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Vorteile für wen? Es ist das selbe wie bei anderen Bünden auch. Staaten verbünden sich, wenn sie gemeinsame Interessen haben, Einzelpersonen tun das auch. Gemeinsam kann man seine Interessen oft besser durchsetzen als alleine. Jeder Bund hat einen Zweck, bei Städtebünden sind das meist Schutzbünde gegen andere Mächte, oft auch das Sichern der eigenen Handelsinteressen. (Schutz von Handelswegen, gemeinsame Handelsniederlassungen z.B.) Gute Beispiele wäre z.B. die Hanse als vorrangiges Wirtschaftsbündnis oder die alte Eidgenossenschaft (mehr oder minder die heutige Schweiz) als vorrangiger politischer Schutzbund, wobei da auch Landgemeinden beteiligt sind.
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Hi Kazzirah! Der verbreitete Einsatz von Wassermühlen scheiterte im byzantinischem Raum am Wassermangel. Nach allem was ich weiss ist Chrysea ähnlich trocken angelegt. Das würde mich wundern, wo doch die Wassermühle eine griechische Erfindung ist und Wassermühlen in Griechenland bis in die Neuzeit verbreitet waren.
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Vielerorts dürfte die Wassermühle, gerade in "industriellem" Mühlbetrieb verbreitet sein. Die gab es bei uns schon in der Antike. (Starre) Windmühlen fände ich aber auch durchaus passend.
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Deuter - schonmal jemand gedeutet?
Kazzirah antwortete auf Fiuhapozemaneokirapikal's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ha, Akribie ist eine M3-Fertigkeit aus dem QB Nahuatlan. Lernen außer Deutern (Grund) dürfen das noch Barden, Druiden, Magier und Thaumaturgen als Standard, alle anderen als Ausnahme. Grob funktioniert das als eine umgekehrte Fertigkeit. Man startet auf einem hohen Wert und durch Steigerung kann man den immer weiter absenken. Will heißen, ein Erfolg ist für die Figur erst einmal definitiv ein Nachteil. Als SL würde ich die Fertigkeit aber nicht nach der Erschaffung lernen lassen, da sie eigentlich eher die Kontrolle über eine (mehr oder minder angeborene) Eigenschaft ist. Das hat eine Figur entweder von Anfang an, oder eben gar nicht. Allein extrem einschneidende Ereignisse könnten m.E. diese Fertigkeit bei einer Figur spontan ausbrechen lassen. In dem Fall hätte sie erst einmal Akribie ungelernt und müßte einen Lehrer finden, der sie lehrt, das spontan auftretene autistische Verhalten zu kontrollieren. -
So Sachen wie etwas dem Stapelrecht vergleichbares? Klar. Die Handelshäuser dürften überall in Chryseia zur Oberschicht gehören und über entsprechenden Einfluss verfügen, wenn nicht sogar selbst direkt an der Herrschaft beteiligt sein. Es gibt keine soziale Grenze, wie z.B. in Alba, die Kaufleute vom Adel und damit der direkten politischen Macht ausschließen würde. Sie sind teil des politischen Establishments.
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In Chryseia dürfte es diese Form einer Gilde nicht geben. Wenn, dass sind es eher Kauffahrervereine. Vorteil ist, dass man sich gegenseitig gegen Risiken absichert, gemeinsam Märkte öffnen kann, mehr Einfluss auf die Politik nehmen kann. Außerdem ist das ein Ort, wo man in Ruhe Geschäfte machen kann. "Echte" Gilden jenseits der Magiergilden dürfte es nur in Alba geben, dort ist deren Funktion umfänglicher. Nur die Mitgliedschaft in einer Gilde schafft z.B. überhaupt das Recht Handel zu treiben, und zwar auf den inhaltlichen Gebiet der Gilde. Ein Mitglied der Tuchschneidergilde (klassisch oft vereint mit den Kaufleuten, innerhalb der Gildenhierarchie im Mittelalter ganz oben zu finden) dürfen eben nur Tuche (=Kleidung) verkaufen, aber keine Brötchen, da das das Privileg der Bäckerzunft ist. Mitglieder einer Gilde unterliegen deren Rechtsprechung, haben damit eine deutlich bessere Rechtssicherheit als gildenlose. Außerdem ist die Gilde der Ort, wo Menschen ihre politische Teilhabe an der Stadtregierung nehmen. Sie ist auch so etwas wie eine "Rentenversicherung" und "Unfallversicherung", da sie Lebensrisiken absichert und ihre Armen unterstützt. Menschen in einer mittelalterlichen Stadt ohne familiäre Mitgliedschaft in einer Gilde oder Zunft sind faktisch rechtlos und sozial prekär anzusehen.
