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Übliche Netzakronyme können hier aber dennoch als bekannt vorausgesetzt werden. Ob man die selbst mag oder nicht, ist dabei völlig unerheblich. Dieses Forum bewegt sich im Internet, also ist es nicht völlig unerwartbar, Internetjargon vorgesetzt zu bekommen.
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In der Liste gibt es einmal einen Link auf eine Demo-Version des Grundregelwerks 1.5 und einen zur 1.0 Version, da hat Xan schon recht, ist recht weit unten. Verwirren mag das vom Verlag verfolgte Vermarktungsprinzip sein, kostenloses PDF-Regelwerk, Druckversion zu 15 €. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass es faktisch ein Fanprojekt ist, auch wenn der Hauptautor Andre Wiesler professioneller Autor ist. Ansonsten ist es quasi das Haussystem (weil dort entwickelte) des Envoyer ist. So richtig mitgerissen hat mich das Regelwerk nicht, der Hintergrund ist nett zu lesen, aber so richtig fehlt mir da der Ansatz für ordentliche Gruppenabenteuer mit gemischten Gruppen, da das Setting doch eher wenig dynamisch ist.
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Moderation : Okay, ich bitte kurz um die Aufmerksamkeit, danke.So verlockend es auch sein mag, anhand von Spitzfindigkeiten vermeidliche Logik-Lücken in der Gegenargumentation aufzudecken und aufzubauschen, gehört das dennoch nicht in diese Diskussion. Wir sind hier alle nicht perfekt in unserer Wortwahl. Und wenn wir hier etwas schreiben, findet sich bei genügend bösem Willen immer ein Ansatzpunkt, das auseinanderzunehmen. Ich bitte daher darum, über kleinere Argumentationslücken der jeweils anderen Seite wohlwollend hinwegzusehen und stattdessen wieder zu den eigentlichen Fragen hier zurückzukommen. Danke! Weitermachen! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. LG Chaos Da werden dir bestimmte Waffenfertigkeiten vorgeschrieben? Ich hätte gedacht, dass es da unerheblich wäre, ob die nun konkret Dolch oder Ogerhammer oder Schlaf beherrschen.
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Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.
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Spiele Messe Essen 2011 (20.-23. Oktober)
Kazzirah antwortete auf Widukind's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Die 5 Euro sind, finde ich auch, definitiv nicht zu hoch. Grundsätzlich lohnt das Auto, wenn du meinst Gefahr zu laufen, viele Spiele zu kaufen. Meine Sammlerfreunde beliefern täglich mehrfach ihr Vehikel mit ihren neuen Schätzen. Einer kommt gar immer mit Sackkarre. Was auch gängig (aber vor allem bei Händlern) ist: Auto einfach bis Messeende auf dem Parkplatz stehen lassen. Lohnt dann, wenn man Messenah untergebracht ist. Werden geht diesbezüglich ganz gut, da geht ein Bus zur U-Bahn zur Messe. Den hab ich damals, als mein Vater noch in Werden wohnte oft genommen. Allerdings ist Werden bequemer mit dem Auto zu erreichen. -
Spiele Messe Essen 2011 (20.-23. Oktober)
Kazzirah antwortete auf Widukind's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Die Heidelbären haben nur so gefühlt 23 1/2 Stände auf der Messe. Der Ramschstand ist definitiv nicht da, wo die Turnier machen. Sei aber froh, wenn du Sonntag Turnier hast, hast du nen Ort, wo du dich verschanzen kannst. Ist immer wichtig, wenn die Massen wälzen. -
Spiele Messe Essen 2011 (20.-23. Oktober)
Kazzirah antwortete auf Widukind's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Wenn man in der Gegend vorher noch was Essen geht, kommt man allerdings oft auch ohne die 5€/Tag raus. Um 22 Uhr ist da jedenfalls immer schon Schicht im Schacht und kein Kassierer mehr da. Und da man beim Rausfahren zahlt. -
