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Kazzirah

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  1. Kazzirah

    Einwohnerzahl

    Ich finde die Stadtgrößen durchaus ziemlich groß. Alba steht an der Grenze von Personenverbandsstaat zum Flächenstaat. Clanngadarn ist ein typischer Personenverbandsstaat. In diesem scheinen mir derart große Metropolen eher untypisch. Darncaer wäre mit 10.000 Einwohnern schon ziemlich groß nach meinem Dafürhalten. Normale "Großstädte" dürften zwischen 2 und 5 Tausend liegen.
  2. Grundsätzlich dürften Droch-Druiden auch Dämonen ablehnen, da sie immer noch als Bewahrer der Mitte anzusehen sind. Der wichtigste Unterschied zu den "normalen" Druiden ist ja eher, dass sie dies sogar noch übersteigern und auf jegliche Einschränkung des Dweomer mit maximalem Impuls reagieren. Finstere Dämonen fallen da auch drunter. Indifferenzierter wäre das Verhältnis zu Dämonen aus den Nahen Chaosebenen, die Corm Cruach ja doch näher stehen. Da hielte ich weiger Skrupel für wahrscheinlich. Was natürlich nicht ausschließt, dass sie vorhandenes Potential nicht doch hin und wieder nutzen, wenn so ein Dämon eh schon da ist, dann kann man ihn auch dazu benutzen, beim Aufräumen zu helfen, bevor man ihn ebenfalls entsorgt. Zweckbündnisse mögen auch denkbar sein. Aber, so weit ich mich entsinne, war der Grüne Herr auch nicht übermäßig gut auf alle anderen Herren zu sprechen...
  3. Wus? Wie geht das denn? Ganz einfach: der Reihe nach durchfragen z.B. Haben wir bisweilen auch so gemacht.
  4. @ Stephan: Aber bitte, das hängt doch überhaupt gar nicht an den Typen, sondern an bestimmten Eigenschaften. Im Gegenteil verhindern die Typen eigentlich gar nicht, dass man magiereiche Gruppen spielt. Denn einen ZAU zu spielen ist genauso attraktiv wie einen KÄM. Prinzipiell "kaufst" du dir im Moment deine Klasse zum Preis 0. In einem klassenlosen System steuerst du i.d.R. über den Preis, welche Elemente du attraktiver halten willst und welche weniger. (OT: Faszinierend, dass ein sonst eher Marktliberaler wie du im Rollenspiel den eher sozialistischen Weg des Einheitsmodells gehst, statt auf den Markt zu vertrauen. ) Wer seiner Figur keinen Hintergrund geben will, der tut das in jedem System, wer einen Hintergrund will, wird bei Midgard zu Anfang erst einmal eingeschränkt. (Was nicht prinzipiell falsch ist, aber bestimmt nicht alleinseligmachend.) Andere, nicht typenbasierte Systeme schaffen mindestens genauso tiefe Charaktere wie Midgard, und Midgard produziert mindestens genauso flache wie andere. Wieso glaubst du, dassin klassenlosen Systemen Priester keine Gott mehr hätten, Druiden nicht durch Metall eingeschränkt wären? Das ist doch Humbug! Jemand, der göttliche Magie wirken will, braucht dazu einen Gott. Nur: Du bist viel freier darin, diesen Gott zu definieren. Wer Druidenmagie wirken will, darf kein Metall verwenden. Das ist eine Bedingung an die Eigenschaft! Du kannst auch definieren, dass sich göttliche und druidische Magie ausschließen. Du kannst Heiler erschaffen, die nicht nur über einen dialektischen Taschenspelertrick im Dienste einer Gottheit stehen können. Ein albischer Dorfheiler müßte nicht nominell ein druidisches Weltbild haben, sondern darf ganz regulär den Dheis Albi huldigen, ohne dass es Konflikte mit dem Magiekonzept gibt. Du kannst Magie so teuer gestalten, dass Magie nur lohnt, wenn man sich darauf spezialisiert. Wenn du trotzdem Angst vor kämpfenden Magiern hast, kannst du auch definieren, dass Zaubern und Kampffertigkeiten einander widerstreben und daher nur eins gut gelernt werden kann. Ansonsten finde ich aber durchaus, dass der Hintergrund unabhängig von Typus sein sollte, der Typus dient bestenfalls als Anhaltspunkt.