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@Wwjd: Das "Stapelrecht" verpflichtet einen Kaufmann doch explizit, dass er seine Waren anbieten muss. Es ist ist kein Recht eines Kaufmannes, sondern das einer Stadt. Insofern passt das m.E. wenig nach Chryseia, wo ein komplett anderes Stadtrecht herrscht als im mitteleuropäischen Mittelalter. Wer sollte einer größeren Stadt dort denn verbieten, einen Markt abzuhalten?
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Nutzt ihr Regeln aus Kulturbeschreibungen?
Kazzirah antwortete auf Meeresdruide's Thema in Material zu MIDGARD
Ich benutze auch alles, wenn es mir eine sinnvoll erscheint. So wie ich aber auch bisweilen Regeln aus dem Grundregelwerk (grundsätzlich) ignoriere, übernehme ich auch aus Kulturbeschreibungen und anderen Quellen nur Regelerweiterungen, die in mein Midgard passen. -
Ich gehe davon aus, dass der Handel in Chryseia nicht über Gilden organisiert ist. Es ist zwar evident, dass die Kaufmannsfamilien in einer Händlernation zu den einflussreichen Familien gehören, aber sie benötigen hier keine Gilde als Transmissionsriemen. Sie konkurrieren direkt untereinander um die Macht. Der Handel dürfte, für mittelalterliche Verhältnisse, relativ frei sein, will heißen, überwiegend nur durch Schutzzölle eingeschränkt. Geschäfte werden überwiegend öffentlich auf dem Marktplatz erledigt.
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Hast du schon geschaut, ob die Taste eventuell verschmutzt ist? Manchmal rutscht ein Krümel oder ähnliches zwischen die Tasten und das kann dazu führen, dass eine Taste nicht mehr ordentich verwendet werden kann. In den meisten Fällen sollte es möglich sein, die Taste vorsichtig (!) abzuhebeln, zu reinigen und anschließend wieder aufzusetzen. Meist sind die nämlich nur aufgesetzt und nicht verklebt.
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Großbetriebe/Manufakturen, was gab es im Mittelalter?
Kazzirah antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Sonstiges zu Regionen
Manufakturen würde ich auf Midgard auch eher im Osten oder Küstenstaaten/Valian vermuten. Allerdings wird ja auch nach Großbetrieben gefragt. Wobei die genannten 10 Mitarbeiter wohl eher leicht erreicht werden. @Lukarnam: Manufakturen sind Konkurrenz der Zünfte und wurden von diesen massiv bekämpft, ein Grund, warum die klassischen Manufakturen sich meist nicht in den Städten fanden, weil dort die Zünfte das Sagen hatten. In dem Zusammenhang sei vielleicht noch das Verlagswesen zu nennen, also die dezentrale serielle Produktion in Auftrag eines Verlegers. Tuchschneider organisierten so oft die Produktion von Webstoffen. Zimmerer dürften auch regelmäßig mehr als 10 Mitarbeiter haben. Eh alles, was so auf einer Baustelle rumläuft, das waren organisierte Großbetriebe in diesem Umfeld. Böttcher vermutlich auch. -
Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Spielsituationen
"Veskillt" kommt aus dem PC-RPG-Bereich. Und bezeichnet einen Charakter, der seine Erfahrungspunkte komplett entgegen des Charakterschemas entwickelt hat. In diesem Sinne wird das von mir in der Überschrift verwendet. Andere kreative Sinngebungen mögen möglich sein, aber an dieser Stelle haben sie nichts mit dem Ausgangsthema zu tun. -
Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Spielsituationen
Es sind zwei Dinge: Zum Einen ist da die Frage, inwiefern die Individualität einer Spielfigur an sich (vorrangig) über Fertigkeiten dargestellt werden kann. Diese war aber an sich gar nicht die Ausgangsfrage hier. Auch wenn sie sicher das Thema mitbegründet hat. Das Andere ist die hier thematisierte Überspitzung. "Verskillen" ist ja eben nicht, thematisch passende Fertigkeiten auch jenseits des Klassenoptimums zu lernen, sondern die Ignoranz der Charakterklasse. Eben das hier öfter erwähnte: Ich möchte einen Spitzbuben spielen, der aber ein total schlechter Spitzbube ist, daher lernt der nichts, was der Spitzbube