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Kazzirah

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  1. @ Stephan: Ich empfinde meinen Namen durchaus als ziemlich identitätsstiftend, ich kenne durchaus auch einige Leute, die ihren Namen selbst aktiv geändert haben, weil sie sich mit ihrem alten nicht identifizieren konnten. Ich finde für eine Figur deren Namen durchaus auch identitätsstiftend, allerdings hast du recht, dass eine (singuläre) Diskriminierung eines Namens weniger problematisch empfunden werden düfte. Ich denke aber, dass das mehr mit der größeren Zahl an Alternativen zusammenhängt. Geschlecht ist mehr oder minder binär. Zwar gibt es eine Vierzahl an Geschlechterrollen, aber die Diskriminierung findet quasi binär statt. Ich habe faktisch keine Ausweichmöglichkeit auf "so ähnlich". Sexuelle Orientierung (nicht allein Homosexualität, auch Heterosexualität et.al.) ist, da gebe ich dir recht, extrem identitätsstiftend. Dennoch ist die sexuelle Orientierung (jenseits des Verführungs-Klischees) für ein Abenteuer meist eher irrelevant. Sie ist auch meist nicht auf Anhieb zu erkennen, während das soziale Geschlecht eben recht offensichtlich ist. Damit werden Diskriminierungen im Spiel offener erlebt. Ich wage auch zu behaupten, dass du von den meisten deiner Kollegen deren sexuelle Orientierung nicht genau kennst, wohl aber deren Geschlecht. Das ist durchaus ein signifikanter Unterschied. Anderserseits fällt das Thema sexuelle Orientierung m.E. insofern in dieses Thema, weil sich diese Orientierung durchaus auch in einer Geschlechterrolle äußern kann, und diese Diskriminierungen unterliegen mag. @ Abd: Ich meine, ich hatte mein Ziel durchaus auch definiert. Ich sehe das "total" als Aufhänger. Mein Ziel ist ein Bewußtsein darüber, wie Geschlechterrollen in die Welt Midgard integriert sind, insbesondere, wie sich dies auf die Spielfiguren auswirkt. Ich erwarte, dass die Beschränkungen für einzelne Spielfiguren im Verhältnis zu anderen Figuren über alles gleichwertig sind. (Gleichwertig, nicht identisch.)
  2. @Lord Chaos: Habe ich von "hochspezialisiert" gesprochen? Ich spreche von Spezialisierungen innerhalb der Gruppe. Das schließt Backups nicht völlig aus. Im Gegenteil. Aber es sichert, dass für jeden Charakter seine Aufgabe da ist, dass die Gruppenmitglieder weniger rivalisieren müssen, wer nun für eine Aufgabe am besten geeignet ist. Und es gehört eben auch dazu, dass man Risikomanagement betreibt. Optimiert heißt nicht Elfenbeinturm, nicht Fachidiot. Im Gegenteil, das wäre auch ein Zeichen für einen suboptimalen Charakter, weil er eben nicht abenteuertauglich ist. Eine typische Rolle sähe ich übrigens auch in einem "Allrounder", der halt alles irgendwie kann und Lücken füllt. Neben einer Hauptrolle hat man eben auch Backuprollen. Wenn der Haupttank ausfällt, muss es eben auch einen geben, der diese Aufgabe als Ersatz übernehmen kann.
