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Kazzirah

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  1. Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht. Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt. Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen. Jein. Irgendwo ist auch wieder die Logik der Spielwelt gefragt. Es macht schon Spaß, einfach unsichtbar in die Burg vom Oberbösezauberer reinzumarschieren, sich um ihn rum aufzustellen und dann zuzuhauen. Nur - das wird der so nicht zulassen. Ja und? Wo steht, dass Spielweltlogik komplett ausgeschaltet wird. Es geht um Zweifelsfallentscheidungen. Und natürlich gelingt nicht jede Aktion, aber sie wird nicht im Keim erstickt. Also in deinem Beispiel würden sie schon eine Chance haben, eine Lücke im System zu finden. Die wird ihnen nicht geschenkt, aber gerade Erzbösewichte vergessen gerne mal kleine, unbedeutend erscheinende Details. Ich werde ihnen z.B. keinen Geheimgang verweigern, nur weil ich bisher keinen vorgesehen hatte, das bedeutet aber nicht, dass der frei von Sicherungsmaßnahmen ist. Beugen sie dem vor, werde ich auch keine zusätzlichen Sicherungen implementieren, um sicherzustellen, dass die Anforderungen der Gefahr gleich bleiben. Sie haben vorgesorgt, also verringern sie ihr persönliches Risiko. Die Sicherung sollte halbwegs plausibel sein oder zumindest eine gute Begründung haben.
  2. Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht. Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt. Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen.
  3. Moderation : Hab mal die themenfremden Magierselbsteinschätzungen ausgegliedert. Die finden sich jetzt unter ->Magische Sticheleien Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Das steht (fast) außer Frage. Nur ist alles, was ohne Einwirken der Spieler passiert und keine direkte Rückwirkung auf sie hat, uninteressant. Die Welt ist nicht statisch, aber unbestimmt. Ist in etwa so wie Schrödingers Katze. Erst wenn du in die Kiste reinschaust, weißt du, ob die Katze lebt oder tot ist. Ein Herrscher kann von mir als böser Gegenpart angelegt sein, aber ob er das dann wirklich st, bestimmt sich erst, wenn er in den Wahnehmungskreis der Spieler tritt und ist auch von deren Reaktion abhängig. Es kann sich gar herausstellen, dass dieser von mir geplante Erzbösewicht sich als eigentlicher good guy herausstellt. (Kann, muss i.d.R. nicht.)
  5. Wieso? Wo ist da denn das Problem? Das besteht doch höchstens, wenn du "abenteuerzentriert" leitest, also im Zweifel mehr darauf bestehst, dass die geplante Handlung erfüllt wird. Wenn die Spieler keine Lust auf ein spezifisches Abenteuer haben, dann verschwindet es eben im Orkus und wird bestenfalls spielerische Folklore. Dafür gibt es eben was anderes. Die Spieler sind schließlich nicht meine Gegner, sondern wir füllen gemeinsam die Spielwelt mit Leben. Also ist da auch nichts, was sie "spitzkriegen" müssen. Das ist kein Geheimwissen. Ich bin nicht dazu da, die Spieler zu disziplinieren.
  6. Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist? Wie kommst du darauf? Spielerzentriert hat doch nichts mit Regelignorieren zu tun. Es geht in dem Zusammenhang nicht um das Anwenden von Spielregeln, sondern um Handlungsfäden. Eine solche kreative Idee kann durchaus aus vielfältigen Gründen scheitern, sie soll aber relevant für die Handlung werden. Wenn die Spieler z.B. auf die Idee kommen, alle verlassenen Lagerhäuser im Hafen zu durchstöbern, eigentlich aber dort gar nichts zu finden sein sollte, dann bedeutet "spielerzentriert" hier, dass sich dann doch etwas interessantes dort ereignet, eben weil die Spielfiguren dort sind.
