Zu Inhalt springen

Kazzirah

Globale Moderatoren
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Kazzirah

  1. Hm, also bringt all der Sport und so gar nichts? Ich dachte immer, dass man Muskeln aufbauen könnte, wie man auch seine Selbstbeherrschung und Willenskraft üben kann. (Intelligenz übrigens auch. ) Potentiale sind festgelegt, in allen diesen Bereichen. Das alles kann ich bei allen anderen Werten auch tun. Mit mehr oder minder gutem Erfolg. Je näher die Figur nach mir angelegt ist, desto einfacher geht das natürlich. Wenn Storr und du das so beschreiben, komme ich mir immer so inperfekt vor, weil ich diese vollkommene Ausblendung meiner selbst einfach nie hinbekomme, ich immer noch eher Meinungen zum Verhalten der Figur habe und nicht tieferes Wissen. Ich einfach nie so vollkommen verschmelze. Vielleicht sind diese Werte rollenspielerisch einfach für uns Normalos notwendig und für all diejenigen, die ihre Emotionen immer perfekt im Griff haben, sind sie natürlich völlig überfüssig. Wobei ich da behaupten würde, dass das auch für alle anderen Werte gilt. Wenn ich weiß, dass meine Figur gegen brünette Schankmaiden absolut immun ist, dann weiß ich auch, dass sie sich mit lokalen Sagen auskennt. Warum soll sie auf letzteres Würfeln? Ist Selbstbeherrschung nicht tagesformabhängig?
  2. So wie ich den St-Wert meiner Figur interpretiere, tue ich das auch bei Sb, pA und Wk. Jeder Charakterwert ist nur eine metrische Krücke, die der Interpretation und Ausgestaltung bedarf. Ich kann da immer noch keinen typologischen Unterschied sehen. Immer ist die Notwendigkeit eines Wurfes mehr oder minder willkürlich. So wie ich von einer starken Figur keinen Wurf verlangen würde, einen normalen Stein aufzuheben, verlange ich keinen Wk Wurf von einer willensstarken Figur, wenn sie bei der Wache einem angebotenen Bier ausweicht. Normal dürften ausgestaltende Stärken und Schwächen einer Figur in der Gruppe bekannt sein. Schwierig und kritisch sind eher ad hoc generierte "Stärken". ("Hab ich nicht erwähnt, dass meine Figur asexuell ist?") Vor allem, wenn sie "zufällig" gerade genau in dieser Situation einen Vorteil bringen. Das ist dann auf der gleichen Ebene wie die Erklärung, dass die Figur doch damals beim örtlichen Steinmetz gelernt hat, wie man besonders effektiv Steine verschiebt und deswegen trotz St 15 diesen Stein einfach bewegen kann. In solchen Fällen entscheidet der Wurf halt darüber, ob eigener Anspruch ("Ich lasse mich von dieser Tusse da nicht beeindrucken!"/"Dieser Stein ist doch ein Klacks für mich!") und Wirklichkeit übereinstimmen. Anspruch liegt allein im Ermessen des Spielers. Wirklichkeit, wie in allen anderen Fällen auch, im Zusammenspiel zwischen Spieler und SL. Wie gesagt, normal tritt ein Konflikt wohl nur auf, wenn der Spieler versucht, durch eine ad hoc Sonderregel seiner Figur einen Vorteil zu verschaffen. In allen anderen Fällen, so habe ich das zumindest erlebt, wird so ein Wurf eher im Einvernehmen genutzt und interpretiert.
  3. Ganz ehrlich, für die hier gestellte These ist es völlig unerheblich, ob es sich bei Beispielen um Wk oder Sb handelt...