  3. @ Pandike: Natürlich werden Figuren durch Erfahrungen geprägt. Dennoch halte ich es für sinnvoll, auf Erfahrungen möglichst mit zur Charakterklasse passenden Mitteln zu antworten. Zu einem "optimierten" Charakter gehören m.E. durchaus ein Anteil an Ausnahmefertigkeiten. Ich kann das gar nicht so genau quantifizieren, aber gefühlt wären es wohl "ideal" je 1/3 auf Grund, Standard und Ausnahmefertigkeiten. (Ähnliches bei Zaubern.) - Mit Tendenz zu 40/40/20. Optimierung hat für mich auch etwas mit Zusammenspiel und Aufgaben in einer Gruppe zu tun. Meine Wahrnehmung mag dabei durch Online-RPGs beeinflußt sein. Aber diese Rollen haben auch (in modifizierter Form) im P&P ihren Platz. Optimierte Charaktere wissen um ihre Rolle in einer Gruppe. Wenn klar ist, dass ein "Tank" benötigt wird, muss der Charakter eben in der Lage sein, Schaden von anderen Figuren fernzuhalten. Ein "Dieb" muss in der Lage sein, Aufgaben zu erfüllen, die diskretes Vorgehen erfordern, etc. Optimierte Charaktere machen es damit einfacher, auf einen Blick festzustellen, inwieweit eine Gruppe auf aufgabenebene Ebene harmonieren dürfte. Sind in einer Gruppe mehrere Charaktere, die die gleiche Aufgabe erfüllen können, haben die ein Problem. Sind es alles reine Allrounder, ebenso, weil keiner sich wirklich vor den anderen auszeichnen kann. Das kann trotzdem zu guten Ergebnissen führen. Aber macht es mir dennoch als SL schwerer abzuschätzen, inwieweit die Gruppe mit bestimmten Problemen klarkommen kann. Zu einem optimierten Charakter gehört natürlich neben der Rollenspezialisierung auch allgemeine Dinge, die jeder Abenteurer irgendwie beherrschen sollte. Reiten ist so was, was zumindest auf Grundniveau einfach sinnvoll ist. Die Landessprache gehört auch dazu, etc.
  4. Es ist doch völlig klar, dass nie alle mit jeder Moderation (oder auch mit jedem Strangthema) zufrieden sind. Es wäre sogar ziemlich erschreckend. Und ja, nandrin, Rückmeldung ist wichtig, öffentlich wie privat. Und natürlich reflektieren wir unsere Moderationen, mal mehr, mal weniger. Ganz ehrlich, ich verstehe nach all den Seiten immer noch nicht, was das eigentliche Problem gewesen sein soll? Mehr als ein gekränktes Ego fällt mir einfach nicht ein. Ich war zu Beginn der Diskussion sogar fast soweit, den Strang ganz zu löschen. Das Testforum hier ist faktisch der richtige Ort für diese Art Diskussion ohne Langzeitbedeutung, wenn es nicht ins forumseigene Blog soll. Isabella, da scheint bei dir falsch angekommen zu sein, es ging nicht darum, das aus dem Forum an sich zu bannen, sondern darauf Hinzuweisen, dass wir in diesem Forum mit forumseigenen Blogs eine Funktionalität bereitstellen, in der genau solche persönlichen Meinungskundgebungen ihren Platz finden können und sollen. Wo man durchaus intensiv diskutieren kann. Möglich, dass manche anderen Themen auch besser an solch eine Stelle passen würden. Und ein wenig Ermessensspielraum ist ja auch immer. Der Testbereich ist nicht nur für technische Spielereien gedacht. Es ist durchaus so etwas wie das klassische OffTopic in anderen Foren, wo man mehr oder minder Sinnfreies hinterlassen kann, wenn es irgendwie nicht woanders hinpaßt. Es ist auch nicht das erste Thema, das dort gelandet ist. Aber mal ganz ehrlich. Für diese Diskussion selbst ist der Ort doch faktisch unerheblich. Das wird vor allem relevant, wenn man die später noch mal suchen sollte. Was ich mir aber vielleicht vorstellen könnte, falls Bedarf an solchen Diskussionslisten besteht, und die Blogfunktion dafür nicht genutzt werden will, einen eigenen "Meine ganz persönliche ... Liste" anzubieten. Wobei ich durchaus das Blog als den geeigneteren Ort finden würde. Für nur eine solche Liste, noch dazu aus einem provozierten Affekt heraus entstanden, wäre das überdimensioniert.
