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Kazzirah

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  1. Dieser Punkt, in der Umkehrung, sollte einem immer im Hinterkopf bleiben. Denn bis in die frühe Neuzeit war Religion eben nichts privates, sondern höchst öffentlich. Wer sich dem entzog, entzog sich auch der Gemeinschaft. (Und nein, die Beispiele für Exkommunikationen belegen das sogar deutlich, denn die Betroffenen haben sich extrem bemüht, gerade deswegen ihren Glauben öffentlich zu demonstrieren.) Die zu leistenden Abgaben sind damit sozialer Zwang und Notwendigkeit. Es ist faktisch egal, ob sie "Spende" oder "Steuer" sind. Sie werden geleistet. Für einen Dorfpriester sehe ich es ansonsten als normal an, dass er ein Stück Land bewirtschaftet, das wird in der Regel kaum für seinen Unterhalt ausreichen, aber er wird Sachspenden von den Dorfbewohnern bekommen. Die Einnahmen aus dem örtlichen Besitz des Tempels gehen dagegen direkt an das Kloster, das diese Tempelstelle "besitzt". Logistischer Aufwand wird insgesamt eher gering sein. Zu Leisten halt, wenn deren Eintreiber vorbei kommt, und das Zeug abholt. Aber das ist eine andere Ebene. Dorfpriester werden eher selten ein sorgenfreies Leben führen. Sie dürften in vielem den Ängsten und Nöten ihrer "Schäfchen" recht nahe sein. Je reicher das Dorf, desto besser situiert ist der Priester. Andere Einnahmen dürfte er nicht haben.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Also, ob ich da nun nichts rein schreibe, oder "Ruhm" oder ähnlich weiterbringendes, macht da aber keinen Unterschied. Nur dass ich die Rühmenden gängele. Wer dem Gerühmten was mitteilen will, kann das tun. Aber einen Zwang dazu lehne ich ab.
  3. Sorry, auch wenn ich mich als Spieler durchaus über einen Drachenkampf freuen würde, würde der auf Pandikes Weise unausweichlich geschehen, fände ich das als extrem unbefriedigend. Ich sehe da auch keine Belohnung darin. Einem Drachen möchte ich meine Spielfigur nicht "zufällig" begegnen, nur damit ich als Spieler meinen Spaß haben könnte. Entweder es ist eine Drachenjagd, oder sonstwie aktiv von den Spielern angestrebter Encounter mit dem Drachen, oder der Drache wird in meinen Augen als Randereignis entwertet. Dass ich mich als Spieler quasi zu 100% auf das Eintreten eines Ereignisses verlassen kann, empfinde ich einfach als enervierend und zutiefst langweilig. Ich will ein Abenteuer nicht so erleben, dass es quasi auf der Metaebene planbar ist: Und wenn ihr dann endlich da seit, passiert genau das. Und dann das und irgendwann taucht dann auch garantiert der Drache genau vor eurer Schwertspitze auf. Keine Sorge, ihr müßt das Abenteuer nicht suchen, das wird frei Haus geliefert, selbst wenn ihr wegrennt! Da würde ich irgendwann auch in die Totalverweigerung wechseln. Und das Schicksal in Gestalt des SL herausfordern.
  4. Hm, zumindest scheint Storr ja mittlerweile anzuerkennen, dass es auch Spielertypen gibt, denen die Trigger eben nicht zusagen. Das ist doch schon einmal ein Vorteil. Denn, um mal wieder zur Ausgangsthese zurück zu kommen, es geht gar nicht um eine universelle Rollenspieltheorie hier, sondern darum, ob Spieler und Spielleiter, die Trigger Events im von Rosendorn verwandten Sinne als störend empfinden, diese ohne Substanzverluste ersparen kann. Du behauptest offensichtlich, dass diese auch für diese Spielergruppe unumgänglich sind. Ich habe in deinen Darstellungen allerdings bisher nur herauslesen können, dass diese für andere Spielertypen notwendig oder zumindest sinnvoll sind. Die hier gefragte Gruppe schiebst du mehr oder minder beiseite. Sorry, damit kann zumindest ich, der ich solche Kunstgriffe gerne vermeiden würde, aus den von Rosendorn (und Abd) genannten Gründen, nicht wirklich viel anfangen.
