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Kazzirah

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  1. Sorry, ich glaube nicht daran. Wobei man natürlich über den Begriff "ausreichende Menge" diskutieren könnte. Für die Rettung der Rollenspielszene darf sie allerdings nicht sehr klein sein. Äh, "Rettung der Rollenspielszene"? Ich dachte, darum geht es nicht. Selbst Frank Heller meint, dass die Szene unproblematisch weiter existieren wird. Es ging ihm doch nur um die größeren Verlage, die wirtschaftlich arbeiten und Gewinne erzielen wollen. Das ist natürlich schwerer - und scheint mir nur über den von mir beschriebenen Weg zu funktionieren. Im Gegensatz zu dir glaube ich halt an die Wirkung von guter Werbung verbunden mit einem guten Produkt. Nein, ihm geht es darum, dass Rollenspiel sich zum Generationenphänomen mausert. Gut ginge es der Szene, wenn sie atmet, wenn kontinuierlich mindestens so viel Nachwuchs generiert wird, wie Leute ausscheiden. Das ist seit Jahren nicht mehr der Fall. (Das war schon vor WoW erkennbar, WoW hat das nur verstärkt.) Ja, ich glaube auch an die Wirkung guter Werbung mit einem guten Produkt, nur definiere ich es auch über einen Zeitgeistfaktor. WoW ist ein verdammt gutes Produkt mit einer verdammt guten Marketingmaschine dahinter. Dadurch sind sie groß geworden. DSA war weiland ebenfalls ein gutes Produkt mit genügend Werbeetat platziert. Damals traf es den Zeitgeist. Das Prdukt wäre heute immer noch gut, aber selbst die beste Werbung käme gegen WoW nicht an. Letztendlich geht es doch nur darum, dass wir uns daran gewöhnen werden müssen, dass Rollenspiel keine echten Leuchttürme mehr haben wird, dass Nachwuchs nicht von alleine kommt, dass wir auf "Normalhobby" reduziert sind, das vom Vater zum Sohn tradiert wird.
  2. Natürlich haben einige Verlage Fehler gemacht, einige davon haben dafür auch die Höchststrafe kassiert, indem es sie heute nicht mehr gibt. Viele haben auch, in dem von Branwen genannten Mechanismus des geschlossenen Feedbacksystems, geglaubt, dass die Rollenspielkuh quasi endlos gemolken werden kann. Einige haben das durchaus auch erkannt. Sie haben durchaus unterschiedliche Lehren daraus gezogen, fast alle haben neue, weitere Standbeine gesucht, ursprünglich, um ähnliche Zielgruppen zu erreichen. Klar! Sicher, es fehlen die niedrigstufige Einstiegssysteme, (D&D hat übrigens als erste ein solches entwickelt,) die erfolgreich funktionieren. Auffällig ist, dass mancher Verlag, der anderweitig durchaus erfolgreich die gleiche Zielgruppe erreicht, es mit Rollenspielen nicht schafft, oder, wie Decipher schlicht feststellt, der erzielte Gewinn rechtfertigt nicht den Aufwand. Zu WoW gibt es die volle Spielepalette, einzig das Rollenspiel liegt wie Blei in den Verkaufsregalen. Brettspiel und TCG gehen weg. Hm, der Comic könnte ähnlich schlecht performen. Henni, was ist für dich eine "ausreichende Menge"? Was ich ehrlich gesagt spannend fände, ob es nicht auch einen Mädchenmarkt für Rollenspiel gäbe, Mädchen sind an sich kommunikativer, stehen auf eine andere Art Fantasy als die testosteronüberschütteten Jungs. Weibliches Rollenspiel (im Marketing Sinne) mußte gänzlich anders funktionieren, die alte WoD war ein Ansatz in diese Richtung, mehr soziale Interaktion, weniger Kampffokus. Allerdings sind auch hier schneller zugängliche soziale Rollenspiele auf dem Markt. (Wir verbreiten immer wieder "Die Werwölfe vom Düsterwald", ein kommerzieller Mafia-Klon. Schneller Einstieg, drauf-los-spielen und fest definiertes Ende. An sich ein guter Einstieg ins Rollenspiel.)
  3. Wenn sie das nicht behaupteten, wäre was falsch. Nur: Ich sehe kaum Verlage, die diese Behauptung wirklich eingehalten haben. In D eigentlich keinen. Klar, wenn ich es als Hobby betreibe, trägt es noch immer. Midgard funktioniert ja z.B. seit längerem auf der Basis. Ganz ehrlich, ich gebe keinem der gerade ambitioniert neu antretenden Verlage (nicht den reinen Fanverlagen) länger als 2 Jahre. Ich wünsche es jedem von ihnen. Aber es sind zu viele bereits ambitioniert mit großen Worten angetreten und alle sind sie gescheitert, die meisten still entschlummert. Schau mal bei Pegasus rein, ist in Planung (Quest) So spiele gibt es vor allem von Fantasy Flight Games. In D vertrieben durch Heidelberger. Das HeroQuest entsprechende aktuelle dürfte Descent sein. Für Horrorliebhaber: Arkham Horror, oder einfacher: Hexer von Salem (Kosmos). Ja, die Dinger verkaufen sich anscheinend sehr gut. Doom ist auch sehr gut. Die verkaufen sich auch trotz teilweise schrecklich geschriebener Regeln.