  5. Also, mich interessiert hier vor allem der theoretische Aspekt, wie man in einem Midgard mit weniger Fertigkeiten auskommen könnte. Wie ein System Midgard designed sein müßte, um mit der minimal nötigen Anzahl Fertigkeiten auszukommen. Wie man allgemein den Regelungsbedarf auf ein Minimum an Regelkomplexität reduzieren kann. Ich finde es spannend, zu schauen, ob man die Differenzierung des Midgard-Regelwerkes nicht auch mit weniger Spezialregeln (und jede Fertigkeit, jeder Zauber ist eine solche Spezialregel) auskommen kann. Ich glaube einfach, dass man das abstrakter, aber zugleich intuitiver gestalten kann, dass es viele Redundanzen gibt, die in ihrer Masse mehr verwirren als helfen. Es geht mir auch, als Randaspekt, darum, zu verstehen, warum man meint, ohne extrem ausdifferenzierte, möglichst streng reglementierte Ausregelungen nicht auskommen zu können. Das halte ich nun wieder für ein Gerücht, denn neben der Charaktererschaffung widmet sich eigentlich der größte Teil des Grundregelwerkes dem Kampf. Und der ist, im Vergleich zu anderen Systemen eher komplex gelöst. Ein Grund, warum ich das in meinen Abenteuern immer meide, es dauert mir zu lang. Aber das ist ein anderes Thema. Weil hier immer wieder auch Kochengenannt wird. Mit welcher offiziellen Fertigkeit bildest du einen Kochwettstreit auf Midgard ab? Mein DFR enthält keine solche Fertigkeit. Leute, es geht nicht darum, dass es keinen denkbaren Anwendungsfall gäbe. Der ist aber nicht speziell midgardtypisch. Tanzen kann man auch bei D&D kompetitiv. Es muss ja auch gar nicht sein, dass es dann gar keine Fertigkeiten gibt, aber eben auf ein intuitiv handhabbares Maß reduziert. Ein Regelkonstrukt, das im Anwendungsfall jedes Nachblättern erübrigt, weil es für jeden Beteiligten klar ist, wie genau es behandelt wird. Ohne großen Aufwand. Also in deiner Sicht das genaue Gegenteil von Abds Grundthese? Dir besteht noch zu viel Interpretationsspielraum, der geklärt werden muss? Weitere Spezialfertigkeiten? Oder habe ich dich da falsch verstanden.
  6. @Leachlain: Es verarmt die Kreativität, wenn man formale technische Barrieren abbaut? Ich dachte immer, dass Kreativität eher davon lebt, sich nicht an irgendeinem Korsett entlang hangeln zu müssen. Nichts tötet Kreativität so gut ab wie Denkblockaden wie: Steht da aber nicht! Ich behaupte das Gegenteil, und antworte dabei gleich auf die Solwac'sche Feststellung der Fertigkeitenexplosion. Die Vielzahl der Fertigkeiten ist nicht entstanden, um den Spielern kreativen Spielraum zu bieten, sondern weil Spieler und SLs eingezäunt sein wollen, Angst davor haben, Entscheidungen zu treffen, die sie nicht in einem kanonisierten Regelwerk belegen können. Dafür spricht auch, dass diese Fertigkeiten teilweise in einer Exaktheit vorbestimmt sind, die kaum mehr wirklich kreativen Freiraum bieten. Kreativität wird auf technische Kombinationen verlagert, belohnt wird, wer technische Daten auswendig kann, bestraft, wer einfach eine gute Idee hat. Die Vielzhl der Midgard-Fertigkeiten resultiert aus dem gleichen Effekt wie die hier oft gestellten Spieleranfragen zur Legitimation von mehr oder minder gelungenen Ideen: Man lagert seine Urteilskraft an eine übergeordnete Instanz aus. Ja, früher fand ich diese extreme technische Ausdifferenzierung auch ganz toll, aber je mehr ich mich damit beschäftige, desto störender, das kreative Spiel einengender empfinde ich diese Ausdifferenzierung. Besser fände ich, wenn die Fertigkeiten relativ allgemein wären, und die Spieler, wenn sie wollen, in Absprache mit ihrem SL passende Spezialisierungen erfinden könnten. Also z.B. so was wie Akademisches Wissen, Spezialisierung auf frühe albische Comics. Je spezieller der Fokus, desto größer der Bonus in diesem Spezialfall. Überhaupt: Die ganzen Boni und Mali, die im Regelwerk angegeben sind, können meinetwegen sofort raus. Die Festlegungen sind nur ein weiteres Indiz dafür, dass man Entscheidungsunwillen kaschieren will und an die "neutrale" Instanz auslagert.
  7. Geländelauf und Klettern sind Stadardeigenschaften für Magier. Die sollte er auf Grad 5-6 aufwärts auf jeden Fall haben, da er sonst, um mit Akeem zu sprechen, nicht überlebensfähig ist. Und als Schleichersatz lernt der Magier "Stille" oder "Geräusche dämpfen" Auch Schleichen ist Standard für alle ZAU.
  8. Ich erwarte, dass ich in einer Spielfigur die gewählte Charakterklasse wiedererkenne. Das bedeutet, dass die gewählten Zauber und Fertigkeiten vor allem Grund sind, und Ausnahmefertigkeiten nur in geringem Maße gesteigert wurden. Außerdem sollten natürlich die "Standards", also AP, Zaubern, Abwehr, Resistenzen dem Grad entsprechen.
