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Im September war ich leider nicht da. Ja, wir sollten mal wieder einen Stammtisch ansetzen. Daher schlag ich jetzt einfach mal spontan den Dienstag 18.10.2011 19:00 Uhr vor. Als Treffpunkt böte sich das Speiselokal Lenz an. Wer würde kommen?
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[x] Done
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Es ist eines, in dem Thema "Warum SLs ihre Spieler kleinhalten", als (möglichen) Grund aufzuführen, dass das Design von Kaufabenteuern SLs dazu verleiten können, wobei, iirk du da noch nicht einmal der erste in dem Strang warst, der das aufgebracht hat. Etwas anderes ist es aber, den Strang mehr oder minder zu kapern, um dort über schlechte Abenteuer allgemein und persönliche Abneigungen gegen einen bestimmten Autoren im speziellen vom besten zu geben. Spätestens dann, wenn es eben nicht mehr um die Beziehung Spielleiter - Spieler geht, sondern um die Beziehung Abenteuerautor - SL, ohne dass in dem Beitrag auch nur der Hauch von Themakonnex zu erkennen ist, ist das Thema offensichtlich verfehlt. Und etwas noch einmal ganz anderes ist es, wenn man sich dabei auch noch konsequent in der Wortwahl vergreift. Insbesondere sollte man selbst, wenn man anderen falsche Fakten vorwirft, vorsichtig mit der Erhöhung der eigenen Meinung zu einem Faktum sein. Fakten können immer unterschiedlich interpretiert werden, niemand hat das Recht auf alleingültige Interpretationshoheit. (Okay, in diesem Forum im Zweifel der Betreiber, also Abd). Es steht dir frei, deine Meinung zu äußern, ebenfalls, die mit Fakten aus deiner Sicht zu untermauern. Wir erwarten aber umgekehrt, dass du anderen ebenfalls dieses Recht zubilligst, und dies auch in deiner Wortwahl zu erkennen gibst, dass du deinen Mitdiskutanten ein Mindestmaß an Respekt zeigst, selbst dann, wenn sie eine mit deiner eigenen unverträglichen Meinung vertreten.
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Damit hätte ja keiner gerechnet. Ich wollt's ja nur noch mal klarifizieren, weils schon länger her war wo ich des androhte als Option.
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Ich wär dann auch dabei.
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Habt ihrs schon Planungen für den September? Bin da irgendwann ein paar Tage unter der Woche in der Gegend. Und wenn sich da ein Stammtisch ergäbe, wo ich meine abendliche Freizeit sinnvoll verbringen kann. Toll wäre 12.9 (Mo) oder 13.9. (Di)
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Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)
Kazzirah antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Die Vater-Sohn-Bindung in mittelalterlichen Herrscherfamilien war nicht unbedingt eng. Erben haben ihren Erzeuger zum Teil nur alle Jubeljahre, und dann auch nur in zeremoniellem Rahmen gesehen. Man hat sich da auch gerne untereinander umgebracht, um das Erbe schneller antreten zu können. Für die Söhne kann es also durchaus von Vorteil sein, sich mit dem Kaiser zu verbünden, um ihren Vater loszuwerden und ihr Erbe, wenn auch geschwächt frühzeitig anzutreten. Man bedenke, wenn es eine Reiseherrschaft ist, ohne echte Zentralverwaltung, dann ist die Zurücksetzung real eher gering. Und solange man nicht gegen den Kaiser regiert, hat man wohl auch weitgehend Ruhe. Fällt man auf, kommt er öfter "zu Besuch". Ich sehe nicht, warum das die Pfalzherren zwingend motivieren sollte, gegen den Kaiser aufzubegehren. Nicht nur ursprünglich, nur kam der Stand nicht fertig aus dem nichts.Das stelle ich in Frage. Du hast die Ministerialen ins Spiel