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Kazzirah

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  1. Wenn ich mir den Verlauf dieses Stranges ansehe, kann ich diese These, dass Persönlichkeit auf Schwächen reduziert werde, zumindest nicht bei den Diskutanten erkennen. Soweit ich sehe, hat niemand behauptet, dass Schwächen auschließlich die Persönlichkeit bestimmen, sondern es die Summe macht. Einzig wurde gesagt, dass Persönlichkeiten ohne Schwächen langweilig, profilarm oder plastikähnlich wären. Ansonsten sicher: Die Persönlichkeit eines Preisboxer z.B., wird mit Sicherheit auch stark dadurch beeinflußt, dass er ein guter Faustkämpfer ist und über eine gewisse Physis verfügt.
  2. Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben. Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen: (* Wahl der Klasse + Rasse: frei.) * Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP. Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP. Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40. CP-Pool: 800 Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP. Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP. Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP. Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP. Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel. Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich. LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch: Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR) Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4) Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16) Außerdem auch Stand: Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold) Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold) Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe) Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe) Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe ) (Basisgold relativ frei geschätzt) * Eigenschaftspool: CP-Pool: 40 FP max. 1 Beruf: Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en). Nachteile: - 2 FP Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.) Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers) Zusätzliche Ressourcenpunkte: Jede (E)-Waffe: 1 FP Jede (A)-Waffe: 2 FP Jede (*)-Waffe: 10 FP Rüstung: TR = 1/2 FP LR = 1 FP KR = 2 FP PR = 4 FP Zusätzliches Gold: je 1/4 FP = 1 GS ____________________________________________________ Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.
  3. Über die Alternative wird konkret nebenan diskutiert. Ansonsten gebe ich dir Recht, bei einem Würfelsystem (ebenso auch bei allen anderen reinen Char-Erschaffungssystemen nebst diverser Hybride) wäre die gleiche Diskussion zu erwarten. Wahrscheinlich sogar mit den gleichen Rollen. @ Markus K.: Ja, das versuche ich ja schon länger deutlich zu machen. Ich wüßte nur nicht, was es auf STs Ebene zu diskutieren gäbe, auf der Ebene bin ich prinzipiell seiner Ansicht: Es gibt gut ausbalancierte Kaufsysteme. So wie es gut ausbaancierte Würfelsysteme gibt. Wenn ich ein Spiel designe (worin ich durchaus Erfahrungen habe), dann will ich vor allem wissen, welche Fallen auf mich zu kommen. Bei einem Aufbauspiel muss ich z.B. aufpassen, dass durch Spielfehler am Anfang jemand nicht vollkommen aus dem Spiel geworfen wird, vor allem, wenn es danach noch 2 Stunden dauert. Bei einem Würfelspiel muss ich darauf achten, dass die Entscheidungen eines Spielers auch Auswirkungen auf dem Spielverlauf haben sollten. Ich muss generell darauf achten, mit möglichst wenig Spezialregel auszukommen. Bei einem Charakterkaufsystem muss ich darauf achten, dass alle aus dem gleichen Ressourcenpool kaufbaren Werte untereinander in ihrem Wert vergleichbar sind. Darauf muss ich in einem Würfelsystem nicht achten. Da reicht es völlig aus, Wahrscheinlichkeiten nach gewünschten Effekten festzulegen. Dies ist ein Vorteil des Würfelsystems in Bezug auf Balancingfragen und ein Nachteil des Typus Kaufsystem. Kaufsysteme haben Vor und Nachteile mitnichten für sich gepachtet, in Würfelsystemen sind sie mindestens genauso gut einführbar. Sie sind sogar wesentlich einfacher zu integrieren, da auch hier das Balancing wesentlich leichter vonstatten geht. Dafür ist bei einem Kaufsystem, bei dem das Balancing funktioniert hat, genuin sichergestellt, dass die Figuren des gleichen Levels auch vergleichbar stark sind, was bei Würfelsystemen nicht zwingend, ja sogar eher selten der Fall ist. Die Startvoraussetzungen bei Abenteuerbeginn sind schon unterschiedlich. Ich kann beide Typen in ihrer Praktikabilität für ein bestimmtes Rollenspielsystem dadurch bewerten, was für Charaktere am Ende des Generierungsprozesses entstehen, inwieweit sie den Anforderungen des Systems ensprechen und wie kompliziert der Erstellungsprozess abläuft. In Bezug auf Midgard ist festzustellen, dass es ein Hybrid ist, also Kaufprozesse integriert hat, diese jedoch von einem Wurf auf Ressourcen abhängig macht. Auch ist das zugrundeliegende Konzept mit Charakterklassen, die Fertigkeiten unterschiedlich ausgeprägt gut erlernen können, erst einmal nicht gut in ein reines Kaufsystem zu übertragen. Zumindest die klassischen Typen werden am Ende hergestellt werden müssen. Hier gibt es aber Lösungen wie Poolsysteme.
