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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Ansonsten vielleicht einfach mal Nachfragen, ob man nicht lieber eine Runde Descent (mehr Hack&Slay) spielen mag oder Ein bisschen Mord muss sein (mehr Rollenspiel). Beide erfordern im Prinzip keine Vorbereitungen und sind instant spielbar. Gerade für Raldnars "Popcorn-Spieler" sollte das vielleicht ein Ansatz sein, je nachdem, was ihnen mehr gefällt. Du kennst sie besser, vielleicht einfach mal ausprobieren statt normalem Rollenspiel. Es ist (leider) so, dass "nur"-Spieler kaum nachvollziehen können, dass SL-tum mit Arbeit verbunden ist, dass es frustrierend ist. Hm,. vielleicht wäre Raldnars Definition als "unprofessionelle Spieler" am passendsten. -
Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Kazzirah antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Selbst wenn die Wunde geschlossen ist, sind eventuell noch Brüche und andere Schäden vorhanden, auf die Erste Hilfe angewandt werden kann. Das Schienen eines Bruches gehört ja wohl auch zur Ersten Hilfe. Insofern beenden beide Fertigkeiten zunächst eventuelle offene Blutungen, die eigentliche Verletzung ist aber erst abgeheilt, wenn alle LP zurückgewonnen sind. In der Regel sehe ich aber keinen Anhaltspunkt, der eine zwingende Reihenfolge 1. Erste Hilfe, 2. Heilen von Wunden vorschreibt, im Gegenteil beschreibt das Regelanwendungsbeispiel ja gerade den umgekehrten Fall. Und diesen Regelbeispielen rechne ich Regelungscharakter in Zweifelsfällen zu. -
Willkommen erst einmal. Zu deinen Fragen: 1. Wer "überpowern" will, schafft das bei jedem System. Aber ja, Midgard ist wesentlich "low-leveliger" als D&D. Die Abenteurer haben es schwer, gottgleich zu werden. 2. Einige schaffen das schon seit gut 30 Jahren, scheint also Potential für Langzeitmotivation gegeben zu sein. Es hängt aber wieder davon ab, was man erwartet. Dafür ist die Entwicklung des Charakters auch langsamer (und kontinuierlicher). 3. Ja. Die Welt ist stark an unserer Welt orientiert, man findet sich recht leicht zurecht, auch wenn sie genügend Distanz hat, um Phantasie auszuleben, die Regeln sind relativ realistisch. (Soweit das sinnvoll erscheint, sie sind nicht "überrealistisch".) 4. Hängt vom Spielstil ab. Das Kampfsystem ist potentiell tödlich. Kaufabenteuer sehen allerdings meist wenig Kämpfe vor. Bei harter Regelauslegung gibt es aber einige Schutzmechanismen, um den verfrühten Charaktertod zu vermeiden, da es mehrere Vorwarnelemente gibt wie z.B.wehrlos. 5. Für einen ersten Einstig ist sicher Runenklingen zu empfehlen, das ist sehr stark an Einsteiger gerichtet. Mit vollen Midgard-Regeln dürfte Rotbarts Burg als erste Kampagne interessant sein.