  4. Blödsinn, natürlich sind Würfel objektiv. Wenn nicht, dann müssten sie ja subjektiv sein. Wie soll das gehen? Es sind schließlich Objekte und keine Subjekte! Nur dass Objekte gar nicht objektiv sein können, da dies ein erkenntnistheoretischer Begriff ist. Diese Begriffe haben recht wenig mit Subjekt (im Sinne von handelnd) und Objekt (im Sinne von erleidend) zu tun. Ein Würfel kann nicht objektiv sein, weil er nicht handelnde Person ist, sondern nur Werkzeug. Objektivität setzt Entscheidungs- und Erkenntnisfähigkeitvoraus. Dem Würfel fehlt dies vollkommen. Ich wäre im Zusammenhang dieses thread und der Rollenspieltheorie allgemein nicht im entferntesten auf den Gedanken gekommen, dass es hier um Gerechtigkeit gegenüber der Spielerfigur gehen könnte! Nun, du hast recht allgemeine Überlegungen zur Gerechtigkeit im Rollenspiel angefangen. Da spielt die Frage, auf was diese Gerechtigkeit bezogen ist, durchaus eine Rolle, zumal es da zumindest m.E. durchaus eine gewisse Übergangszone zwischen Spieler und Spielfigur gibt. Regelmechanismen können m.E. durchaus auch in die Kategorie "gerecht/ungerecht" gegenüber einer Spielfigur gefaßt werden. So können einzelne Figuren von den Regeln benachteiligt oder bevorteiligt sein, was als ungerecht empfunden werden kann. Insofern ist die Klarstellung der verschiedenen Ebenen vielleicht hilfreich.
  5. @ Storr: Ich meine dein Problem zu verstehen, teile es aber, wie wohl aus meinem letzten Beitrag zu erkennen ist, so nicht. "Gefühlt" ist da ein Unterschied, zwischen Sb und St, ja. Aber regeltechnisch sehe ich den eigentlich nicht. In beiden Fällen stellt der Wurf fest, dass eine beabsichtigte Handlung funktioniert oder nicht. Welche Handlungskonsequenzen das hat, liegt aber eben doch wieder bei dem Spieler. Auch bei einem mißlungenen St-Wurf wird ein Spieler gezwungen, anders zu handeln als eigentlich beabsichtigt, oft sogar mit wesentlich einschneidenderen Konsequenzen. Ob mir der SL nun eine Tür oder eine betörende Schankmaid in den Weg stellt, ist in der Konsequenz erst einmal egal. Je nach Sicht wird in dem Fall eine Eigenschaft meiner Figur getestet oder meine Kreativität durch Beschränkung herausgefordert. In beiden Fällen muss ich mir etwas anderes Einfallen lassen, um mein Ziel eventuell doch noch zu erreichen. Vielleicht liegt unser Unterschied aber auch darin, dass du die Konsequenz eines mißglückten Sb Wurfes extremer auslegst als ich (und anscheinend auch andere), dass du an den Wurf eine determinierte Handlungskette knüpfst, dass die Figur aus den Händen des Spielers genommen würde, was ja nicht der Fall ist. Der "Freiheitseingriff" ist nicht größer als bei der verschlossenen Tür! Die besagte hübsche Schankmaid lenkt meine Figur vielleicht nur von anderen Dingen ab, die ich als Spieler sehr wohl wahrnähme und meine Figur auch gerne wahrnehmen lassen würde. Vielleicht bestellt meine Figur noch ein Bier, statt pünktlich aufzubrechen. Nein, ich sehe nicht, dass nur die drei von dir genannten Spielertypen Sb mögen würden, im Gegenteil dürften m.E. gerade diese diesen Wert als überaus störend empfinden, da er ihre Ziele eher behindert.
  6. Thema von Herothinas wurde von Kazzirah beantwortet in Alba
    Ja, halte ich durchaus für denkbar. Vorbild für solche "persönlichen Ordenskrieger" wären im Umfeld des Gralsmythos zu suchen. Solche Glaubenskrieger unterliegen m.E. weit engeren moralischen Grenzen als dies für organisierte Ordenskrieger gilt. Bei letzteren ist ja der Orden quasi zwischengeschaltet. Ein unabhängiger Ordenskrieger hat als Minimalvoraussetzung, dass er in all seinem Tun und Denken dem Ideal der berufenen Gottheit nacheifert. (Nicht aus Zwang, sondern innerster Überzeugung! ) Er ist das Beispiel für die schwächeren Menschen nach dem Bilde der Gottheit. So etwas paßt sehr gut vor allem in das südliche Alba.
