß macht. Ich habe vollstes Verständnis für andere Spieler, denen das wenig bis gar keinen Spaß macht. Ich sehe nicht, warum ich sie selbst unter geringen moralischen Druck setzen sollte, das zu ändern. Solange in einer Gruppe genügend Leute sich finden, die a) gerne leiten und b) deren Leitstil in der Gruppe ankommt, ist doch alles super. Nicht jeder muss dieses Hobby mit dem gleichen Zeitaufwand betreiben wollen wie andere. Und das ist doch auch gut so. Es ist Freizeitbeschäftigung. -
Ich mag die Beschreibung von Beredsamkeit grad falsch im Kopf haben, aber ich hatte es nie so verstanden, dass ein misslungener EW:Beredsamkeit zwingend zu negativen Auswirkungen führen muss. Man erreicht halt nicht sein Ziel mit seinen Worten, deswegen verschlechtert man aber doch nicht automatisch die Situation. Das halte ich persönlich grundsätzlich erst einmal nur dann für angemessen, wenn das ein kritischer Fehler war. Und selbst dann muss es nicht gleich ein sozialer Suizid sein. Das wäre ja schrecklich. Allerhöchstens noch ein gelungenen WW:Menschenkenntnis würde bei mir rechtfertigen, dass derjenige negativ auf ein erfolgloses bereden reagieren könnte. Wenn man soziale Fertigkeiten aber natürlich so beschneidet, ist es klar, dass sie ungern aktiv eingesetzt werden. Schlimmer noch, wenn sie durch das eigene Redetalent des Spielers ersetzt werden. (Und der angeblich wortkarge, uncharismatische Spitzbube plötzlich zum Spin Doctor mutiert).
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Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Diese Antwortmöglichkeit fehlt mit Absicht, da sich die Umfrage in erster Linie an Personen richtet die noch nicht auf Cons geleitet haben. Damit unterstellst du, dass diese Zielgruppe keinen Spaß am Leiten hat und sie letztendlich "gekauft" werden müssen. Ich bin nun einer, der bisher eher selten auf Cons geleitet hat und kann definitiv sagen, dass keins deiner Auswahlmöglichkeiten mich mehr motiviert hätte, zu leiten. Die Gründe, warum ich letztendlich nicht geleitet habe, lagen allesamt außerhalb dessen was eine Orga hätte beeinflussen können. Beim Kloster-Con zum Beispiel schlicht in der fehlenden Vorbereitungszeit. (Und das, obwohl ich vom Typ her gerne improvisiere.) Früher vor allem, dass ich als Heimspielleiter froh war, viel zu spielen. Generell denke ich, dass es vor allem eine psychologische Hemmschwelle ist. Die von dir genannten Vorschläge wirken dabei, denke ich, eher auf Leute, die sich eh zutrauen, zu leiten, sie motivieren eher typische "Rampensäue". Für zurückhalendere Menschen wirken sie eher abschreckend. Es sollte auch nicht übersehen werden, dass du als SL deutlich exponierter bist denn als "normaler" Spieler. Die Hürde kann dadurch sehr hoch sein. Sie wird zusätzlich erhöht, wenn die Exposition noch erweitert wird, im schlimmsten Fall noch durch ein Bewertungssystem.- 96 Antworten
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Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo BF, ich wäre auch nicht mit materiellen Dingen ( Option 1 - 5 ) kauflich, könnte mir aber vorstellen das mit einer organisierten Ehrung über die Nennung im jeweiligen danke Strang hinnaus mich durchaus motiveren könne noch mehr zu Spielleiten. Ich muss zugeben, das schreckte mich sogar eher ab.- 96 Antworten
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Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?
Kazzirah antwortete auf jul's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich hab' auch "anderes" angekreuzt. Nichts von dem Genannten ist für mich relevant bei der Frage, ob ich leite oder nicht. Da sind ganz andere Dinge wichtig: 1. Hab ich grad Lust, zu leiten 2. Ich hatte im Vorfeld des Cons genug Zeit gehabt, mich hinreichend auf die Abenteuer vorzubereiten, die ich leiten will 3. Reizt mich gerade keins der angebotenen Abenteuer, oder fehlt es gerade generell an Abenteuern 4. Ich werde von anderen suchenden Spielern angesprochen Generell halt ähnlich wie meine fünf Vorschreiber.- 96 Antworten
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Schön wenn es so klappt. Als Spielleiter kann man derzeit nur Einfluss auf die Spielrunde nehmen, wenn man neben dem Aushang steht und mit (potentiellen) Spielern spricht. Das finde ich an sich eigentlich sogar sehr gut so. Generell bevorzuge ich Verteilsysteme, in denen die Leute motiviert werden, miteinander zu kommunizieren. Ich habe einige gute Spielrunden genau nach diesem System gefunden. Das wird (hoffentlich) auch weiter so bleiben, dass dieses System weiter besteht, dass Leute sich eigeninitiativ zusammenfinden. Wichtig ist doch letztendlich nur, dass eine Orga mit ihrer Infrastruktur möglichst vielfältige Wege unterstützt, wie Spieler und Spielleiter einander finden können. Das kann auch durch IT-Unterstützung passieren, ich glaube aber nicht daran, dass sie die Spielrundenfindung revolutioniert. -
Mehr kurze Abenteuer auf Cons - was meint Ihr dazu?
