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Artikel: Bevölkerung der menschenähnlichen Völker Midgards
Kazzirah antwortete auf Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
@ Nanoc: Das Problem ist, dass wir, wenn es um spielweltimanente Fragen diskutieren zwangsweise immer in einer Zwitterposition sind. (Das klassische Charakter- vs. Spielerwissen.) Das gilt auch hier, oder bei exakten Entfernungsangaben. Exakte Zahlen für den Spieler verführen immer dazu, diese auch für die Figur bekannt anzunehmen. Sie sind aber in meiner festen Überzeugung auch gar nicht wichtig. Ich weiß, dass so etwas oft unbefriedigend ist. Ich kann Xan da voll verstehen. Uns, die wir heute metrisch erzogen sind, sind gewohnt, in solchen Kategorien zu denken. Ich halte aber selbst aus der Spiel(leiter)sicht es für unmöglich, Gesamtbevölkerungszahlen für m.E. eher kleine Gruppen zu bestimmen. Elfen sind für mich eine solche "Splittergruppe", Gnome und Halblinge ebenfalls. Halblinge sind dabei noch am besten zu überschauen, weil sie eben an einem Ort konzentriert sind. Was m.E. eher sinnvoll ist, sind "typische" Gruppengrößen, also z.B. aus dem Bauch geschossen: kleine Binge ca. 1-5 Familien, mittlere Binge 10-20 Familien, große Binge 40-80 Familien. Metropolenbingen (bzw. Bingenkonglomerate) auch deutlich mehr. Elfen: kleine Siedlung/Gruppe 10-20 Elfen, mittlere Siedlung/Gruppe 30-50 Elfen, große Gruppe 80-100 Elfen. Gnome: eigenständige Siedlungen entsprechend etwa der kleinen bzw. mittleren Größe bei Elfen/Zwergen. In den jeweiligen Elfen/Zwergensiedlungen dürfte der Anteil Gnome bei vielleicht 10-20 % liegen. -
Nein, das war nicht der Sinn der Übung. Das ist m.E. dein Grundmißverständnis dieser Diskussion. Alle Konzepte, die bisher vorgestellt wurden, hatten das nicht zum Inhalt (okay, außer deines ). Gerade die konkreteren Ausführungen machen eigentlich deutlich, dass keine eierlegenden Wollmilchsäue Designziel sind, sondern im Gegenteil der Spieler eben so weit als möglich selbst bestimmen können soll, wo genau die Stärken und die Schwächen der Figur liegen. Ein Schwertkämpfender Zauberer hätte dann z.B. vermutlich signifikante Defiziten in den anderen Fertigkeitenbereichen, einfach, weil auch in typenlosen Systemen Einschränkungen existieren, nur halt generisch und nicht "aufgezwungen". Du ersetzt damit den Typenzwang aber nur durch einen kulturellen Zwang. Es ging jedoch ursprünglich darum, dem Spieler in der Entwicklung seiner Figur Handlungsfreiraum zu gewähren. Wenn du den Typenzwang durch einen Kulturzwang ersetzt, reden wir nicht mehr von einem klassenlosen Midgard. Doch, lieber Tuor. Kultur hat nichts damit zu tun, wie die regeltechnische Umsetzung abläuft. Sie hat etwas mit Identität zu tun. Der Spieler soll Handlungsfreiraum bekommen, um ein bestimmtes Konzept regeltechnisch befriedigend unmzusetzen. Glaube doch einfach mal einem Protagonisten dieses Gedankens. Ich kenne kein typenfreies System, in dem Kulturelle Hintergründe einer Figur nicht wichtig wären. Der kulturelle Hintergrund ist doch immer da. (Okay, bei Typen mag man drauf verzichten können, weil man technisch ja zu einem validen Ergebnis kommt, ohne sich Gedanken über den Grund zu machen. ) Aber so langsam verstehe ich, was dein Problem mit dem Gedanken ist, für dich sind Kultur und Typen anscheinend nicht trennbar. Für mich (und andere) sind das aber völlig unabhängige Dinge. Das eine (Typ) ist ein reines regeltechnisches Konstrukt zur Hinleitung von Spielern, das andere ist ein rein ideelles Konstrukt, um Figuren mit Leben zu füllen und das im Idealfall gut mit Regeln abgebildet werden kann. Das ideelle Konstrukt ist fürs Rollenspiel elementar. Jedes mir bekannte Rollenspiel benötigt das!
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Aber eine typenfreie Entwicklung ist doch eben nicht identisch mit einem Kamofzauberer. Das ist m.E. sogar eher selten der Fall. Die meisten wollen eben nicht die PG Figur erstellen, sondern eine besonders in sich stimmige Figur. Und das willst du mit den Abzügen bestrafen. ad Kultur: Nein, ich glaube, du hast das mit den "Krücken" mißverstanden. "Größere Freiheit" war niemals zu verstehen als "Freiheit von kulturellen Zwängen". Kultur ist in dem Sinne nicht über Typen reguliert, nur in Ausnahmefällen (Druide z.B.) und selbst bei denen sind die kulturellen Bedingungen leicht abtrennbar vom Charaktertypus. Es soll also nicht "durch die Hintertür wieder rein", sondern ist sogar als Prämisse des Konzepts zentral bei den Überlegungen. Weil ich eine kulturell stimmige Figur erstellen will, möchte ich auf evtl. Typenkrücken verzichten.
