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Kazzirah

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  1. In der Art: Rails of Europe?
  2. Ich hielte es sogar für schädlich, wenn mehr als diese drei Rollenspiele dort zum Anteasern enthalten wären. Man darf nicht außer Acht lassen, dass sich dieses Angebot sich nicht an informierte Rollenspieler richtet, sondern an Leute, die vorher bestenfalls von P&P mal gehört haben. Sie sollen angefixt werden. Dafür darf man sie aber nicht mit Informationen überschütten. (Darüber diskutieren wir ja schon an gegebenem Orte.) Es werden drei Systeme aus drei Genres präsentiert, die zudem über eine gewisse Verbreitung in D verfügen. Dass das eigene System nicht dabei ist, ist schade, aber nicht zu ändern. Hauptsache, die fanen überhaupt damit an.
  3. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kazzirah beantwortet in Spieltisch
    Du, ich sag ja nicht, daß sie schlecht ist, aber schau' sie Dir mal auf Flexgames an, es ist exakt die gleiche wunderschöne Grafik wie das Kartenspiel (das sich allein dafür natürlich trotzdem zu kaufen lohnt), das ist Extraklasse. Meistens findet man dort auch ein Spiel, wenn man will. Okay, Brettspielwelt ging damals noch mehr auf "Onlinefunktionalität", wo es implementiert wurde, wobei auch da die Originalillustrationen verwendet wurden. Nun, die Plattform ist ansonsten allerdings wohl etwas, hm, kleiner, spielt also nicht in der gleichen Liga. Vermutlich ist das "Leistungsniveau" dort damit auch etwas freizeittauglicher, jedenfalls scheint das Spieltempo gemütlicher. Ein LC in der BSW dauert so ca. 2-4 Minuten, Und man sollte erwähnen, dass die Verkehrssprache wohl Englisch ist. Anleitung gab es jedenfalls nicht in Deutsch, aber polnisch, spanisch, italienisch. (Hm, für Polnisch gibt es noch keinen Übersetzer, dafür aber, was für dich interessant sein könnte: Chinesisch (traditional und simplified).)
  4. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kazzirah beantwortet in Spieltisch
    Also, ich finde die LC-Implementation in der Brettspielwelt durchaus gut. Die Brettspielwelt dürfte, was die Onlinespielmöglichkeit von aktuellen Brettspielen gegen reale Gegner in Echtzeit der Marktführer sein. Die Plattform ist zwar ursprünglich deutsch, über die Hälfte der täglichen Nutzer ist aber nicht deutschsprachig. Das Klima ist nett und persönlich, zumal sich der Kern der Spieler auch jenseits der BSW vernetzt hat. Es ist halt die Brettspielplattform nach dem Boardgamegeek. Spielen kann man 73 Mehrpersonenspiele in fast allen Komplexitätsstufen. (Von einem lockeren Can't Stop, Heckmeckmeck oder KingLui über modernen Klassiker wie Carcassonne oder Siedler von Catan , Kartenklassiker wie Doppelkopf oder Tichu, Abstraktes wie Yinsh, Go oder Backgammon bis hin zu Komplexem wie Funkenschlag, Imperial oder Caylus. Die Teilnahme ist vollkommen kostenlos, die Betreiber finanzieren sich über die Verlage. Registrierung ist zwar gewünscht, aber keine Voraussetzung. Man kann unregistriert an allen Spielen teilnehmen. Registrierte können dafür am sogenannten Metaspiel teilnehmen (müssen das aber nicht), das sich hauptsächlich um die Organisation der Community dreht.
  5. Thema von Barmont wurde von Kazzirah beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Das ist falsch, da das Abenteuer sowohl auf Midgard-online veröffentlicht ist als auch unter Kampagnen und auch in der von dir verlinkten Liste aufgezählt wird.
  6. Thema von Akeem al Harun wurde von Kazzirah beantwortet in Das Netz
    Moderation : Diskussion um Informatiker und Soft-Skills ausgelagert, da her den Rahmen sprengend. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kazzirah in Die menschenähnlichen Völker Midgards
    Klar, auch Apokryphen sollten belegt werden. (Sollten dann halt nur als nicht-kanonisch gekennzeichnet sein.)