  7. Gibt es einen Grund, anzunehmen, dass der Priester nicht als Kirchenbeamter von der Kirgh bezahlt wird? Gegenfrage: Gibt es einen Grund, davon auszugehen, dass Priester "Kirchenbeamte" mit festem Gehalt wären? Zumindest im europäischen Mittelalter war das afaik nicht üblich. Das setzte auch eine Form von Zentralstaaltlichkeitsdenken voraus, den ich in Alba nicht zu erkennen vermag. "Beamte" im europäischen Mittelalter wurden eigentlich in Nutznießrechten "bezahlt". Von der Ausbildung einer Territorialherrschaft, wo bezahlte Beamte hinpaßten, ist Alba imho ziemlich weit entfernt. Die Einnahmen eines Tempels sind ja auch ungleich die Einnahmen des Priesters. Aber wahrscheinlich gehen die meisten Einnahmen an das zuständige Kloster. Und ein Teil bleibt eben beim Priester. (Wobei in Alba vermutlich der Bildungsstand der Dorfpriester ungleich höher sein dürfte als im europäischen Mittelalter, theologische Begabung war dorten nicht relevant, Priester wurde meist, wer zum Felddienst zu schwach war. Ansonsten war der Priester meist wohl kaum von den übrigen Dorfbewohnern zu unterscheiden. Wobei ich mir so was in Alba auch gut vorstellen könnte.)
  8. Hm, ich glaube, dass wir hier unterschiedliche Definitionen von "spielerzentriert" haben, zumindest geht das für mich aus deinen Fragen hervor. Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen? Nein. Das wäre imho kein spielerzentriertes Leiten, das ist irgendwas anderes, für das mir gerade der passende Begriff fehlt. Schon eher. Eher nicht, bisweilen kann das aber auch mal passieren. Grundsätzlich verstehe ich unter "spielerzentriertem Leiten", dass die Abenteuer zu den Spielfiguren kommen und nicht die Spieler/Figuren aktiv das Abenteuer suchen müssen. Diese Abenteuer sollten natürlich in etwa an die Erwartungshaltung der Spieler orientiert werden. Aber eine Garantie, dass ein von den Spielern erwartetes Ereignis genau so eintritt, fällt darunter nicht. Sehr wohl aber wird irgendwann, wenn die Spieler gerne einen Drachen haben wollen, sie ein Drache "finden". Es ist, letztendlich, dann doch nur ein anderer Betrachtungsfokus, in der Praxis unterscheidet es sich wahrscheinlich meist kaum. Es bedeutet für mich, dass ich ein Abenteuer, bzw. die Handlung auf die Situationen anzupassen habe, in die sich die Spieler begeben. Ich passe also nicht die Situationen so gut es geht an die Rahmenhandlung / das Abenteuer an und lasse die Spieler nur in diesem Rahmen agieren. An anderer Stelle wurde das Relevanzkriterium gebracht. Jede Handlung der Spieler hat Relevanz. Das bedeutet nicht automatisch, erfolgreich, aber die Spielerfiguren sind vom Schicksal "ausersehen", sie heben sich deutlich aus der Masse der NSCs heraus. Wenn etwas aktiv in der Spielwelt geschieht, ist es nur relevant, wenn es mit den Handlungen der Spielfiguren in Bezug gesetzt wird. Alles andere ist bestenfalls ausschmückendes Beiwerk. Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe. Das bedeutet für mich allerdings auch, dass ich auf eine in sich stets konstistente Spielwelt weniger wert lege, sie ist nicht irrelevant, hat aber im Zweifel hinter anderem zurückzustecken. Es ist mir, zugespitzt, egal, ob in Dorf X einmal ein Alchimist ansässig ist, der eine Woche später ein Hufschmied ist, wenn er nicht mehr als eine Statistenrolle innehat, ein mehr oder minder einmaliger Stichwortgeber. Was anderes ist es, wenn die Spieler diesen Alchimisten zur Relevanz verhelfen, dann wird er bei Bedarf reaktiviert. Oder anders ausgedrückt, die Welt jenseits des direkten Spielereinflusses ist unscharf und wird nur konkret, wenn es für die Spieler relevant wird. Ich kann als SL eine Idee haben, wie es sein könnte, bestimme das aber nur in dem Fall, wo es relevant wird.
  9. Grundsätzlich würde ich erst einmal auf nein tippen, da der Kult der Dheis Albai, soweit ich sehen kann, keine missionarische Bekenntnisreligion ist. Schwerttänzer hat eine mögliche Ausnahme genannt, wenn es eine gößere Gruppe dauerhaft ansässiger Albai gäbe, dann könnte dort ein oder mehrere Priester hin entsandt werden. Aber selbst dann würde ich es als unwahrscheinlich ansehen, dass denen die Erlaubnis zum Tempelbau erteilt würde. Eher wird es also besagter Privatschrein sein.