gebracht, Prof hat allgemein genannt, dass zur Verwaltung neue Schichten herangeführt wurden. Etwas, was regelmäßig passiert ist. Der Pool, aus dem ein Regionenentwickler schöpfen kann, ist nachgerade unerschöpflich. Üblicherweise sind es aber "junge, hungrige Aufsteigerschichten". Im frühkaiserlichen Rom waren es die Equites, die zum Beamtenadel wurden, später waren es die Militärs. Im Mittelalter dann zuerst der (einfache) Klerus, später reiche Kaufherren. In der Regel sind es Schichten, die in einem Ungleichgewicht zwischen sozialer Anerkennung und realer (meist wirtschaftlicher) Potenz stehen, deren sozialer Aufstieg gehemmt wird. Die von Prof genannten Schichten erscheinen mir durchaus plausibel. Im Spätmittelalter hast du doch genau das: Städtische Eliten (die eben nicht-adelig sind, aber ungeheuer reich) verbünden sich mit dem Landesherren, steigen sozial auf, übernehmen administrative Rollen, die früher allein Adeligen vorbehalten waren. Gemeinsames Ziel war die Entmachtung vor allem des niederen Adels, der stand nämlich der Entwicklung beider im Wege. Der wehrte sich u.a. in den sog. Bauernkriegen, ziemlich erfolglos. (Um es mal extrem zu verkürzen, aber die Beschreibung sollte ja auch eher kurz sein, da ist klar, dass man vereinfachen muss, also nicht jedes soziologische Detail erläutert.) -
Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)
Kazzirah antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Nein, kann ich nicht.Ich kann mich nicht an einen Autokratior erinnern, den die Unterworfenen Herrscher freiwillig gedient haben. Es gibt in der Renaissance sogar Fälle von weitgehender Selbstentmachtung des lokalen Adels, z.B. in den Norditalienischen Städten, die dezidiert Ortsfremde als Herrscher "einkauften", die dann Tabula Rasa unter den zerstrittenen örtlichen Adelsfamilien machten. Du könntest mal il Principe von Macchiavelli lesen dazu. Ansonsten ist es durchaus ein gängiges Modell der Herrschaftssicherung was Prof. da präsentiert. Der Prinzipat wurde so begründet: Entmachtung der alten adligen Familien, Schaffung eines neuen funktionalen Beamtenadels. Die ältesten Politiktheorien, wie z.B. Aristoteles, führen es vor, u.a. deswegen, weil die Tyrannis dort auf diese Weise funktionierte: Entmachtung der alten adligen Familien, Schaffung eines neuen Apparates "verdienter" Männer. Dann haben wir in abgeschwächter Form das z.B. bei den Ottonen, die das gesamte althergebrachte Adelsgefüge durcheinandergebracht haben, u.a. dadurch, dass sie die "Kernämter", also Herzöge, Erzbistümer etc mit engen Verwandten besetzten und damit reichsabhängig machten. Klar gibt es Widerstand. Den kann man aber brechen. Der Absolutismus hat übrigens auch so angefangen. Im Mittelalter haben sich die Städte auch nicht von ungefähr plötzlich ziemlich gut entwickelt, sie waren ein Instrument des Reichsherrschers (bzw. später der Landesherren) gegen den Adel. Im Spätmittelalter hast du faktisch genau das, was Prof. beschreibt: Die Landesherren entmachten weitgehend den Adel, machen ihn untertan. Sie stützen sich dabei auf die Städte, also vor allem deren Führungseliten, das sind vor allem reiche Handelsherren. (Die dann zum Teil auch geadelt werden, wie die Fugger). Aber Patrizier sind in Mitteleuropa erst mal bürgerlich, nicht adelig, auch wenn du das anscheinend unterstellst. Ministeriale waren ursprünglich Leibeigene... Das Konzept ist vergleichbar (und meines Wissens auch daraus abgeleitet) mit dem Verwaltungsapparat des frühen Kaiserreichs, da waren es auch Freigelassene aus der Familia des Princeps, die als besonders vertrauenswürdig galten. Der relevante Unterschied zu einem freien Adligen war: Egal wie groß ihre Ambitionen waren: Ihre Karriere hängt vom Herrscher ab und insbesondere dessen Amt werden sie niemals selbst erreichen können. -