  5. Ansichtssache, ich vermute mal, für dich ist Apple in Sachen PC dann auch klein. Die haben einen vergleichbaren Marktanteil an jenem Kuchen. Apple hat einen Marktanteil am Rollenspielkuchen? Ich merke, wer nicht verstehend lesen will, dem ist auch nicht über die Straße zu helfen.
  6. Ansichtssache, ich vermute mal, für dich ist Apple in Sachen PC dann auch klein. Die haben einen vergleichbaren Marktanteil an jenem Kuchen.
  7. @Tuor: Ich habe durchaus solch einen Regelansatz geliefert. Er muss dir nicht gefallen. Ich hätte nur gerne, dass du einmal auf deine Killerphrasen verzichten würdes. In Kreativdiskussionen sind die an sich nicht zielführend. Killerphrasen sind alle Dinge, die die Ideen einschränken, insbesondere: "Das Problem dabei ist..." Wenn du einmal ein gut organisiertes Kreativbrainstorming mitgemacht hast, weißt du, wovon ich rede. Verhindert werden sie in Kaufsystemen auf genau die gleiche Weise wie in einem Typensystem: Man verhindert durch harte Regeln, was man ausschließen will. Wieso nur laufen bei GURPS nicht alle Figuren genau so rum, wie von dir und Solwac behauptet. Ich kenne in dem System überhaupt keinen echten Hans-Dampf-in-allen-Gassen. Nicht einmal bei Supers! Es gibt sicher günstigere Entwicklungsprofile, aber die gibt es bei Midgard auch. Wer einen Magier spielt und nur Kampffertigkeiten steigert performt in aller Regel nicht so gut wie ein Krieger, der nur Kampffertigkeiten steigert. Wo ist das Problem? Die Kosten sind in einem klassenlosen System exakt so festlegbar, dass du ständige Mängelverwaltung machst. Eigentlich willst du alles irgendwie können. Aber du mußt Schwerpunkte setzen, damit du irgendetwas kannst, oder du dilletierst halt in allem vor dich hin. Ich hätte gerne einmal einen Beweis für die stehende Behauptung, dass ein klassenloses System prinzipiell nicht in der Lage wäre Hans-Dampf-in-allen-Gassen-Charaktere zu verhindern. Nur weil man aus allen möglichen Fertigkeiten wählen kann, bedeutet doch mitnichten, dass man am Ende auch wirklich alle diese Fertigkeiten haben wird. Im Gegenteil! Man zeige mir mal einen einzigen Midgard-Charakter, der innerhalb von 15 Graden alle ihm möglichen Fertigkeiten auf einem Niveau gelernt hat, dass man von ihm behaupten könnte, dass er alles so gut kann, dass er niemals auf die Hilfe von Spezialisten zugreifen müßte. Wieso glaubt ihr, dass das in klassenlosen Systemen der Fall wäre? Habt ihr jemals ein klassenloses System gespielt? Ich habe nicht das Gefühl, denn sonst würdet ihr, sorry, nicht solch einen Bullshit von euch geben. Es hat durchaus seinen Sinn, warum ST immer wieder auf GURPS verweist, um zu beweisen, dass klassenlose Systeme diese Herausforderung sehr gut lösen können, ohne sofort sichtbare Grenzen aufzutun. (Wobei es bei GURPS durchaus die modularen Grenzen gibt, die der SL zuläßt. Superkräfte oder SiFi-Elemente wird er wohl selten in einer Fantasy-Umgebung einplanen.) Aber es zeigt, dass du über Punktkosten sehr wohl hervorragend Streuungen steuern kannst. In einer GURPS-Kampagne wird unter normalen Umständen (wenn der SL nicht grundlegende Artefakt-Fehler macht), keine Spieler alles können, im Gegenteil! Es ist durchaus möglich, auch in anderen Systemen als Midgard Rollenspiel zu betreiben! Dazu muss man nicht charakterlich Parzifal nacheifern!