  8. Kampfstäbe sind prinzipiell ausbalanciert und haben kein verdicktes Ende an einer Seite. Stabkeulen sehr wohl, ebenso der typische Magierstecken, zumindest so, wie ich ihn aus der Fantasy-Ikonographie kenne. Daher die Einstufung als Stabkeule nicht als Kampfstab. Hirtenstäbe haben ebenso ein schon optisch auffallendes Ungleichgewicht, was sie erst einmal untauglich als Kampfstab macht. (Grundsätzlich ließe sich theoretisch jede Stangenwaffe wie ein Kampfstab zur Abwehr einsetzen! Das ist aber in den Regeln nicht als Vorteil dieser Waffen vorgesehen.) Die Krümmung ist damit zunächst einmal mit einem Kopf bei anderen Waffen zu vergleichen und der Hauptschadensgeber dieser Waffe. Ich tue mich auch schwer dabei, mir Kampfszenen a la Little John mit einem Hirtenstab vorzustellen. Aber da haben wir wohl einfach unterschiedliche Bilder im Kopf.
  9. Grundsätzlich sollte man als SL davon ausgehen, dass es in der Spielwelt immer möglich ist, eine Heldengruppe in Schach zu halten, vielleicht nicht sofort. Man sollte bedenken, dass ihre Handlungen nicht im luftleeren Raum stattfinden, sondern Konsequenzen haben. Wer in einer Stadt rumpöbelt oder durchs Land marodiert, wird irgendwann die Aufmerksamkeit des Landesherren auf sich ziehen. Und spätestens wenn der seine Truppe herbeiruft, sieht es mau aus. Da dürften dann auch mal der ein oder andere gleichrangige NPC dabei sein. Spätestens bei 100:1 dürfte es auch egal sein, welchen Grad die 100 haben, sie gewinnen einfach. Selbst bei D&D. (Auch bei D&D kann man übrigens ohne Dungeoncrawl spielen. Selbst wenn das System dazu einlädt.) Ansonsten hat Prados recht, euer Alter ist bei der Einschätzung und für Tipps schon hilfreich.
  10. Ansonsten vielleicht einfach mal Nachfragen, ob man nicht lieber eine Runde Descent (mehr Hack&Slay) spielen mag oder Ein bisschen Mord muss sein (mehr Rollenspiel). Beide erfordern im Prinzip keine Vorbereitungen und sind instant spielbar. Gerade für Raldnars "Popcorn-Spieler" sollte das vielleicht ein Ansatz sein, je nachdem, was ihnen mehr gefällt. Du kennst sie besser, vielleicht einfach mal ausprobieren statt normalem Rollenspiel. Es ist (leider) so, dass "nur"-Spieler kaum nachvollziehen können, dass SL-tum mit Arbeit verbunden ist, dass es frustrierend ist. Hm,. vielleicht wäre Raldnars Definition als "unprofessionelle Spieler" am passendsten.
  11. Selbst wenn die Wunde geschlossen ist, sind eventuell noch Brüche und andere Schäden vorhanden, auf die Erste Hilfe angewandt werden kann. Das Schienen eines Bruches gehört ja wohl auch zur Ersten Hilfe. Insofern beenden beide Fertigkeiten zunächst eventuelle offene Blutungen, die eigentliche Verletzung ist aber erst abgeheilt, wenn alle LP zurückgewonnen sind. In der Regel sehe ich aber keinen Anhaltspunkt, der eine zwingende Reihenfolge 1. Erste Hilfe, 2. Heilen von Wunden vorschreibt, im Gegenteil beschreibt das Regelanwendungsbeispiel ja gerade den umgekehrten Fall. Und diesen Regelbeispielen rechne ich Regelungscharakter in Zweifelsfällen zu.