Kazzirah antwortete auf sarandira's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich bevorzuge auf Cons auch eher kurze Abenteuer. Ich möchte mit möglichst vielen verschiedenen Leuten zusammentreffen. Lange Spielrunden stehen dem im Wege. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
@ jul: Das setzt aber eben voraus, dass dies von den meisten Beteiligten ähnlich als Problem wahrgenommen wird. Das hast du in deinen Beiträgen bisher zumindest in meiner Wahrnehmung als unhinterfragbares Fakt hingestellt. (Jetzt mal von der ... unglücklichen ... Wortwahl, alle anderen Positionen negative Motivationen wie Faulheit zu unterstellen.) Ich kann (mittlerweile) verstehen, dass es auch Sichten wie die deine gibt. Die Herausforderung für eine Orga ist es nun mal, diese verschiedenen, zum Teil, wie in diesem Punkt, auch einmal einer entgegengesetzten Anforderungen möglichst weit gerecht zu werden. -
Priester, Magier, vermutlich auch valianische Hofbeamte im Zeremonialgebrauch.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich finde durchaus, dass Vorabsprachen in einem gewissen Rahmen in Ordnung und auch sinnvoll sind. Ich wehre mich aber dagegen, sie als alleinseligmachend darzustellen. Den genannten Erfahrungswert von 1:3 finde ich gut. Und ich unterstütze das Ansinnen von sarandira: kürzere Spielrunden gefallen mir auf einem Con wesentlich besser. Vielleicht bin ich da aber auch von meinen Brettspielcons vorbelastet, da wirken diejenigen, die sich stundenlang vom Rest abkapseln, halt eher befremdlich. Klar, im Spiel kann es sich trotzdem ergeben, dass die Runde länger als geplant läuft. Und dann ist es für mich auch angenehmer, wenn alle die Freiheit haben, nicht auf die Uhr zu schauen, weil die das deren Zeitplanung durcheinander bringt. Wie gesagt, es ist okay, dass auch für die Zeitoptimierer wie jul ein Weg existiert, aber bitte nicht so als einzige oder zwingende Variante. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Das hier angeschnittene Thema finde ich jetzt aber nicht wirklich schlimm, da man sich die Beweggründe derjenigen, die das so machen, mal ansehen muss. Ich kann nur vermuten, dass es vor allem darum geht, dass man auch mal für andere leiten möchte, die nicht besonders aktiv im Forum sind oder Freitags später anreisen oder Samstag/Sonntag nicht zu den Frühaufstehern gehören. Es ging nicht darum das SL ihre jeweiligen Runden erst zu einem ihnen passenden termin aufhängen, sondern das die Orga die Rundenzettel sammelt und mit Räumen versehen erst am Tage der Runde oder 2 Stunden vor Rundenbeginn aufhängt. Hatte ich zumindest auch so verstanden, kenne ich von früher eigentlich nur so. Fand ich früher eigentlich sinnvoll, und heute eigentlich zumindest nicht schlimm. Ich habe auch nichts dagegen, dass einzelne Runden im Voraus (teil-)abgesprochen werden. Nimmt es aber überhand, nimmt mir das im Prinzip vieles, worauf ich mich bei einem Con freue. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kazzirah antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ja, für deine Art, Spaß an einem Con zu haben, sind Vorabsprachen offensichtlich die beste Alternative. Die von dir genannte "neue" Praxis war für mich übrigens eine alte. Und für mich war das sogar ein Grund, warum ich gerne wieder zu Cons gehen mag. Für mich ist es unnötiger Stress, wenn ich vor dem Con mein Wochenende durchplanen soll, möglichst noch zeitoptimiert mit möglichst kurzen Übergangsphasen. Das macht mir gar keinen Spaß und ich gehe auch zu einem Con, um in diesen Phasen, auch mit Leuten zu sprechen, mit denen ich nicht in einer Spielrunde gelandet bin, allgemein mich auszutauschen. Anders als z.B. Brettspiel-Cons, wo das Sujet halt dazu motiviert, sich oft neu durchzumischen, dauert eine Spielrunde bei einem Rollenspielcon eben wesentlich länger und ist auch wesentlich abgekapselter. Ginge es mir um ein intensiv durchgespieltes Rollenspielwochenende, mit möglichst wenig Störeffekten, würde ich mich dann doch eher privat treffen, dann auch sicher in Vorabsprachen. Sonst sind Vorabsprachen für mich ein Grund, warum mir lange Cons verlitten waren, auf mich wirken sie abschreckend. Aber ich verstehe schon, dass es hier verschiedene Herangehensweisen gibt. -
Ohne Beredsamkeit sind viele meiner Figuren schlicht nicht vollständig. Ich mag diese Typen, die sich aus jeder Situation herausreden können. Wie stark sie das ausspielen können, hängt sicher davon ab, wie stark der Rest der Gruppe auf solche Fertigkeiten einsteigt. Verkleiden & Schauspielern sind ja dann doch eher spezielle Fertigkeiten. Wenn ich meinen Charakter nicht explizit darauf anlege, z.B. fahrender Schauspieler zu sein, wird das tendentiell margnalisiert. Verführen sollten m.E. nur Charaktere lernen, deren Spieler das auch an/ausspielen wollen. (Okay, bei den meisten sozialen Interaktions-Fertigigkeiten.) In den Gruppen, wo ich unterwegs war, war Verführen ansonsten meist sehr "zielführend" im Sinne der Aufgabe eingesetzt. Fast immer zur Informations- und/oder Zugangsbeschaffung. Ich denke, es liegt in weiten Teilen an dem jeweiligen Spieler, inwieweit er Situationen herbeiführt, in denen er Fertigkeiten, die ihm an seiner Figur wichtig sind, in Einsatz bringen kann. Selten bingt es dagagen etwas, bestimmte Fertigkeiten lernen zu lassen, mit denen der Spieler seine Figur aber kaum identifiziert, dann ist er da eher auf einen Außenreiz angewiesen, die einzusetzen. Geht ein Spieler mit seiner Figur ungern in Gespräche, sind Erzählen, Beredsamkeit, Verführen etc. schlicht fehl am Platz, selbst wenn es in dem Abenteuer was bringen sollte.