  4. Cross-Promotion wird nicht unterschätzt, im Gegenteil. Nur mußt du erst mal Cross-Promotion kriegen. in der "echten" Wirtschaft sind Verlage wie Prometheus, F&S kleine Fische. Pegasus war es, bevor sie auf Kartenspiele umgestiegen sind. Schmidt, Amigo, Zoch/Huch, Heidelberger sind in Brettspielen eine große Nummer, kein Rollenspielverlag reicht denen ansatzweise das Wasser, im Spielwarenbereich sind sie bestenfalls unteres Mittelfeld! Ravensburger und Hasbro spielen da oben mit. Hasbro hat zwar seine Rollenspielsparte, aber im Gesamtgeschäftsfeld fällt das nicht weiter auf. Cross-Promotion erfordert, dass du zumindest irgendetwas an Gegenangebot stehen haben kannst. Über die erwarteten Auflagen eines Rollenspiels lachen Produktmanager bei Blizzard nicht einmal mehr müde. Die rechnen in Millionen, wir in Hunderten. 10.000er Auflagen, da fangen die gerade mal an, den kleinen Finger zu bewegen, wir kriegen euphorische Anwandlungen. Die guten Werbe-Plätze reservieren sie dann doch eher für das TCG oder den Comic oder das Brettspiel.
  5. Lieber Bernd, Nullsummenspiel war in Bezug auf die "Szene" gemeint. Du bestätigst in deiner Aussage indirekt die meine. Die meisten Supportmaßnahmen finden innerhalb eines geschlossenen Systems statt. Es geht um reine Verteilungskämpfe. So als wenn der Kneipenwirt X Kneipenwirt Y die Kunden abwirbt und vice versa. Kein neuer Kunde wird hinzu gewonnen, aber viel Energie verschwendet, um am Ende genauso da zu stehen als wie zuvor. Im Zweifel gehen am Ende beide ein, weil kein neuer Kunde gewonnen wurde, aber Wirt X ist moralischer Sieger, weil er mit mehr "abgeworbenen" Stammkunden eingeht. Neue Rollenspieler (egal für welches System) gewinnst du eben nicht auf Cons! Auch nicht im Rollenspielladen. Die gewinnst du da, wo nur die wenigsten aktiven Rollenspieler noch hin kommen, wo sie auch kaum gehört werden, weil sie schlicht zu alt sind. Die meisten Mittdreißiger wirken zwischen 14-16 Jährigen bestenfalls anbiedernd. Und die müssen aber erreicht werden.
  6. Die 3000 galten für einen "ungewöhnlich erfolgreichen" Abenteuerband. Du kannst durchaus davon ausgehen, dass mindestens 1/3 aller deutschen Rollenspielgruppen zumindest DSA-affin ist. Es ist, was den Absatz angeht, derzeit immer noch der Rollenspielleuchtturm. Shadowrun ist nur noch ein Schatten, D&D wird es vermutlich deutsch gar nicht mehr geben, F&S hat jedenfalls aufgegeben. Es ist doch so, dass die meisten Gruppe nicht nur ein System spielen. Auch ist schwer abzugrenzen, was man zählt, da es eine hohe Personalüberschneidung geben wird. Rosi, ich sehe es durchaus auch so, dass Rollenspiel nicht alleine von Verlagen abhängt, die davon leben. Wenn du meine Beiträge hier gelesen hättest, wäre dir das aufgefallen, dass ich darauf hingewiesen hat, dass jenseits des Dahinsiechens der Verlage die Szene lebt. Sie "altert", aber sie lebt. Ich bin da durchaus zuversichtlich. Nur ist es ungleich schwerer mit dieser Vielfalt Werbung für das Hobby zu machen. Leuchttürme machen das schlicht einfacher. Es kann durchaus sein, (ich wünsche ihnen das durchaus,) dass Prometheus wirtschaftlich tragend wird. Alle heute "großen" Rollenspielverlage haben auch so angefangen, nur mußten sie halt damals nicht so tun, als wären sie groß. Prometheus schneidet auf, stellt sich grßer dar als sie sind. Aber das ist der Zeit geschuldet. Niemand bestreitet, dass diese Kunden gefunden werden könnten. Wir streiten höchstens drüber, wie einfach dies geschieht. Ich bin gespannt, aber nicht so optimistisch wie du. Insgesamt bin ich aber verhalten optimistisch gestimmt, was die Zukunft für das Rollenspiel bringen wird. Da passiert noch was.