  12. Willkommen erst einmal. Zu deinen Fragen: 1. Wer "überpowern" will, schafft das bei jedem System. Aber ja, Midgard ist wesentlich "low-leveliger" als D&D. Die Abenteurer haben es schwer, gottgleich zu werden. 2. Einige schaffen das schon seit gut 30 Jahren, scheint also Potential für Langzeitmotivation gegeben zu sein. Es hängt aber wieder davon ab, was man erwartet. Dafür ist die Entwicklung des Charakters auch langsamer (und kontinuierlicher). 3. Ja. Die Welt ist stark an unserer Welt orientiert, man findet sich recht leicht zurecht, auch wenn sie genügend Distanz hat, um Phantasie auszuleben, die Regeln sind relativ realistisch. (Soweit das sinnvoll erscheint, sie sind nicht "überrealistisch".) 4. Hängt vom Spielstil ab. Das Kampfsystem ist potentiell tödlich. Kaufabenteuer sehen allerdings meist wenig Kämpfe vor. Bei harter Regelauslegung gibt es aber einige Schutzmechanismen, um den verfrühten Charaktertod zu vermeiden, da es mehrere Vorwarnelemente gibt wie z.B.wehrlos. 5. Für einen ersten Einstig ist sicher Runenklingen zu empfehlen, das ist sehr stark an Einsteiger gerichtet. Mit vollen Midgard-Regeln dürfte Rotbarts Burg als erste Kampagne interessant sein.
  13. Der Hirtenstab ist nun einmal Werkzeug und Waffe und shcon von den Altägyptern als Herrschaftsinsignie verwendet worden. Der Ägyptische Krummstab ist also durchaus identisch mit dem Hirtenstab. Er ist aber symbolisch benutzt. Ich kann es zwar nicht belegen, halte ihn aber für relativ weit verbreitet überall da, wo Kleinvieh gehalten wird. Er ist die typische Waffe eines Hirten. Damit paßt er m.E. durchaus sehr gut in viele Regionen Midgards. Er wird eine bäuerliche Waffe sein, eher sogar die eines Unfreien (eines Hirten halt). Die typischen Herrschaftssymbole dürften nicht unter diese Waffenfertigkeit fallen, sie dürften als Szepter wahlweise Keulen, Streitkolben oder Stabkeulen sein. Ich würde eine solche Waffe ungern mit dem Kampfstab vergleichen und halte ihn durchaus eher für eine Stabkeule, die um die "Stolpernfunktion" erweitert ist. Hirtenstäbe dienen nicht vorrangig der Abwehr von menschlichen Angreifern (hier am ehesten Räubern), sondern von wilden Tieren.
  14. Sorry, ich zumindest kann in deren Verhalten nichts "Anfängerhaftes" erkennen. Nur eine andere Schwerpunktsetzung. Ich glaube dir, dass du das Verhalten für anfängerhaft hältst, und vielleicht liegt hier auch eines der Probeme bei euch. Anfänger ist aber synonym mit "schlecht" verwendet und das kann ich zumindest nicht sehen. Ihr habt aber offensichtich unterschiedliche Erwartungen daran, wie ein Rollenspielabend verlaufen soll.
  15. In seiner Hochphase wurde Rollenspiel auch von einer kleinen Schar Stammkunden getragen, deren Budget wesentlich weniger nach oben gedeckelt war als heute. Es gab mal Zeiten, wo ein neues System davon ausgehen konnte, dass die Stammkundschaft es aus Prinzip kaufen wird und damit schon mal die Entwicklungskosten halbwegs drin sind. Bei GW war das auch schon immer so und sie sind sehr gut darin, ihre Kundschaft anzufixen und, böse gesagt, abhängig zu halten. (Die haben dann auch kein Geld mehr für anderes Zeug. Ich frage mich eh, wie es manche Kids schaffen wöchentlich 100+ Euro in GW anzulegen, aber das ist ein anderes Thema.) GW ist sehr speziell und gar nicht mal so sehr Konkurrenz in Sachen Kundschaft, wie du selbst festgestellt hast. Es gibt zwar Überschneidungen, aber da wird nichts "weggenommen". Ein Nachteil des P&P ist, dass es keine wirkliche regelmäßige Cash-Cow gibt, die alten: Neuauflagen, Abenteuer, QBs, funktionieren nicht bindend. Man braucht sie letztendlich nicht wirklich. Und mit jeder Neuauflage bleibt die Gefahr, dass viele einfach in der alten bleiben. Wozu neu kaufen, wenn das alte