  10. Es besteht aber ein Unterschied zwischen einem Filialkloster und einer Tempelstelle. Schon so rein körperschaftstechnisch. Das klärt zudem auch nicht die Frage nach grundsätzlicher "Finanzierung".
  11. @ drachentor: Da einiges an der albischen Kultur und insbesondere der Religionsstruktur stark an einer mittelalterlich-christlichen Kultur angelehnt ist, wage ich zu behaupten, dass das allein kein Argument gegen ein dem Zehnt entsprechendes Konstrukt ist. Natürlich muss jede Religion einzeln betrachtet werden, so soll es ja auch hier geschehen, nämlich die Betrachtung in Alba, bezogen auf die Priesterstelle(n) eines Dorfes. Da, denke ich, kann man dann schon einheitliches vermuten. Und da neige ich dazu, mich auch bei realweltlichen Quellen zu bedienen. Warum sollte eine theologische Begründung in Alba fehlen?
  12. Na ja, Dorfpriester ist zwar Niederer Klerus, aber da schon fast am Ende der Karriereleiter. Es dürfte da durchaus Konkurrenz um solche Posten geben, selbst um die weniger einträglichen. Es ist, in dem Sinne ja auch kein "Ämterkauf", sondern eher eine Dankbarkeitsbezeugungen an die einsetzende Körperschaft. Und die sollte natürlich in angemessener Weise die Demut des neu Bestallten ausdrücken. Dass bei einer Abtwahl ganz andere Summen fließen mögen, ist natürlich nur ein bösartiges Gerücht. Das ist eine freie Wahl unter den Klostermitgliedern, das sollte doch klar sein. (BTW: Ich denke auch, dass ein mit einem Dorf bestallter Priester durchaus nicht immer selbst vor Ort sein dürfte, sondern diese Aufgabe an eine "Leutpriester" überträgt, der dann wirklich elend (aber wieder besser als einer ohne solche Stelle) lebt.)
  13. Ich sehe da auch keinen Grund, warum ein Kloster einen lokalen Dorfpriester Alimentieren sollte. Lebt er direkt in dem Kloster, ist das was anderes, dann ist er Teil dieser Körperschaft. Aber ansonsten: Warum sollten die das tun? Außer bei extremen, unverschuldeten Notlagen. Für deren Wohlergehen ist deren Gemeinde zuständig. Im Gegenteil würde ich sogar eher davon ausgehen, dass man an das Kloster zu zahlen hat, wenn man in einem zum Klostersprengel gehörenden Dorf Priester werden will. Das ist schließlich eine Ehre. Eine Priesterstelle in einem reichen Tempel ist natürlich attraktiver (und einträglicher) als eine Stelle in einem Kuhkaff, und damit auch teurer zu haben.
  14. Hm, auch wenn der Begriff "Pfründe" im Titel etwas verwirrend ist, geht es hier doch eigentlich nicht um die Finanzierung der Kirgh, sondern um die eines Dorfpriesters. Daher fände ich es ganz schön, wenn wir uns soweit als möglich darauf konzentrieren könnten. Das würde die Übersicht erleichtern. Und an wen sind diese Abgaben deiner Meinung nach zu leisten? An den örtlichen Priester als Vertreter der Gesamtkirgh? Das entspräche jedenfalls nicht meinem Bild. Da träte die Kirgh viel zu zentralistisch und monolithisch auf. Und wenn er nicht der Empfänger ist: Inwiefern profitiert der lokale Priester dann eventuell von solchen Abgaben? Ich behaupte, gar nicht. Denn diese Abgaben gehen an das zuständige Kloster und tragen zu dessen Finanzierung bei. Und das Kloster zahlt Priestern kein Gehalt. Vorgeschriebene Mengen passen für mich aber eher in normale Grundabgaben, die an "die Kirgh" als Grundherrin zu leisten sind, nicht an den "Zehnt". Opfer sind aber auch wieder eine andere Kategorie. Die kommen im Allgemeinen nicht der Kirgh als Körperschaft zu Gute. Die gehen an die Götter (und an die Gemeinschaft, wenn es Tieropfer sind), ein Priester profitiert davon nur insofern, als er am Opfermahl teilnimmt. Ansonsten fände ich solche Opfer durchaus passend. De Satz verstehe ich rein semantisch nicht. Ist das eine Frage oder eine Feststellung? Es finanziert die höheren Gliederungen, ja; ich denke nicht den lokalen Priester. Der lebt imho vor allem von seiner Hände Arbeit. Zusätzlich von den Dienstleistungen, die er in der Gemeinde leistet, also Beerdigungen, Bittgebete, Opfer, Segnungen... Für jedes davon dürfte eine angemessene Sachspende (mehr oder minder freiwillig) fällig sein, die dem Priester zu Gute kommt. Die Höhe hängt massiv von der Prosperität der Einwohner ab. Wir reden hier aber nicht von Steuern, sondern von Abgaben. Kein (Orts-)Priester kann in seiner Funktion als Priester Steuern erheben. Er ist keine Obrigkeit, ja noch nicht einmal deren Vertreter.