Meine Erfahrung mit 10-jährigen sagt, dass man vor allem auf Abwechslungsreichtum achten sollte. Kämpfe sollten möglichst kurz und knackig gehalten werden, sonst geht die Aufmerksamkeitsspanne verloren. Imersion sollte sparsam verwendet werden, wenn, dann eher in Alltagssituationen. Sie gehen oft sehr stark mit, fühlen sich gut ein. Gewaltszenen sollten insbesondere nicht besonders detailliert ausgeführt werden. Folter etc hat nichts im Abenteuer zu suchen. Wichtig ist, dass der "moralische Kompass" stimmt. Komplexe Intrigenspiele sind schlicht nicht geeignet. Ebenso komplexe Detektivstories. Es sollte klar erkennbar sein, wer die "Guten" sind, Grautöne sind erlaubt, sollten aber nicht zu stark sein. Mein damals 8-jähriger Sohn hatte eine (Kinderversion) von Werwölfe von Düsterwald mitgespielt, es hat ihn monatelang beschäftigt, wer sich wie wann warum verhalten hat. Er hatte das ganze Spiel über kaum etwas gesagt, ging aber offensichtlich voll mit. Sex hat natürlich nix drin zu suchen. Erotik auch nicht. Man sollte sich nicht scheuen, abenteuerrelevante Informationen auch als solche kenntlich zu machen. Das "Problem" ist allerdings m.E. weniger das Abenteuer selbst, als vielmehr, wie es präsentiert wird. Bei Filmen muss es nicht brutal oder sexistisch zugehen, um ein FSK12 zu bekommen. Da reicht schon moralische Komplexität aus, wenn die objektiven Gesetzesbrecher als die Guten dargestellt werden und umgekehrt dann die Polizisten z.B. die Bösen sind.
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Für Großgruppen bestens geeignet (weil mit mehr als 10 Leuten erst wirklich gut funktionierend), wäre Der Werwölfe vom Düsterwald. Ein Rollenspiel im wörtlichen Sinne, auch wenn es mit den gängigen P&P-Rollenspielen nichts zu tun hat. Grundprinzip: Ein Teil der Spieler sind die "Bösen", wer genau, das muss die Spielergemeinschaft gemeinsam durch Ausdiskutieren herausfinden. Dazu gibt es verschiedene Rollen, die das Spiel beeinflussen können. Als Spielantreiber scheiden jede Spielrunde ca. 2 Spieler aus. (Einer von den "Bösen" gemeinschaftlich bestimmt, einer von der Spielergemeinschaft gemeinsam bestimmt.) Nahe verwandt ist Mafia, selbes Grundprinzip, älteres Modell, im Grunde die Oberklasse zu den Werwölfen. Etwas anders, eher ins Improtheater gehend wäre: "Rigor Mortis, Gnade Herr und Meister". Ein Spieler ist der "Evil Overlord" und die anderen sind seine Handlanger, die ihm gemeinschaftlich zu erklären haben, warum der letzte sooo einfach Auftrag mal wieder nicht geklappt hat, ohne dass man selbst Schuld gewesen sei. Man schiebt sich also ständig gegenseitig die Schuld in die Schuhe. Als Antriebmittel werden Karten verwendet, die Stichworte vorgeben und einem ermöglichen, jemand anders in die Position zu bringen, sich um Kopf und Kragen zu reden. Eher satirisch angelegt. Das Problem der meisten Rollenspielbrettspiele ist, dass sie in Großgruppen schlicht schlecht funktionieren, da Dynamik verloren geht, es wird schlicht deutlich zäher. Es ist schwer, die Immersion der Spieler in solchen Spielerzahlen an einem Spielbrett mit klassischen Mechanismen aufrecht zu erhalten. Daher sind die meisten Spieler für große Gruppen, die ich kenne, eher untypische Spiele, oft schaffen sie die Immersion durch erhöhte soziale Interaktion oder durch "Quizelemente", also Phasen, wo jeder gleichzeitig für sich was macht und dann das gegeneinander verglichen wird.