  5. Ich glaube, was Initial-Trigger angeht, ist der Dissens gar nicht mal so weit. Bei Rosendorn sind sie läßlich, bei Abd sogar teilweise notwendig. Ich sehe das auch so, dass eben Initial-Trigger, die grundsätzlich (und fast immer notwendigerweise) unabhängig von deren Leistung den Spielern "passieren", um überhaupt in ein Abenteuer geraten zu können. (Die radikalste Form dürfte da immer noch bei der "Rache des Frosthexers" vorliegen.) Strittig ist hier vielleicht m.E. höchstens, wie stark die Sogkraft dieser Initial-Trigger sein dürfen/müssen. Anders sieht es eben bei den Triggern aus, die im Verlaufe eines Abenteuers geschehen. Da reden wir zum Teil noch aneinander vorbei, wobei so langsam ich gegenseitiges Verständnis für die Standpunkte zu erkennen meine. Ich sehe durchaus, dass es Spielertypen gibt, die eine "Guided Tour" durch ein Abenteuer wünschen. Um diese geht es m.E. in diesem Thread aber ausdrücklich nicht, sondern darum, ob Gruppen, die solche Trigger, wie von Rosendorn definiert, nicht mögen, Wege offen stehen, vollständig (oder zumindest auf ein absolutes Mindestmaß reduziert) zu verzichten. Also Trigger, die "passieren müssen" und zwar in einer Form, die vollständig unabhängig von Anstrengungen der Spieler sind. (Darunter fallen für mich sowohl die Trigger, die ausgelöst werden, wenn zufällig wer am richtigen Ort erscheint -> zufälliger Bibliotheksbesuch, als auch Trigger, die zu einem festen Zeitpunkt geschehen, was immer auch die Spieler tun, auch in Abwesenheit.) Die aus meiner Sicht notwendige Bedingung für einen Trigger Event ist, dass die Spieler ihn sich verdienen. Natürlich können sie sich auch negative Trigger "verdienen", die können sie sogar weiter bringen, sie also in die richtige Richtung stupsen. Aber festzulegen, dass die Spieler in jedem Fall, sogar wenn sie gar nichts in Richtung Abenteuer tun, z.B. auf den duftenden Mörder treffen, hat für mich keinen Wert. (Das können, wie gesagt, andere anders sehen. Das ist aber eher ein Thema in einem der grundsätzlichen RR Threads.) Natürlich erwarte ich auf der Metaebene von Spielern wie SL, dass sie alle ein grundsätzliches Interesse haben, ihre Figuren auf Abenteuer zu schicken (nicht identisch mit der Motivation der Figur selbst), sie also nicht selbst aktiv gegen ein Abenteuer arbeiten. In dem Fall nützen Trigger vielleicht dem SL, dass er sein Abenteuer doch durchzieht, aber wirklich gewonnen ist nichts. Ist der Konsens über die Abenteuerwilligkeit vorhanden, kann ich als SL m.E. auf die meisten Trigger vollständig verzichten und den Rest auch nur aus "Arbeitsersparung" nutzt. (Das ist jetzt nicht negativ gemeint, sondern eher abenteuer-ökonomisch. Ich behaupte, die meisten Trigger haben vor allem die Aufgabe, verschiedene Abläufe abzukürzen, aus dem aktiven Spiel herauszunehmen. Wichtig: Trigger ist dabei nicht der damit zusammenhängende Szenenablauf, sondern allein das damit verbundene Ergebnis.)
  6. @ Nelson: Also, ich sehe nicht, dass du damit Rosendorns Position getroffen hast. Es geht doch gar nicht um einen Konflikt konsistente Spielwelt vs. Geschichte, sondern eher um den Konflikt: Spielerhandlung vs. Geschichte. Rosendorns These ist der absolute Primat der Spielerhandlung, dass also alle Handlungen soweit als irgend möglich in einen semantischen Konnex mit Spieleraktionen zu bringen sind. Das bedeutet, dass es keine "zwingenden Ereignisse" geben soll, denen die Spieler nicht ausweichen könnten. Die Ereignisse sind als der Spielerhandlung nachgeordnet Dagegen steht der von dir genannte Primat der Rahmenhandlung, dass also die Spieler in der Geschichte gefangen sind und sich, egal was sie tun, nicht daraus befreien könnten. Sie also quasi Geiseln der Rahmenhandlung, repräsentiert duch Triggerevents, sind. In beiden Fällen wird im Idealfall eine in sich konsistente Geschichte erzählt. Die ist aber bei dieser Frage hier nicht mehr als Randerscheinung.