  15. Aha, in Alba ist der Glaube an die Dheis Albi also noch nicht verfestigt? Und ja, in Transelbien (also Teile des heutigen Sachsen-Anhalts, Brandenburg und Mecklenburg-Vorpommern), da war der christliche Glaube um 900 noch nicht verinnerlicht (die waren da noch gar nicht christianisiert, geopfert haben die aber auch, halt anderen Göttern). Ansonsten war die Christianisierung um 900 durchaus durch. In vielen Dingen wahrscheinlich sogar wesentlich "heftiger" als im Spätmittelalter, gerade auf der Ebene des einfachen Mannes. Da herrschte nämlich Endzeitstimmung. Man war felsenfest überzeugt, dass die Welt wahrscheinlich noch zu eigenen Lebzeiten untergehen würde! Diesen Teil hat man im Hochmittelalter durchaus überwunden. Wichtig ist aber, so rein religionssoziologisch, völlig unabhängig von realen Ausprägungen, dass gerade in bäuerlichen Schichten Glaubensfragen extrem tief verwurzelt sind, und zwar insbesondere die damit verbundenen Opferpflichten. Der "Zehnt" ist notwendig, weil damit die Ernte gesichert wird. Sonst zürnen die Götter.
  16. Was uns an Lebensbeschreibungen aus dem Mittelalter überkommen ist, würde ich das bestreiten. Die Leute, gerade die Bauern, waren zutiefst um ihr Seelenheil besorgt und haben buchstäblich ihr letztes Hemd weggespendet. Teilweise ihren ganzen Besitz beim Tode, statt diesen zu vererben, allein um möglichst lange die Totenmesse sicher zu stellen. Die Sorge um das jenseitige Leben war omnipräsent und hat weltliche Sorgen bei weitem überwogen. Und das probate Mittel war damals anerkanntermaßen sich von weltlichen Dingen zu befreien, Gebete war bis in Luthers Zeiten vorrangig Aufgabe der Kleriker. Private Gebete erreichen eh nicht das Ziel. Sie brauchten einen Priester als Kanal. Ich sehe nicht, wieso das in Alba anders sein sollte, wieso dort grundsätzlich (bis auf wenige Ausnahmen) dermaßen materialistisch gedacht werden sollte.
  17. Dieser Punkt, in der Umkehrung, sollte einem immer im Hinterkopf bleiben. Denn bis in die frühe Neuzeit war Religion eben nichts privates, sondern höchst öffentlich. Wer sich dem entzog, entzog sich auch der Gemeinschaft. (Und nein, die Beispiele für Exkommunikationen belegen das sogar deutlich, denn die Betroffenen haben sich extrem bemüht, gerade deswegen ihren Glauben öffentlich zu demonstrieren.) Die zu leistenden Abgaben sind damit sozialer Zwang und Notwendigkeit. Es ist faktisch egal, ob sie "Spende" oder "Steuer" sind. Sie werden geleistet. Für einen Dorfpriester sehe ich es ansonsten als normal an, dass er ein Stück Land bewirtschaftet, das wird in der Regel kaum für seinen Unterhalt ausreichen, aber er wird Sachspenden von den Dorfbewohnern bekommen. Die Einnahmen aus dem örtlichen Besitz des Tempels gehen dagegen direkt an das Kloster, das diese Tempelstelle "besitzt". Logistischer Aufwand wird insgesamt eher gering sein. Zu Leisten halt, wenn deren Eintreiber vorbei kommt, und das Zeug abholt. Aber das ist eine andere Ebene. Dorfpriester werden eher selten ein sorgenfreies Leben führen. Sie dürften in vielem den Ängsten und Nöten ihrer "Schäfchen" recht nahe sein. Je reicher das Dorf, desto besser situiert ist der Priester. Andere Einnahmen dürfte er nicht haben.