Spiele Messe Essen 2011 (20.-23. Oktober)
Kazzirah antwortete auf Widukind's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Du wirst da den einen oder anderen von uns treffen. Ansonsten ist es dort vor allem voll. Wenn du spielen willst, solltest du dir ne Gruppe suchen und mit denen rumziehen. Ansonsten halte ich es eher so, tagsüber rumzuschauen, was mich interessiert, mit den Leuten plaudern etc. Und abends dann bei den allfältigen Möglichkeiten die Funde mit anderen auszuprobieren. Wenn du Interesse an Brettspielen hast, ist der Fairplay-Scout hilfreich, wobei du wissen solltest, dass der von manchem Kleinverlag versucht wird zu manipulieren. Was da gut steht, ist aber einer Betrachtung oft wert. Generell interessant ist der Schnäppchenmarkt von Heidelberger, die Verramschen oft gute Spiele mit Schachtelmacken. (Hab da ein Descent für 20 € mal bekommen z.B.) JuHe Werden könnte noch frei sein, was ich von denen hörte, die da von den Brettspielern nächtigen, die ham da grad ein Kontingent reserviert. Allerdings ist dort selbst Do auf Freitag wohl alles dicht. Vorteil der JuHe wäre, dass da abends definitiv gespielt wird. Wenn du Freunde oder Verwandte in der Region hast, lohnt es aber meist, sich da einzuquartieren. -
Zu erwähnen wäre, dass die Dei Consentes zwar wichtig, aber nicht alleine die wichtigsten Staatsgötter Roms waren. Quirinus, Saturnus z.B. spielten in Rom in der gleichen Liga. Für 40 n.Chr. wäre der Divus Iulius (Herschaft) an vorderer Stelle zu nennen, da er einen Staatskult bekam mit der wohl am stärksten ausdifferenzierten Priesterschaft. In der Staatsdoktrin war er zudem neben Iuppiter Optimus Maximus oberster Staatsgott. Venus hat als Venus Victrix zudem einen nicht zu unterschätzenden Aspekt als Kriegsgöttin. Caesar hatte seine Erfolge im Felde dieser Göttin zugeschrieben. Pluto und Plutus sind weitgehend bei den Römern identisch, aufgrund der Namensähnlichkeit zum griechischen Gott des Reichtums Ploutos wurde dem römischen Pluto neben dem Geschäftsbereich des Hades aus der des Ploutos mitgegeben. Pluto war also ein eher gerngesehener Gott. Saturn ist insofern vielleicht hervorzuheben, da in seinem Tempel der Staatsschatz aufbewahrt wurde. Quirinus ist ein Kriegsgott und Schutzpatron Roms. (Der vergöttlichte Romulus.) Als solche gehörte er ursprünglich zu den Top-3 im Pantheon der Römer. Im Kaiserreich aber recht bald abgelöst durch den Divus Iulius. Zu den Priesterschaften: Die meisten römischen Priesterkollegien dürften für Britannien irrelevant sein. Die waren rein städtische Angelegenheiten in Rom. Viele Priester waren mit schwerwiegenden religiösen Tabus behaftet, die u.a. auch das Verlassen der Stadtmauern verbieten könnten. Für römische Soldaten, mit denen wir es in Britannien vor allem zu tun haben, dürften viele regionale (spanische, gallische etc.) Gottheiten verehren. Außerdem ist Mithras von hoher Bedeutung, der ein ausgesprochener Soldatengott war. Und natürlich der Divus Iulius. Und im Rahmen des Kaiserkultes wurden natürlich die meisten Vorgänger des Claudius (Ausnahme Caligula) verehrt. Die hatten zwar anders als Caesar keine Apotheose zu verzeichnen, aber ihr Charisma wurde vergöttlicht.
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Das römische Britannien finde ich allein schon deswegen spannend, weil es eben eine ziemlich gut abgrenzbare Region ist, das zugleich viel Konfliktpotential bietet. Es ist einerseits eben Grenzregion, weit abgelegen vom Rest des Reiches, andererseits aber auch relativ reich an Bodenschätzen. Es hat reichlich mythisches Potential.