  7. Richtig Solwac, und Frank erklärt: Für den Verleger ist diese win-win-Situation derzeit nicht mehr realisierbar. Das sehe ich auch so. Niemand betreitet, dass für den Spieler selbst das Verhältnis ein anderes ist. Als Spieler brauche ich die ganzen Produkte nicht. Support bringt auch kaum was, wenn man sich im Hobby-Sumpf bewegt, die meisten Supporter sind in (Rollen)Spieleläden und auf Cons aktiv. Sorry, die Leute, die da rumkreuchen, sind schon Rollenspieler, da geht es mehr um innere Werbung, Konkurrenzverhalten. Onlinespiele wurden durch exakt einen Leuchtturm erfolgreich: WoW. Alle anderen messen sich an ihm. Einige sind objektiv sogar besser, kommen aber trotzdem nie an ihn heran. Die meisten Supporter sind an Orten tätig, die vergleichbar wären mit Werbung eines beliebigen Onlinespiels auf einer WoW-Plattform: Leute, die ihr so gerne WoW spielt, schaut mal, das ist auch toll, wenn ihr... Damit gewinnst du keinen einzigen neuen Rollenspieler, höchsten neue Midgardianer. Nullsummenspiel. Die vorgestellten Rollenspiel-AGs an Schulen, im Jugendzentrum, der Kirche etc. da kommst du an sie heran. Der Rest ist Slebstbeweihräucherung. Gut für die Seele, aber letztendlich Hamster im Laufrad. Du kannst so schnell rennen wie du willst, letztendlich stellst du am Ende des Weges fest, dass es trotzdem nicht voran gegangen ist. Von außen offensichtlich, von innen erstaunlich, weil sich doch alle so angestrengt haben.
  8. @ Rosi: Aber wer soll denn diese 10.000er Auflagen kaufen? 10.000 bedeutet, dass nahezu jede real existierende Rollenspielgruppe in Deutschland mindestens eins dieser Produkte kaufen müßte. DSA verkauft im Moment Auflagen von 3.000 Stück! Ja, es ist kein Einsteigerprodukt mehr, das sagt Frank doch selbst. Ja, man könnte es verschlanken. Klar, es kann bessere Produkte im Einsteigermarkt geben. Daran arbeiten aber doch alle Verlage mehr oder minder erfolgreich. Mir geht es nicht darum, die Verlage von irgendeiner Verantwortung rein zu waschen. Der Mechanismus war schon länger bekannt. DSA, Shadowrun und WoD haben sich faktisch selbst das Wasser abgegraben, indem sie zu viele Produkte produziert haben. Kurzfristig war das gut, langfristig kamen sie in die Editionenmühle. Und die macht selbst der Hardcore-Fan irgendwann nicht mehr mit. Aber: Wovon sonst, als weiteren Produkten, soll ein Verlag leben? Das meine ich mit Teufelskreis! Nein, ich sehe wirklich keinen Platz für regelmäßige 10.000er Auflagen im Rollenspielmarkt, ganz gleich, wie toll und einsteigerfreundlich das Produkt gemacht wird. Ich sehe auch nicht das Geld, das für die von dir geforderten Werbemaßnahmen effektiv zu gestalten. Ich sehe, dass die größeren Verlage ihr Geld nicht mehr durch Rollenspiel generieren oder eingehen, dass sie Rollenspielprodukte auf Kante kalkulieren, dass selbst bei denen fast nicht um Gewinn geht, sondern um Erhalt eines Hobbies. Wären es reine Kaufleute, es gäbe in Deutschland keine Rollenspiele dieser Art mehr! Sorry, Pegasus vermarktet Munchkin etc durchaus sehr erfolgreich, auch bei Neueinsteigern, die keine P&P-Rollenspieler sind. Sie haben da durchaus Erfahrung, ich sehe nicht, dass sie die mutwillig nicht für ohre Rollenspiele anwenden. Ein möglicher weiterer Weg wäre, sich am Heidelberger Spieleverlag zu orientieren, die ihre Spiele fast nur in Kooperation mit kleineren Verlagen herausbringen und so das Risiko verringern. Sie sind Vertrieb und Teilfinanzierer, das Hauptrisiko trägt aber der Kleinverleger, der auch die Arbeit hineinsteckt. Das könnte bei Rollenspielen funktionieren. Ulisses hängt in deren Verbund drin, ebenso Truant, ich denke, die checken das auf Tauglichkeit ab.
  9. Genauer wäre wohl: Graswurzelbewegung. Bedeutet: Soziale Bewegung von unten (der Graswurzel) mit deutlich anarchistischen Zügen. Obamas Wahlkampf wäre ein beispiel für professionelle, von oben gelenkte Graswurzelbewegung. Kurz: Nutze die Zeit möglichst vieler Multiplikatoren, um dein Produkt netzartig zu verbreiten. Es setzt auf Netzwerke und Mund-zu-Mund-Propaganda. Sie lebt davon, dass die Propagandisten an möglichst guten Verteilerpositionen sitzen. An Orten, wo die Zielgruppe erreicht wird, diese auch selbst initiativ wird, um die Message weiter zu verbreiten. Aber, wie gesagt, ich sehe nicht, wie gerade da ein Verlag jenseits seiner Supportgruppen tätig werden kann, ohne mehr Geld einsetzen zu können.