  18. Also, ob ich da nun nichts rein schreibe, oder "Ruhm" oder ähnlich weiterbringendes, macht da aber keinen Unterschied. Nur dass ich die Rühmenden gängele. Wer dem Gerühmten was mitteilen will, kann das tun. Aber einen Zwang dazu lehne ich ab.
  19. Sorry, auch wenn ich mich als Spieler durchaus über einen Drachenkampf freuen würde, würde der auf Pandikes Weise unausweichlich geschehen, fände ich das als extrem unbefriedigend. Ich sehe da auch keine Belohnung darin. Einem Drachen möchte ich meine Spielfigur nicht "zufällig" begegnen, nur damit ich als Spieler meinen Spaß haben könnte. Entweder es ist eine Drachenjagd, oder sonstwie aktiv von den Spielern angestrebter Encounter mit dem Drachen, oder der Drache wird in meinen Augen als Randereignis entwertet. Dass ich mich als Spieler quasi zu 100% auf das Eintreten eines Ereignisses verlassen kann, empfinde ich einfach als enervierend und zutiefst langweilig. Ich will ein Abenteuer nicht so erleben, dass es quasi auf der Metaebene planbar ist: Und wenn ihr dann endlich da seit, passiert genau das. Und dann das und irgendwann taucht dann auch garantiert der Drache genau vor eurer Schwertspitze auf. Keine Sorge, ihr müßt das Abenteuer nicht suchen, das wird frei Haus geliefert, selbst wenn ihr wegrennt! Da würde ich irgendwann auch in die Totalverweigerung wechseln. Und das Schicksal in Gestalt des SL herausfordern.
  20. Hm, zumindest scheint Storr ja mittlerweile anzuerkennen, dass es auch Spielertypen gibt, denen die Trigger eben nicht zusagen. Das ist doch schon einmal ein Vorteil. Denn, um mal wieder zur Ausgangsthese zurück zu kommen, es geht gar nicht um eine universelle Rollenspieltheorie hier, sondern darum, ob Spieler und Spielleiter, die Trigger Events im von Rosendorn verwandten Sinne als störend empfinden, diese ohne Substanzverluste ersparen kann. Du behauptest offensichtlich, dass diese auch für diese Spielergruppe unumgänglich sind. Ich habe in deinen Darstellungen allerdings bisher nur herauslesen können, dass diese für andere Spielertypen notwendig oder zumindest sinnvoll sind. Die hier gefragte Gruppe schiebst du mehr oder minder beiseite. Sorry, damit kann zumindest ich, der ich solche Kunstgriffe gerne vermeiden würde, aus den von Rosendorn (und Abd) genannten Gründen, nicht wirklich viel anfangen.