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@ Solwac: Der Text von Ticaya ist für dich damit also komplett unbrauchbar? Der ist nämlich laut Schwerttänzer genau das, was er sich vorstellt. Und nein, ich sehe es nicht so, dass dieser Punkt wahnsinnig viel mit Rollenspieltheorie zu tun hat, im Gegenteil. Sicher kann das nicht schaden, dass ein Abenteuerautor sich Gedanken darum gemacht hat, welche theoretischen Grundlagen eventuell ein gutes Abenteuer haben könnte, insbesondere auch Überlegungen dahingehend, welche Zielgruppen er denn mit seinem Abenteuer hat. Es geht doch gar nicht darum, 100%ige Übereinkünfte über persönlichkeitsbeschreibende Darstellungen zu kommen. Nichtsdestoweniger, und das bestätigen gerade deine Beiträge hier, gehen wir mit einem bestimmten Erwartungsbild an Dinge heran. Wenn ich mir den Klappentext eines Romans durchlese, erkenne ich durchaus schon anhand einer eher allgemeinen Beschreibung, ob mich das interessiert, oder nicht, ohne genau zu wissen, was auf mich zukommt. Aber ich will erkennen, ob es zu mir passt. Nichts anderes fordert Schwerttänzer. Dass du und andere in seine Beispiele mehr hineininterpretierst als er schreibt, da kann er nur zum Teil etwas dazu. Ein Kaufabenteuer ist doch erst einmal ein Drehbuch, zu dem noch kein Regisseur und keine Schauspieler gefunden wurde. Der Regisseur (i.e. SL) überlegt, ob das Drehbuch für seine Schauspieltruppe geeignet ist, dabei kennt er die Eigenheiten seiner Schauspieler gut. Der Drehbuchautor muss gar nicht genau wissen, welche Gruppe das umsetzt, aber er wird eine Vorstellung haben, wie er sich in etwa die ideale Gruppe vorstellt. Das sollte er eben darlegen, damit der interessierte Regisseur erst mal schauen kann, ob das mit seinen Mitteln umsetzbar ist. Wenn er ein Grundinteresse bekommen hat, das Gefühl hat, die Beschreibung könnte zu seiner Truppe passen, schaut er sich das Drehbuch genauer an, passt die Handlung auf die Vorlieben seiner Schauspieler an, interpretiert um. Natürlich gibt es viele Unterschiede zu einem Rollenspielabenteuer, aber in dieser Hinsicht ist es eben doch ähnlich: Erst muss ich abschätzen, ob das Stück überhaupt grundsätzlich interessant ist, ob zu erwarten ist, dass ich viel Arbeit in die Uminterpretation setzen muss oder nicht. Dazu muss ich wissen, ob das Abenteuer in etwa zu dem passt, wie meine Spieler an ein Abenteuer herangehen. Dazu reicht es aber nicht, irgendwelche Klassen oder erwartete Fertigkeiten aufzuzählen, denn das unterstellt, dass jeder Spieler sich mit jeder Figur in jedes Abenteuer bewegen läßt.
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Würdest du dich in Ticayas Beschreibung wiederfinden? Du hast bestimmte Erwartungshaltungen an eine Klasse, Schwerttänzer hat diese ausdrücklich nicht. Er erwartet auch nicht, dass jede nur erdenkliche Charaktereigenschaft in jeder erdenklichen Kombination explizit berücksichtigt ist, das hat er, soweit ich ihn verstanden habe, durchaus mehrfach deutlich zu machen gesucht. Für das Abenteuer, wie Schwerttänzer es beschreibt, ist es erst einmal unerheblich, welche Klasse der Charakter ist. Relevant ist, in dieser Hinsicht, allein, wie sich die konkrete Figur auf allgemeiner Ebene verhalten würde. Das sollte ein SL durchaus einschätzen können, egal ob dies explizit auf dem Charakterbogen festgelegt ist, oder nur implizit aus dem Spielgeschehen abgeleitet werden kann. Und ja, ich sehe es auch, dass Midgard zu wenig unterstützt, Charaktere auf der Persönlichkeitsebene zu definieren. Dass das nicht auf dem Charakterbogen erfasst ist (bzw. meist unter "Merkmale" summarisch gefasst wird), heißt aber nicht, dass Midgardcharaktere frei davon sind.