als Grund hat. Dafür ganz viel, was keiner bei einem Spitzbuben erwartet. Es geht darum, dass immer wieder diese Haltung als Ausdruck guten Rollenspiels gesehen wird. Ich frage mich, warum man denkt, seine Figur absichtlich extrem schlechter zu stellen. Warum man nicht ein passenderes Template zu nehmen bereit ist, z.B. einen Glücksritter, und dann eben diese Figur dann eben als "Möchtegernspitzbuben" anlegt. Oder eben den besagten Magier nach Rincewind-Art, da kann man sich eben durchaus gut an einem Magister orientieren. Ich hatte mir mal einen Ordenskrieger überlegt, der komplett ohne Zauber auskommt. Dann ist eben das Template ein normaler Krieger. Ich halte es eben nicht für gutes Rollenspiel, wenn man vorsätzlich auf ein passenderes Template verzichtet, ich halte das für unnötigen Masochismus. Natürlich kann man das machen, aber ich halte es verkehrt, das als Ausdruck richtig guten Rollenspiels anzusehen, eher als einen Ausdruck gewisser kreativer Armut, weil man eben das Mittel Charakterklasse zum Zweck erhebt. Individualität wird nicht über die Einstellungen und das konkrete Verhalten einer Figur definiert, sondern allein über die technischen Werte. Dann und nur dann kann eigentlich die Wahrnehmung entstehen, zur Aufrechterhaltung der Individualität einer Figur müsse man bestimmte "Fluff-Fertigkeiten" erlernen. Und dann trifft sich der Club der schöngeistigen Krieger beim Ballett-Wettbewerb oder der Club der schlechten Spitzbuben beim Sangeswettstreit. Da können Sie dann fröhlich ihre Charakterwerte vergleichen, und feststellen, dass sie dann eben doch gar nicht so unterschiedlich in den Werten sind. -
Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Spielsituationen
Ähm, ich denke, dass du das falsch interpretierst, die Attribute und Angriff/Verteidigung würden in dieser Sicht jedenfalls auch nicht mehr als 10% des Charakters ausmachen. Diese Sicht versucht ja eben, in einem Rollenspielcharakter mehr zu sehen als die Summe seiner mathematisch-technischen Beschreibung. Die Tiefe eines Rollenspielcharakters, da bin ich durchaus überzeugt, drückt sich eben überhaupt nicht darin aus, wie er technisch beschrieben werden kann. Ein D&D1-Charakter kann genauso tief sein. "Verskillen" geht aber m.E. noch einen Schritt weiter. Es geht mehr um das Dogma, dass nur ein Charakter, der viel neben seiner (optimalen) Entwicklungslinie lernt (in Midgard also verhältnismäßig viele Ausnahmefertigkeiten), Ausdruck von "gutem" Rollenspiel wäre. Also eine Art innerer Zwang, sich darüber zu individualisieren, dass man (pointiert ausgedrückt), dass der Charakter kaum das lernt, was man erwarten würde. Ich behaupte, dass das dem Regelsinn erst einmal entgegen steht. Und dass es eben durchaus möglich ist, auch z.B. einem prototypischen Krieger, der fast ausschließlich Grund und Standard erlernt und ausbaut, ja, hier sehr stark fokussiert, charakterliche Tiefe und Individualität zu geben. Weil dazu nämlich eben die reinen technischen Werte nur einen Anhaltspunkt zur Interpretation geben. Die Tiefe (und das Rollenspiel) kommen eben nicht direkt aus den Werten, sondern allein daraus, wie sie vom Spieler interpretiert werden. Interpretiert er sie stereotyp und einfallslos, geben auch die exotischsten Fertigkeiten dem Charakter keine Tiefe. Interpretiert er sie kreativ, reichen gar die minimalsten Beschreibungen durch Attribute völlig als Anhaltspunkt aus. -
Och, ich würde eher behaupten, dass die Obrigkeit da selbst ziemlich engagiert mit dabei ist, die Fälschen sich gegenseitig was das Zeug hält. Ich denke nicht, dass ein Unrechtsbewußtsein in Sachen Fälschung an sich weit verbreitet ist, generell fälscht man ja, weil man selbst der festen Überzeugung ist, dass einem der Inhalt zustehe. Insofern ist nicht die Fälschung an sich strafbewehrt, sondern, wenn überhaupt, ein nicht legitimer Anwendungsfall. Und eine gefälschte Identität gehört da im Mittelalter erst mal nicht zwingend dazu.