  7. Ich halte die Sb auch als Würfelwurf für sinnvoll. Der Wurf hindert mich nicht am Ausspielen meiner Spielfigur, er gibt mir, ähnlich wie beim Improvisationstheater, einen Anhaltspunkt, ein Stichwort, was ich in mein Spiel einzubauen habe. Der Wurf hindert mich daran, situativ optimiert zu handeln, also das Interesse der Spielsituation immer höher einzustufen als die individuelle Veranlagung der Figur. Der Wurf (wie auch andere Würfe) ist für mich in kritischen Fällen der "Anwalt der Spielfigur" gegen optimierende Interessen des Spielers. Damit habe ich immer noch die Interpretationsgewalt über die konkrete Handlung, muss mich aber am Würfelergebnis orientieren. Ich neige aber auch in anderen Systemen dazu, ähnliche Mechanismen als Entscheidungshilfe oder -inspiration zu nutzen. Insofern halte ich dies nicht für einen "verunglückten Teil des Regelwerks", sondern für durchaus sinnvoll und meinem Spielspaß förderlich.
  8. Ein komplexes Thema. Vorweg: Gerechtigkeit ist immer vor allem eine subjektive Wahrnehmung. In den wohl gut 4000 Jahren Rechtsphilosophie hat sich die Menschhei jedenfalls noch nicht über einen absoluten, objektiven Gerechtigkeitsbegriff inhaltlich einigen können. Gerechtigkeit ist kontext- und erfahrungsabhängig. Die universellst mögliche Aussage ist wohl: "Gerecht ist, was möglichst viele als gerecht empfinden." Gerechtigkeit ist unabhängig von Recht. Recht ist nicht notwendigerweise gerecht. Gerechtigkeit kann durchaus auch dem geltenden Recht widersprechen. Angewandt auf die spezielle Situation des Rollenspiels bedeutet das für mich, dass Gerechtigkeit auf die Spielerebene gehört. Dass die beteiligten Spieler sich darüber einigen müssen, was sie als gerechtes Handeln empfinden. (Nicht im expliziten Sinne! ) Deine beiden genannten Thesen sehe ich nicht so. Wenn du statt "Gerechtigkeit" "Fairness" gesetzt hättest, schon eher. Aber die Aussagen haben imho nichts mit Gerechtigkeit zu tun, sondern eher mit Recht. Sie fußen mehr auf dem Prinzip der Gleichbehandlung oder besser Verläßlichkeit und weniger auf dem der Gerechtigkeit. Ihr Gegenpart ist Willkür, nicht Ungerechtigkeit. Die von dir genannte "goldene Regel" ist durchaus das dem Rechtsinstitut "Gnade" entsprechende Element im Rollenspiel. Beides ist abhängig davon, ob deren Anwendung von vielen als gerecht empfunden wird. Sie sind auf Dauer nur legitim, wenn dies zutrifft. Sie hebeln normale Rechtsinstrumente (im Rollenspiel: Regeln) aus und können so die Verläßlichkeit des Systems gefährden. Sie sollten daher sparsam verwendet werden.
  9. Klar, in solchen Fällen bleibt der Krug der Handlungsinitiative allein beim SL. Aber, ganz ehrlich: SL-gelenktes Leiten ist schwierig, wenn der SL uninspiriert ist. Im Idealfall gehe ich einfach davon aus, dass alle am Tisch ein gewisses Mindestmaß an Aktivitätswillen mitbringen. Sonst macht diese Diskussion m.E. auch keinen Sinn.
  10. Der Fortlauf der Ereignisse sollte natürlich und notwendigerweise von allen am Spieltisch beteiligten gemeinsam voran getrieben werden. Natürlich ist dabei die faktische Gestaltungsmacht des mit der Spielleitung betrauten Mitspielers größer als die der anwesenden weiteren Mitspieler, da diese letztendlich über die Kanalisierung des SL mit der Spielwelt kommunizieren. Idealerweise sollte m.E. die Gestaltungsanteile in Bezug auf die Ereignisse zu gleichen Teilen bei Spielleitung bzw. anderen Spielern liegen. Idealerweise gibt es da aber eben meist auch keinen Konflikt, weil sich das im Spiel von selbst ergibt, der SL nimmt die Angebote der Spieler an und umgekehrt. Natürlich, es gibt die Spieler, die sich in einem interaktiven Hörbuch besser aufgehoben fühlen, dort ist der SL-Anteil nahe 100%, was die Bestimmungsmacht angeht. Und es gibt umgekehrt auch den Typus, der dem SL nahezu keinen Einfluss zubilligt. (Den ich hier aber noch nicht erlebt habe. )
  11. Zum Export könnte sich neben dem genannten auch noch Zinn lohnen. Wobei ich bei wilden Tieren etc wohl eher an Bestellware glauben würde. Das transportierst du ungern auf eigenes Risiko. Wichtig bei solchen Waren ist, dass man davon ausgehen kann, am Zielort nicht erst lange nach einem Kunden suchen zu müssen.