noch gut funktioniert? Rollenspiel ist durchaus auch ein postmaterialistisches Phänomen, es lebt von "inneren Werten", weniger von materiellen Werten. Fürs P&P sind die Bücher und Spielhilfen nicht der eigentliche Wert, um den es geht. Das Spiel selbst muss ich nicht bezahlen. GW hat mit den Miniaturen eine gut funktionierende Cash-Cow, die Onlinespiele mit Abos. Du kannst nur Spielen, wenn du zahlst. (Alternativ kannst du auch teilweise umsonst spielen, kannst dann aber Ausrüstung etc im angeschlossenen Shop kaufen. Ich wage aber zu behaupten, dass sich dort eher wenig P&P-affines Publikum aufhält, hm, vielleicht die Nicht-Zahler, die eine gewisse masochistsche Lust daraus ziehen, notorisch vom System benachteiligt zu werden und trotzdem "besser" zu sein...) Wirtschaftlich gesehen, ist das für P&P ein roßer Nachteil, denn du gewinnst nur Neukundschaft, wenn auch ein Produkt zu kaufen ist. Das geht aber nur, wenn steti genug Absatz da ist. Wenn ein glücklicher P&P Spieler aber nun mal nicht mehr als ein 1/5 Regelbuch benötigt, um den Rest seines Lebens glücklich diesem Hobby zu frönen, dann funktioniert das nicht dauerhaft. Und klar, Henni, kein Hobby bindet eine ganze Generation vollständig, nicht einmal ansatzweise. Schon zu unseren Zeiten damals klappte das nicht. Und wir waren ja auch selten "nur" Rollenspieler, sondern eben auch Computer-Nerds, Sportler, Brettspieler, Partygänger, Musiker etc. So wie die heutige Jugend eben auch, nur dass eben der eine oder andere Fokus verschoben ist. Und ja, ich denke auch, dass P&P in geänderter Form langfristig und nachhaltig binden könnte. Ich glaube aber, dass P&P grundsätzlich als postmaterielles Phänomen es schwer hat, aufgrund seines zunächst einmal wenig konsumfreudigen Impetus in einer eher materiell orientierten Kundschaft zu performen.
  16. @Tellur: Diabolo 2 ist zwar erfolgreich, aber imho nicht "der Sargnagel" des RPG, wie es für die Onlinerollenspiele a la WoW gilt. Diabolo 2 ist definitiv eher ein Freak-Spiel... Und es hat m.W. ein klar definiertes Spielende, was für WoW und Konsorten genausowenig gilt wie für P&P. Damit fällt es für mich als Vergleichssystem in Sachen Konkurrenzschau nicht ins Gewicht. Es nimmt P&P keine Interessentenschicht "weg", es konkurriert nicht direkt. P&P wird durch Onlinespiele wie WoW bedrängt. (Wobei letztere eben so groß sind, dass die Bedrängung eher Beiprodukt ist.
  17. Danke, Merl, die "Langlebigkeit" und damit letztendlich auch Unabhängigkeit von anderen, in diesem Falle Herstellern, ist denke ich bisher als Vorteil vom P&P noch nict eingebracht worden. Ein modernes Onlinespiel hält exakt so lange, wie sein Eigentümer es am Leben erhält (und natürlich sich Spieler finden). (Ich rede hier nur von MMPORPGs, es gibt ein paar Konzepte, die auch publisherunabhängig funktionieren, weil diese ihre Server nicht monopolisieren, die sind aber imho nicht "die Konkurrenz".) Geht ein Rollenspielverlag ein, hindert niemand die Spieler des zugehörigen Systems daran, weiter in diesen Welten zu streifen. Der andere Punkt, den ich von Merl herausheben mag, ist: Der Figuren-Tod. Wir diskutieren ja auch hier ab und an über dieses Thema, wie vel Frust es erzeugen kann etc. Für Hardcore-Rollenspieler steht der mögliche Figurentot ja meist nicht außer Frage, aber er ist zugleich ein massives Hemmnis. Frühe PC-RPGs hatten diese Möglichkeit implementiert und lernten schnell, dass jeder Figurentot die Attraktivität ihres Spiels massiv reduzierte, weil beim Spieler Frust erzeugt wird. Dank Speichermöglichkeit konnte das Problem reduziert werden, wirklich funktionieren tut es aber erst seit den automatischen Resets der Onlinerollenspiele. Es ist einfach motivierend, wenn man nichts so falsch machen kann, dass