  7. Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet. Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen. Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet. Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden. (Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.) Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten. Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen. Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat. Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun. Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL.
  8. @ obw: Na ja, in dem Fall wäre aber Rosendorns essentielle Bedingung erfüllt, dass die Handlungen der Spielfiguren auf die Handlung (in dem Fall der Angriff auf das Dorf) Auswirkungen haben müssen. Er hat ja nirgendwo geschrieben, dass Rollenspiel ereignislos sein soll. Es geht um die Trigger, die, soweit ich seine Definition verstehe, genau so passieren müssen, egal was die Spieler tun. Nicht um Events an sich.
  9. Thema von Detritus wurde von Kazzirah beantwortet in Konzertsaal
    Coole Musik kann auch aus der Wüste kommen. (In dem Fall: Den Emiraten) lLu7DAgLxko
  10. Thema von Wolfsschwester wurde von Kazzirah beantwortet in Aran
    Wieso sollten sie. Einige wenige Meister werden das beherrschen. Die kriegen Aufträge. Es reicht, dass es eine Gesetz gibt, dass den Erwerb begrenzt. Mit Sicherheit herrscht in Aran kein Freier Handel. Manche Waren sind königliches (oder Standes-)Privileg. Abgesehen davon werden solche Waren nicht auf Vorrat produziert, sondern sind immer Auftragsarbeiten.
  11. macht der SL dauerhaft was falsch. Du meinst also die richtige Lösung Fehler zu korrgieren ist zu betrügen? Das hat doch nichts mit Betrügerei zu tun. Hm, das ist sicher Ansichtssache, aber in gewisser Hinsicht ist es schon Cheating (also Betrug). Das kann, je nach Gruppe ein akzeptables Mittel sein. Es ist in jedem Fall Betrug, wenn der SL (aus welchen Gründen auch immer) ein (frühzeitiges) Ereignis einplant, das kritisch für den Ablauf des Abenteuers ist, wenn es den Spielern gelänge, dieses mit regulären Mitteln zu verhindern und der SL dann diese Verhinderung wegdekliniert. Dieser Betrug kann sicher, je nach Gruppenkonsens, gewünscht sein. So wie es auch "Lügen für Kinder" sinnvoll sein kann.
  12. Ich würde es so sagen: Sollten die Handlungen der Spielfiguren nur aus Zufall dazu führen, dass ein Ereignis nicht abenteuerförderlich ist, dann entwertet das die Spielerleistung genauso wie in dem von Rosendorn genannten Fall, dass auf ein Ereignis gezielte Spielerhandlungen keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Das m.E. wichtige Kriterium ist, ob die Handlungen in einem (für alle) erkennbaren kausalen Zusammenhang mit dem Ereignis stehen. Zufälliges Betreten der Kneipe zu einem vom SL determinierten Geheimtreffen z.B. kann eventuell zu Zusatzinformationen führen, die später relevant werden, sollte aber nicht (im Sinne der narrativen Kausalität) das Erfolgserlebnis reduzieren, indem die Spieler gar nicht mehr merken können, was sie da eigentlich verhindert haben. Generell sollte aber immer eine Relevanz der Handlungen auf die Ereignisse erkennbar sein. (Relevanz heißt ja nicht, alleinbestimmend. Und ich denke, dass das auch beinhaltet, dass man ein Ereignis nach Spielverlauf anpassen darf, solange es eben nicht gleichzeitig die Spielerleistung entwertet, indem es gegen deren Verlauf gerichtet ist. )
  13. Thema von Wolfsschwester wurde von Kazzirah beantwortet in Aran
    Nun, ich denke, da wird so eine Art staatliches Auftragsmonopol herrschen. Also nur hohe Fürsten haben das Recht, die Herstellung zu beauftragen. Verkäuflich in dem Sinne dürften die gar nicht sein. Ins Ausland kommen die dann regulär nur als Geschenk eines Fürsten (oder des Großkönigs). Womit außerhalb Arans wahrscheinlich nur in Eschar mit der Existenz zu rechnen wäre. (Oder eben auf abenteuerliche Weisen.)