  12. Thema von Ma Kai wurde von Kazzirah beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Rawindra ist ja nebenan und wohl sehr gut handelsmäßig vernetzt. Bei den KanThai dürfte es das auch geben, schließlich segeln die Schariden deren Häfen an. Warum sollten sie darauf verzichten, das anzuliefern? Ich würde sagen, überall, wo scharidische Händler zu finden sind, da gibt es auch Kaffee. Je mehr Händler, desto verbreiteter. Und warum sollte in Aran kein Bedarf an Kaffee herrschen? Bauen die den selbst an? Ich finde, dass das sogar wohl Hauptimportland sein dürfte.
  13. Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht. Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt. Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen. Jein. Irgendwo ist auch wieder die Logik der Spielwelt gefragt. Es macht schon Spaß, einfach unsichtbar in die Burg vom Oberbösezauberer reinzumarschieren, sich um ihn rum aufzustellen und dann zuzuhauen. Nur - das wird der so nicht zulassen. Ja und? Wo steht, dass Spielweltlogik komplett ausgeschaltet wird. Es geht um Zweifelsfallentscheidungen. Und natürlich gelingt nicht jede Aktion, aber sie wird nicht im Keim erstickt. Also in deinem Beispiel würden sie schon eine Chance haben, eine Lücke im System zu finden. Die wird ihnen nicht geschenkt, aber gerade Erzbösewichte vergessen gerne mal kleine, unbedeutend erscheinende Details. Ich werde ihnen z.B. keinen Geheimgang verweigern, nur weil ich bisher keinen vorgesehen hatte, das bedeutet aber nicht, dass der frei von Sicherungsmaßnahmen ist. Beugen sie dem vor, werde ich auch keine zusätzlichen Sicherungen implementieren, um sicherzustellen, dass die Anforderungen der Gefahr gleich bleiben. Sie haben vorgesorgt, also verringern sie ihr persönliches Risiko. Die Sicherung sollte halbwegs plausibel sein oder zumindest eine gute Begründung haben.
  14. Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht. Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt. Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen.
  15. Thema von Einskaldir wurde von Kazzirah beantwortet in Bibliothek
    Moderation : Hab mal die themenfremden Magierselbsteinschätzungen ausgegliedert. Die finden sich jetzt unter ->Magische Sticheleien Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Das steht (fast) außer Frage. Nur ist alles, was ohne Einwirken der Spieler passiert und keine direkte Rückwirkung auf sie hat, uninteressant. Die Welt ist nicht statisch, aber unbestimmt. Ist in etwa so wie Schrödingers Katze. Erst wenn du in die Kiste reinschaust, weißt du, ob die Katze lebt oder tot ist. Ein Herrscher kann von mir als böser Gegenpart angelegt sein, aber ob er das dann wirklich st, bestimmt sich erst, wenn er in den Wahnehmungskreis der Spieler tritt und ist auch von deren Reaktion abhängig. Es kann sich gar herausstellen, dass dieser von mir geplante Erzbösewicht sich als eigentlicher good guy herausstellt. (Kann, muss i.d.R. nicht.)
  17. Wieso? Wo ist da denn das Problem? Das besteht doch höchstens, wenn du "abenteuerzentriert" leitest, also im Zweifel mehr darauf bestehst, dass die geplante Handlung erfüllt wird. Wenn die Spieler keine Lust auf ein spezifisches Abenteuer haben, dann verschwindet es eben im Orkus und wird bestenfalls spielerische Folklore. Dafür gibt es eben was anderes. Die Spieler sind schließlich nicht meine Gegner, sondern wir füllen gemeinsam die Spielwelt mit Leben. Also ist da auch nichts, was sie "spitzkriegen" müssen. Das ist kein Geheimwissen. Ich bin nicht dazu da, die Spieler zu disziplinieren.