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Hm, passt da jetzt beim Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebenen, nicht finster) aus Chryseia rein? Ja, klar, denn diese Beschreibung geht eben nicht auf Charakterklassen, sondern (verallgemeinterte) Persönlichkeitsstrukturen ein. Die Klasse ist für Schwerttänzer hier eben völlig unerheblich, relevant ist, warum und ob die Charaktere überhaupt motiviert sein können, sich auf das Abenteuer einzulassen, nicht nur zu dessen Beginn, sondern auch während dessen bei der Stange zu bleiben. Das ist der Punkt, wo hier einige eben so wundervoll aneinander vorbei diskutieren. Bzw., wie Adjana kürzlich so schön im eigenen Strang feststellte: Jeder geht mit seinen eigenen Erfahrungen in die Diskussion, und erwartet, dass alle anderen diese intuitiv genauso erfassen.
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Auch wenn ich dir da grundsätzlich zustimme, hängt es natürlich schon von der jeweiligen Idee ab. Die meisten Abenteuer dürften ähnlich wie vieles in der Weltliteratur durchaus nicht aus einer wahnsinnig innovativen Idee heraus, sondern in der Variation eines teilweise schon jahrtausende alten Grundmotivs, das einfach neu interpretiert wird. In dem Sinne würde ich Schwerttänzer durchaus recht geben, dass es bei den meisten (Kauf-)Abenteuern nicht um die Idee selbst handelt, die ein solches Abenteuer zu erwerben rechtfertigt, sondern die szenarische Ausarbeitung desselben. Umgekehrt ist im Zweifel die konkrete Textfassung natürlich meist zu speziell, dass sie ohne Anpassungen selten übernommen werden kann, und bei zu sklavischem Festhalten am meist angebotenen (festgelegten) Ablauf viele Gruppenverträge verletzt werden müssten. Schwerttänzer hat m.E. auch vollkommen recht, dass neben den rein spielwerttechnischen Rahmenbedingungen an eine konkrete Gruppe, wie Gradvorschläge oder die Empfehlung, dass Wildnischaraktere eventuell wenig Freude an diesem Abenteuer hätten, dafür aber dringend anzuraten wäre, dass mindestens ein Charakter Alt-Aranisch im Dialekt des Kirschblütentals lesen kann und überhaupt die Ferigkeit Geschenke machen das Leben sehr erleichterte, es eben auch hilfreich ist, kurz auf die erwarteten Motivationsräume einzugehen, mit denen die Charaktere sich in dem Abenteuer, so wie es angelegt ist, wiederfinden können. Beispiel: Ein Abenteuer, in dem die erwarteten Auftraggeber arme Nonnen sind, die ein Kloster aufbauen wollen, aber neben Gottes Lohn erst einmal nur karges Essen und ein gutes Gefühl anbieten können, wäre es durchaus angebracht, darauf im Klappentext und/oder der Einleitung explizit hinzuweisen, dass dieses Abenteuer von den Charakteren ein gewisses Maß an Altruismus erwartet, und dass es einfacher wäre, tiefgläubige Charaktere des betreffenden Glaubens in dieses Abenteuer hineinzubekommen, als z.B. einen nur auf seinen Vorteil bedachten Glücksritter. Diese Beschreibung muss gar nicht jeden Spezialfall abdecken, wie Blaues_Feuer m.E. zu Unrecht in Schwerttänzer hineinliest, aber es muss so sein, dass ein interessierter SL anhand dieser Einstufung erkennt, ob der beschriebene hasenfüßige Xans-Priester seiner Gruppe in dem Abenteuer zurecht kommen kann, oder nicht. Oder der an sich skrupellose, aber kinderliebe Graue Hexer... Also: Es muss nicht jeder Spezialfall explizit erwähnt sein, aber eben doch implizit Hilfestellungen für den SL, seine spezielle Gruppe mit dem Anforderungsprofil des Abenteuers abzugleichen. Und da gehört eben essentiell, und ja, sogar weitaus wichtiger, welche "Soft-Skills" in der Gruppe erwartet werden.