  10. @Solwac: Er trifft eine bedingte Aussage: Wenn man etwas für das Rollenspiel (im Sinne von das Hobby, nicht für sein individuelles Glück) tun will, dann... Das würde ich unterstreichen. Nur wenn Produkte verkauft werden, werden sie langfristig auch da sein und können von Neulingen gekauft werden. Es ist eine Art Teufelskreis: Je kreativer du bist, desto besser für dein eigenes Rollenspiel, desto schwerer aber für die Branche. Die lebt nun einmal davon, dass Produkte auch mal gekauft werden. Und jedes selbst ausgedachte Abenteuer ist diesbezüglich ein verkauftes Abenteuer weniger. Nein, Midgard macht m.E. nichts falsch, im Gegenteil. Es hat sogar im Prinzip die momentane Entwicklung vorweg genommen, da es nie ganz den Fansektor verlassen hat, aber immer schon an professionellen Inhalten gearbeitet hat. @ Tellur: Aber genau das sagt Frank doch selbst: Die Verlage produzieren faktisch am Markt vorbei, nur dass sie in einer gewissen Falle stecken: Sie müssen regelmäßig den markt bespammen, um zu überleben, und jedes veröffentlichte Produkt ist gleichzeitig ein weiterer Sargnagel in Bezug auf den Nachwuchs. Sie tun durchaus das für sie mögliche, indem sie an einsteigerfreundlichen Systemen arbeiten. Um davon leben zu können, brauchen sie aber auch periodisch wiederholbare Kaufanreize. Kein Verlag kann davon leben, alle paar Monate ein neues Grundregelwerk auf den Markt zu werfen, er muss aber im Jahr mehrere neue Produkte bringen. Und nein, ich sehe nicht, dass er Ursache und Wirkung verkehrt, denn die bedingen in dem Fall einander.
  11. Der ist in meinen Augen einfach falsch. Das darfst du gerne so sehen. Ich nicht. Sicher, möglicherweise gäbe es einen deus-ex, den nur noch kein Verantwortlicher entdeckt hat. Aber ich behaupte, dass mit den Möglichkeiten, die ein größerer Rollenspiel-Verlag (der faktisch ein Kleinverlag ist) hat, kaum Staat in dieser Beziehung zu machen ist. Ein Verlag it in erster Linie dazu da, um Geld zu verdienen. Das was derzeit im Rollenspielbereich "funktioniert", kann kein Verlag sich leisten. Der einzige Ansatz, den ich mir vorstellen kann, ist eine noch stärkere "Ausbeutung" von Fanarbeitskraft als jetzt schon üblich. Neue Systeme auf den Markt spammen und dann Feierabend. Aber auch da sehe ich keine Auflagen, die regelmäßig über die 3000 kämen. Da agieren ja auch schon genug Wegwerfverlägchen von Fans, die über ihre 100-500 verkauften Regelwerke wahlweise sich freuen (weil sie die Kosten ihres Hobbies fast reinbekommen) oder staunen (weil sie den Markt blauäugigst überschätzten). Wer an die 14 - 16 jährigen ran will, muss schauen, was die heute bewegt. Und das sind nun einmal die Onlinewelten. Die haben eine Marktdurchdringung, von der Rollenspiel zu seinen Bestzeiten nur träumen konnte. Rollenspiel ist schlicht ein intellektuelles Hobby, du mußt eine gewissen Buchaffinität mitbringen. Es spricht vor allem Gymnasiasten und Akademiker an. (Nicht nur, aber vor allem.) Wo Rollenspiel groß wurde, war es weitgehend konkurrenzfrei, im Gegenteil, die "Konkurrenz" war weitgehend kompatibel. Wer Strategiespiele mochte, kam in Berührung mit Rollenspiel, wer Fantasy las, kam in Berührung mit Rollenspiel... Heute kommst du überall in Berührung mit Onlinespielen. Und ja, in den einschlägigen Foren dort wird auch über P&P diskutiert - meist von den alten Rollenspielsäcken, die über alte Zeiten philosophieren. Ich sehe zwei Wege, wie man diese Zielgruppe (14-16 Jährige Gymnasiasten) penetrieren könnte: 1. Werbung und Produktverdongelung. -> Wird betrieben, funktioniert in Brettspielen und Trading Cards signifikant besser als bei Rollenspielen. Fehlt aber eindeutig der Werbeetat. 2. Grasswurzelrevolution. -> wird im Rahmen der Möglichkeiten auch gemacht. Nur: Verlage haben da kaum mehr Möglichkeiten denn die Supportbewegungen. Ist aber m.E. der langfristig erfolgversprechendere Weg. Ist aber kaum durch Verlage steuerbar, zumindest nicht ohne faktisch jeden Werbeetat. du bist abhängig vom (unkommerziellen) Engagement der Fans. Die meisten davon haben aber kaum Berührung zur Zielgruppe, haben eh fast nur Kontakte innerhalb der "Szene". Wie gesagt, Rollenspiel wird damit nicht untergehen, aber es entwickelt sich zum 1-2 Generationenphänomen. Es hat einer Zeitstimmung entsprochen und wird von denen durchgetragen. Rollenspiel wird nicht untergehen, aber es wandelt sich. Der Markt trägt keinen auf Gewinn orientierten Verag mehr, der als Leuchtturm fungieren kann. Die Zeit der Grasswurzel ist gekommen.