  4. Suchen wird nie automatisch angewandt, es ist eine Fertigkeit, die aktiv angewendet werden muss. Suchen kann zudem, im Gegensatz zu den beiden anderen, stark fokussiert werden. Also ich suche nach Fallen, dabei entgehen mir eventuell versteckte Indizien auf andere Dinge, die ich bei allgemeinerer Suche vielleicht gefunden hätte. Da kann dann Wahrnehmen helfen, weil ich vielleicht doch zufällig drüber stolpere.
  5. Die bestreitet hier keiner, nur diskutierst du etwas völlig anders als die anderen anwesenden. Ist zumindest mein Gefühl, weswegen wir aneinander vorbeireden. Wenn es diesbezüglich kein genuines Problem in Kaufsystemen gäbe, wären ausbalancierte Kosten nicht notwendig. Es ist mithin im Design ein besonderes Augenmerk auf genau diesen Punkt zu richten. Vorteile eines Systems müssen auch in schlecht designten Vertretern des Typus erkennbar sein. Auf die braucht ein Designer, nach Festlegung auf diesen Typus keinen gesteigerten Wert mehr zu legen. und wie soll ich das sonst machen? Akzeptieren, dass deine Beispiele sich dadurch in ihrem Typus hervorheben, weil sei eine der hier gesammelten Herausforderungen beispielhaft lösen, aber nicht als Beweis anführen, dass es diese Herausforderung gar nicht gäbe. Schlecht designte Würfelsysteme haben in der Regel an anderen Stellen Probleme als schlecht designte Kaufsysteme. Gerade das Balancing ist nun einmal die massive Crux im Kaufsystem. Das bedeutet nicht, dass alle Kaufsysteme schlecht ausbalanciert wären, sondern eben, dass hier eine der massiven Stolperfallen liegt. Also: Wir diskutieren auf einer unterschiedlichen Ebene. Du behauptest, weil es Gegenbeispiele gibt, gäbe es grundsätzlich kein Problem, ich behaupte, grundsätzlich gibt es da ein Problem, dass es zu lösen gilt. Mir ging es um die verschiedenen Lösungen. Das ist mir klar, und damit rennst du auch offene Türen ein. Du scheinst mir da einen gewissen Beißreflex zu haben, kaum nennt einer "Kaufsystem" holst du deine Favoriten hervor. Lass dir gesagt sein, die meisten hier kennen die mittlerweile auch. Verschiedene Lösungen sind der Schritt, der erst möglich ist, nachdem man erkannt hat, dass man diesen Schritt gehen muss. Du gehst ihn, ohne Gedanken daran, warum man den gegangen ist.