  8. Also, ich würde nur Zauber auf diese Töpfe verteilen, weil die eben nicht jeder können soll. Alles andere sollte m.E. zu Standard-Preisen erlernbar sein. Allerdings dann um den Preis der Kompatibilität mit anders generierten Charakteren. In dem Fall müßten eh alle Lernpreise anders austariert werden. Jeder Punkt, den ich für Zauber ausgebe, kann ich nicht für anders aufwenden. Will man Kompatibilität erreichen, muss man mit solchen Faktoren arbeiten. Ja, dann mag es zu solchen Überlegungen kommen. Dann gäbe es z.B. vier Bereich: körperliche, geistige, soziale, Waffen- und die magischen Fertigkeiten (die gegebenenfalls noch einmal unterdifferenziert sein können). Man könnte hier festlegen, dass man für je einen Schwerpunkt (lernt man zu halbem Preis), einen Ausnahmebereich wählen muss. Also z.B. Kriegertypen: Waffen als Grund und magische als Ausnahme, alles andere als Standard. Die Verteilung der Fertigkeiten wäre in dem Fall natürlich nicht identisch wie bei den Typen. Das System ließe sich natürlich nach belieben verkomplizieren, so dass eventuell sogar exakt die bestehenden Abenteurertypen nachgebildet werden könnten.
  9. oder zu wirken, wissen könnte der viel über den Zauber, anwenden ausser als Wissensfertigkeit nicht Kann man sicher machen, aber da würde i.A. Zauberkunde sinnvoller sein. Ich würde durchaus von vorne herein das Erlernen eines Zaubers davon abhängig machen, dass er auch gewirkt werden kann. Für alles andere gibt es Zauberkunde. Kann man aber auch anders regeln, der Preis dürfte höherliegen als wenn man es im Zauberkunde-Paket erlernt...
  10. "Alle lernen zu Standardkosten" würde nicht kompatibel sein zum Standardsystem. War das als Grundparameter der Diskussion festgelegt? Ich dachte nicht. Ich hatte ST hier auch eher so verstanden, einen extrem einfachen Ansatz zu zeigen. Herausforderung bleibt da natürlich das von Solwac genannte Zaubersystem. Zauber einfach so kaufen, dürfte in diesem Fall nicht optimal sein. Die Grundfertigkeit Zaubern ist bisher an einen Typus gebunden und, da der Typus die Zauber einschränkt, erst einmal nur in fünf grundsätzliche Bereiche geteilt: "Göttliche Magie" (PRI und Or), "Bardenmagie" (Ba), "Dweomer" (Dr und Hl), "Thaumatographie" (Th) und "normale Magie" (alle anderen). Die Liste ließe sich natürlich weiter differenzieren, insbesondere den "normale Magie", aber das dürfte das Arkanum hergeben. Man könnte diese Gruppen hernehmen und sie jeweils mit einem Wert "Zaubern" versehen. Diese Gruppen würde ich zudem noch jeweils zweiteilen in "Niedere" bzw. "Höhere". Jede dieser Kategorien müßte man einzeln erwerben, um die zugehörigen Zauber erlernen zu dürfen. Einzelne Zauber dürfen dabei durchaus zu mehreren Kategorien gehören. Die Kategorie bringt einem erst einmal nur das Recht, Zauber aus dieser Kategorie zu erlernen. Die Zauber müssen dann noch extra gewählt werden. Je höher der Preis, desto magieärmer die entstehenden Spielfiguren. Zudem kann man in den Regeln natürlich festlegen, dass bestimmte Magieformen einander ausschließen und dass man z.B. nicht mehr als zwei Bereiche "meistern" kann. Ein Priester hätte in diesem Fall den Meisterstatus in "Göttlicher Magie" und den niederen Status in "normaler Magie". Jemand der viel Magieformen lernen will, verzichtet damit auf viele andere Möglichkeiten.