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Das Problem ist dabei, glaube ich, aber weniger der literarische Anspruch als vielmehr, dass dies in ungünstiger Form vermengt wird. Ich empfinde es eigentlich sogar recht gut, wenn es eine "Rahmenhandlung" in einer Abenteuerbeschreibung gibt, denn das kann einem SL, insbesondere einem ungeübten, eine Idee geben, wie der Autor sich das Szenario gedacht hat, wie es funktionieren kann. Aber dann muss es auch sauber von den technisch relvanten Informationen getrennt sein. Also faktisch genau anders herum wie es bei Midgard üblich ist. Vorlesetexte bergen die Gefahr, dass man darin relevante Informationen "tarnt", die dann auch vom SL leicht übersehen werden. Um das zu verhindern, kommt man als SL in die Versuchung, das so genau wie möglich einzubauen, was eben leicht gekünstelt wirkt. Einer aus meiner Gruppe hat kürzlich den, find ich, sehr passenden Vergleich gezogen: "Und jetzt sind wir da, wo beim PC-Rollenspiel jeder die Zwischenszene skippt". Es ist einfach sehr verlockend für einen Autoren, Kerninformationen in Vorlesetexte zu packen. Wenn dann nicht deutlich gemacht wird, welcher Teil des Textes die wirklich relevanten Informationen sind, ist es schwer, den Überblick zu halten. Nein, Kaufabenteuer behindern nicht per se die Spielerfreiheit, aber sie können einen SL dazu verführen, wenn sie entsprechend aufgebaut sind. Und insbesondere die meisten Vorlesetexte fallen darunter.
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Es kann auch seine Vorteile haben, sich ohne magische Waffe einem Gespenst entgegenzustellen. Natürlich braucht es dazu ein charakterstarkes Auftreten, will heißen, man sollte sich nicht von jedem dahergelaufenen Gespenst ins Bockshorn jagen lassen. (Wobei ich mir von einem Betroffenen hab sagen lassen, der Besuch auf dem Donnerbalken der nahegelegenen Hochmotte sei sehr befreiend für ihn verlaufen.) Doch hat man erst einmal die aufkeimende Angst überwunden, kann ein rechtgläubiger Charakter all seine Wut ohne Sorge ausleben. Den gerechten Zorn aufkeimen lassen. Anders als normale Sparringspartner ist dann auch das Gespenst so freundlich jedwede Misshandlung stoisch über sich ergehen zu lassen. Man kann sich regelrecht an dem Wesen abarbeiten. Das hat etwas ungemein befriedigendes an sich. Schade nur, dass irgendwann die Gruppenkrösusse mit ihrer dekadenten magischen Ausstattung nicht an sich halten konnten, und wahrhaftig das arme, blasphemische Wesen ernsthaft zu filettieren. Der Heilige und Gerechte musste dann doch noch an den restlichen Einrichtungsgegenständen der Gruft ausgelassen werden. (Vorschlaghämmer sind doch praktisch.) Und doch, so ein eigenes Gespenst im Keller, an dem man sich tagtäglich übenderweise auslassen könne, hat eigentlich was für sich. Schnetzeln ohne Reue, cool!