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Kürzlich kam hier im Radio ein Hörspiel um einen Veteranen des ersten Weltkrieges, der genau umgekehr vorging, der gab sich bei Heimkehr nicht als er zu erkennen, galt als tot und der Bruder erbte den Hof. Irgendwann wollte man vor Gericht seine Identität als "er" beweisen, was er aber mehr oder minder erfolgreich verhinderte. Identitätswechsel ist m.E. in einem mittelalterlichen Umfeld leicht möglich, allerdings mit höherer Wahrscheinlichkeit am unteren Ende der sozialen Skala landend. Andererseits gehört eben auch dazu, dass "man in der Stadt neu anfangen könne".
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Ja, ich sehe es auch so, dass der Name nicht viel zur Identität einer Person beiträgt. Identität ist auch nicht zu verwechseln mit Individualität. Ich verweise hier wieder einmal auf die Leumundszeugenschaft. Denn es geht vor allem um eine Vertrauensbasis. Viele der hier genannten Szenarien gehen vom Maximum aus, also: Die Identität würde angezweifelt und müsse vor Gericht verifiziert werden. Der Normalfall ist doch eher, dass ein wandernder Geselle an einen neuen Ort kommt und dort Unterstützung und/oder zweitweise Aufnahme sucht. Hierzu sind zwei Klippen zu überbrücken: erstens muss er sich Zugang zum neuen Ort verschaffen, in einer Stadt z.B. die Wache überzeugen, dass er mit Recht hinein darf, zweitens muss er dann im Ort sein Aufenthaltsziel verfolgen können. In geschlossenen Gesellschaften geht das eben nur mit "Türöffnern". Viele Reisende tragen äußerlich erkennbare Kennzeichen ihrer Zugehörigkeit, eine bestimmte Kleidung, Schmuckstücke, Sprachstile, wie Eleasar anmerkte. In den allerwenigsten Fällen dürfte es Grund geben, die behauptete Identität anzuzweifeln. Und wenn, dann nicht zwingend durch die Obrigkeit, die eh fast überall schwach ausgeprägt ist und wenig Interesse daran hat, genau zu wissen, wer wer ist, solange die Leute ihnen keine Schwierigkeiten machen. Insofern wird auch der Magieeinsatz hier im Alltag keine Rolle spielen. Diese dürfte nur bei besonders gravierenden Fällen zur Hilfe genommen werden. Selbst Schwüre mögen umgangen werden können, in einschlägigen Kreisen werden Mittel und Wege verbreitet werden, selbst einen Schwurstein auszutricksen. Zumal erst einmal Grund gegeben sein muss, die vorgegebene Identität anzuzweifeln. Jemand, der entsprechend seines Leumunds auftritt, die nötigen Zeugenschaften bei sich trägt, warum sollte man die anzweifeln? Natürlich gibt es nicht umsonst die Fertigkeit Fälschen. Leumundsbriefe dürften eine typische Anwendungsform sein. Wobei selten ein ganzes Dokument gefälscht werden dürfte, eher schon einzelne Passagen verfälscht, damit dort das Gewünschte herauskommt. Und in vielen Fällen dürfte das noch nicht einmal von allen Seiten als verwerflich angesehen werden. Fälschungen entstehen oft auch, weil jemand den Aussteller nicht mit einer Korrektur behelligen will, diese also selbst ausführt. Generell dürften Identitäten nicht so fest zugeordnet sein, wie wir das heute kennen. Der Bedarf entsteht erst mit dem Ausbau starker, zentraler Staaten mit einem extrem umfänglichen Verwaltungsapparat, in unserer Geschichte begann dieser Umbruch in der Frühneuzeit und war erst Ende des 19. Jahrhunderts in Zentraleuropa abgeschlossen. Eine über jeden zweifel erhabene, immer überprüfbare Identität dürfte auf Midgard keine Rolle spielen. Identitätsnachweise sind dort zweckgebunden und entsprechend temporal.