  14. Einfach großartig. Ein improvisiertes Musical. Stattgefunden bei der Impo 09 in Berlin. Ich bin so was von begeistert!
  15. Thema von Holger wurde von Kazzirah beantwortet in Aran
    Wie gesagt, trifft das durchaus meine Sicht. Nur ging diese Prämisse anhand des von dir gewählten Zitats nicht wirklich hervor. Ich gehe sogar soweit, dass ich aus aranischer Sicht den Zwergen eine besondere Nähe zu Ormut zuschreiben würde, was sogar dazu führt, dass sie gar nicht bekehrt werden müssen, sondern eher als eine gewisse "Sonderform" angesehen wird, da diese in gewisserweise zu den Geistern Ormuts gezählt werden.
  16. Thema von Holger wurde von Kazzirah beantwortet in Aran
    Na ja, das klärt die Alternative nicht. Um bekehrt zu werden, muss man im Kern den Keim des Guten in sich haben. Nun, in meiner Version der Zwerge im Dehestan sind die ja relativ abgeschieden vom Rest der Welt, mit weitgehend nur Kontakt zu Aran. Das bedeutet auch, dass sie sich gegenseitig kulturell beeinflußt haben. Ich gehe daher davon aus, dass Zwerge in Aran eine Sonderstellung einnehmen. Sie sind keine echten Fremden, gehören aber einem "verwandten" Glauben an. Sie werden in eigenen Bereichen der Stadt wohnen, aber sicher anerkannte und geehrte Einwohner ob ihrer Talente sein.
  17. Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel. Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was? Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen? Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.) Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt.
  18. @ Tellur: Und da sind wir dann wieder bei den vorhandenen Unbekannten. Wenn ein SL die hat und die auch nicht irgendwie zurechtgebogen sind, ist da ja kein (oder ein geringes) Problem. (Nur, wenn der SL das immer so handhabt, aber das ist ein gänzlich anderes Problem.) In dem Fall spielt nämlich nicht der SL falsch, sondern es sind spielweltimmanente Effekte zum Tragen gekommen. Und solche Kunstgriffe sollten auch nicht der Regelfall sein, sondern Ausnahme, sonst entwerten sie sich eben vollständig. Tragödien wirken auch nur, solange sie selten sind. Ist das täglich Brot, stumpft man ihnen gegenüber ab. Also sollte man dieses Stilelement sparsamst verwenden.
  19. Oder kurz: das Wort "angemessen" ist zu diskutieren, und der Zwergenspieler hat vorher die ganze Gruppe in die Ecke gezwungen ("entweder ihr schmeißt das ganze Abenteuer oder... oder ihr schmeißt das ganze Abenteuer"). Hat er doch gar nicht. Er hat nur seinem Charakter eine (okay, zwei) Grenzen gesetzt. Die eine: "Zwerge (insbesondere meiner) mögen kein Wasser unter ihren Füßen." (Eine Einstellung, die viele meiner Zwerge aus tiefster Seele teilen, insbesondere Kazzirah, da muss schon viel passieren, dass der noch mal freiwillig in ein Boot steigt. Bei ihm hat sich (abenteuerbedingt) verfestigt, dass seine Gottheit ihn bestraft, wenn er den festen Boden verläßt.) Die zweite: Magie kommt nicht an meinen Zwerg, zumindest nicht ohne dessen ausdrückliches Einverständnis. Beide Grenzen wurden aktiv überschritten. Die Schuld an der Misere liegt also bei den anderen Spielern. Das ist eine Situation, die gemeinsam gelöst werden muss und kann. Wenn alle Spieler über die Parameter bescheid wissen, in denen die Figuren ethisch reagieren. Wenn sie bereit sind, diese Grenzen zu akzeptieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Brücken zu bauen / zu begehen. Aber da sind wir dann schon wieder beim Gruppenkonsens. Der sollte imho auch beinhalten, dass keine Figur "vergewaltigt" wird, um ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden soll. (Umgekehrt aber auch, dass man es nicht aktiv darauf anlegt, die Gruppe zu sprengen.)