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Kannte ich früher auch. Ich habe aber selbst bei meinen eigenen Figuren immer ein ziemlich genaues Bild davon, was ich für ein angemessenes Verhalten, insbesondere deren unterbewussten Handlungen, angeht. Ich stelle für mich auf, welche moralischen Parameter gelten, und ich entwickle ein Gefühl dafür, wie die Figur handeln würde. Wie gesagt, nicht nur bewußt. Daher halte ich es, wenn ich SL bin, auch wenn es mir manchmal juckt, für angemessen, die letzte Entscheidung immer beim Spieler zu belassen. Klar funktioniert das andere auch, vor allem, wenn Spieler und SL der gemeinsamen Auffassung sind, dass der Spieler sich um das Unterbewußte seiner Figur keinen Kopf machen soll, wenn jegliches "kulturelles Wissen" auf den SL ausgelagert wird. Dann kann der Spieler auch nicht angemessen entscheiden, ihm fehlen relevante Informationen. Ich halte es (mittlerweile) aber nur für eine Notlösung, darauf auszuweichen. Mein SL hat natürlich ein anderes Bild von meiner Figur. Und wenn es offensichtliche Diskrepanzen zwischen erwartetem und dargestelltem Verhalten gibt, reden wir drüber. Ein SL kann hier m.E. durchaus Handlungsalternativen in den Raum stellen, mir bestimmte Verhaltensweisen nahelegen. Ob ich die aber annehme oder nicht, will ich selbst entscheiden. Die typischen Abenteuertexte wie der genannte, die Meinungen und Verhalten der Figuren bestimmen, sehe ich nur als SL-Hilfe an, um wahrscheinliche Verhalten zu erläutern. Die muss ich entsprechend anpassen bzw. evtl meinen Spielern eben deutlich machen, wie das von einem "Ottonormal-Abenteurer" wahrgenommen würde. Wir alle haben kein wirllich reales Gefühl dafür, was auf Midgard z.B. als wirklich üppiger Lohn wahrgenommen würde. Der Abenteuerschreiber hat aber eine Idee davon, dass das Angebot des Auftraggebers so empfunden sein sollte. Daher kann er das in die Beschreibung einfließen lassen. Auch um SLs Formulierungsangebote zu machen. Ob eine konkrete Spielfigur das aber genauso empfindet, kann der Abenteuerschreiber gar nicht und der SL nur teilweise annehmen.
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Henni Nachtsheim - Alles durcheinander (leider nicht bei Youtube)
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Wer die Wee Free Men noch nicht gelesen hat: The Wee Free Men gratis: Anlässlich der Veröffentlichung des neuen Tiffany Aching-Romans bietet Random House den ersten Roman frei online zu lesen an. Coole Aktion!
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Warnung: Internet ist gefährlicher als man denkt
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@ Eleazar: In der Realität hast du immer volle Klarheit über jede Entscheidungssituation? Bewundernswert! Generell würde ich ja eher behaupten, dass es im Normalfall eher umgekehrt ist, ich habe als Spieler eine viel objektivere Sicht auf die Spielsitaution denn als "Entscheidungsträger" im RL. Die Matrix sagt ja nicht, dass man immer korrekt entscheidet, aber man hat ein Hilfsmittel, nach dem man nach aktuellem Kenntnisstand entscheiden kann. Bekommt man neue Fakten, kann das die Matrix natürlich verändern. Insofern erkenne ich nicht das Problem in deinem Beispiel. a) fehlt mir noch die Einbindung deines Beispiels in die Matrix, b) finde ich nicht, dass eine Sortierung in "links oben" bei der Rettung grundsätzlich falsch sein sollte. Aus der subjektiven Sicht der Spieler (und möglicherweise auch der Spielfiguren) war das absolut korrekt. Genau für solche Entscheidungen ist die Matrix da! Nicht umsonst kommt diese Matrix aus dem militärischen Bereich. Und wo ist das Problem, die Entscheidung aus der Metaebene in das Spiel zu überführen. Mal abgesehen davon, dass ich persönlich auch eh wenig Probleme damit hätte, wenn die Spieler auf diese Weise "Ey, wir haben entschieden, Graf Rotzens Intrige zu ignorieren" überführen, können sie natürlich an Hand von Metaentscheidungen das Verhalten ihrer Spielfigur steuern. Der Spieler trifft für seine Figur eine Entscheidung. Er muss so oder so entscheiden, was ihm im Moment wichtiger ist. Die Matrix auf Metaebene anzuwenden ist doch nichts als ein Entscheidungshilfsmittel.