  6. Bei Überschneidungen gibt es bei mir keine Boni. Mögliches Transferwissen ist m.E. in den jeweiligen Fw eingebaut. Wobei es Boni geben kann, wenn sich aus dem erfogreichen Anwenden einer Fertigkeit die Nutzung einer anderen erst ergibt. Wenn eine Figur aufgrund von z.B. erfolgreichem Gassenwissen weiß, dass in dieser einen Hafenecke ein Geheimgang sein muss und worauf sie in etwa zu achten hat, dann gibt es auf den Ew:Suchen natürlich einen Bonus. Praktisch handle ich so, dass bei automatischen Würfen ich den erfolgversprechendsten Fw von in Frage kommenden Fertigkeiten zuerst nutze. Meist liegt der Fokus aber durchaus auf verschiedenen Aspekten des zu erfahrenden. Dies kann Nutzungen mit ähnlichem Resultat ausschließen: Sechster Sinn ergibt nur ein Gefühl von Bedrohung. Wahrnehmung dagegen sagt mir, wovon dieses Gefühl ausgeht. Suchen ist generell nur eine aktive Fertigkeit. Oder die Nutzung nebeneinander erfordern, um ein umfassendes Bild zu bekommen. Dann können hintereinander alle relevanten Fertigkeiten genutzt werden. Das Resultat ist dann die Synthese der möglichen Erkenntnisse aus den einzelnen Fertigkeiten. (Beispiel: Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Giftkunde und Heilkunde. Pflanzenkunde sagt mir was über die Art und Lebensbedingungen der Pflanze, dass sie pharmazeutisch genutzt werden kann, ahnt man höchstens. Kräuterkunde sagt mir dagegen nur was darüber, wie ich das Nutzen kann. Giftkunde erkennt zwar auch evtl. die Pflanze, qualifiziert sie aber nur in Hinblick auf ihre Nutzung als Gift/Gegengift. Heilkunde kann eventuell was dazu sagen, wie die verarbeitete Pflanze zum Heilen verwendet werden kann. Alles vier zusammen kann ein relativ umfassendes Bild der konkreten Pflanze geben, aber einzeln nur Ausschnitte. Sie liefern eventuell schon alle Ahnungen aus den anderen Bereichen, aber um alles herauszufinden, benötigt man Ew in allen Fertigkeiten.
  7. Woraus leitest Du das ab? Solwac Das ist Regel Nummer 1 in Midgard. Der SL hat im Zweifel immer recht. Im Regelfall wird das da sein, dass der Knecht im 15 m Radius erscheint, an der Stelle, die die Spielfigur festlegt. Also so, wie du ausgeführt hast.
  8. Ein Knecht erscheint da, wo der SL sagt.
  9. Über die Art der Umsetzung eines möglichen Kaufsystems für Midgard wird aber im Nachbarthread diskutiert. Hier geht es doch eigentlich um Rollenspieltheorie: Was zeichnet ein Kaufsystem generell aus, was sind seine Nachteile. Deshalb habe ich auch ein wenig Probleme mit Schwerttänzers Argumentationssamba. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. Das steht zumindest für mich außer Frage. Ich sehe die Diskussion auch nicht als Feme darüber, welches System grundsätzlich besser ist. Auch wenn manche Beiträge hier leicht missionarischen Eifer zeitigen. Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Es ändert imho erst einmal nichts daran, dass Kaufsysteme für bestimmte Fälle anfällig sind. Jedes Grundkonzept hat Dinge, für die es anfällig ist. Und, außer Frage, ein gutes System, gleich welchen Grundkonzeptes, muss sich dieser Anfälligkeiten stellen und eine befriedigende Antwort darauf finden. Dies gehört aber ans Ende einer Analyse, nicht an den Anfang, denn dann wird das Pferd von hinten aufgezäumt und es gibt keinerlei Erkenntnisgewinn. Ich wünsche mir hier eigentlich eine nüchterne, emotionsfreie Analyse dessen, was an einem (reinen) Kaufsystem grundsätzlich vorteilhaft ist und was an ihm nachteilig ist. Erst danach interessiert mich, wie und ob man dieser Nachteile Herr werden kann. Man muss erst einmal ein Bewußtsein dafür haben, dass es Nachteile gibt, die im Feintuning eines Systems relativiert werden sollten. Midgard ist als Gegenbeispiel m.E. aber ungeeignet, da es kein reines Würfelsystem ist, sondern ein Hybrid, da wichtige Teile eben auch als Kaufsystem gelöst sind.
  10. Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen. Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler. Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.