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Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Kazzirah antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der Hirtenstab ist nun einmal Werkzeug und Waffe und shcon von den Altägyptern als Herrschaftsinsignie verwendet worden. Der Ägyptische Krummstab ist also durchaus identisch mit dem Hirtenstab. Er ist aber symbolisch benutzt. Ich kann es zwar nicht belegen, halte ihn aber für relativ weit verbreitet überall da, wo Kleinvieh gehalten wird. Er ist die typische Waffe eines Hirten. Damit paßt er m.E. durchaus sehr gut in viele Regionen Midgards. Er wird eine bäuerliche Waffe sein, eher sogar die eines Unfreien (eines Hirten halt). Die typischen Herrschaftssymbole dürften nicht unter diese Waffenfertigkeit fallen, sie dürften als Szepter wahlweise Keulen, Streitkolben oder Stabkeulen sein. Ich würde eine solche Waffe ungern mit dem Kampfstab vergleichen und halte ihn durchaus eher für eine Stabkeule, die um die "Stolpernfunktion" erweitert ist. Hirtenstäbe dienen nicht vorrangig der Abwehr von menschlichen Angreifern (hier am ehesten Räubern), sondern von wilden Tieren.- 37 Antworten
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- kampfstab
- stangenwaffen
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Sorry, ich zumindest kann in deren Verhalten nichts "Anfängerhaftes" erkennen. Nur eine andere Schwerpunktsetzung. Ich glaube dir, dass du das Verhalten für anfängerhaft hältst, und vielleicht liegt hier auch eines der Probeme bei euch. Anfänger ist aber synonym mit "schlecht" verwendet und das kann ich zumindest nicht sehen. Ihr habt aber offensichtich unterschiedliche Erwartungen daran, wie ein Rollenspielabend verlaufen soll. -
moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Kazzirah antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
In seiner Hochphase wurde Rollenspiel auch von einer kleinen Schar Stammkunden getragen, deren Budget wesentlich weniger nach oben gedeckelt war als heute. Es gab mal Zeiten, wo ein neues System davon ausgehen konnte, dass die Stammkundschaft es aus Prinzip kaufen wird und damit schon mal die Entwicklungskosten halbwegs drin sind. Bei GW war das auch schon immer so und sie sind sehr gut darin, ihre Kundschaft anzufixen und, böse gesagt, abhängig zu halten. (Die haben dann auch kein Geld mehr für anderes Zeug. Ich frage mich eh, wie es manche Kids schaffen wöchentlich 100+ Euro in GW anzulegen, aber das ist ein anderes Thema.) GW ist sehr speziell und gar nicht mal so sehr Konkurrenz in Sachen Kundschaft, wie du selbst festgestellt hast. Es gibt zwar Überschneidungen, aber da wird nichts "weggenommen". Ein Nachteil des P&P ist, dass es keine wirkliche regelmäßige Cash-Cow gibt, die alten: Neuauflagen, Abenteuer, QBs, funktionieren nicht bindend. Man braucht sie letztendlich nicht wirklich. Und mit jeder Neuauflage bleibt die Gefahr, dass viele einfach in der alten bleiben. Wozu neu kaufen, wenn das alte noch gut funktioniert? Rollenspiel ist durchaus auch ein postmaterialistisches Phänomen, es lebt von "inneren Werten", weniger von materiellen Werten. Fürs P&P sind die Bücher und Spielhilfen nicht der eigentliche Wert, um den es geht. Das Spiel selbst muss ich nicht bezahlen. GW hat mit den Miniaturen eine gut funktionierende Cash-Cow, die Onlinespiele mit Abos. Du kannst nur Spielen, wenn du zahlst. (Alternativ kannst du auch teilweise umsonst spielen, kannst dann aber Ausrüstung etc im angeschlossenen Shop kaufen. Ich wage aber zu behaupten, dass sich dort eher wenig P&P-affines Publikum aufhält, hm, vielleicht die Nicht-Zahler, die eine gewisse masochistsche Lust daraus ziehen, notorisch vom System benachteiligt zu werden und trotzdem "besser" zu sein...) Wirtschaftlich gesehen, ist das für P&P ein roßer Nachteil, denn du gewinnst nur Neukundschaft, wenn auch ein Produkt zu kaufen ist. Das geht aber nur, wenn steti genug Absatz da ist. Wenn ein glücklicher P&P Spieler aber nun mal nicht mehr als ein 1/5 Regelbuch benötigt, um den Rest seines Lebens glücklich diesem Hobby zu frönen, dann funktioniert das nicht dauerhaft. Und klar, Henni, kein Hobby bindet eine ganze Generation vollständig, nicht einmal ansatzweise. Schon zu unseren Zeiten damals klappte das nicht. Und wir waren ja auch selten "nur" Rollenspieler, sondern eben auch Computer-Nerds, Sportler, Brettspieler, Partygänger, Musiker etc. So wie die heutige Jugend eben auch, nur dass eben der eine oder andere Fokus verschoben ist. Und ja, ich denke auch, dass P&P in geänderter Form langfristig und nachhaltig binden könnte. Ich glaube aber, dass P&P grundsätzlich als postmaterielles Phänomen es schwer hat, aufgrund seines zunächst einmal wenig konsumfreudigen Impetus in einer eher materiell orientierten Kundschaft zu performen. -
moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Kazzirah antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
@Tellur: Diabolo 2 ist zwar erfolgreich, aber imho nicht "der Sargnagel" des RPG, wie es für die Onlinerollenspiele a la WoW gilt. Diabolo 2 ist definitiv eher ein Freak-Spiel... Und es hat m.W. ein klar definiertes Spielende, was für WoW und Konsorten genausowenig gilt wie für P&P. Damit fällt es für mich als Vergleichssystem in Sachen Konkurrenzschau nicht ins Gewicht. Es nimmt P&P keine Interessentenschicht "weg", es konkurriert nicht direkt. P&P wird durch Onlinespiele wie WoW bedrängt. (Wobei letztere eben so groß sind, dass die Bedrängung eher Beiprodukt ist. -
moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Kazzirah antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Danke, Merl, die "Langlebigkeit" und damit letztendlich auch Unabhängigkeit von anderen, in diesem Falle Herstellern, ist denke ich bisher als Vorteil vom P&P noch nict eingebracht worden. Ein modernes Onlinespiel hält exakt so lange, wie sein Eigentümer es am Leben erhält (und natürlich sich Spieler finden). (Ich rede hier nur von MMPORPGs, es gibt ein paar Konzepte, die auch publisherunabhängig funktionieren, weil diese ihre Server nicht monopolisieren, die sind aber imho nicht "die Konkurrenz".) Geht ein Rollenspielverlag ein, hindert niemand die Spieler des zugehörigen Systems daran, weiter in diesen Welten zu streifen. Der andere Punkt, den ich von Merl herausheben mag, ist: Der Figuren-Tod. Wir diskutieren ja auch hier ab und an über dieses Thema, wie vel Frust es erzeugen kann etc. Für Hardcore-Rollenspieler steht der mögliche Figurentot ja meist nicht außer Frage, aber er ist zugleich ein massives Hemmnis. Frühe PC-RPGs hatten diese Möglichkeit implementiert und lernten schnell, dass jeder Figurentot die Attraktivität ihres Spiels massiv reduzierte, weil beim Spieler Frust erzeugt wird. Dank Speichermöglichkeit konnte das Problem reduziert werden, wirklich funktionieren tut es aber erst seit den automatischen Resets der Onlinerollenspiele. Es ist einfach motivierend, wenn man nichts so falsch machen kann, dass alles kaputt ist. (Okay, auch dort füllen sich zum Teil Foren mit Beiträgen über die "Verskillung" einer Figur, aber dennoch, die Welt ansich bleibt mit der Figur spielbar. Meine liebgewonnene Figur kann nicht verloren gehen. Als Spieler habe ich (innerhalb der Regeln) die volle Entscheidungsgewalt über meine Figur. (Bei P&P bin ich da letztendlich stärker eingeschränkt, da ich abhängig von der "Willkür" eines SL bin.) P&P ist stärker Verhandlungssache als Onlinerollenspiel. (Das ist sicher ein didaktischer Vorteil, aber meist ein Spielspaßreduzierer.) Onlinerollenspiele fordern eher zum Experimentieren heraus, während es im P&P jede Situation letztendlich nicht wiederholbar (und damit nicht perfektionierbar) ist. Das kann als Herausforderung wahrgenommen werden, aber eben auch als Spaßhemmer. ("Wieso soll ich nicht mal ausprobieren, nur mit Fäusten gegen den Drachen anzutreten? Ich will ihn mir doch nur mal ansehen!" Online geht das, ohne dass man schwere Verluste hinnehmen muss. Bei P&P steht (meist) Neuauswürfeln an. Spielspaß kann gerade im Rollenspiel daraus entstehen, die Grenzen der Spielfigur auszutesten, dazu muss sie aber "instanziierbar" sein. P&P sieht das bisher nicht standardmäßig vor. -
Grundsätzlich, wie bereits mehrfach genannt, kennen die Regeln Probenqualität nicht, bzw. nur in speziellen Ausnahmefällen. Spielsituativ interpretiere ich aber durchaus, wie gut der Wurf gelungen ist. Da gibt es aber weder einen Anspruch drauf, noch gibt es da eine feste Meßlatte. Aber in manchen Fällen bietet es sich einfach an, mehr ad hoc Stufen einzufügen. (So wie manchmal eine 20 auch keinen wirklich größeren qualitativen Erfolg bieten kann, da es eh nur alles oder nichts gibt.)