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Wenn die Spieler wirklich nicht schaffen sollten, ihre Plotfäden aus der Gruppe links oben rauszukriegen, kann man eventuell dem nachhelfen, indem jeder der Spieler die bekannten Plotfäden je einmal nach gefühlter Dringlichkeit und gefühlter Wichtigkeit durchnummeriert. Dann kann man die Einzelergebnisse mitteln und das entstandenen Doppelranking in die Matrix einsortieren. Wobei "dringend" normal relativ einfach zuzuordnen ist: Wenn es eine nahe Zeitbegrenzung gibt, nach der das Problem dann hinfällig wird. Danach landen die nämlich autonmatisch im Papierkorb.
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Gutes Rollenspiel? Ja klar! Deswegen würfel ich gerne!
Kazzirah kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Ähnliche Mechanismen gibt es ja bei Midgard schon. Teilweise jedoch nur für bestimmte Wettbewerbe in einem Abenteuer definiert. Glücksspiel funktoniert ja z.B. ähnlich, Klettern hat afaik auch eine Würfelfolge. Insofern finde ich das nicht völlig fremd für Midgard. Mich ärgert ja durchaus auch immer wieder, wenn man soziale Interaktion ausspielen soll, möglichst in direkter Rede. Was dann regelmäßig dazu führt, dass ein an sich nicht der Beredsamkeit befähgter Charakter den NSC mal eben an die Wand labert. Ich finde es aber auch wenig störend, wenn man einen Würfelwurf zur Grundlage macht, wie das Gespräch dann nachher verläuft. Im Gegenteil! Es wäre sogar viel einfacher für mich als SL auf den Gesprächsverlauf zu reagieren. Ich weiß dann genauer, wie die Spielfigur ankommt. Alle Beteiligten sind weniger von ihrer Tagesform abhängig. Und, gebt es zu, ihr habt auch Momente, wo ihr wie der Ochs vorm Berg steht, und schlicht nicht die rechten Worte findet, aber sehr wohl, in welcher Richtung die Figur argumentieren würde. Dein Vorschlag unterstützt m.E. genau das, dass man einen guten Mittelweg finden kann. Man kann ein Gespräch improvisieren und hat dabei bestimmte Landmarken, wie es verläuft, auch wenn das Gespräch, wie es zwischen Spieler und SL verläuft in der Form vielleicht gar nicht mal im Ansatz normal so weiterverlaufen wäre, wenn es real von den Spielfiguren genau so geführt worden wäre. Häufige Würfelwürfe helfen vielleicht dabei, zwischen den Ebenen besser zu abstrahieren. Dass da eben zwei Spieler mit ihren eigenen rhetorischen Mitteln und Wissen reden, nicht wirklich zwei Figuren mit einem gänzlich anderen Background. -
Das gute alte Eisenhower-Prinzip. Es schadet eigentlich nie, daran erinnert zu werden. Denn an sich ist die Lösung ja eigentlich trivial, zu trivial, um im Alltag dann wahrgenommen zu werden. Danke daher dafür. @ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden, dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln. Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können. Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.
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Gerade im Skype finde ich persönlich das Verhalten eher weniger bedenklich. Auch am Tisch gibt es immer Phasen reduzierter Aufmerksamkeit. Das finde ich ganz normal. Wenn ich grad nicht direkt involviert bin, nutze ich die Zeit auch immer wieder dazu, z.B. im Regelwerk zu blättern oder die Gedanken schweifen zu lassen. Es gibt auch verschiedene Methoden, wie man sich auf das Spiel fokussieren kann. Ich kann mich z.B. besser konzentrieren, wenn ich beim Lesen Musik höre. Puzzlen kann durchaus auch gut geeigenet sein, die Konzentration aufrecht zu erhalten. Ich habe das früher zum Teil als "Gedankenpalast" genutzt, das, was ich während des Puzzlens gehört habe, konnte ich mit dem Puzzlezustand übereinbringen und mir besser merken. Es gibt Menschen, die können sich durch so etwas besser konzentrieren. Wenn ich nichts außer zuhören darf, schweifen meine Gedanken ab und ich kriege weniger mit. Kann ich mich motorisch ablenken, ist es einfacher, das Spiel zu verfolgen. Die Grundfrage ist doch, inwiefern beeinträchtigt dieses Verhalten eurer Spiel? Ist es "nur" die Irritation, dass sie nebenher sich anders beschäftigt? Hat es Auswirkungen auf ihre Beteiligung? In jedem Fall hilft es sicher, dass man darüber miteinander kommuniziert. Nicht im Sinne von: "Das stört, also lass das!", sondern vielleicht eher: "Du es fällt auf, dass du abgelenkt wirkst, dich mit anderem beschäftigst, warum machst du das? Was können wir tun, dass wir alle mehr vom Spiel haben?" Es geht dann darum, das herauszuschälen, was gemeinsam als wichtig empfunden wird, wie man eventuell Wege finden kann, die Interessen aller in der Runde übereinzubringen.