  9. Mal ein Beispiel: Zwei Charaktere haben bisher diese Fertigkeiten gelernt. Die FP wurden in etwa gleichmäßig auf die Fertigkeiten verteilt. Akrobatik, Balancieren, Beredsamkeit, Erzählen, Fechten, Gassenwissen, Gaukeln, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schauspielern, Suchen, Trinken, Verführen. Für den einen Charakter wurde die Klasse Glücksritter, für die andere die Klasse Waldläufer zugrunde gelegt. Für den Glücksritter sind alle diese Fertigkeiten Grundfertigkeiten, für den Waldläufer nur Akrobatik und Balancieren. Unterscheiden sich die beiden Charaktere in ihrer Individualität?
  10. Das scheint mir ein sehr funktionaler (mir fällt gerade kein besseres Wort dafür ein) Ansatz zu sein. Dir scheint es wichtig zu sein, dass die Charaktere (bzw. die Gruppe) möglichst effizient sind. Das erscheint mir nachvollziehbar, wenn man im Rollenspielen vor allem das Lösen von Aufgaben (Abenteuern) sieht. Für mich ist das aber nur einer von mehreren Gesichtspunkten. Tschuess, Kurna Oh, für mich ist das auch nur einer von mehreren Gesichtspunkten. Aber keiner, der gegen eine individuellen Spielfigur spricht. Meine These ist einfach: Die Individualisierung über Ausnahmefertigkeiten ist reine Pseudoindividualisierung. Die anderen Spielaspekte erreiche ich nur eben nicht darüber, wie ich meine FP anlege, sondern wie ich die Figur mit Leben befüllle. Die Spielwerte sind da eher uninteressant.
  11. @ Akeem: Lord Chaos hat das "verskillen" schon in der richtigen Richtung verstanden. Ein Charakter ist in meinen Augen dann verskillt, wenn kaum GFP für Grundfertigkeiten, dafür aber um so mehr GFP für Ausnahmefertigkeiten ausgegeben wurden. Verskillen ist ein Begriff aus den Online-Rollenspielen, der genau das beschreibt: Es werden Charakterwerte hochgepuscht, die dem Charakter spieltechnisch verhältnismäßig wenig bringen. @Lord Chaos: Mir ist eben aufgefallen, dass in den letzten Diskussionen immer wieder als Argument gegen Charakteroptimierung gebracht wurde, dass dann die Figur uniform wäre. Dass es innerhalb einer Gruppe durchaus sinnvoll (optimiert) sein kann, dass z.B. der Ermittler EP für Erste Hilfe investiert, weil alle anderen das schlechter könnten, ist da eine andere Sache. Es geht auch nicht darum, dass Ausnahmefertigkeiten pfui-bäh wären, aber dass sie eben darum, dass eine Vielzahl von gelernten Ausnahmefertigkeiten nicht gleichbedeutend sind mit individueller Charakter. Ich verstehe einfach nicht, wieso sich eine Spielfigur von ihrem Archetypen massiv unterscheiden muss, um "individuell" zu sein. Der Vergleichspunkt zur Alleinstellung ist doch die jeweilige Gruppe, nicht die Menge möglicher anderer Figuren der gleichen Charakterklasse. Ich finde schon, dass eine Figur ihren Entwicklungsschwerpunkt auf ihren Grundfertigkeiten legen sollte, das sind nun mal die Dinge, was sie besonders gut (lernen) kann. Alles andere ist erst mal im Verhältnis eine Schwächung der Figur. Und es sollte einen guten Grund geben, warum es für die Figur (die Gruppe) sinnvoll ist, das zu lernen.
  12. @Arenimo: Wenn ich einen Charakterbogen zu sehen bekomme, habe ich ehrlich gesagt kein wirkliches individuelles Charakterbild vor Augen. Da stehen ein paar Werte, mehr nicht. Die "Note", "Geschichte" kriege ich dadurch, dass mir die Figur beschrieben wird. Da brauche ich keinen einzigen Wert für. Die Werte sind bestenfalls Pseudoindividualisierung. Fertigkeiten sollen einzig und allein der Bewältigung von Abenteuersituationen dienen. Alles andere ist nicht mehr als Augenwischerei. @ Solwac: Deine Definition von "notwendig" ist schwierig. Für jede denkbare Spezialfertigkeit (nehmen wir mal Kochen) kann ich durchaus sinnvolle Abenteuersituationen konstruieren, wo das regelmäßig sinnvoll angewendet werden kann. Gefühlt stimmt sie natürlich, aber ich behaupte mal, dass sie zu genau diesem Problem geführt hat, dass für alle möglichen Spezialfälle Fertigkeiten eingeführt wurden, weil die halt irgendwie stimmig wirken, Anwendungsfälle vorkommen und es eine Fangemeinde gibt.