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Moderation : Ich war mal so frei und habe den Schwampf in selbigen verschoben. Weiter "lustige" Bemerkungen werden hier gelöscht. Danke für Ihre Aufmerksamkeit. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
@ Serdo: Das ist bei uns dennoch kein Thema. Das hängt mehr davon ab, wie stark man auf "realistisches" Rollenspiel Wert legt. Mir ist das meist egal, weil der Verwaltungsaufwand uns zu groß ist, wenn es zu viel erscheint, wird es mal erwähnt, sonst ist es völlig egal. Aber wie gesagt, hängt das ab, worauf man Wert legt. -
Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Richtig, und genau da liegt auch meist die Crux, man kommt leicht in die Versuchung, seine Bedürfnisse positiv und alle anderen Sichtweisen als falsch darzustellen, womit die Startvoraussetzungen schwierig werden. Niemand hört gerne, dass sein Spielspaßgenerator "falsch" sei. Daher beim Ansprechen deutlich machen, dass es nicht um richtig oder falsch geht, sondern um ein Absprechen von Interessen. -
Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Kazzirah antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Die Heildauer war auch nicht der relevante Teil. Erste Hilfe ist schlicht die praktische Anwendung von medizinischem Heilwissen. Insofern kann es in allem Phasen der Heilung angewandt werden, um die Selbstheilung des Körpers zu unterstützen. Dazu ist unerheblich, ob noch Wunden vorhanden sind oder nicht, entscheidend ist, dass ein aus einer Krankheit, einer Verletzung resultierender LP-Verlust besteht. Daher sehe ich nicht, dass die Reihenfolge relevant ist. -
Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Kazzirah antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ja, aus meiner Sicht wirkt Erste Hilfe bei jeder Form von Verletzung, aber auch Krankheiten und solange, bis alle Verletzungsfolgen abgeklungen ist. Der Name erscheint mir etwas unglücklich, da er ja impliziert, als allererste Notmaßnahme am Unfallort angewandt zu werden, aber es ist eigentlich die elementare praktische Heilfertigkeit, während Heilkunde doch nur Informationen für die Behandlungsmethode liefert. Heilen von Wunden wirkt instant, Erste Hilfe benötigt Zeit und ist daher nicht wirklich immer die allererste Hilfe. -
Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Das kann man nicht dick genug unterstreichen! Das bedeutet aber eben auch, dass verschiedene Leute ihren Spaß aus unterschiedlichen Aspekten ziehen. Ich denke, am besten ist wirklich, dass du dir zuerst darüber klar wirst, wie wichtig dir die beschriebenen Verhaltensweisen wären, dir auch Gedanken darüber machst, was du von einem "erfüllenden" Rollenspiel erwartest, was du da herausziehst, eine Liste aufstellst: Das ist mir wichtig Das ist mir weniger wichtig Das brauche ich nicht, ist aber okay Das stört mich wirklich Und dann vielleicht mal in netter Runde dasThema ansprechen in der Form: "Was erwartet ihr vom Rollenspiel?" Und zur Einleitung als Beispiel die Kategorien deiner Liste vorträgst. Oder ihr sammelt im Brainstorming einfach alle Dinge, die euch zu Rollenspiel einfallen und jeder bastelt sich aus allen Einwürfen eine solche Tabelle. Danach habt ihr eine Gesprächsgrundage