  21. Ich glaube, was Initial-Trigger angeht, ist der Dissens gar nicht mal so weit. Bei Rosendorn sind sie läßlich, bei Abd sogar teilweise notwendig. Ich sehe das auch so, dass eben Initial-Trigger, die grundsätzlich (und fast immer notwendigerweise) unabhängig von deren Leistung den Spielern "passieren", um überhaupt in ein Abenteuer geraten zu können. (Die radikalste Form dürfte da immer noch bei der "Rache des Frosthexers" vorliegen.) Strittig ist hier vielleicht m.E. höchstens, wie stark die Sogkraft dieser Initial-Trigger sein dürfen/müssen. Anders sieht es eben bei den Triggern aus, die im Verlaufe eines Abenteuers geschehen. Da reden wir zum Teil noch aneinander vorbei, wobei so langsam ich gegenseitiges Verständnis für die Standpunkte zu erkennen meine. Ich sehe durchaus, dass es Spielertypen gibt, die eine "Guided Tour" durch ein Abenteuer wünschen. Um diese geht es m.E. in diesem Thread aber ausdrücklich nicht, sondern darum, ob Gruppen, die solche Trigger, wie von Rosendorn definiert, nicht mögen, Wege offen stehen, vollständig (oder zumindest auf ein absolutes Mindestmaß reduziert) zu verzichten. Also Trigger, die "passieren müssen" und zwar in einer Form, die vollständig unabhängig von Anstrengungen der Spieler sind. (Darunter fallen für mich sowohl die Trigger, die ausgelöst werden, wenn zufällig wer am richtigen Ort erscheint -> zufälliger Bibliotheksbesuch, als auch Trigger, die zu einem festen Zeitpunkt geschehen, was immer auch die Spieler tun, auch in Abwesenheit.) Die aus meiner Sicht notwendige Bedingung für einen Trigger Event ist, dass die Spieler ihn sich verdienen. Natürlich können sie sich auch negative Trigger "verdienen", die können sie sogar weiter bringen, sie also in die richtige Richtung stupsen. Aber festzulegen, dass die Spieler in jedem Fall, sogar wenn sie gar nichts in Richtung Abenteuer tun, z.B. auf den duftenden Mörder treffen, hat für mich keinen Wert. (Das können, wie gesagt, andere anders sehen. Das ist aber eher ein Thema in einem der grundsätzlichen RR Threads.) Natürlich erwarte ich auf der Metaebene von Spielern wie SL, dass sie alle ein grundsätzliches Interesse haben, ihre Figuren auf Abenteuer zu schicken (nicht identisch mit der Motivation der Figur selbst), sie also nicht selbst aktiv gegen ein Abenteuer arbeiten. In dem Fall nützen Trigger vielleicht dem SL, dass er sein Abenteuer doch durchzieht, aber wirklich gewonnen ist nichts. Ist der Konsens über die Abenteuerwilligkeit vorhanden, kann ich als SL m.E. auf die meisten Trigger vollständig verzichten und den Rest auch nur aus "Arbeitsersparung" nutzt. (Das ist jetzt nicht negativ gemeint, sondern eher abenteuer-ökonomisch. Ich behaupte, die meisten Trigger haben vor allem die Aufgabe, verschiedene Abläufe abzukürzen, aus dem aktiven Spiel herauszunehmen. Wichtig: Trigger ist dabei nicht der damit zusammenhängende Szenenablauf, sondern allein das damit verbundene Ergebnis.)
  22. @ Nelson: Also, ich sehe nicht, dass du damit Rosendorns Position getroffen hast. Es geht doch gar nicht um einen Konflikt konsistente Spielwelt vs. Geschichte, sondern eher um den Konflikt: Spielerhandlung vs. Geschichte. Rosendorns These ist der absolute Primat der Spielerhandlung, dass also alle Handlungen soweit als irgend möglich in einen semantischen Konnex mit Spieleraktionen zu bringen sind. Das bedeutet, dass es keine "zwingenden Ereignisse" geben soll, denen die Spieler nicht ausweichen könnten. Die Ereignisse sind als der Spielerhandlung nachgeordnet Dagegen steht der von dir genannte Primat der Rahmenhandlung, dass also die Spieler in der Geschichte gefangen sind und sich, egal was sie tun, nicht daraus befreien könnten. Sie also quasi Geiseln der Rahmenhandlung, repräsentiert duch Triggerevents, sind. In beiden Fällen wird im Idealfall eine in sich konsistente Geschichte erzählt. Die ist aber bei dieser Frage hier nicht mehr als Randerscheinung.
  23. Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet. Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen. Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet. Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden. (Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.) Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten. Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen. Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat. Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun. Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL.
  24. @ obw: Na ja, in dem Fall wäre aber Rosendorns essentielle Bedingung erfüllt, dass die Handlungen der Spielfiguren auf die Handlung (in dem Fall der Angriff auf das Dorf) Auswirkungen haben müssen. Er hat ja nirgendwo geschrieben, dass Rollenspiel ereignislos sein soll. Es geht um die Trigger, die, soweit ich seine Definition verstehe, genau so passieren müssen, egal was die Spieler tun. Nicht um Events an sich.
  25. Coole Musik kann auch aus der Wüste kommen. (In dem Fall: Den Emiraten) lLu7DAgLxko
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