  13. Ich denke auch, dass diese hohe Ausdifferenzierung letztendlich eher Kreativität beschneidet. Fertigkeiten braucht es doch letztendlich vor allem dafür, kritische Abenteuersituationen gut bewältigen zu können. Die große Ausdifferenzierung führt vor allem dazu, dass man sich als Spieler viel zu sehr in einem Wust an Angebot ertrinkt, teilweise mit Fertigkeiten, die miteinander Konkurrieren, die einander überschneiden. Je mehr Fertigkeiten im Angebot sind, desto mehr muss ich mich damit beschäftigen, welche davon meine Figur brauchen kann, wie ich die unter einen Hut bekomme. Mir bleibt weniger Zeit für das, worum es eigentlich geht: Das gemeinsame Spiel. Fertigkeiten machen das Lernen komplizierter und vergrößern damit den Anteil des (langweiligen) Meta-Spiels. Letztendlich ist es doch so: Der Wunsch nach immer mehr Spezialfertigkeiten drückt nichts als die Angst vor Unbestimmtheit aus. Je mehr man sich an einen Regeltext verlassen kann, desto weniger muss man selber Verantwortung übernehmen. Je mehr Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind, desto mehr muss man sich als SL bemühen, diese Fertigkeiten auch angemessen zur Geltung kommen zu lassen. Je mehr Fertigkeiten es gibt, desto mehr muss er darauf achten, ob eine Herausforderung eventuell nur mit einer bestimmten Fertigkeit bewältigt werden kann, und ob die dann auch in der Gruppe vorhanden ist. Das schränkt das Spiel ein, vergrößert aber den Vorbereitungsaufwand und nervt somit. "Fluff"-Fertigkeiten müssen nicht über Regellernen zur Figur kommen. Das kann man auch intern unter Spielern ausmachen. Abd hat vollkommen recht. Charakterindividualisierung über Spielwerte ist der falsche Weg.
  14. Im Strang Optimierte Abenteurer - Eine Segen für Spielleiter wurde jetzt mehrfach die These gebracht, dass eine regeltechnisch optimierter Spielfigur nicht individuell wäre. Was mich doch ein wenig irritiert. Da der Punkt im anderen Thema nur bedingt paßt, mache ich hier neu auf. Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"? Vielleicht übersehe ich ja auch den entscheidenen Punkt, aber ich hatte bisher immer gedacht, dass die Funktion der Charakterklassen mit ihren Entwicklungsplänen durchaus vor allem den Zweck haben, unterschiedliche Figuren zu schaffen, die aber anzeigen, was die entsprechende Figur besonders gut kann. Es also im Sinne des Regelwerks durchaus erwartet wird, dass man sich an diesen Plänen orientiert. Ich hatte für meinen Teil bisher auch nie das Gefühl, dass die Charakterwerte vorrangig darüber entscheiden, wie ich meine Figur ausspiele. Das sind doch nur technische Werte, wie ich den strategisch-taktischen Teil des Spiels bewältigen kann, während der Teil, in dem sich der Persönlichkeit der Figur ausdrückt m.E. auf anderer Ebene stattfindet. Selbst wenn zwei Figuren exakt die gleichen Spielwerte hätten, können sie doch extrem unterschiedlich gespielt werden, wenn man das möchte. Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?