  20. Natürlich funktioniert in meinen Vorgaben eine Tragödie, sehr gut sogar. Ich sage nicht, dass dann immer alles wunderbar klappen muss. Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben! Wenn ich es trotz optimaler Vorbereitung nicht schaffe, ein Ereignis zu verhindern, dann wegen Schicksalereignissen, höherer Gewalt, nicht wegen SL Willkür. Es dürfenm ruhig Ereignisse eintreten, die nicht von den Spielern beeinflussbar waren, die sie nicht vorherahnen konnten. Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.
  21. Moderation : Einen Teil gekürzt, da der zitierte Beitrag von mir gelöscht wurde. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Und ich finde es nicht verwunderlich, dass es mehrere Ausprägungen des Begriffs Railroading gibt. Ich neige nur, in Diskussionen, die ich nicht durch Allgemeinplätze und Beliebigkeit demontieren will, eher enge Definitionen zu verwenden, mit denen ich Unterschiede herausheben kann. Dass es ähnliche Phänomene geben kann, die in ihrer Wirkung ganz anders sind, ist normal, auch dass sie systematisch schwer zu trennen sind, soll vorkommen. Je weiter ich einen Begriff wie RR fasse, desto weniger kann ich ihn gebrauchen, um etwas zu charakterisieren. Daher sehe ich die enge, negative Definition des RR als die hilfreichere an.
  22. Wenn ich einen Wettlauf inszeniere, dann muss der Ausgang auch von den Spielern beeinflusst werden können. Und zwar in relevantem Bereich. Ich kann da nichts stimmungsvolles daran erkennen, die Spieler um den Erfolg ihrer Vorbereitungen zu betrügen, im Gegenteil käme ich mir als Spieler regelrecht verarscht vor, wenn mir mein SL so was böte. Und den Hass auf Waelinger steigert das nicht, nur Frust darüber, dass man ohnmächtig zu sein scheint, weil nur erfolgreich sein darf, was der SL erlaubt. Ich kann den Spielern sicher Steine in den Weg legen, auch massive, aber nicht das Ergebnis präjudizieren. Aber in dem Moment, wo ich den Spielern eine Wettlaufsituation stelle, muss ich fair kämpfen, also nicht wie der Igel den Hasen hin und her hetzen, aber selbst immer vorher da zu sein. Etwas anderes sind Ereignisse, die unabhängig von irgendwelchen Vorbereitungen oder Zeitplänen geschehen, weil die Spielfiguren nichts von deren Zeitpunkt vorher wissen. Wenn sie also nichts ahnend die Küste entlang ziehen, ist es legitim, einen Waelingerangriff so zu setzen, der "genau zum richtigen Zeitpunkt" stattfindet. Schicke ich die Abenteurer aber los, da sie von diesem bevorstehenden Angriff gehört haben und ihr möglichstes tun wollen, dies zu verhindern, dann muss ich ihnen auch diese Chance einräumen. In jedem Fall darf die Geschichte und die Handlungsklimax nicht über der Handlungsfreiheit der Spielfiguren stehen.
  23. Das Handeln sollte zwar in der Souveränität des Spielers liegen, deswegen würde ich letztendlich zähneknirschend dem beschriebenen Kampf zustimmen, bei der Auswahl extremer Charaktereigenschaften (jähzornig, stolz, religiös, baumliebend, diebisch etc.) die ggf. zu einem oben beschriebenen Handeln führen könnten, würde ich Spielern aber immer empfehlen sich im Vorfeld Gedanken zu machen wie man seinen Ärger ausleben kann ohne den anderen gleich umzubringen. Ich erinnere mich an einen Samurai in unserer Gruppe, der von seinem Spieler sehr stolz gespielt wurde. Er pflegte auf komische Bemerkungen immer zu antworten indem er die Augenbraun hochzog und die Arme verschränkte: "Soll das eine Herausforderung sein?" Das liess Raum zur Diplomatie, Er selbst hätte einen Kampf wahrscheinlich durchgezogen, aber nur wenn der andere auf seine Frage eingegangen wäre. Eigentlich genügte ihm schon der kleine Triumph, das die meisten so angesprochenen eher leise antworteten "Och nö, lass man stecken Unser kleiner Zwerg hätte sich ja z.B. ein abrufbares Wutprogramm zurechtlegen