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Das war nach M3 so. Jetzt reicht die Beherrschung der Nahkampfwaffe, also z.B. Dolch +4 und Wurfmesser +12. Kurzschwert +4 und davon abgeleitet Dolch reicht nicht. Solwac M.E. reicht es, wenn man Stichwaffen gelernt hat, da man damit alle Stichwaffen mit +4 beherrscht. Die Waffengruppe muss man aber gelernt werden. Das kann man so machen, widerspricht aber der Regelantwort. Solwac Wie kann ich den Kurzschwert auf +4 lernen ohne auch Doch auf +4 gelernt zu haben? Die Grundkenntnisse wirken erst ab Spielbeginn, die Charaktererschaffung findet m.W. vor diesem statt, daher gelten zu diesem Zeitpunkt nur explizit erlernte Waffenfertigkeiten. Andernfalls würde die Regel für die Erschaffung auch keinen Sinn machen, dann müßte nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf die Gattung verwiesen werden. Hier gilt die gleiche Einschränkung wie auch bei der anfänglichen Waffenausstattung: Nur mit LP erlernte Waffenfertigkeiten sind relevant. Erst anschließend kommen die Waffengattung zum Tragen.
- 22 Antworten
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- dolch
- m5 - sonstige regeltext
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(und 2 weitere)
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Das übliche Verfahren des Identitätsnachweises werden Schutzbriefe, schriftliche Leumundsaussagen etc sein. Man wird jemandem vor Ort anempfohlen, der dem Empfehlenden persönlich bekannt ist. Diese schriftlichen Briefe werden gesiegelt sein, damit der Empfänger halbwegs der Identität des Überbringers sicher sein kann. Eindeutige Nachweise ohne persönliche Zeugenschaft gibt es dagegen nicht. Ansonsten dienen natürlich Wappen, Fahnen und Siegel zur Identitätsbekundung. Fälschungen werden an der Tagesordnung sein, die Strafen bei Entdeckung aber ebenso empfindlich.
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Stab des Diagnosis
Kazzirah antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Na ja, in "Gold verwandeln" ist ja was anderes als "vergolden". Bei letzterem bleibt ja die grundsätzliche Struktur des Objekts erhalten, es wird nur mit einer extrem dünnen Goldschicht überzogen. Ein an sich übliches Verfahren. Auf die Bäder kann man hier auch verzichten, dann wäre es reine Handwerkskunst, die Fasern mit Gold zu überziehen. (Was durchaus allein schon die Seltenheit erklären könnte.) -
Stab des Diagnosis
Kazzirah antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich fände auch eher einen alchimistischen Prozess interessant, um die Festigung des Mohns zu erklären. er wurde dann in bestimmten Flüssigkeiten gebadet, so dass die Struktur versteift wurde. Vielleicht könnte der Blaumohn auch anschließend mit Alchimistengold vergoldet worden sein. -
Einerseits kann ich dieses Ansinnen durchaus verstehen. Andererseits sehe ich nicht, dass die Trennung in ein eigenes Unterforum gerade den von dir genannten Punkt verbessern würden, dass sonst "tolle Vorschläge kommen, diese aber dann aufgrund der Vorlieben eines Nutzers nicht weiter verfolgt werden". Diese Vorschläge kommen doch genau deswegen, weil ein bestimmter Nutzer überhaupt die Kreativmaschine angeworfen hat und andere inspiriert hat. Was hindert euch denn daran, solche Fäden weiterzuentwickeln, zur Not eben in einem eigenen Strang? Ich sehe nicht, dass alle Beiträge von wwjd grundsätzlich auf ein magiefreies Midgard beschränkt werden müßten und einzeln ein magisches Midgard nicht bereichern könnten. Im Gegenteil. Da frage ich mich wirklich, so rein praktisch, wie ich als Moderator da trennen sollte? Muss ich dann jedes Artefakt, jede Gesellschaft, die irgendwie ohne Magie oder Göttereinwirkung auskommen, in dieses Unterforum schieben? Oder nur, wenn ein bestimmter Nutzer das ausgedacht hat? Wo grenze ich das rein praktisch ab? Ich persönlich kann im Moment diese sachliche Grenze nicht erkennen. Die einzige Grenze, die ich erkennen könnte, ist eben die von hj und anderen genannte Abgrenzung von abweichenden Meinungen eines einzelnen Benutzers. Und das, sorry, kann zumindest ich als Mod nicht mittragen, und ich denke auch keiner der anderen. Natürlich könnte man ein solches Projekt starten, aber damit würde eben nicht jeder Beitrag von wwjd, nur weil er eine magiefreie Lösung für ein konkretes Problem / Artefakt / Gesellschaft sucht, in diesem Unterforum anzusiedeln. Also Leute, nehmt doch die kreative Herausforderung an, greift seine Ideen auf, wandelt sie nach eurem Gusto ab, wenn es sein muss, weil ihr euch unbedingt von magiefreien Ansätzen absetzen müßt auch in einem eigenen neuen Strang! Ansonsten schaffe zumindest ich es durchaus auch Stränge zu ignorieren, ohne dass ich das zugehörige Forum aus der Suche ausblende. Der Titel verrät mir meist durchaus, ob mich das interessiert oder nicht. Spätestens beim zweiten Auftauchen.