  11. Das ist aber auch in klassenlosen Systemen der Fall. Selbst bei GURPS, wo du prinzipiell alles lernen könntest, bist du normalerweise (sogar bei Supers) imme rnoch arg eingeschränkt. Ich verstehe nicht ganz, warum hier solche prinzipiellen Blockadehaltungen gegen die Überlegung besteht, dass man Midgard eventuell ohne Abenteurertypen spielen könnte und wie das zu bewerkstelligen sei. Dieses stetige Phrasenpingpong hat etwas Ermüdendes. Wenn man einige hier so hört, dann glaubt man fast, Abenteurertypen seien so etwas wie der Heilige Gral des richtigen Rollenspiels und alles andere der Einfall barbarischer Horden. Da fragt man sich doch, warum manches klassenlose System erfolgreich gewesen sein mag. Die vor allem von Tuor genannten Probleme sind doch keine, die auf Klassenlosigkeit basieren, sondern auf schlechtem Design. Klassen sind eine mögliche Krücke, um Designfehler abzufangen. Klassenlos bedeutet doch eben gerade nicht, dass die Figur danach alles kann. Aber dass der Spieler aus einem möglichst breiten Pool sich seine eigene Figur zusammenbasteln kann. Die Beschränkungen des Systems sind dann doch trotzdem erhalten. Ihr wollt doch sicher nicht behaupten, dass Midgard so schlecht designt wäre, dass es ohne Abenteurertypen unspielbar würde? Ich habe jedenfalls nicht den Eindruck. Klar, es gibt Herausforderungen, insbesondere die Zauber. Aber warum sollte man so etwas nicht durch Limits ausdrücken. Wieso sollten Zauber nicht zu Familien zusammengefaßt werden, wie sie es gegenwärtig faktisch ja auch bereits sind. Man lernt dann Zaubern für verschiedene Zaubergruppen. Eventuell darf man z.B. auch einen oder zwei Zauber aus einer nicht gelernten Gruppe erlernen, wenn man mehr Spielraum haben will. Aber sorry, ich habe das Gefühl, die Antipathien gegen die Überlegung ohne Abenteurertypen basiert auf einem massiven, grundsätzlichen und übersteigerten Mißtrauen gegen Spieler. Da kann dann aber auch das beste System nichts gegen tun, selbst das gegenwärtige Midgard nicht. Es ist doch erst einmal ein Gedankenexperiment. Warum immer gleich mit Killerphrase ("Aber...") Das zerstört jeden kreativen Prozess.
  12. das Schöne ist ja, daß sie so gut wie nie gemeinsam angreifen. Ich hatte schon sehr schöne Situationen, wo zwei Wächter pfeifend auf ihre Hellebarden gestützt da standen und Wetten abgeschlossen habe, während der dritte Auftragsgemäß angreifen musste. Wobei die bei mir immer wert darauf gelegt haben, den Angegriffenen deutlichst auf den Grund des Angriffs hinzuweisen. Schließlich wollen die Jungs ja auch nur ihre Ruhe haben, um weiter gemütlich zu dritt Dämonen-Poker spielen zu können und Geschichten über die Familien auszutauschen. Und wenn der Grund für den Einsatz entfernt ist, können sie das wieder weiter tun. Also besser auf diesen Umstand hinweisen.
  13. Die Waffe wird durch den dämonischen Gebrauch halt einfach unbrauchbar. Sie trägt eine dämonische Signatur, die sie durch den Akt der Opferung erhält. Auch würde kein anderer Dämon eine solche Waffe als Opfer akzeptieren. Im Gegenteil dürfte es den Be in Dämonenkreisen in höchsten Mißkredit bringen, so etwas zu versuchen. Selbst wenn die Waffe physisch intakt wäre.
  14. Ohne Mindestmaß an Altruismus hat das Abenteuer m.E. keinen Spannungseffekt, weil es, wie Bernward sagte, vor allem um die Lebensrettung i.d.R. Fremder geht. Die Entbehrungsregeln sind da gut einsetzbar, vor allem, wenn die Abenteurer sich unter den entsprechenden moralische Druck setzen lassen, schnellstmöglich Hilfe zu organisieren. Meine Gruppen waren alle bisher aber auch ohne das gehörig im Stress durch Zeitdruck.
  15. Ich finde ja gerade die Zaubersalze besonders passend für den Filou. Wenn würde ich eher bei den anderen Zaubern sparen, finde die aber auf den ersten Blick auch nicht übermächtig viele.
  16. Ich habe da auch wenig Probleme damit, es zuzulassen. Zauberer haben schließlich kein eingebautes Lasernivelliergerät um exakt Entfernungen zu bemessen. Solange der Zauberer das Pferd sieht, kann er auch einen Zauber versuchen. Wenn dann das Ziel bei Wirkung nicht im Zielbereich ist, hat er Pech gehabt. Ob es im Wirkungsbereich ist, entscheidet sich m.E. erst nach dem Wurf. Dann hat der Zauberer halt Pech gehabt. Gibt ja auch genug andere Gründe, warum es zu einem Reichweitenproblem kommen kann. Ich denke, dass in allen diesen Fällen zumindest theoretisch gewürfelt werden kann. Wichtig für den Wurf an sich ist die Sichtbarkeit des Ziels, nicht die Reichweite. Die kommt erst ins Spiel, wenn der Zauber prinzipiell erfolgreich wäre. Isr das Ziel dann außer Reichweite, hat der ZAU halt Pech gehabt.