  18. Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist? Wie kommst du darauf? Spielerzentriert hat doch nichts mit Regelignorieren zu tun. Es geht in dem Zusammenhang nicht um das Anwenden von Spielregeln, sondern um Handlungsfäden. Eine solche kreative Idee kann durchaus aus vielfältigen Gründen scheitern, sie soll aber relevant für die Handlung werden. Wenn die Spieler z.B. auf die Idee kommen, alle verlassenen Lagerhäuser im Hafen zu durchstöbern, eigentlich aber dort gar nichts zu finden sein sollte, dann bedeutet "spielerzentriert" hier, dass sich dann doch etwas interessantes dort ereignet, eben weil die Spielfiguren dort sind.
  19. Gibt es einen Grund, anzunehmen, dass der Priester nicht als Kirchenbeamter von der Kirgh bezahlt wird? Gegenfrage: Gibt es einen Grund, davon auszugehen, dass Priester "Kirchenbeamte" mit festem Gehalt wären? Zumindest im europäischen Mittelalter war das afaik nicht üblich. Das setzte auch eine Form von Zentralstaaltlichkeitsdenken voraus, den ich in Alba nicht zu erkennen vermag. "Beamte" im europäischen Mittelalter wurden eigentlich in Nutznießrechten "bezahlt". Von der Ausbildung einer Territorialherrschaft, wo bezahlte Beamte hinpaßten, ist Alba imho ziemlich weit entfernt. Die Einnahmen eines Tempels sind ja auch ungleich die Einnahmen des Priesters. Aber wahrscheinlich gehen die meisten Einnahmen an das zuständige Kloster. Und ein Teil bleibt eben beim Priester. (Wobei in Alba vermutlich der Bildungsstand der Dorfpriester ungleich höher sein dürfte als im europäischen Mittelalter, theologische Begabung war dorten nicht relevant, Priester wurde meist, wer zum Felddienst zu schwach war. Ansonsten war der Priester meist wohl kaum von den übrigen Dorfbewohnern zu unterscheiden. Wobei ich mir so was in Alba auch gut vorstellen könnte.)
  20. Hm, ich glaube, dass wir hier unterschiedliche Definitionen von "spielerzentriert" haben, zumindest geht das für mich aus deinen Fragen hervor. Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen? Nein. Das wäre imho kein spielerzentriertes Leiten, das ist irgendwas anderes, für das mir gerade der passende Begriff fehlt. Schon eher. Eher nicht, bisweilen kann das aber auch mal passieren. Grundsätzlich verstehe ich unter "spielerzentriertem Leiten", dass die Abenteuer zu den Spielfiguren kommen und nicht die Spieler/Figuren aktiv das Abenteuer suchen müssen. Diese Abenteuer sollten natürlich in etwa an die Erwartungshaltung der Spieler orientiert werden. Aber eine Garantie, dass ein von den Spielern erwartetes Ereignis genau so eintritt, fällt darunter nicht. Sehr wohl aber wird irgendwann, wenn die Spieler gerne einen Drachen haben wollen, sie ein Drache "finden". Es ist, letztendlich, dann doch nur ein anderer Betrachtungsfokus, in der Praxis unterscheidet es sich wahrscheinlich meist kaum. Es bedeutet für mich, dass ich ein Abenteuer, bzw. die Handlung auf die Situationen anzupassen habe, in die sich die Spieler begeben. Ich passe also nicht die Situationen so gut es geht an die Rahmenhandlung / das Abenteuer an und lasse die Spieler nur in diesem Rahmen agieren. An anderer Stelle wurde das Relevanzkriterium gebracht. Jede Handlung der Spieler hat Relevanz. Das bedeutet nicht automatisch, erfolgreich, aber die Spielerfiguren sind vom Schicksal "ausersehen", sie heben sich deutlich aus der Masse der NSCs heraus. Wenn etwas aktiv in der Spielwelt geschieht, ist es nur relevant, wenn es mit den Handlungen der Spielfiguren in Bezug gesetzt wird. Alles andere ist bestenfalls ausschmückendes Beiwerk. Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe. Das bedeutet für mich allerdings auch, dass ich auf eine in sich stets konstistente Spielwelt weniger wert lege, sie ist nicht irrelevant, hat aber im Zweifel hinter anderem zurückzustecken. Es ist mir, zugespitzt, egal, ob in Dorf X einmal ein Alchimist ansässig ist, der eine Woche später ein Hufschmied ist, wenn er nicht mehr als eine Statistenrolle innehat, ein mehr oder minder einmaliger Stichwortgeber. Was anderes ist es, wenn die Spieler diesen Alchimisten zur Relevanz verhelfen, dann wird er bei Bedarf reaktiviert. Oder anders ausgedrückt, die Welt jenseits des direkten Spielereinflusses ist unscharf und wird nur konkret, wenn es für die Spieler relevant wird. Ich kann als SL eine Idee haben, wie es sein könnte, bestimme das aber nur in dem Fall, wo es relevant wird.