und ihr wißt genauer, was jedem einzelnen überhaupt das Rollenspiel bedeutet. Wichtig ist, dass keine Spielweise falsch oder schlechter ist als eine andere, nur eben bringt sie nicht allen den gleichen Spaß. Vielleicht findet sich aber z.B. in euer Gruppe jemand, der neben dir die Verwaltung gerne übernimmt. Bei uns war es auch immer so, dass die Charakterverwaltung, das Aufbewahren von Spielinformationen zentral bei mir gesammelt war, die anderen haben gerne gespielt, aber kein gesteigertes Interesse gehabt, sich mit Verwaltungsaufgaben zu belasten. Wird was vergessen, geht die Welt davon auch nicht unter. Für mich war das als SL ganz praktisch, da ich einen guten Überblick über die Fertigkeiten behalten habe. Spielerwissen/Charakterwissen muss, finde ich, nicht zwingend getrennt werden, es hängt, wie gesagt davon ab, woraus man seinen Spaß generiert. Aber auch da läßt sich sicher ein Kompromiss finden. Ich denke, es ist auch situativ abhängig, wie wichtig diese Trennung ist. "Problemlösungsorientierte Spieler" haben aber immer mehr Schwierigkeiten damit, diese Trennung vorzunehmen als "charakterdarstellungsorientierte". Wenn ich als Spieler vor einem Problem stehe, analysiere ich das auch gerne erst einmal von außen und am liebsten gemeinsam mit allen anderen Spielern und finden dann eine meiner Figur gerechte Lösung. Also: Werdet euch gemeinsam klar darüber, was euch jeweils am Rollenspiel gefällt und wie man am besten alle diese Elemente im Spiel unterbringen kann. Macht da aber keine Wissenschaft draus, denn, wenn ich deine Beschreibung richtig lese, dass wollen sie vor allem den "schnellen, unkomplizerten" Spaß. Und da ist auch nichts falsches dran. (Umgekehrt aber auch nicht. ) -
Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Kazzirah antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Ganz ehrlich: Ich sehe es nicht als Anfängerfehler, sondern als andere Schwerpunktsetzung. Sie wollen offensichtlich gerne den Spiel-/Abenteuerspaß, aber nicht den Verwaltungsaufwand treiben, der damit verbunden ist, wenn man es "richtig" machen will. Ich denke nicht, dass man sie dazu zwingen sollte. Im Gegenteil, auch so kann eine Menge (vielleicht sogar mehr) Spielspaß entstehen. Legt man eben fest, dass nur Ausrüstung existiert, die notiert ist und/oder an die man sich erinnern kann. Solange einzelne Spieler das nicht als deus ex machina benutzen, ("Aber ich habe da doch immer meinen Mega-Hyper-Bolzenschneider dabei, hatte ich das noch nie erwähnt?") funktioniert das m.E. sehr gut. Standard-Ausrüstung haben sie dann eben dabei, wenn sie es brauchen, besondere Dinge nur, wenn genügend Vorbereitungszeit war und/oder ein Intelligenzwurf des Charakters gelingt. (Oder passende Fertigkeit. Gegebenenfalls mit entsprechenden Zuschlägen/Abzügen, je nachdem wie wahrscheinlich es erscheint, dass man so was dabei hat.) -
Da gab es vor 2-3 Jahren eine Doku (ich glaube im ZDF), bei der das Gerät und die Art des Einsatzes von griechischem Feuer rekonstruiert wurde. Das Ganze wurde wie ein Flammenwerfer eingesetzt, der Druck wurde mit Handpumpen aufgebaut. bis dann, Sulvahir Der sogenannte Siphon, brauchte nur zwei Spezialisten zur Bedienung, und je Schiff gab es dann 2-3 davon.