  17. Es gibt ja mehrere Arten von lockerem Umgangston. Ich denke, niemand hier hat etwas dagegen, wenn auf z.B. eine Regelfrage mit einem lustigen Beitrag reagiert, wenn er denn etwas zur Klärung der Frage oder zur Diskussion beiträgt. Adjana, du als gelernte Rhetorikerin solltest um die Macht dieses Stilmittels wissen. Was ich persönlich aber ebenso ätzend finde wie den bisweilen doch sehr rechthaberischen Diskussionsstil, der u.a. im Regelbereich (und schlimmer noch im Regionenbereich) vorkommt, sind "lustige" Beiträge, deren einziger offensichtlicher Zweck es ist, die Diskussion ins Lächerliche zu ziehen oder der Welt zu beweisen, was für ein ach so lustiger Clown man doch sei. Ja, diesen Typus lösche ich, wenn ich ihn wahrnehme. Diese Forum hat eine gewisse Größe erlangt, daher muss man sich eben auch einmal mit "lustigen" Bemerkungen zurückhalten können, wenn sie dazu dienen können, jemand anders zu verletzen oder seine Meinung herabzusetzen. Das Gleiche gilt umgekehrt auch dafür, dass man nicht in jeder Diskussion auch den letzten Nebenkriegsschauplatz gewinnen muss. Manchmal habe ich das Gefühl, dass wir einige recht gut dressierte Hunde im Forum haben, die auf bestimmte Themen anspringen wie auf einen hingehaltenen Knochen. Echter Beißreflex, auch auf diese Weise wurden durchaus schon Diskussion erfolgreichst demontiert. Wie gesagt, es gibt beide Extreme, die meisten Diskussionen halten sich nach meinem Dafürhalten aber durchaus in der Mitte davon. Sicher, mal gelungener, mal weniger.
  18. Bei Zaubern wird das große Schwierigkeiten machen. Solwac Inwiefern? Du klassifizierst die Zauber in verschiedene Gruppen. Hast du noch gar keine Zauber, kosten sie dich alle Standard, hast du in mindestens einer Kategorie bereits einen oder mehr, und in allen anderen zusammen weniger, dann ist das Grund. Hast du in einer Kategorie Grund errreicht, ist deren Gegenkategorie automatisch Ausnahme. Klar, es gibt Wege, so was optimiert auszunutzen, aber das gibt es bei den Klassen auch. Es sind nur andere.
  19. Es gäge durchaus Wege, wie man Klassen aus Midgard herausdeklinieren könnte, allerdings würde es in sehr viele fundamentale Prinzipen eingreifen. Der Effekt der Klassen in Midgard ist vor allem, dass Fertigkeiten zu Gruppen zusammengefasst werden. Kein Charakter kann von seiner Anlage her alles gleich gut lernen. Dies könnte man durchaus z.B. darüber simulieren, dass Verwandschafts- bzw. Gegensatz-Beziehungen zwischen Fertigkeiten gesetzt werden. Will ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit neu erlernen oder steigern, modifizieren sich die Kosten darüber, wie stark er bisher in dieser Beziehung ausgeprägt ist. Hat er in dem Sektor einen Schwerpunkt, lernt er sie wie Grund. Hat er im Gegensatz seinen Schwerpunkt, ist es Ausnahme und ist es neutral, dann ist es Standardfertigkeit. Das ist keine perfekte Nachmodellierung, aber dürfte den Normaleffekt recht gut abbilden. Allerdings wäre das eben doch ein anderes System.
  20. Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.