  21. Grundsätzlich würde ich erst einmal auf nein tippen, da der Kult der Dheis Albai, soweit ich sehen kann, keine missionarische Bekenntnisreligion ist. Schwerttänzer hat eine mögliche Ausnahme genannt, wenn es eine gößere Gruppe dauerhaft ansässiger Albai gäbe, dann könnte dort ein oder mehrere Priester hin entsandt werden. Aber selbst dann würde ich es als unwahrscheinlich ansehen, dass denen die Erlaubnis zum Tempelbau erteilt würde. Eher wird es also besagter Privatschrein sein.
  22. Es besteht aber ein Unterschied zwischen einem Filialkloster und einer Tempelstelle. Schon so rein körperschaftstechnisch. Das klärt zudem auch nicht die Frage nach grundsätzlicher "Finanzierung".
  23. @ drachentor: Da einiges an der albischen Kultur und insbesondere der Religionsstruktur stark an einer mittelalterlich-christlichen Kultur angelehnt ist, wage ich zu behaupten, dass das allein kein Argument gegen ein dem Zehnt entsprechendes Konstrukt ist. Natürlich muss jede Religion einzeln betrachtet werden, so soll es ja auch hier geschehen, nämlich die Betrachtung in Alba, bezogen auf die Priesterstelle(n) eines Dorfes. Da, denke ich, kann man dann schon einheitliches vermuten. Und da neige ich dazu, mich auch bei realweltlichen Quellen zu bedienen. Warum sollte eine theologische Begründung in Alba fehlen?
  24. Na ja, Dorfpriester ist zwar Niederer Klerus, aber da schon fast am Ende der Karriereleiter. Es dürfte da durchaus Konkurrenz um solche Posten geben, selbst um die weniger einträglichen. Es ist, in dem Sinne ja auch kein "Ämterkauf", sondern eher eine Dankbarkeitsbezeugungen an die einsetzende Körperschaft. Und die sollte natürlich in angemessener Weise die Demut des neu Bestallten ausdrücken. Dass bei einer Abtwahl ganz andere Summen fließen mögen, ist natürlich nur ein bösartiges Gerücht. Das ist eine freie Wahl unter den Klostermitgliedern, das sollte doch klar sein. (BTW: Ich denke auch, dass ein mit einem Dorf bestallter Priester durchaus nicht immer selbst vor Ort sein dürfte, sondern diese Aufgabe an eine "Leutpriester" überträgt, der dann wirklich elend (aber wieder besser als einer ohne solche Stelle) lebt.)
  25. Ich sehe da auch keinen Grund, warum ein Kloster einen lokalen Dorfpriester Alimentieren sollte. Lebt er direkt in dem Kloster, ist das was anderes, dann ist er Teil dieser Körperschaft. Aber ansonsten: Warum sollten die das tun? Außer bei extremen, unverschuldeten Notlagen. Für deren Wohlergehen ist deren Gemeinde zuständig. Im Gegenteil würde ich sogar eher davon ausgehen, dass man an das Kloster zu zahlen hat, wenn man in einem zum Klostersprengel gehörenden Dorf Priester werden will. Das ist schließlich eine Ehre. Eine Priesterstelle in einem reichen Tempel ist natürlich attraktiver (und einträglicher) als eine Stelle in einem Kuhkaff, und damit auch teurer zu haben.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.