  15. Na ja, die Phoenixgilde ist eben inoffiziell. Und in diesem Punkt widerspricht sie eben der offiziellen Beschreibung. Insofern kann man aus deren Beschreibung nicht ableiten, dass in den Küstenstaaten das Maximalniveau noch überschritten wird. Dann ist da m.E. noch ein Unterschied zwischen dem, was ein (mehr oder minder fortgeschrittener) reisender Magier individuell erlernen kann und dem, was in der allgemeinen Lehre, also quasi der Berufsausbildung, an der Gilde erreicht wird. Dennoch, ja, die Maximalwerte sollten m.E. niedriger angesetzt werden, die Werte zum Blauen Vogel sollten eigentlich ein ganz gutes Maß abgeben. Fest quantifizieren kann ich das im Midgardvergleich nicht. Dazu habe ich mir einfach noch keine Gedanken gemacht. Generell kann man aber sicher das allgemeine Zivilisationsniveau in Relation zur akdademischen Magierbildung vor Ort ansetzen. (Dass individuelle Exellenz auch in der Provinz existiert, sei da vor, auf die kann man aber eher schwer zugreifen als Abenteurer.)
  16. Ich stimme Abds These auch zu. Optimieren heißt ja nicht, dass links und rechts des Weges nichts mitgenommen werden darf. Aber Spieler, die offensichtlich so etwas wie eine Aversion dagegen mitbringen, Dinge mit ihrem Charakter zu lernen, für die der nun mal angelegt ist, sind auch mir ein Graus. Ein Spieler sollte bei der Charakterentwicklung nun einmal einen deutlichen Schwerpunkt in den Grundfertigkeiten legen. Und auch die GFP für Standardfertigkeiten sollten die für Ausnahmefertigkeiten aufgebrachten überwiegen. Innerhalb dieses Rahmens ist durchaus immer noch genügend Unterscheidungspotential in den Werten. Abgesehen davon gibt es durchaus spannendere Gebiete, eine Spielfigur zu individualisieren, denn über "Verskillung".
  17. Jeder Albai sollte das auch können. Der albische Schöpfungsmythos um den Mord an Aer-Xan und das Entstehen der Götter ist sogar offiziell publiziert im Quellenbuch.
  18. Schließe mich dem Oberkamel vollinhaltlich an!
  19. Kazzirah

    Präsenz der Magiergilden

    Ergänzend zu den sehr guten Punkten von Lord_Chaos vielleicht noch: * Die Gilde ist der Ort, an dem und über den das einzelne Mitglied seine Bürgerrechte in der Stadt wahrnimmt. Kein Bürger steht unmittelbar zur Stadtregierung, sondern immer nur als Gildenmitglied. Das bedeutet, dass er nur indirekt auf die Zusammensetzung der Stadtregierung einwirken kann. Wie Lord_Chaos würde ich die Magiergilde einer Stadt als eine der starken Gilden einschätzen, so dass der Einfluss der Gilde auf das Stadtregiment entsprechend groß ist. * Natürlich repräsentiert sich eine Magiergilde entsprechend nach außen. Will heißen, bei allen wichtigen Ereignissen in der Stadt treten die Gildenmitglieder als geschlossene Gruppe gemeinsam auf. Bei allen möglichen internen Zwisten, nach außen sind sie hier sicher einig auftretend. Vieles wird vor allem durch Rituale bestimmt sein. Da ist eh kaum Raum für Interpretation. * Jede Gilde hat an der Stadtfinanzierung und v.a. der Stadtverteidigung mitzuwirken. Ihr wird ein Teil der Stadtmauer zugewiesen sein, für deren Wartung und Bewachung sie aufzukommen hat. Sei es, dass sie Söldner anwirbt, sei es, dass sie Gesellen und Gesinde abstellt. Die Gilde treibt auch die Steuern ein. * Natürlich haben Gilden ihr eigenes Recht. Wo kämen wir denn hin, wenn ein ehrwürdiger Gildenmagus vor dem Gesetz genaus dastehen würde wie ein dahergelaufener Krämergeselle! Also bitte! Gilden haben eigene Gerichtsbarkeit über ihre Mitglieder und in Bezug auf ihr "Monopol". Und je nach Rang der Gilde hat sie natürlich auch entsprechende Privilegien für ihre Mitglieder (und deren Anhang).
  20. @ Alas: Ich glaube, in dieser Beziehung sind wir hier durchaus schon länger alle äußerst einig. Es hat jedenfalls niemand das Gegenteil behauptet. Wo es Verständigungsschwierigkeiten gibt, sind manche Begriffe, und inwieweit das Gleichberechtigungsprinzip in der Gruppe Auswirkungen auf gesellschaftliche Verhältnisse auf Midgard haben muss. Insbesondere das Wort "Gleichberechtigung" wird eben von verschiedenen Diskutanten sehr unterschiedlich verstanden. Ich verstehe da z.B. nicht die völlige Freiheit von Benachteiligungen, sondern die Gleichheit im Ausmaß der bestehenden Benachteiligungen. Was durchaus ein Unterschied ist. @ Fimolas: Danke für die statistische Grundlegung! Ich fühle mich durchaus in meiner Wahrnehmung bestätigt, dass es bei Midgard an sich ganz gut funktioniert.