  11. Ich sehe da in Bezug auf die Persönlichkeit keine wirkliche Grenze. Man könnte die Basiswerte allesamt auch durch ein reines Vor-Nachteilsystem ersetzen. Insofern sehe ich da jede Grenze als künstlich an. Sie hilft m.E.auch nicht bei der Frage (ebenso wenig wie das Heraustrennen von Extremfällen). Ich sehe schon, dass man alle deine Aussagen auch auf Basiswerte anwenden kann. (Bei pA und Au wird das ja sogar im Regelwerk ausdrücklich erwähnt. Zu hohe Werte können auch zum Fluch werden, und ein Sp oder As wird in aller Regel auf diese hohen Werte verzichten wollen.) Ähnliches läßt sich auch für alle anderen Werte finden.
  12. So, und dann bitte mal etwas ausführlicher mit Begründung. Andere haben ihre Wahl ja auch begründet.
  13. Klar kann man einen SC mit einer Phobie spielen (oder einen manisch-depressiven). Der Einfluss auf die Persönlichkeit kann in der Tat sehr groß sein. Aber es handelt sich dabei um krankhafte Störungen, die in der Gesamtbevölkerung selten sind und m.E. auch unter Abenteurern nicht signifikant sein sollten (auch wenn GURPS das vielleicht anders sieht). Auch ohne die pathologischen Fälle bleibt ein breites Spektrum an Stärken und Schwächen. Ja und? Habe ich gesagt, eine Spielfigur muss eine pathologische Schwäche haben? Ich weiß einfach nicht, was dein Einwand ausdrücken soll, wenn nicht ein Verbot solcher Schwächen. Ich habe Beispiele genannt, Beispiele verschiedener Ausprägung, wieso eine zu überwindende Schwäche einen Charakter interessanter macht als keinerlei störende Eigenschaften. Wieso hängst du dich also an einem Spezialfall auf, den du als, so muss ich dich verstehen, wenn du speziell darauf anspringst, unmöglich zu erachten scheinst. Wenn ich deutlich schreibe, dass fast alles eine Schwäche sein kann, und du dann explizit eine Nebenbemerkung herausstellst und anscheinend eigentlich das Gleiche sagen willst, außer dass du die Möglichkeit der Schwächen auf nicht-pathologische beschränkt wissen willst, würde mich schon interessieren, warum es anscheinend nicht einmal diskutiert werden dürfe. Helden sind auch selten. Da müßtest du das gleiche Kriterium ansetzen. Nur weil etwas selten ist, ist es doch dennoch diskutabel.
  14. Phobien und andere psychische Störungen würde ich aus einer Diskussion um Charaktereigenschaften herauslassen. Pathologische Ängste sind nicht "normale" Ängste. Wir diskutieren über Persönlichkeiten, deren Schwächen und inwieweit sie zusammenhängen. Ich sehe da durchaus auch Raum für pathologische Indikationen. Zumindest bei GURPS gibt es das sogar als kaufbaren Nachteil. Oder hältst du es für unmöglich, einen SC mit Phobien zu spielen? Haben Phobien keinen Einfluss auf die Persönlichkeit?
  15. Auch das würde ich als "Schwäche" definieren. Eine Schwäche ist alles, was mich an der möglichst problemlosen Bewältigung einer Herausforderung hindert. Insofern sehe ich es auch wie Bloxmox, dass jede Schwäche auch eine Stärke sein kann. Und vice versa. Es kommt immer auf den Zusammenhang und die Situation an. Eine Stärke von 61 ist für einen Hafenarbeiter eine Schwäche, für einen Buchhalter überflüssig und für einen Dieb eine Stärke. Eine Gw von 21 ist eine Schwäche. Schwäche sind nicht zwingend charakterlicher Natur, sie können auch körperlicher oder mentaler Art sein. Langweilig finde ich Charakterkonzepte, deren Schwachpunkte "abenteuerneutral" gesetzt werden, also gefühlt unter keinen Umständen den Glanz der Figur beschmutzen können. Da fühle ich mich als SL immer bemüht, den Spieler die Grenzen seines Charakters aufzuzeigen. Spannender ist es, wenn eine Figur sich immer wieder überwinden muss, der arachnophobe Krieger, der seine Freunde aus dem Bau einer Riesenspinne retten muss z.B. Oder der Priester, der voller Glaubenszweifel ist. Der Gärtner, der eigentlich am liebsten daheim am Ofen sitzen mag, der aber aufgrund widriger Umstände irgendwo im Niemandsland von Orks gejagt wird. Der am liebsten wegrennen würde, aber der Verantwortung (auch eine Schwäche, da sie abhängig macht) für andere übernehmen muss.