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So klein waren Kriegsgaleeren dann auch wieder nicht. Hängt natürlich auch ab, von welcher Zeit wir sprechen. Die Byzantiner setzten sowohl Druckpumpen als auch Katapulte und andere Geschütze in Seeschlachten ein. Wie gesagt, wenn da 100 Schiffe rumdümpeln, wird schon eins davon getroffen. Womit du Recht hast: Der Einsatz von Geschützen war bis zur Einführung von Kanonen mit starken Problemen behaftet, eines davon hast du genannt, das gravierende war wohl die Instanthaltung der Technik unter Seebedingungen. Dennoch, eingesetzt wurden sie.
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Hm, sie wurden dennoch eingesetzt. Chryseiisches Feuer paßt aber natürlich nur nach Chryseia. Die dürften das Geheimnis ziemlich gut hüten. Damit muss man dann noch nicht mal genau treffen. Ja, es macht auch im Kampf Schiff gegen Schiff Sinn. Mehr natürlich Flotte gegen Flotte. Schiffskatapulte waren aber verhältnismäßig treffsicher. Vor allem bei Flusspatroullien. Je weniger Manovrierraum besteht, desto besser die Trefferquote.
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Ja, so was in der Art meinte ich damit ja auch. Allerdings glaube ich schon, dass man die Geschichte von einer Truppe sonderbarer Vaganten (die der Gruppenbeschreibung sehr ähnelt), die den "Weißen Tod" in ein Dorf gebracht hätten, in der einen oder anderen Gaststube zu hören bekommen kann. Es geht weniger darum, die Gruppe real leiden zu lassen, als sie in die Ereignisse des Landes einzubinden. (Wie man umgekehrt auch mal die Heroisierung von völlig banalen Ereignissen sie erleben lassen kann.) Geschichten wachsen mit jeder neuen Erzählung. Es muss ja nur ein Kern stimmen. Aber für die Gruppe kann das zur Erfahrung werden. Kommentarlos als SL abhaken, fände ich halt schade.
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Ich rede nicht von bestrafen, sondern von Konsequenzen. Böse Gerüchte verbreiten sich schnell, halten einige Zeit und sind dann wieder vergessen. Aber wer sich "aus dem Staub" macht, sollte schon merken, dass die Betroffenen sich das gemerkt haben und dass es eben nicht automatisch vergessen ist. Wieso haben sie folgerichtig gehandelt, wenn sie, wie es hier (bei mir) rüber kommt, sich aus dem Staub machen, also Hoffnungen schüren, dann aber nicht ihr Scheitern eingestehen. Als Vater würde ich schon zumindest erhoffen, dass die Helden sich wieder melden, und sei es mit der ehrlichen Nachricht, dass nichts zu machen sei. Verschwinden sie einfach, geht "Heldenkredit" verloren: "Ach, uns einfache Leute interessieren die eh nicht, warum sollten wir uns für die interessieren?" Nicht übertriebene Härte, aber schon Konsequenzen.
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Konfrontiere sie einfach mit einer stetig dämonisierenderen Fassung ihrer "Tatbeteiligung". Verbunden mit einer relativ guten Gruppenbeschreibung und Bevölkerungsäußerungen, was man mit diesen üblen Burschen anstellen sollte! Nichts ruiniert sich nachhaltiger als der eigene Ruf. Vielleicht auch immer wieder bei Herbergen etc. abblitzen lassen: "mit Leuten wie euch wollen wir nichts zu tun haben."