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Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Kazzirah antwortete auf AuronAD's Thema in Spielleiterecke
Das Problem, so wie es dargestellt wurde, ist aber, dass es um eine explizite Solo-Tour sich handelte. Zudem um einen unerfahrenen SL. Und einen Versuch "das Glück zu erzwingen". Das ist durchaus eine frusterzeugende Gemengelage. Weder finden es Mitspieler in der Regel so wahnsinnig toll, wenn sie ihren zu Eskapaden neigenden Kollegen wegen Nichts raushauen müssen, oder in Gefahrensituationen gezwungen zu werden, noch ist es für Mitspieler allgemein toll, wenn ein einzelner immer wieder zu Solotouren neigt. In so Fällen ist es m.E. falsch, diesen Spieler auch noch für sein Anti-Gruppen-Verhalten zu belohnen. Unbedingt sollte allgemeine Langeweile vermieden werden, insofern würde ich eben in so Situationen eher pauschal abhandeln, damit die anderen Spieler wieder ebenfalls Herren der Handlung werden können. -
Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Kazzirah antwortete auf AuronAD's Thema in Spielleiterecke
Och, die eine oder andere Gruppe Vogelfreier dürfte sich schon in den albischen Wäldern herumtreiben. Zivilisiert ist ja nun ein relativer und dehnbarer Begriff. Jedenfalls dürften die albischen Wälder wesentlich natürlicher sein als unserer heutigen Naurschutzgebiete. In einem unvertrauten Waldgebiet nachts allein umherzustreunen ist eh mutig. Selbst als Naturbursche. Viel sehen dürfte er da nicht. Wie leicht tappt man da unversehens in die Falle eines anderen Jägers... Und die meiste Beute ist eh dämmerungsaktiv. Will heißen, ungefähr 80% seines Streifzugs war eh wenig erfolgversprechend. Generell, was den Umgang angeht, würde ich solche Einzelaktionen eh nur kurz abhandeln. Spieler sagt, wie lang er maximal jagt und auf welche Beute er es abgesehen hat. Dann würfle ich. Gibt er ne Zeitschranke vor, sag ich ihm, was er gefangen hat, gibt er ne Beuteschranke vor, sag ich ihm, wie lange er gesucht hat. Wird ne 1 gewürfelt, schläft er ein, löst ne Falle aus etc. Solche Aktionen sollten einfach nie mehr Zeit in Anspruch nehmen als irgend nötig. Je nach Situation kann man das allerdings auch nutzen, um abenteuerrelevante Informationen zu streuen. Aber nur dann, wenn die Figur sonst eher wenig im Vordergrund steht. -
Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Kazzirah antwortete auf AuronAD's Thema in Spielleiterecke
Hängt erst mal von ab, wie anstrengend der Tag vorab gewesen war. Generell, wenn ein Spieler seine Figur so was jede Nacht machen ließe, würde ich eine solche Figur während ihrer nächtlichen Solo-Tour einen Willenskraft-Wurf machen lassen, wenn der misslingt, macht sie ne kurze "Verschnaufpause" und pennt unter nem Baum ein. Wenn so was ab und an passiert, ist das aber m.E. okay. Eventuell kann man einem offensichtlich übermüdeten Charakter auch Malus bei Fertigkeiten verhängen, die Konzentration erfordern.