  12. Ach Rosi, im prinzip hat Frank doch genau das gleiche gesagt. Er hat nur eine Bestandsanalyse aus Verlagssicht dazu gesellt. Ein Teil der Aktionen der Verlage resultiert doch gerade daraus, dass ihre Absatzzahlen zurück gegangen sind und sie nach Ursachen gesucht haben und daraus zu lernen versucht haben. Unter der Maßgabe, dass der Verlag davon leben können muss. Frank sagt doch nicht mehr aus als: "In Deutschland kann kein Verlag mehr allein von der Herausgabe von Rollenspielen existieren." Das würde ich unterstreichen. Er redet gar nicht von "Schuld", sondern von Ursachen. Es ist reine sachliche Feststellung, dass die kreative Vielzahl von Mikrosystemen den großen zusätzlich das Wasser abgräbt. Das ist noch gar keine Wertung. Wollte man die großen erhalten, sind derzeit die kleinen Gift. Insbesondere hat er Recht, dass derzeit kein Weg zu sehen ist, wie das Hobby wieder in die Zielgruppe derer, die die Zeit dazu haben, getragen werden kann. Wie sollen die damit in Berührung kommen? Ich habe damals DSA im Spielwarenladen gesehen. Erst als infizierter kamen die Rollenspiel-Dealer dazu. Heute kriegst du den Stoff fast nur bei letzteren. Es ist doch bezeichnend, dass es zwar viele neue, hoch kreative Mikrosystem gibt, aber die wenigsten davon es schaffen, auch mal mehr als eine Folgeveröffentlichung zu produzieren. Wenn man sich die Zahlen bei Frank ansieht, die ich für valide halte, dann wird klar, dass die Systemfülle faktisch potemkinsche Dörfer sind. Mikroauflagen jenseits jeder Wirtschaftlichkeit, die Verlage sind wieder da, wo sie ganz am Anfang waren: Fanprojekte. Rollenspiel ist von Fans für Fans. Wirtschaftlich sind sie nicht mehr relevant. Ein Kleinverlag im Brettspielbereich verkauft mehr Auflage als mancher hochgelobte Rollenspielkleinverleger - bei geringerem Aufwand! Das Rollenspiel als Marktsegement ist tot, es lebe das Rollenspiel als (professionelles! ) Fanprodukt!
  13. In Anbetracht dessen, dass die chryseiischen Städte allesamt erhöhte Interessen im Seehandel haben, dass auch Valian um die Ecke liegt, dürften diese relativ effektiv jegliche ausgeprägte Piraterie unterbinden. Natürlich verhindert das diese nicht und es wird durchaus Küstendörfer geben, die neben der Fischerei auch das eine oder andere Schiff aufbringen. Das dürfen sie aber nicht übertreiben. Gegen deine Idee spricht das aber sicher dennoch nicht.
  14. Brettspiele mit Rollenspielcharakter verkaufen sich offensichtlich sehr gut, sie sind allerdings oft sehr dicht an den aktuellen PC-Lieblingen. Leute, die Rolle, die in unserer Jugend Rollenspiele gespielt haben, ist fast vollständig von Online-Spielen übernommen worden. Rollenspielbücher (ich vermute, damit sind Solo-Abenteuer gemeint) werden deswegen nicht mehr verlegt, weil sie keiner kauft. Bevor ich so ein komisches Buch durchackere, in dem ich mich auch dauernd "verlaufe", spiele ich doch eher ein PC-RPG. Definitiv ist damit die Szene nicht am Ende, wie gesagt, Fanprodukte blühen gerade ziemlich auf. Aber die sind auch mit Auflagen unterhalb von 1000 Stück glücklich. Ein "richtiger" Verlag mit mehreren hauptamtlichen Mitarbeitern sollte pro Auflage schon regelmäßig über die 5.000 (besser 10.000) kommen, und die auch innerhalb eines Jahres verkauft bekommen. Man darf nicht übersehen, wie viel Arbeit in einem solchen Buch steckt, die Kosten müssen irgendwie auch wieder rein, wer das als Hobby betreibt, braucht geringere Gewinnmargen als jemand, der davon Leben muss. Wie gesagt, das bedeutet nicht das Ende des Rollenspiels. Aber Fakt ist, dass die Jugend, die den Rollenspielboom ermöglicht hat, heute, launisch wie sie ist, lieber sich Online tummelt.
  15. Ja, die KageMurai/Stephan-These ist definitiv (power)spielerfreundlich. Insofern wäre das ominöse Gleichgewicht dadurch imho mehr gestört als in der anderen Sicht. Ansonsten wurde ja ein Beleg aus dem DFR gefordert, der über den einschlägigen Gebrauch in Abenteuern hinaus geht: Das bedeutet eindeutig, dass erst gewürfelt wird und dann das Ergebnis modifiziert wird. Die -4 auf den Wurf von 2W6 bei der Ochsenzunge ist im Regelsinne ein durch die Ursache "Waffentyp" bedingter Abzug, wie die +4 auf diesen Wurf ein durch die Ursache "persönlicher Schadensbonus" verursachter Zuschlag ist. Alle diese Zuschläge und Abzüge finden aber nach dem Wurf statt und erst das Gesamtergebnis wird dann gegen die Grenze 0 überprüft.