alles kaputt ist. (Okay, auch dort füllen sich zum Teil Foren mit Beiträgen über die "Verskillung" einer Figur, aber dennoch, die Welt ansich bleibt mit der Figur spielbar. Meine liebgewonnene Figur kann nicht verloren gehen. Als Spieler habe ich (innerhalb der Regeln) die volle Entscheidungsgewalt über meine Figur. (Bei P&P bin ich da letztendlich stärker eingeschränkt, da ich abhängig von der "Willkür" eines SL bin.) P&P ist stärker Verhandlungssache als Onlinerollenspiel. (Das ist sicher ein didaktischer Vorteil, aber meist ein Spielspaßreduzierer.) Onlinerollenspiele fordern eher zum Experimentieren heraus, während es im P&P jede Situation letztendlich nicht wiederholbar (und damit nicht perfektionierbar) ist. Das kann als Herausforderung wahrgenommen werden, aber eben auch als Spaßhemmer. ("Wieso soll ich nicht mal ausprobieren, nur mit Fäusten gegen den Drachen anzutreten? Ich will ihn mir doch nur mal ansehen!" Online geht das, ohne dass man schwere Verluste hinnehmen muss. Bei P&P steht (meist) Neuauswürfeln an. Spielspaß kann gerade im Rollenspiel daraus entstehen, die Grenzen der Spielfigur auszutesten, dazu muss sie aber "instanziierbar" sein. P&P sieht das bisher nicht standardmäßig vor.
  18. Grundsätzlich, wie bereits mehrfach genannt, kennen die Regeln Probenqualität nicht, bzw. nur in speziellen Ausnahmefällen. Spielsituativ interpretiere ich aber durchaus, wie gut der Wurf gelungen ist. Da gibt es aber weder einen Anspruch drauf, noch gibt es da eine feste Meßlatte. Aber in manchen Fällen bietet es sich einfach an, mehr ad hoc Stufen einzufügen. (So wie manchmal eine 20 auch keinen wirklich größeren qualitativen Erfolg bieten kann, da es eh nur alles oder nichts gibt.)
  19. Thema von elf wurde von Kazzirah beantwortet in Spielsituationen
    Moderation : Ich war mal so frei und habe den Schwampf in selbigen verschoben. Weiter "lustige" Bemerkungen werden hier gelöscht. Danke für Ihre Aufmerksamkeit. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. @ Serdo: Das ist bei uns dennoch kein Thema. Das hängt mehr davon ab, wie stark man auf "realistisches" Rollenspiel Wert legt. Mir ist das meist egal, weil der Verwaltungsaufwand uns zu groß ist, wenn es zu viel erscheint, wird es mal erwähnt, sonst ist es völlig egal. Aber wie gesagt, hängt das ab, worauf man Wert legt.
  21. Richtig, und genau da liegt auch meist die Crux, man kommt leicht in die Versuchung, seine Bedürfnisse positiv und alle anderen Sichtweisen als falsch darzustellen, womit die Startvoraussetzungen schwierig werden. Niemand hört gerne, dass sein Spielspaßgenerator "falsch" sei. Daher beim Ansprechen deutlich machen, dass es nicht um richtig oder falsch geht, sondern um ein Absprechen von Interessen.
  22. Die Heildauer war auch nicht der relevante Teil. Erste Hilfe ist schlicht die praktische Anwendung von medizinischem Heilwissen. Insofern kann es in allem Phasen der Heilung angewandt werden, um die Selbstheilung des Körpers zu unterstützen. Dazu ist unerheblich, ob noch Wunden vorhanden sind oder nicht, entscheidend ist, dass ein aus einer Krankheit, einer Verletzung resultierender LP-Verlust besteht. Daher sehe ich nicht, dass die Reihenfolge relevant ist.
  23. Ja, aus meiner Sicht wirkt Erste Hilfe bei jeder Form von Verletzung, aber auch Krankheiten und solange, bis alle Verletzungsfolgen abgeklungen ist. Der Name erscheint mir etwas unglücklich, da er ja impliziert, als allererste Notmaßnahme am Unfallort angewandt zu werden, aber es ist eigentlich die elementare praktische Heilfertigkeit, während Heilkunde doch nur Informationen für die Behandlungsmethode liefert. Heilen von Wunden wirkt instant, Erste Hilfe benötigt Zeit und ist daher nicht wirklich immer die allererste Hilfe.