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Sie ist nicht neu, aber sie wird gerne im Eifer des Gefechts gerne verdrängt. Ich denke schon, dass ein Gutteil der festgefahrenen, fundamental(istisch)en Diskussionen hier von diesem Grundmissverständnis geprägt sind, dass wir oft die eigenen (positiven wie negativen) Erfahrungen im Rollenspiel immer auch allen anderen "unterstellen" und dann umso verwunderter sind, dass jemand aus der gleichen Situationsbeschreibung etwas völlig anderes herausliest. Ich denke, es wäre schon sinnvoll, wenn wir alle, die wir hier diskutieren, uns immer wieder auch selbst beobachten, wie wir an Diskussionen herangehen, ob die inmpliziten Bilder, die wir lesen, auch wirklich von jedem so verstanden werden, oder ob sie nicht auf unserem individuellen Erfahrungsschatz aufbauen. Dass wir auch uns bewußt sind, dass es verschiedene Erfahrungen gibt, und dass ein und die selbe Spielsituation in verschiedenen Kontexten gesehen werden kann, und dass diese prinzipiell erst einmal alle völlig berechtigt sind.
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...ich hatte meine Antwort auf Nixonians Beitrag anschließend in den Schwampf verschoben, weil sie dort besser passt. Anscheinend hat das die Forumszicke auf den Plan gerufen. BB = Zicke QED
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In der Regel nervt es mich eher. Ich empfinde es eher als ein zusätzliches Element, mit dem man Spieler gängeln kann. (Nicht zwingend absichtlich.) Ich handhabe es auf verschiedene Weise: a) Bei Gold werden in der Gruppe nur die spielrelevanten Ausgaben notiert. Laufende Kosten wie Nahrungsaufnahme, kleinere bestechungsgelder, Zölle etc. werden, wenn überhaupt, pauschaliert immer mal wieder abgezogen, meist nur ab und an, wenn es sich aus der Spielsituation ergibt. b) Pfeile ignoriere ich vollständig. Wenn es mal zu längeren Phasen kommt, wo es interessant sein könnte, ob die ausgehen, wird eine Chance genannt und gewürfelt. c) Zaubermaterialien ist so ein Ding. Da handle ich nicht einheitlich. Ich bevorzuge es, dass ähnlich zu der Erste Hilfe-Regelung zu handhaben und Pauschalen festzulegen. Wird die regelmäßig geleistet, sind die Materialien vorhanden. Auch hier kann es situativ, wenn ein Zauber angewendet wird, zu Prüfwürfen kommen. d) Wenn Mikromanagement generell gewünscht ist, neige ich dazu, am Ende einer Spielsituation in etwa den Verbrauch zu überschlagen und erst dann anzurechnen.
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Kazzirah antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Die Kunst ist halt, mit wenigen Worten viel zu sagen. Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Wandeln wie der Wind-Diskussion. Hier findet sich ein Satz, der besagt, dass der Zauberer sich im Einklang mit der Natur bewegt. Wenn der Satz überhaupt nicht als Einschränkung gedacht war, dann transportiert er keine spielrelevanten Informationen. Im Gegenteil, er hat offenbar dazu geführt, dass diverse Leser etwas in ihn hinei interpretiert haben, das gar nicht gemeint war. Der Satz war also schädlich. Oder der Satz soll (auch) eine Einschränkung beschreiben. Dann hat er das so undeutlich getan, dass er von vielen Lesern missverstanden wurde. Es wäre also eine präzisere Formulierung wünschenswert, die eventuell kaum mehr Platz benötigt. Es wäre illusorisch anzunehmen, dass man ein Regelwerk schreiben kann, das keinen Raum für Missverständnisse lässt. Aber das heißt ja nicht, dass man nicht versuchen soll, sich möglichst präzise auszudrücken. Nach meiner Meinung enthält das Regelwerk noch genug Potenzial, bei gleichem oder sogar geringerem Umfang, viele Unklarheiten aus der Welt zu schaffen. Oh Potential gibt es immer. Und natürlich gibt es Erfahrungswerte, was zu besonders viel "technischen Nachfragen" führt. Es ist ein evolutionärer Prozess. Nur, sorry, meine Erfahrung sagt leider, dass "möglichst präzise" gar