  16. @ Stephan: Damit sagst du aber letztlich, dass alle Midgard-Abenteuer und alle Beispiel NSCs mit Schadensbonus/-malus in allen offiziellen Veröffentlichungen falsch sind. Ich neige dazu, das als hinreichenden Beleg zu nehmen. Es steht nirgendwo im Regelwerk, dass 2w6-4 als eigenes Wort zu nehmen ist und der Modifikator +4 als weiteres. Im Gegenteil geht die ganze Logik des Regelwerkes nach meinem Wissen davon aus, dass alle Modifikatoren, die auf einen konkreten Würfelwurf bezogen werden, zusammen angewendet wird, es also keine Modifikatorenhierarchie gibt, in welcher Reihenfolge sie angewendet werden.
  17. Um mal das Beispiel mit Marcs 6Stunden+Brettspielen aufzunehmen, die heute quasi ausgestorben sind, in den 70er und 80er Jahren aber der Maßstab für gute Brettspiele waren. Wenn man sich anschaut, wer die gespielt hat: Es waren a) Freaks und b) Leute, die, sobald sie ein Rechenzentrum okkupieren konnten, das auch teilweise nächtelang mit der Generierung von Hilfsprogrammen für diese Spiele genutzt haben. Die Spieler haben hier früh den Weg der Digitalisierung gewählt, weil Computer komlexe Formeln einfach darstellen kann. Ähnlich sieht es bei Rollenspielen aus. Für die meisten geht es nicht um das dahinter stehende Regelsystem, das ist nun einmal nur eine Krücke, sondern um das Eintauchen in Parallelwelten. Das kann ich (mit anderen Einschränkungen) aber viel leichter in virtuellen Welten. Ich muss micht nicht mit komplexen Regelkonstrukten auseinandersetzen (ich kann es aber). Im P&P muss ich das zu einem gewissen Grad, zumindest einer in einer Gruppe muss das tun. Muss sich mit lästigem Regelmanagement beschäftigen. Da gehen die Massen verloren, die sich das früher, mangels Alternativen noch angetan haben. Es geht nicht darum, ob die Alternative besser oder schlechter ist, sie erreicht ein Zieloptimum mit weniger Aufwand (=Risiko).
  18. Die Formel ist aber in unserem Fall: 2W6 ( - 4 + 4) = 2W6 (+0) und nicht: Alle Modifikatoren werden zusammengezählt und deren Summe dann zum Wurfergebnis gezählt. Dein Denkfehler scheint mir zu sein, dass du jeden Modifikator einzeln betrachtest, erst den waffeneigenen (-4) und anschließend den des Chars und jedes Zwischenergebnis auf Gültigkeit prüfst. Das verfälscht das Ergebnis. Bei allen NSCs werden die Schadensboni direkt in den Waffenschaden einberechnet, es stände schlicht: Ochsenzunge 2W6 da. Also: Du machst einen Wurf und addierst dann in einem Schritt alle Modifikatoren hinzu. Es steht nirgendwo, dass es einen Zwischenschritt gibt, den du aber machen müßtest, um zu deinem Ergebnis zu kommen.
  19. Die von dir genannten Wege wurden ja begangen. Fakt ist nun einmal, dass es nicht an chaotischen Firmenstrukturen liegt, Pegasus steigt zunehmend auf Brett-und Kartenspiele um, warum wohl? FanPro bringt Romane heraus. Warum wohl? Da ist ein Markt! In der Hochphase des Rollenspiels war es ein Teenie-Markt, ein stetig nachwachsender Quell an 14-17 Jährigen hat den Absatz gesichert. Funktionieren tut das heute im Non-PC-Markt wohl nur noch uneingeschränkt bei Games Workshop und einigen Tranding Cards. Letztere koppeln sich aber auch zunehmend an Onlinewelten an. Da werden die Umsätze generiert! Alle Rollenspiele "veralten" zunehmend. Das Durchschnittsalter liegt nicht nur bei Midgard in den Endzwanzigern bis Frühdreißigern. Das ist mittlerweile auch bei DSA und D&D so! 90% der ehemals jugendlichen Rollenspieler hört spätestens mit Studienende damit auf. Wie sollen die ihren Kindern das Nahebringen? Die paar Hardcore-Rollenspieler, die das auch noch im Familienalter betreiben, sorgen mit Sicherheit eher nicht für mehr Absatz. Die haben ja auch erst einmal den Schrank voll mit Büchern, die sie benutzen können. Vorwärts brächte nur, wenn man in Konkurrenz zu WOW und anderen Onlinerollenspielen treten könnte. Dazu sind die Regeln eines P&P aber in aller Regel schlicht zu dröge, zu wenig "sofort losspiel", zu viel "Arbeit". Dass es dennoch den Markt gäbe, zeigt z.B. Games Workshop, die haben aber eine sehr niedrige Einstiegsschwelle, viel haptische Erfahrung. Rollenspiel hat Würfel und seitenlange, meist dröge Regeltexte. Bei WOW hab ich in der Zeit, in der ich meinen ersten D&D Charakter erstellt habe, bereits die ersten Erfolgserlebnisse hinter mir. Klingensucher sind m.E. ein Weg in die richtige Richtung, aber ich sehe nicht, dass sie ohne massiven Werbeetat auch nur ansatzweise hip genug werden könnten, um den daran hängenden Verlag samt dranhängenden Apparat hauptsächlich zu ernähren. Und das ist m.E. die Professionalitätsschranke (nicht im Sinne von Qualität, sondern im Sinne von eigenständiger Wettbewerbsfähigkeit).