  24. Das kann man nicht dick genug unterstreichen! Das bedeutet aber eben auch, dass verschiedene Leute ihren Spaß aus unterschiedlichen Aspekten ziehen. Ich denke, am besten ist wirklich, dass du dir zuerst darüber klar wirst, wie wichtig dir die beschriebenen Verhaltensweisen wären, dir auch Gedanken darüber machst, was du von einem "erfüllenden" Rollenspiel erwartest, was du da herausziehst, eine Liste aufstellst: Das ist mir wichtig Das ist mir weniger wichtig Das brauche ich nicht, ist aber okay Das stört mich wirklich Und dann vielleicht mal in netter Runde dasThema ansprechen in der Form: "Was erwartet ihr vom Rollenspiel?" Und zur Einleitung als Beispiel die Kategorien deiner Liste vorträgst. Oder ihr sammelt im Brainstorming einfach alle Dinge, die euch zu Rollenspiel einfallen und jeder bastelt sich aus allen Einwürfen eine solche Tabelle. Danach habt ihr eine Gesprächsgrundage und ihr wißt genauer, was jedem einzelnen überhaupt das Rollenspiel bedeutet. Wichtig ist, dass keine Spielweise falsch oder schlechter ist als eine andere, nur eben bringt sie nicht allen den gleichen Spaß. Vielleicht findet sich aber z.B. in euer Gruppe jemand, der neben dir die Verwaltung gerne übernimmt. Bei uns war es auch immer so, dass die Charakterverwaltung, das Aufbewahren von Spielinformationen zentral bei mir gesammelt war, die anderen haben gerne gespielt, aber kein gesteigertes Interesse gehabt, sich mit Verwaltungsaufgaben zu belasten. Wird was vergessen, geht die Welt davon auch nicht unter. Für mich war das als SL ganz praktisch, da ich einen guten Überblick über die Fertigkeiten behalten habe. Spielerwissen/Charakterwissen muss, finde ich, nicht zwingend getrennt werden, es hängt, wie gesagt davon ab, woraus man seinen Spaß generiert. Aber auch da läßt sich sicher ein Kompromiss finden. Ich denke, es ist auch situativ abhängig, wie wichtig diese Trennung ist. "Problemlösungsorientierte Spieler" haben aber immer mehr Schwierigkeiten damit, diese Trennung vorzunehmen als "charakterdarstellungsorientierte". Wenn ich als Spieler vor einem Problem stehe, analysiere ich das auch gerne erst einmal von außen und am liebsten gemeinsam mit allen anderen Spielern und finden dann eine meiner Figur gerechte Lösung. Also: Werdet euch gemeinsam klar darüber, was euch jeweils am Rollenspiel gefällt und wie man am besten alle diese Elemente im Spiel unterbringen kann. Macht da aber keine Wissenschaft draus, denn, wenn ich deine Beschreibung richtig lese, dass wollen sie vor allem den "schnellen, unkomplizerten" Spaß. Und da ist auch nichts falsches dran. (Umgekehrt aber auch nicht. )
  25. Ganz ehrlich: Ich sehe es nicht als Anfängerfehler, sondern als andere Schwerpunktsetzung. Sie wollen offensichtlich gerne den Spiel-/Abenteuerspaß, aber nicht den Verwaltungsaufwand treiben, der damit verbunden ist, wenn man es "richtig" machen will. Ich denke nicht, dass man sie dazu zwingen sollte. Im Gegenteil, auch so kann eine Menge (vielleicht sogar mehr) Spielspaß entstehen. Legt man eben fest, dass nur Ausrüstung existiert, die notiert ist und/oder an die man sich erinnern kann. Solange einzelne Spieler das nicht als deus ex machina benutzen, ("Aber ich habe da doch immer meinen Mega-Hyper-Bolzenschneider dabei, hatte ich das noch nie erwähnt?") funktioniert das m.E. sehr gut. Standard-Ausrüstung haben sie dann eben dabei, wenn sie es brauchen, besondere Dinge nur, wenn genügend Vorbereitungszeit war und/oder ein Intelligenzwurf des Charakters gelingt. (Oder passende Fertigkeit. Gegebenenfalls mit entsprechenden Zuschlägen/Abzügen, je nachdem wie wahrscheinlich es erscheint, dass man so was dabei hat.)

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