  16. Eine Persönlichkeit ergibt sich durch die Gesamtheit ihrer Eigenschaften. Dabei ist es zumindest in der Literatur so, dass interessante Persönlichkeiten, ja, sich durch ihre Schwächen auszeichnen, denn interessant werden sich nicht dadurch, dass ihnen nie Schwierigkeiten geschehen, sie jede Krümmung des Lebens mit einem Fingerschnippen bewältigen. Interessant wird sie dadurch, dass sie vor Probleme gestellt wird und daran wächst. Wachsen kann sie aber nur, wenn sie Schwächen hat. Jedes Rollenspielsystem beruht genuin darauf, dass die Helden Schwächen haben. Sonst gäbe es keine unterschiedlichen Spezialisierungen. Ein guter Krieger hat in anderen Bereichen Schwächen, der Topos liegt im intellektuellen Bereich. Spielfiguren, die irgendwie alles können, dürfen dies nicht perfekt können, ihre "Schwäche" ist zunächst einmal das Mittelmaß. Ein Charakter ohne Schwäche wäre göttergleich, und selbst die ständen weit unter ihm. Er wäre aseptisch, langweilig. Ihm gelingt alles, ohne weiteres. Kein Abenteuer, keine Entwicklung. Was macht aus einem Frodo Beutlin einen großen Helden? Er steht gegen einen übermächtigen Feind, er, der kleine Hobbit, der sich eigentlich durch nichts auszeichnet außer durch eine Unmenge an Mut. Seine wichtigste Stärke ist, dass er Loyalität erhält, Loyalität vor allem durch einen Gärtner, ansonsten gewinnt er viel Farbe aus seinen Selbstzweifeln! Seine größte Schwäche erweist sich zugleich als Stärke: Er hat kein ausgeprägtes Machtstreben! Samweis zeichnet sich auf vor allem durch seine Treue aus, auch er ist, ungleich stärker als Frodo frei von jedem Machtstreben. Er ist nicht besonders sportlich, hat keinerlei Kampferfahrung, insgesamt der nominell ungeeignetste aller Gefährten für die Aufgabe. Sigurd, ein Sklave seiner Libido. Interessante Figuren brauchen Schwächen, etwas, an auf dem man Geschichten um deren Scheitern und Wachsen bauen kann. Interessant ist nicht die Geschichte vom etablierten Ingenieur, der seine 200. Brücke baut, wie immer ohne einen Fehler. Interessant ist die Geschichte von dem Straßenboxer, der gegen alle Widerstände sich hoch zum Weltmeister boxt, der zu Anfang keinerlei Disziplin hat, der der Spott aller ist. Das ist der Stoff, aus dem Helden geschaffen werden. Helden brauchen Ecken und Kanten. Daher: Eine interessante Persönlichkeit braucht Dinge, in der sie sich auszeichnet und Dinge, in denen sie Schwächen hat. Je größer dabei die Schwächen, je mehr Heldenpotential ist vorhanden.
  17. Das Problem liegt in unterschiedlichem Verständnis von Rollenspiel. Legt man den Fokus stark auf den spielerischen Charakter von Rollenspielen, dann ist es durchaus verständlich, wenn man auf harte Regeln auch schon bei der Charaktererschaffung achtet, legt man mehr wert auf "Rollen", dann ist die Regel an sich weniger wichtig. Du gehörst eher zu letzterer Gruppe. Ist ähnlich wie bei Brettspielen, wo es z.B. auch die Gruppe der "Kindersiedler" gibt: Räuber erst bei 5 offenen Siegpunkten, bzw. die Nicht-Verbauer bei Carcassonne, allgemein die Regelsozialisierer, die Regeln nach Bedarf einem Gemeinschaftsgefühl unterordnen. Also: "Harte" (kompetitive) Regelspieler vs. "weiche" (kooperative) Erlebnisspieler. Beide Grundtypen haben ihre Berechtigung, beide werden niemals miteinander wirklich klar kommen.