nicht so einfach zu erreichen ist, wie es sich anhört. Das von dir genannte Beispiel WwdW verdeutlicht das. Jeder geht an einen Text mit unterschiedlichem Kontext heran. Jeder hat unterschiedliche Bilder. Füllt Wörter unterschiedliche mit Bedeutung. "Natur" ist z.B. ein schwer zu fassender Begriff. Je nach Herangehensweise kann das sehr einschränkend, oder sehr ausweitend sein. Wir neigen, gerade wenn wir akademischen Hintergrund haben, eher dazu, Dinge mit viel Bedeutung aufzuladen. Und je mehr man sich mit einem Text beschäftigt, desto mehr lädt man den Text auf. Ich behaupte ansonsten, dass es weitaus schwerer ist, ein funktionierendes Regelwerk, das eher knapp gehalten ist, zu verfassen, als eines, das Umfassenheit simuliert. -
Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Kazzirah antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Mir graut ehrlich gesagt vor einem Regelwerk, das den Anspruch hätte, (nahezu) alle Regelunklarheiten zu beseitigen. Das Regelwerk müsste notwendigerweise derart komplex und umfassend sein, dass dann anstelle von Unklarheiten eben Übersehen tritt. Denn, je umfassender das Regelwerk wird, desto weniger leicht zu erfassen werden die Grundzüge sein. Zudem erzeugt solch ein System zwangsweise noch mehr Bedürfnisse, noch mehr zu regeln. Da ja schon so viel geregelt ist. Es fällt dann mehr auf, dass nicht alles geregelt ist, weil es, wie schon erwähnt, in einem offenen Regelsystem nicht geregelt sein kann. Mir ist ein Regelwerk viel lieber, dass sich auf die wichtigen Grundprinzipien zu konzentrieren, die Spieler anregt, sich selbst Gedanken zu machen, wie man konkrete Situationen abhandeln kann. Gelernt habe ich als Regelschreiber, dass Regeln, insbesondere umfangreiche, nie von allen verstanden werden können. Und das hat keinen Grund in mangelnder Intelligenz. Je mehr Text, desto mehr Chance auf Mißverständnis. Weniger halte ich hier für mehr. -
Tapatalk, für die bequeme Forumsnutzung unterwegs. (Kann leider nicht alle Tags und Funktionen des Forums DailyComix - wenn du Webcomics liest Wapedia - mein bevorzugter Wiki-Reader AlarmDroid - ganz passabler Wecker
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Also, ein Akrobatik-Wurf würde ich ähnlich wie Akeem einsetzen. Es fehlt ja doch der sichere Stand, den man sonst voraussetzen könnte. Um den Auszugleichen, erscheint mir Akrobatik und eventuell Springen angemessen, um zu prüfen, ob die Angriffs-Kontrolle vorhanden ist, ob er ordentlich am Boden aufkommt, ob der Angriff so geleitet werden kann, dass erhöhter Schaden gewirkt werden kann. Angreifen darf der m.E. auch so, nur muss er dann eben Nachteile in Kauf nehmen. Ich habe wenig Probleme damit, bei einer Höhe von ca. 2 m erhöhten Schaden zuzulassen. Beim Sturmangriff braucht's mehr Entfernung, da hier ja aktiv gelaufen werden muss. Abwärts geht das schon effektiver und schneller. Also: Ohne Akrobatik würde ich es wie einen normalen Angriff werten, ohne Boni für erhöhte Position und Schaden. Außerdem gibt es eventuell Sturzschaden für den Angreifer. Mit Aktrobatik kann Sturzschaden vermieden, der Angriffsbonus angewendet und zusätzlicher Schaden generiert werden.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Das würde meine Meinung nicht ändern. Was mache ich sonst zum Beispiel, wenn jemand Schleichen nachlernt? Soll ich den Spruch dann plötzlich entwerten? Das würde kaum zur Harmonie in der Gruppe beitragen. Siehst Du, und für mich wäre das ein Unnötiges Kleinhalten der Möglichkeiten der Gruppe. Ich sehe aber wie Rosendorn die Spieler eher als Team, die gemeinsam etwas erreichen wollen und nicht als Konkurrenten um Spielrelevanz. Ich finde es gut, dass mir die Regeln mehrere Wege zum Ziel erlauben. Und ich mach mir in einer Spielsituation auch keine Gedanken darüber, wer mehr Punkte in anwendbare Fertigkeiten investiert hätte. Ich hatte es aber auch eher mit Spielern zu tun, die vor allem