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Menschenkenntnis würfelt ja schon mein Charakter pro Spielabend quasi durchgehend. Beredsamkeit ist auch wichtig, Gassenwissen sowieso. Verführen kommt aktuell weniger vor, weil das m.W. schlicht keiner in der Gruppe gelernt hat. Schauspielern halt kontextbezogen hin und wieder. Wir sind wohl nach deinem Schema auch eher "kampforientiert".
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1. Du wirst hier auch keine Wiedergabe, insbesondere der Kosten von offiziellen Regeln finden. Das gilt sowohl für erhältliche als auch für vergriffene Regelwerke. 2. Du hast doch im Prinzip bereits genannt, wie du dir ohne Rawindra-QB eine mögliche Regel konstruieren kannst. Ich würde anhand der Regelangaben im QB Buluga vorgehen und die dort genannten Regeln auf Rawindra übertragen. Alternativ kannst du schlicht anhand der Thaumaturgie-Regeln im Arkanum vorgehen, die Zauber werden dann eben auf die Haut gemalt bzw. tätowiert. Hat auch den Vorteil, dass diese Regeln dem aktuellen Regelwerk entsprechen, während Rawindra noch nach alten Regeln funktioniert, also eh übertragen werden müsste.
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Gemäß DFR Eintrag zu Beredsamkeit ist Menschenkenntnis einer von zwei möglichen WW-Fertigkeiten gegen Beredsamkeit (neben Beredsamkeit selbst). Auch der Eintrag zu Menschenkenntnis selbst steht ausdrücklich, dass diese Fertigkeit regelmäßig für WW verwendet wird. Du hast insofern recht, dass hier auch eine aktive Anwendung von Menschenkenntnis möglich ist, wenn die Spieler von sich aus Zweifel melden. Dennoch ist, wenn sie nicht drauf kommen, das anzuzweifeln, ein WW:Menschenkenntnis zu.
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WW-Würfe sind immer passiv eingesetzt gegen einen aktiven Fertigkeiteneinsatz. Beispiele werden doch direkt im nachfolgenden Absatz genannt. Typische Einsatzfälle sind: alle sozialen Fertigkeiten, Schleichen, Tarnen etc. In deinem Beispiel wäre eigentlich der Baumeister derjenige, der einen WW macht, während die Spieler jeweils einen EW: Baukunde machen dürften. Ein WW soll immer eine Erkenntnis/Erfolg verhindern. Beispiel: Eine SF will mehrere Wachen davon überzeugen, dass sie nur rein zufällig in der Gegend waren, als der Sohn des Fürsten um seine Kleidung gebracht wurde und sie rein gar nichts damit zu tun haben. Er setzt dafür einen EW:Beredsamkeit ein. Einer Wache steht ein WW:Menschenkenntnis zu. Formal gilt das auch, wenn Spieler z.B. begründeten Zweifel an den Worten eines NSC anmelden. Wenn z.B. der Gastwirt seinen herausragenden Hauswein anpreist, steht der Gruppe dennoch erst einmal nur genau ein WW:Menschenkenntnis (oder vergleichbare Fertigkeit) zu, eventuell modifiziert, weil die Spieler einen begründeten Verdacht angemeldet haben. In der Praxis ist wohl oft eine Grauzone anzunehmen, und ich neige dazu, dann im Zweifel jedem Spieler einen Wurf zuzugestehen, während ich das NPCs der Einfachheit halber nicht zuspreche (schlicht, weil ich z.B. nicht für eine ganze Menschenmenge würfeln mag.) Spieltechnisch ist in jedem Fall der Modus: Ein EW-> ein WW aber sinnvoll, denn sonst wird die Wahrscheinlichkeit, dass der EW erfolgreich gekontert wird, deutlich erhöht und die Fertigkeit ist weniger wertvoll.