  18. Ich dachte ja, hier ginge es um eine Sammlung von Vor- und Nachteilen von Kaufsystemen und nicht, um die Theorie um das heilige Spielgleichgewicht... Ich versuche mal eine Zusammenfassung der Punkte, die mir (auch aus der Diskussion) dazu einfallen. Ich bitte um Entschuldigung, wenn ich nicht alle Punkte von allen Beteiligten gefunden habe. Sie gehen teilweise doch arg in den repetitiven Sandkastendisputen ("Kaufsystem ist nicht Midgard" - "Gar nicht!") unter. Die Liste ist nicht spezifisch auf ein Kaufsystem, einzelne Kaufsysteme mögen sich deutlich unterscheiden. Vor allem lassen sich sowohl Vor- als auch Nachteile durch Systemspezifika verstärken oder auch nahezu ganz eleminieren. 1. Vorteile eines Kaufsystems: - Charaktererstellung "nach Maß" - Größtmögliche gleiche Startvoraussetzung für Charaktere (Effektivitätsverschiebungen liegen nicht am System, sondern am unterschiedlichen Skill der Ersteller) - Macht Eigenschaften "mess-" und vergleichbar. Also: Ich kann den Wert einer Eigenschaft verschieden bewerten, z.B. die Kosten für eine wertvolle Eigenschaft höher setzen. (Beispiel: angeborene Fertigkeiten: 6. Sinn hat einen anderen Wert als Schmecken) - Steuerung durch Kaufkosten, statt durch Regelzwang. (Beispiel: angeborene Fertigkeiten: Schwerhörigkeit bringt Punkte ein, mit denen man was anderes kaufen kann, Wachgabe ist dagegen teurer.) - läßt viele Freiheiten 2. Nachteile: - Verführt leicht zum Optimieren - dauert in der Regel länger als ein gleichwertiges Würfelsystem - neigt zu leicht "generischen" Charakteren (Limits werden entweder deutlich unterschritten oder möglichst genau getroffen, z.B. Eigenschaftswerte von 61 werden deutlich häufiger sein als 60. Also Konzentration auf die Limitwerte) - eher ausgelegt auf kleine Zahlenspektren (Skala 1-100 ist schwerer durch Kaufpreis adäquat zu steuern als 0-5)
  19. Bezieht sich das auf das Forum oder die Moderatorenriege? Aus aktuellem Anlass vermute ich ganz stark ersteres. Jedenfalls hat er schon mal seine Feuertaufe hinter sich! So mag man seine Mitarbeiter: Immer gleich ran an die Kastanien im heißesten Feuer. Der obw, eine echte Frontsau!
  20. Kazzirah

    Test Nr. 87B

    Falls sich wer wundert, warum obw nix mehr hier postet: hj hat ihm Postingsperre und Mod-Bereich kehren als Strafe verpaßt. Und dann muss er noch Siranas Haus putzen. Könnte also dauern. Oh man, obw wird der erste Mod ohne Mod-Rechte.