  21. In Clanngadarn gibt es keine PK. Und Dwiannon hat nun mal den Aspekt Fruchtbarkeit.
  22. Wie kann dann eine Welt wie Myrkgard entstehen, wenn die Vergangenheit im Midgard-Universum unabänderlich ist? Auf der Welt Myrkgard hat sich nicht die Vergangenheit geändert. Die Entwicklungen gingen irgendwann auseinander. Wie kommst du darauf, es hätte sich bei der Abspaltung von Myrkgard irgendeine Vergangenheit geändert? Nein, die Welt Myrkgard ist entstanden, um ein Zeitparadoxon zu verhindern, dass durch Abenteurerhandlung entstanden ist. Die Entwicklungen gingen eben nicht "einfach irgendwann" auseinander, sondern eine Handlung der Zukunft hat zu einem Zeitparadoxon geführt. Es gab also eine Realität, in der Myrkgard nicht entstanden ist. Erst ab den Handlungen, die zum Zeitparadoxon führten, gab es Myrkgard. Nein, ich sage nicht, das Logik auf Midgard nichts zu suchen hat, im Gegenteil, ich behaupte aber, dass du die falschen Axiome voraussetzt. Zum Beispiel das der Unveränderlichkeit der Zeit. Vor allem aber, dass es nur eine "wahre" Realität gibt. Ich sage, die Realität an sich bleibt ja unverändert, nur der Blick darauf ändert sich. Für mich schließen sich die verschiedenen Schöpfungsmythen nicht aus, sie sind allesamt wahr. Andernfalls, wie gesagt, wären Götter betrogene Betrüger. Ihre Macht ziehen sie daraus, dass sie wahrhaftig sind. Selbst in unserer Welt verändert sich die Vergangenheit übrigens unablässig. Denn sie ist nun einmal ein Konstrukt. Vergangenheit entsteht durch Erinnerung, nicht durch Fakten, sie ist immer gegenwartsbezogen, abhängig von Interpretation und Betrachtungswinkel.
  23. Wie kann dann eine Welt wie Myrkgard entstehen, wenn die Vergangenheit im Midgard-Universum unabänderlich ist?
  24. @Akeem: Ich habe ja auch nicht gesagt, dass sie nach unserem "objektiven Sinn von Wahrheit" (i.e. Logos) wahr wären. Die Welt Midgard funktioniert aber eben nicht vollständig nach den Regeln der logischen Kausalität. Wir in unserer Welt haben faktisch den Wahrheitsgehalt des Mythos abgeschafft. (Mythos gebraucht im Sinne von: überkommene Glaubenswahrheit). Auf Midgard sehe ich das überhaupt nicht. Letztendlich behauptest du ja, dass die Götter Midgards Lügner wären, denn wenn ihr zugehöriger Schöpfungsmythos falsch wäre, dann müßten sie, die das ja wissen müßten, sie waren schließlich dabei, ihre Anhänger korrigieren. Andernfalls würden sie diese Belügen, und damit wären sie definitiv keine "Lichtgötter" mehr. Ihnen fehlte auch jede Legitimation, sie wären Usurpatoren. Das sind sie aber nach der Beschreibung in den Regelwerken nicht. Sie sind als abhängig vom Glauben der Menschen beschrieben, nicht als Betrüger, die sich das Sa erschleichen. Es gibt ja durchaus Abenteuer, die sich mit der Glaubenswelt und Schöpfungsmythen auseinandersetzen, die Kinder des Träumers z.B. Nein, das ist es ja eben gerade. Es verändert die Geschichte eben nicht massiv. Es fügt den bestehenden mythischen Wahrheiten darüber nur eine weitere hinzu. Es gibt auf Midgard eben nicht immer nur "die eine Wahrheit", sondern je nach Kontext, Umfeld, Ort... deren mehrere, die einander widersprechen mögen, aber alle für sich gleichsam wahr sind und nebeneinander existieren.
  25. Ist doch für den Start auch gar nicht schlecht. Bin da durchaus Fan von schlechter gestalteten Seiten!
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