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Der gemeinsame Vorstellungsraum
Kazzirah kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Visualisierungen können da nur bedingt helfen, denn sie setzen ja auch schon voraus, dass man einen an sich gemeinsamen Vorstellungsraum hat, in den die Visualisierung eingeordnet werden kann. Im Prinzip kann jedes Fakt sehr unterschiedlich interpretiert werden, und wird es wohl auch in aller Regel von allen Beteiligten werden. Deswegen, sie können helfen, aber nur, wenn sie gemeinsam interpretiert werden. Relativ einfach ist es noch, über eine konkrete Kampfsituation Einigkeit zu schaffen. Wir hatten in der letzten Runde das Problem, dass gewisse kulturelle Grundkoordinaten nicht im gemeinsamen Vorstellungsraum waren, in den meisten Situationen fiel das nur bedingt auf, aber irgendwann "knallte" es, weil ich das Verhalten meiner Spielfigur aus deren für mich völlig offensichtlichen sozialen Kontext ableitete, während der SL (und die anderen, die schon länger in der Gruppe waren), völlig perplex waren, da die "Adel" in dieser komplett anders definierten. Spannenderweise hatte ich (nach meiner Wahrnehmung) das ziemlich klar in der Charakterbeschreibung dargelegt, was aber eben vom SL, wie ich da dann merkte ganz anders gelesen wurde. Die Szene wurde dann zurückgesetzt, weil sie von völlig falschen gegenseitigen Ansätzen ausgegangen ist. Für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist m.E. aber gerade das elementar, dass man zumindest ähnliche Vorstellungen über die kulturellen Determinanten hat, in denen sich die Figuren bewegen. Erleichtert wird das, wenn die Spieler aus einem ähnlichen sozio-kulturellen Umfeld kommen, ähnliche Filme sehen, Bücher rezipieren. Denn dann kann über wenige Worte etwas getriggert werden, und dann auch verstanden. Fehlt diese gemeinsame "Vorbildung", besteht immer die Gefahr, dass zwei die gleichen Worte benutzen, aber andere Dinge meinen. -
Das Lustige ist ja, dass es einem zumindest früher immer als völlig daneben erklärt wurde, wenn man als SL sich an den Metadiskussionen der Gruppe beteiligt hat, also in dem Sinne, wie du es hier beschrieben hast. Ja, das "mit den Spielern reden" halte ich für nachgerade elementar, Metadiskurse helfen, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen und vor allem aufrecht zu erhalten. Nachteil ist, was einem auch immer vorgesetzt wird, dass man eben aus der Simulationstiefe auftaucht, Abstand zur Szene gewinnt. Aber mal ganz ehrlich, das finde ich gut, denn es erinnert uns auch immer daran, dass wir eben nie alles wissen können, was die Spielfigur selbstverständlich weiß. Ich glaube, es ist ein Trugschluss, dass Rollenspiel grundsätzlich ohne Austausch zwischen SL und Spielern, häufigem und regelmäßigen, auf Dauer gut funktionieren könne. Insofern stößt einen die Sandbox höchstens unmittelbarer auf diese Notwendigkeit.