  20. Frank Heller argumentiert ja vor allem aus der "Großverlagssicht". Ich würde ihm da durchaus Recht geben, Rollenspiel in großen, wirtschaftlich voll tragenden Auflagen ist vorerst am Ende. Die Ursachen sind vielfältig, vor allem wohl in den Möglichkeiten der Onlinespiele zu finden. Faszinierend ist dabei, dass gleichzeitig mit dem Niedergang der "großen" Systeme eine bunte, höchst kreative Kleinstverlagsszene entwickelt, die anderen Marktgesetzen folgt. Es gibt durchaus neue, kreative Systeme, die auch ihre Fans finden. Nur eben nicht mehr in den Auflagen, die für einen großen Vollzeitverlag nötig wären. Im aktuellen Fairplay gibt es anläßlich der (frisch gescheiterten) Markteinführung der neuesten D&D-Auflage ebenfalls einen Rollenspielschwerpunkt. Da gibt es ähnlich Aussagen. Ja, ich wage zu behaupten, dass auf absehbare Zeit in Deutschland niemand mit einem Rollenspielsystem, selbst bei reinen Übersetzungen, genügend Auflage produzieren kann, um langfristig einen Verlag hauptberuflich wirtschaftlich zu erhalten.
  21. Ich gehe davon aus, dass es in Chryseia, leicht abweichend von Vates Position, kaum Philosophen gibt, die nicht mehr oder minder von der "Kirche" vereinnahmt ist. Es gibt nicht das eine allgemeingültige Dogma, sondern eine Glaubensvielfalt unter dem Mantel der einen (na ja, eigentlich 1,5) Kirche. Philosophie ist dabei vor allem praktisch orientiert, sie soll Maßregeln für das "richtige" Leben bieten und dienen der Ausbildung vor allem der Oberschicht. Philosophieschulen hängen daher m.E. in einer Grauzone zwischen Ekklesia und profaner Welt, natürlich gibt es dadurch Konflikte zur Kirche, weil Philosophen zwar oft Kleriker sind, aber dennoch bisweilen schwer zu disziplinieren sind. Wobei ich eher Konflikte mit der Obrigkeit sehe als mit der Kirche, die ich in Chryseia als eher diskursfreudig ansehe. (Diskursfreudig innerhalb des Glaubenskosmos, nicht beliebig! ) So wie für die mittelalterlichen (und auch byzantinischen) Philosophen "Gott" ein Axiom war, so gilt dies auch für die chryseiischen Philosophen. Streit gibt es über die Auslegung von Wissen und Erkenntnis, nicht über das Göttliche an sich. Jegliche Wahrheit hat für einen Chryseier seinen Ursprung im Göttlichen, also v.a. Neadea / Wredelin, das gilt auch und gerade für die Philosophen. Ich gehe davon aus, dass es neben den genannten Strömungen noch eine Vielzahl weiterer gibt, ja, ich halte es für wahrscheinlich, dass es weitere mindestens so bedeutende gibt, gerade weil Vates' Liste mir zu wenig Schulen praktischer Lebensführung zeigt und zu sehr auf "naturwissenschaftliche" Erkenntnis abzielt. Es erscheint mir absurd, alle Spielarten einer Ethik in einer Schule versammelt zu wissen, Ethik ist, wie die Mathematik ein Grundthema der Philosophie. Es liegen Meilen zwischen den Vorstellungen eines Neuplatonikers und der eines Hedonisten, Kynikers oder gar eines Stoikers. Solche Schulen vermisse ich in der Liste. Jede dieser Schulen wird sich Fragen der Naturerkenntnis, der Mathematik, der Musik (die als Teil der Mathematik gilt), der Ethik beschäftigen. Jede dieser Schulen wird zumindest zu einem guten Anteil ihre Legitimation auf Wredelin beziehen.
  22. Der Schadensbonus/Malus wird direkt in den Wurf integriert. In deinem Beispiel also schlicht 2W6(-4+4) = 2-12 Schaden. Bei NSCs werden die Schadensboni bereits in die Waffenwerte einberechnet.
  23. Kazzirah

    Zwerge in Dehestan?