  21. Was ich da beim Überfliege gelesen habe, hörte sich aber weniger nach Erotik als nach Sexualität bzw. Pornographie an. Kann aber auch daran liegen, dass zur Einstimmung Whorecraft genutzt wurde. Ich möchte noch mal auf den elementaren Unterschied zwischen Erotik und Sexualität hinweisen, erstere ist eine rein psychische Angelegenheit. @ daraubasbua: Ich sage ja die ganze Zeit, dass es nichts alltägliches ist. (Wobei Erotik für die meisten (hoffentlich) etwas alltägliches ist. Ich sage aber, dass es vorstellbar ist. Und nein, ich denke nicht, dass es etwas ist, was in die Kategorie "Weihnachten und Ostern an einem Tag" fällt. Was ich nicht verstehe, wasist so undenkbar an solchen Szenarien, dass sich hier bei vielen die Scheuklappen hochfahren. Warum setzt ihr mehrheitlich Pornographie und Sexualität mit Erotik gleich? Erotik ist erst einmal nichts Körperliches. Ich habe, wenn ich diese Diskussion hier nachlese, das Gefühl, als wenn sich einige hier in ihrem Selbstverständnis als knallharte Rollenspieler bedroht fühlen, wenn sie die Gedanken spielen lassen, wie solche Szenarien aussehen könnten. Wenn ich lese, das maxmial vorstellbare wäre Verführen bzw. explizite Szenen, dann frage ich mich ernsthaft, ob es mit der Phanatsie im fantastischen Spielebereich so weit her ist. Okay, dann verstehe ich auch die teilweise sehr verklemmten Reaktionen auf freizügigere Titelbilder. Klar ist es uns heute schwer, so etwas zu spielen, warum? Weil wir relativ verklemmt erzogen wurden, weil wir uns größtenteils dessen schämen, weil wir Erotik und Sexualität als etwas dunkles, nicht-öffentliches wahrnehmen. Weil wir ein Schmuddelgefühl haben. Warum eigentlich? Ist doch eigentlich nichts besonderes. Ist es die Schwäche, die man dokumentiert, wenn man für erotische (nicht zwingend sexuelle) Abenteuer empfänglich ist? Stimmt dann das Bild von knallharten Abenteurer nicht mehr, der frei von hinderlichen Emotionen handelt? Dessen Höchstmaß an erlaubter Erotik ist, einem kleinen Mädchen den Teddybären von den bösen Orks zu retten? Die höchstens sexuelle Stärke zeigen dürfen, wenn sie dem Wirtsmädchen einen Klapps auf den Po geben? Faszinierend finde ich, dass du faktisch den erotischen Roman als literarisch höherstehender klassifizierst, wenn du es für mehr oder minder unmöglich erklärst, solche Situationen im Spiel zu erreichen, weil das ja spontan sei. Ist der Krimi ein schwächeres Genre? Oder das Epos? Die Tragödie? Alles bewährte Spielprinzipien, die aber nicht in Frage gestellt werden. Spontaneität ist doch eigentlich die Wurzel des Eros, die gibt dem ganzen doch erst die Würze. Perfektion zerstört sie eher. Experimente sind gefragt. Rollenspiel funktioniert immer nur dann, wenn sich die Beteiligten fallen lassen, in das Thema eintauchen. Egal ob es kriminalistisch, episch, komödiantisch, tragisch oder, ja, erotisch ist. Nein, es ist nicht unmöglich, es ist nicht kompliziert, es ist vor allem ungewohnt. Warum sollte es denn nicht gehen, dass man in der Rollenspielwelt auf Charaktere wie eine Madonna, eine Shakira, eine Paris Hilton treffen, die erotische Phantasien erzeugen, ohne erreichbar zu sein? Oder auf der männlichen Seite: Ein Ricky Martin, ein James Bond, der Frauenherzen höher schlagen läßt, wenn er nur auftaucht? Da fängt doch schon Erotik an. Warum sollten die Abenteurer nicht auf ein "göttergleiches Paar" treffen, so etwas wie Brad Pitt und Angelina Jolie, die die Phantasien anregen können. (Disclaimer: Die Namen sind jederzeit durch die den eigenen erotischen Präferenzen auszutauschen. Es ist klar, dass nicht jeder auf die gleichen erotischen Topoi anspricht.)