  21. Das ist als Aufgabenparameter wohl definiert: Nach der Erschaffung des Charakters soll es gemäß den üblichen Regeln von MIDGARD weiter gehen. Hier ist schlicht keine Änderung gewünscht. Damit sind Klassen eine condio sine qua non. Eine weitere Betrachtung dieses Themas ist müßig, da bereits mehrfach festgestellt. Jeder weitere Änderungsantrag auf Prüfung, ob es vielleicht nicht doch eventuell unter gewissen Umständen ohne ein Ergebnis vorwegzunehmen, bringt das Thema nicht weiter sondern fällt unter die Kategorie Killerphrasen. Statt uns kreativ um Lösungen innerhalb der nun mehrfach definierten Parameter zu beschäftigen, rollen wir längst abgefrühstückte Themen immer wieder auf. Mit vorhersehbaren Ergebnissen, weil eben schon abgehakt. Wenn du Einwände hast, dann belege sie konkret mit einem Lösungsansatz. Mir ist keiner bekannt, der MIDGARD erhält und auf Klassen verzichtet. Mir sind sehr wohl diverse klassenlose Rollenspielsysteme bekannt und ich mag viele davon. Aber gerade deswegen sehe ich, dass dieses Konzept nicht mit MIDGARD der Edition 4 kompatibel ist. Denn MIDGARD hat schlicht einen anderen Weg gewählt. Du brauchst kein Kaufsystem für MIDGARD, ich auch nicht. Ich finde das Thema aber spannend und ich mag mich unter Design-Aspekten damit auseinandersetzen. (Ich habe nicht umsonst auch einen eigenen Ansatz hier gepostet.)
  22. Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind. Dann mal Butter bei die Fische: Wie sonst wird bei dir das MIDGARD-typische Element der unterschiedlichen Entwicklungskosten nach Grund-, Standand- und Ausnahmefertigkeiten gewährleistet. Das ist ein (nicht das) grundlegendes Designelement von MIDGARD. Wenn du das abschaffst, spielst du kein MIDGARD mehr. Das kannst du toll finden oder nicht. Alle anderen in diesem Strang akzeptieren diese Bedingung. Wenn du das nicht akzeptieren (was nicht zwingend gut finden ist) kannst, halte dich bitte aus dieser Diskussion heraus, weil du damit die Entwicklung zerstörst. Bist du bereit, diese Bedingung zu beachten und innerhalb dieser Parameter zu denken, ist deine Mitarbeit hier m.E. durchaus wertvoll. Aber MIDGARD-Kaufsystem für die Charaktererstellung ohne Klassen geht nicht. Zumindest nicht, wenn nicht weitere Elemente angefasst werden, z.B. die weitere Entwicklung der Charaktere. Die ist aber eben nicht Thema hier.
  23. Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind. Schwerttänzer, wenn du nicht bereit bist, dieses Grundaxiom zu akzeptieren, verfehlst du faktisch das Thema. Es geht hier nicht darum, ein komplett neues Spielsystem für die Spielwelt Midgard zu erarbeiten. Aber nur dann könnte man überhaupt über ein klassenloses System nachdenken, da Klassen für MIDGARD genuin sind. Es ist also müßig, wie eine Gebetsmühle das Hohe Lied der Klassenlosen Systeme herbeizurezitieren. Es hat jeder verstanden, es ist aber für das hier anstehende Problem vollkommen irrelevant. Wenn ich hier und jetzt ein neues System erstellen würde, dann würde ich vermutlich auch ein klassenloses System bevorzugen, einfach weil es in der Anwendung weniger Spezialregeln benötigt. Wir tun das aber nicht, mir modifizieren einen Spezialfall eines bestehenden Systems. Und da sind dessen Grundregeln nun einmal Axiome. Parameter, die beim Design zu beachten sind, die unumstößlich sind. Ich kann beim Programmieren auch nicht das Programmumfeld ignorieren. Wenn ich eine Methode schreibe, die eine andere Methode aufruft, kann ich zwingende Parameter dieser anderen Methode nicht wegdefinieren. Das versuchst du aber.
  24. Na ja, Barazachiel dürfte sprachunabhängig immer gleich klingen. Deshalb das Beispiel mit Scharidisch, einer Sprache, die, wenn sie dem Arabischen ähnlich klingt, vermutlich viele Kehllaute hat. Dann klingt es immer noch wie Barazachiel und das dürfte Kenner in jedem Fall aufmerken lassen, egal mit wecher Sprache drumrum man das camouflieren will. Kannst ja mal bei der nächsten Sylter Kneipenschlägerei "Für Osama" auf japanisch rufen. Mal sehen, ob dir jemand glaubt, dass du nicht Osama bin Laden gemeint hättest... Zumindest der Verdacht wird auftreten...
  25. Na ja, Barazachiel dürfte sprachunabhängig immer gleich klingen.
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