können. "Du Menschlein wolltest MICH schlafen legen? DU MICH? DUUUU MIIIICHHH" *gestikuliert wild* "Na warte ich zeig Dir mal was ein effektiver Schlafzauber ist" *bückt sich nach einem Stein* "Hey wieso rennst Du weg, bleib stehen, ich erwisch Dich sowieso und dann mach ich Pfeifenkraut aus Dir" Na ja, wieder mal kein RR Beispiel imho. Aber auch hier sehe ich nichts, warum man dem Spieler verbieten müßte, seine Figur angreifen zu lassen. Und wenn, dann eher durch eine Ablenkung (neue Situation schaffen, Räuberüberfall, Besuch trifft ein, etc.). Es sollten ja auch noch andere Spielfiguren da sein, die "sozial disziplinieren" können, also den Zwerg davon abhalten, den Zauberer umzubringen oder auch nur (schwer) zu verletzen. Natürlich hätte er anders reagieren können. Meine Spieler reagieren auch oft gänzlich anders als ich es für richtig halte. Da gibt es höchstens eine kurze Nachfrage, wie sie das eventuell begründen, damit ich das besser nachvollziehen kann. Es kann aber nicht sein, dass man sich als Spieler darauf verlassen kann, dass eine andere Spielerfigur einen niemals ernsthaft angreifen würde, egal wie sehr man z.B. den Ehrenkodex der Figur verletzt. Was die Wahl der Charaktereigenschaften angeht, sehe ich das ja eher andersherum als du. Sonst werden Spielfiguren viel zu leicht zu reinen Larven, gesichtslosen Etwassen, die rein opportunistisch von ihrer Umwelt und dem Spieler zurecht gebogen werden, dass es schon irgendwie paßt. Gerade aber Konflikte, insbesondere ethische, konstruieren Möglichkeiten, wie eine Figur über sich hinauswachsen kann. Ich muss meiner Figur eindeutige Grenzen setzen, damit ich sie entwickeln kann, und zwar nicht nur in regeltechnischer Sicht. Charakterliche Weiterentwicklung basiert sehr stark am Ausloten und Überwinden (nicht Ignorieren) von Grenzen. Und eine solche Überwindung sehe ich nicht, wenn der Spieler jedesmal vor der scheinbaren Notwendigkeit einknickt und "na gut" verkündet, selbst wenn es verbal verbrämt wird. Ganz ehrlich? Dann würde der Zwerg zum Bully.Der Lachnummer der Gruppe, den man beliebig aufziehen kann, ohne ernsthafte Konsequenzen zu erleiden. So wie auch Gimli bei Peter Jackson zum Bully degradiert wurde, der für die Lacher zuständig ist.
  24. @ Schwerttänzer: Sie haben offensichtlich (nach dem Bericht) auch darüber geredet... (Und auf Handelsstraßen würde ich mindestens in (Karawanen)Tagesreisenabstand einen Rasthof erwarten. Das ist eigentlich in allen halbwegs entwickelten Regionen üblich. Nur in der Wildnis fehlt so etwas normal. Kann natürlich in individuellen Spielwelten anders geregelt werden. Ansosten ist es, ganz wertungsfrei, ein Konflikt zwischen einzelnem Spieler und Gruppenkonsens. Ich verstehe nicht, warum du auf Teufel komm raus ein Verhalten verteidigen und ein anderes als unsäglich darstellen mußt. Es hat nicht gepaßt. @ Yarisumsa: Na ja, eigentlich verlassen wir bei deinem Beispiel den Bereich des Railroading und betreten das weite Feld der sozialen Inkompatibilität. Nach der Beschreibung liegt da jedenfalls ganz wo anders das Problem. Und ich würde zu Variante 4. Neigen. Wenn er partout nicht mit will, soll er seinen "Spaß" haben. Kannst ja sogar so nett sein, ab und an zu ihm hin zu zoomen. Ihn in das Abenteuer zu zwingen bringt jedenfalls m.E. gar nichts. Ansonsten liegt da erst einmal m.E. kein Railroading vor. In die Tonne würd ich das Abenteuer nur stecken, wenn die Spieler insgesamt eher unwillig wären. Genrell wäre als Beispiel aber wohl eher ein Fall geeignet, wo andere Faktoren wie unstimmige persönliche Chemie wegfallen würden, die das RR überdecken.
  25. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kazzirah beantwortet in Spieltisch
    Bericht bei n-tv.de über die Brettspielwelt.

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