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Die Alternative für 'Heerführer' wäre Strategos, als 'Anführer' könnte man vielleicht Prostates nehmen. Dankeschön. Den Begriff 'Stragegos' kannte ich zwar, aber ich war immer etwas verwirrt, weil er scheinbar verschiedene Bedeutung hat(te). Im Internet stand manchmal 'General' und dann wieder 'Gouverneur' bzw. 'Statthalter'. Darüber brauchst Du Dich nicht zu wundern, solche Begriffe haben im Laufe der Zeit einen Bedeutungswandel erfahren. Das ist eigentlich normal. In vielen Fällen sah man da auch keinen Bedeutungsunterschied. Strategos kommt halt ursprünglich aus dem militärischen Bereich und wurde (in Athen) später eher verwaltungstechnisch gebraucht. In Byzanz gab es hier keine Trennung zwischen Zivil- und Militärverwaltung. Ein Strategos stand als militärischer Oberbefehlshaber einer Theme vor und war damit auch oberste zivile Instanz. Für Chryseia kann man sich da also in den Bedeutungen frei auslassen. Statt Strategos kann auch gut Polemarchos genutzt werden, "Megas" bedeutet groß, kann also immer für die Erhöhung eines Amtes benutzt werden. Ein guter hoher militärischer Titel ist auch der "Exarch". ("Archos" steht meist für Erster, Führer, Fürst.) Generell sind byzantinische Titel meist eher "sprechend", wenn auch blumiger als kaiserzeitliche. Die Römer waren doch noch etwas verwaltungsnüchterner als die Byzantiner.
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Von den genannten sind lateinischen Ursprungs: Prinkeps Doux Komes (Apokomes) Ansonsten zur Aussprache: ou = u. Trotz der byzantinischen Anlage Chryseias habe ich ein wenig Schwierigkeiten byzantinische Titel und Ämter 1:1 zu übernehmen, denn wirklich "byzantinisch" im Verwaltungssinne kommt mir kein Staat in Chryseia vor. Soweit ich sehe, ist kein Herrscher Chryseias vollkommen durch einen Beamtenapparat von der Bevölkerung, ja sogar seinem Apparat abgeschottet und im Zeremoniell verfangen. Aber wildern kann und soll man da sicher, in Chryseia ist so viel Platz für die abstrusesten Konzepte und Titel.
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moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Kazzirah antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Sie hocken dafür stundenlang zusammen und philosophieren über ihre Onlineabenteuer, so wie wir damals auf dem Pausenhof uns unsere Heldengeschichten um die Ohren gehauen haben, so wie manche damals über effektive Armeezusammenstellungen bei GW, andere über effektive Deckkombos für TCGs gefachsimpelt haben. Diese Fachsprache meine ich. Du verkennst es, wenn du glaubst, dass sie nur vor dem PC sitzen, die meisten haben durchaus noch andere Freizeit. Die anderen wären auch mit Rollenspiel sozial unverträgöiche Nerds geworden, die nur in ihrer jeweiligen virtuellen Welt existieren. Ob das nun in der WoW oder auf Midgard ist, sorry, da sehe ich keinen Unterschied. Natürlich ist Rollenspiel Kommunikationstraining, deswegen spricht es ja auch vor allem bildungsnahe Zielgruppen an. Onlinespiele nehmen die eher nebenbei mit. Die haben auch die Tankejungs dabei, die von Rollenspiel nur seltenst erreicht werden. Und, ganz ehrlich, der Spielstil, den wir als 16-Jährige hatten, war kein großartiges Kommunikationstraining. Das war eher Testosteronabbau. Der Kommunikationsanteil kam erst später in den Vordergrund und ist sicher kein Werbefaktor. (Na ja, vielleicht bei Mutti: "Schenk deinem pubertierenden Kinde P&P und es lernt reden!") Sorry, ich kenne mittlerweile einige Onlinegamer, und die wenigsten davon haben deiner Darstellung von "Singlefreaks" entsprochen. Klar gibt es die, aber die werden mit Sicherheit nicht durch P&P angesprochen. (Schön wäre es!) Es gibt aber genug andere "Kommunikationstrainings", die mit P&P konkurrieren, allesamt niedrigschwelliger. Und, ja, ich bezeichne die SL-Frage als eine der größten Schwellen. Die löst sich eben nicht automatisch, die führt zu Verlusten. Dazu muss schon jemand wirklich wollen. Da muss der sich ziemlich sicher sein, dass die Zeit für Einarbeitung (= "Singlefreaktum") gut investiert ist, in der er sonst Zeit mit seinen Kumpels hätte verbringen können.