gemeinsam etwas mit ihrem Möglichkeitenpool etwas erreichen wollten. Heißt das nun a) Du wendest dich generell gegen die Überlegung, eine Regel restriktiv auszulegen, weil sonst eine Fertigkeit einer anderen Charakterklasse entwertet werden könnte oder b) Du bist dafür die Regel nur dann restriktiv auszulegen, wenn die potenziell entwertete Fertigkeit in der Gruppe auch vorhanden ist? Ach, Überlegen kann man viel. Es ist bei mir ansonsten eher c) Mich interessiert gar nicht, ob eine andere Fertigkeit entwertet werden könnte, wenn ich über die Anwendbarkeit einer bestimmten Fertigkeit für ein bestimmtes Gruppenziel entscheide. Das hängt damit zusammen, dass in den relevanten Spielsituationen mir die Spieler in der Regel aus ihrem Fertigkeiten-Pool Vorschläge machen, womit sie eine Idee umsetzen wollen. Das ist meist Resultat einer Gruppenberatschlagung. Es ist doch so, dass es viele Fertigkeitenüberschneidungen gibt, und das finde ich auch gut so. So lasse ich in durchaus bei Wissensfragen alle Spieler auf alle auch nur irgendwie passenden Wissensfertigkeiten würfeln. Und jeder bekommt dann halt entsprechende Erkenntnisse (oder auch nicht). Eventuell unterscheiden sie sich, z.B. wenn der eine mit Kräuterkunde, der andere mit Landeskunde, ein dritter mit Sagenkunde ein gefundenes Kraut analysiert. Bei Schleichen oder WwdW würde bei mir eben in der Gruppe entschieden, welche Figur in der konkreten Situation besser geeignet wäre. Es bringt ja z.B. nichts, wenn der Druide zwar unerhört durch die Gegend wandelt, aber dafür gleich in die erstbeste Falle tappt, weil er das nicht gelernt hat. Da wäre vermutlich ein Assassine oder Spitzbube die bessere Wahl, selbst wenn deren Schleichen schlechter wäre. Umgekehrt mag es in anderen Situationen gerade auf Fertigkeiten ankommen, die der Druide hat. Z.B. mögen sie vielleicht jemanden belauschen wolllen, dessen Sprache nun mal nur der Druide beherrscht. Als SL entscheide ich dann, wie und unter welchen Voraussetzungen die angebotenen Fertigkeiten der Gruppe angewendet werden könnten, und die Gruppe entscheidet dann, welche für sie die besten Chancen bietet. (Wenn es denn nur einer von ihnen versuchen kann).- 793 Antworten
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- macht
- spielleiter
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(und 1 weiterer)
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Das würde meine Meinung nicht ändern. Was mache ich sonst zum Beispiel, wenn jemand Schleichen nachlernt? Soll ich den Spruch dann plötzlich entwerten? Das würde kaum zur Harmonie in der Gruppe beitragen. Siehst Du, und für mich wäre das ein Unnötiges Kleinhalten der Möglichkeiten der Gruppe. Ich sehe aber wie Rosendorn die Spieler eher als Team, die gemeinsam etwas erreichen wollen und nicht als Konkurrenten um Spielrelevanz. Ich finde es gut, dass mir die Regeln mehrere Wege zum Ziel erlauben. Und ich mach mir in einer Spielsituation auch keine Gedanken darüber, wer mehr Punkte in anwendbare Fertigkeiten investiert hätte. Ich hatte es aber auch eher mit Spielern zu tun, die vor allem gemeinsam etwas mit ihrem Möglichkeitenpool etwas erreichen wollten.- 793 Antworten
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- macht
- spielleiter
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(und 1 weiterer)
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Kazzirah antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hängt euch doch nicht so an dem Namen der Handlungsoption auf. Die Beschreibung erlaubt eben durchaus mehr als ein echtes panisch kopfloses Fliehen. Die Kampfregeln sind sehr taktisch. Und es ist sowohl für Spielfiguren wie für NSCs legitim, die Handlungspläne adäquat in Regeln umzusetzen. Die Figur bewegt sich eine Runde ohne Rücksicht auf eigene Sicherheit weg von einem Gegner. Nicht mehr als, aber auch nicht weniger.Welche inneren Beweggründe sie haben mag, ist unerheblich.