  22. Das Thema muss, wie alle Themen,natürlich zu der Spielergruppe passen. Eine Gruppe, in der Spieler vorherrschen, die kampforientiert spielen wollen, kommt auch ein Detektivabenteuer nicht hin. Das hängt m.E. aber überhaupt nicht an den Figurenanlagen. Im Gegenteil, gerade wenn die Figur sich eigentlich immun gegen solche Effekte vermutet, ist es viel spannender, diese Grenzen auszuloten. Professor Unrat von Heinrich Mann war auch erst einmal völlig unverdächtig, jemals in solch eine Situation zu gelangen. An einer unwilligen Gruppe wird man bei Erotik aber genauso scheitern wie bei Detektivgeschichten. Es liegt an den Spielern, ein Thema aufzunehmen und auszufüllen. Erotik im Rollenspiel bedeutet natürlich auch, dass sich die Figuren ihrer Schwächen bewußt werden, dass sie eben nicht die asexuellen, omnipotenten Alleskönner sind, sondern letztlich doch auch Sklaven ihrer Emotionen. Wichtig ist dabei, dass Erotik eben nicht zwingend darauf bezogen sein muss, jemanden ins Bett zu kriegen, sondern im Gegenteil auch gerade aus der Unmöglichkeit einer Beziehung Kraft (aber auch Zusammenbruch) schöpfen kann. Nimm das Motiv einer Helena, die ganzen Völkern den Kopf verdreht hat, die eine Erotik ausgestrahlt hat, der sich keiner wirklich entziehen konnte, für die Männer alles zu tun bereit waren, selbst wenn sie das gar nicht verlangt hätte. Wahlweise auch gerne eine Krimhild. Nimm die Minne, die ein erotisches Thema ist, die aus der Unerreichbarkeit der Sehnsucht lebt. Niemand sagt, dass es das ultimative, alleinseligmachende Konzept für Rollenspiel wäre. Aber ich sehe es auch nicht als ein unmögliches an, als dass es hier von den meisten hingestellt wird, weil sie es mit Sex gleichsetzen.
  23. Also, ich kann mir durchaus ein Abenteuer mit erotischem Grundthema vorstellen. Nicht nur in der 1:1 Situation. Natürlich, wenn man Erotik mit "expliziten Handlungen" gleichsetzt, dann ist es eher anrüchig. Aber Erotik ist eigentlich etwas, was vor allem im Kopf vorgeht. Und es muss eben nicht "explizit" werden. Die betroffenen Spielfiguren müssen noch nicht einmal direktes Ziel des erotischen Themas sein. Aber natürlich kann man einen NSC einführen, der die Phantasien der Spielfiguren anregt, der sie in einen Strudel hineinreißt, den sie unter rationalen Bedingungen nie verfallen würden. Themen wie "Lolita" wären da durchaus denkbar. Wie wäre es mit dem Plot: In einem albischen Dorf wächst ein junges, eigentlich unschuldiges, aber extrem bezauberndes und armes Mädchen heran, dass den Leuten dort den Kopf verdreht. Unter anderem auch einem alten Priester aus Cambryg. Der Kanzler seines Kollegs schickt nun die Abenteurer aus, nachzuforschen, warum dieser Priester in letzter Zeit so nachlässig mit seinen Pflichten ist. Und dabei geraten dann die Abenteurer auch in den Bann des Mädchens. Wer es düsterer (und die Seiten eindeutiger) haben mag, kann das Thema auch variieren. Da wäre z.B. der Schwarzmagier, der seine Macht benutzt, um zum Gigolo zu werden und reiche Damen zu erpressen. Es ist sehr schwer, sich seinem Charme und seinem Eros zu entziehen. Oder ein Plot wie bei Schnitzlers "Traumnovelle", verfilmt als "Eyes wide shut". Die Abenteurer werden in einen erotischen Wahnsinn zwischen Traum und Wirklichkeit hineingezogen, in dem sie die Tiefen ihres eigenen Selbstes hineingezogen werden. Welche Phantasien haben die Abenteurer, wie reagieren sie, wenn sie "Realität" würden, in alle ihrer Monströsität. Das ganze eingebunden in eine Story um einen Dämonenkult.
  24. Schau mal in diesen Bereich des Forums: Medjis Da dürftest du ein paar Ansätze aus der Diskussion finden.
  25. Ich glaube das ist nur in Amerika so. Dort verkauft der Urheber mitunter ja seine Urheberrechte, während das in Europa gar nicht geht. Ich bin mir jetzt aber nicht 100% sicher! Der Rechteinhaber ist durchaus berechtigt, die Vertretung seiner Rechte zu beauftragen. Bei Verlagen ist das m.W. durchaus üblich. Das spart dem Autoren Aufwand, während der Verlag durchaus ein wirtschaftliches Interesse hat, die ihm eingeräumten Verwertungsrechte zu verteidigen. Markus schrieb nicht von Abtretung von Rechten sondern von Wahrnehmung solcher. Es ist auch üblich, dass du an einen Autoren nur über seinen Verlag herantreten kannst.
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