    Das wir die gleiche meinten, vermutete ich, nur wage ich zu bezweifeln, dass der Ottonormalforumsleser unter Tiara etwas anderes vorstellt als etwas der Papstkrone ähnliches. Allgemeiner verbreitet ist einfach der Begriff "Phrygische Mütze". Zumindest in althistorischen Texten kenne ich auch nur "phrygische Mütze", während Tiara dort vorrangig mit einer besodneren Kronenform identifiziert ist. Insofern provoziert Tiara letztendlich Mißverständnisse und zudem nicht präsziser als der andere Begriff. Im Zweifel sollten wir uns halt auf Zipfelmütze einigen, das ist ja auch der bei Zwergens eingeführte Begriff. (Randbemerkung: Die Prygische Mütze hat ihre Form ursprünglich daher, dass sie aus Stierhoden und dem herumbefindlichen Fell hergestellt wurde und sie soll die Kraft des Stieres auf den Träger übertragen. Bei Bergarbeitern waren solche Mützen beliebt, weil sie eine Art "Vorwarnsystem" für niedrige Decken sind. Daher werden sie auch mit Zwergen in Verbindung gebracht.)
  24. Kazzirah

    Zwerge in Dehestan?

    Ich würde ja vor allem die Phrygische Mütze als typisch aranische Kopfbedeckung ansehen, auch bekannt als Zipfelmütze. Die Tiara ist ja eher ein (byzantinisches) Herrschaftssymbol, das aus der phrygischen Mütze entstanden ist.
  25. Ich würde das Vulgär-Maralinga nicht als eigenständige Sprache auffassen wollen, und das wäre in der Sicht weitgehend identisch mit Alt-Vallinga. Um Tellurs Rückgriff auf die lateinische Sprachentwicklung zu nehmen. Was wir als Latein in der Schule lernen, basiert (fast) allein auf der Schriftsprache der späten Republik, insbesondere der Schriften Caesars und Ciceros. Latein hat sich, auch als Schriftsprache in den gut 1000 Jahren römischer Entwicklung stark verändert. Schriftsprache ist da immer etwas träger als reine Wortsprache, aber auch da sind die Veränderungen deutlich. Ein Vergleich zum Mittellatein hilft nicht weiter, höchstens im Verhältnis Maralinga Vallinga / Neu-Vallinga in der Midgard-Gegenwart. Maralinga ist vor (heute) vor allem Schriftsprache und entwickelt sich als solche kaum noch. Wahrscheinlich ist die Bedeutung von Maralinga nicht vergleichbar mit der des Latein im europäischen Mittelalter, letzteres was bis in den Humanismus hinein quasi alleinige Schriftsprache. In den "Volkssprachen" wurde kaum geschrieben. So wie Französisch, Spanisch, Italienisch etc. aus regionalen Formen des Vulgärlatein entstanden sind, entstanden Vallinga und Neu-Vallinga aus dem gesprochenen Maralinga. Ich würde davon ausgehen, dass beide erst relativ spät verschriftlicht wurden, da in Schriftkreisen lange noch das "klassische" Maralinga "Amtssprache" geblieben ist und nur wenig in der "Volkssprache" geschrieben wurde. Sprachentwicklung ist immer so eine Sache, da kaum determiniert werden kann, wann genau aus einer Abart eine eigene Sprache entstanden ist. (Ist Österreichisch eine eigene Sprache oder ein Dialekt? Wie steht es mit Schwyzerdütsch? Kaum jemand hat die Chance, einen Schwaben zu verstehen, trotzdem ist das formal deutsch. Man darf verschiedene Sprachebenen nicht mit eigenen vollentwickelten Sprachen geichsetzen. Wir beherrschen alle verschiedene Sprachebenen unserer Muttersprache, dennoch werden wir zumeist Schwierigkeiten haben, bestimmte spezielle Sprachebenen zu verstehen, obwohl es offensichtlich die gleiche Sprache ist. Jemand der in Berlin-Neukölln aufwächst, lernt eine andere "Straßensprache" als jemand, der am Starnberger See aufwächst. Normal werden sie einander kaum verstehen. Jede Wissenschaft hat ihre Fachsprache, die nur für "Eingeweihte" leicht verständlich ist, für andere ist es oft völliges Kauderwelsch. Und es bleibt dennoch immer die gleiche Sprache. So sehe ich das auch mit Maralinga in deren lebendigen Zeit. In den Docks von Candranor wurde ein anderes Idiom gepflegt als bei Hofe, als in den Provinzen. Nur wenige konnten sich sprachlich unerkannt in allen diesen Ebenen bewegen, die meisten aber in mehreren, auch gerade überregional. Die Bindnungen der einzelnen Idiome brach mit den Seemeisterkriegen zusammen, sodass zwei (drei) Kulturräume entstanden, in denen sich die Sprache Maralinga weitgehend unabhängig weiterentwickelte und zu Vallinga, Neu-Vallinga (und teilweise Chryseiisch) wurde. Aber auch im moderenen (Nue-)Vallinga, insbesondere der Hochsprache, sind die Bindungen zum Maralinga unverkennbar. Ja, ich wage zu behaupten, dass die jeweilige Hochsprache in vielem näher an (Hoch)Maralinga steht als zu deren Dock-Idiom.
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