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Was haben kulturelle Hintergründe mit Abenteurertypen zu tun? Wie kommst du auf die Idee, dass das Abschaffen von Kulturen der Zweck von typenfreien Systemen wäre? Ganz bestimmt nicht! Und ich sehe Kulturen auch nicht als Krücken, im Gegenteil. Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun. Ich verstehe diese Verknüpfung ehrlich gesagt nicht und du bist m.E. der einzige, der diese aufstellt. Sie ist in meinen Augen auch höchst widersinnig. Schließlich erschweren bisweilen die Typen ohne Typanpassung sogar, dass man eine stimmige Abenteurerfigur zu einem kulturellen Hintergrund erstellt. Der Ausgangspunkt ist ja gerade, dass man ein Figurkonzept hat, zu dem auch die kulturellen Zusammenhänge elementar gehören, und dieses "frei", also ohne Typmaske, zusammenbauen kann. Noch einmal für dich zum Mitmeißeln: Es soll nicht zu regeltechnisch überperformanten Figuren führen, es soll sie aber auch nicht schlechter stellen. Es soll einzig gegeben sein, dass innerhalb gewisser Grenzen ein Charakterkonzept umgesetzt werden kann, ohne dass eventuell auf (kulturell-) konzeptionell unpassende Umwege, wie ideell falschen Typen, die aber fertigkeitentechnisch am ehesten passen, zurückgreifen zu müssen. Die Figuren am Ende sollen nicht mehr, aber auch nicht weniger performant sein als bisherige. Es geht also eher um Stilfragen. Dir sind die offensichtlich weniger wichtig. Das ist auch okay. Mir übrigens meist auch. Daher finde ich aber deinen Ansatz: Das muss teurer werden, nicht sinnvoll, bevor ich nicht valide Zahlen gesehen habe, die zeigen, dass die Figuren signifikant und deutlich unausgeglichen zu bisherigen sind. Ich glaube das bisher nämlich nicht. (Vermutlich so, wie du nicht glauben magst, dass es auch andere ausgewogene Charaktere geben mag, die nicht auf Typen basieren.)
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Artikel: Bevölkerung der menschenähnlichen Völker Midgards
Kazzirah antwortete auf Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Größenordnungen sind ja okay. Nur spiegeln Zahlen immer Exaktheit vor, die es aber notwendigerweise kaum geben kann. Es braucht einfach ein Mindestmaß an Staatlichkeit in modernem Sinne, um so etwas zu erfassen. Wenige Kulturen Midgards sind halbwegs logistisch in der Lage, eine Volkszählung durchzuführen und auch den verwaltungstechnischen Drang dazu empfinden, das sind imho Valian, KTP, einzelne Staaten Rawindras und Minangpahits und vielleicht noch Aran, in Ansätzen bei den Nichtmenschen vielleicht die Zwerge mit ihrer schriftbasierten Erinnerungsform. Aber slebst bei den Zwergen wird das mehr oder minder vage sein, zwar dürfte jeder Zwerg irgendwo erfaßt werden, aber kein Zwerg wird wirklich die Notwendigkeit verspüren, diese zusammenzuzählen. Dazu ist die Gesellschaft m.E. zu stark korporativ gegliedert. Ein Zwerg definiert sich durch sein unmittelbares persönliches Umfeld, also zu welcher "Gilde" er gehört und zu welcher Verwandschaft. Er steht in keinem direkten Verhältnis zur "Obrigkeit". Die nimmt ihn demnach nur als Teil einer Zwischengliederung wahr und daher wird er zahlenmäßig nur vage erfaßt. In allen anderen Kulturen beziehen sich Zahlen günstigstenfalls auf Bürgerlisten etc, die aber nur einen Bruchteil der wirklichen Bevölkerung erfassen. Bei Nichtmenschen ist das imho noch ausgeprägter, Elfen werden so was bestenfalls über "gefühlte Erinnerung" schaffen, die gehen ihre Verwandtschaft durch und deren und... Halblinge wohl auf einem ähnlichen Niveau. Die Zahlen eines Ortes sind dabei dann gefühlte Zahlen mit Schwankungen von bis zu 50% um den Mittelwert. Insofern halte ich zwar die Schätzungen für einzelne Ortschaften für möglich, aber Gesamtzahlen ehrlich gesagt eher nicht, das läßt einem SL zusätzlich die Chance, die Zahlen nach Bedarf zu variieren. Es sind eben genau so viele konkret da, wie benötigt werden. Die Aussage "einige Hundert" finde ich im übrigen recht präzise.. Einigen hier ist halt der Fokus auf "Zahlen sind mit Vorsicht zu genießen" wesentlich wichtiger als anderen, das spiegelt sich in den Beiträgen deutlich wieder. Einige gehen hier eher aus der (wissenschaftlichen) Betrachterposition von außen ran, die anderen wollen mit systemimanenten Mitteln rechnen. Erstere kommen eher zu Zahlen, zweitere eher zur Wahrnehmung innerhalb der Spielwelt. -
@Eleazar: Grundsätzlich geht es bei der Überlegung doch gar nicht darum, die Typen generell und für alle Fälle abzuschaffen. Ich habe das Gefühl, dass du das so auffasst, dass hier gefordert würde, dass M5 ohne Typen auszukommen hätte. Nein, das ist nicht der Fall! (Das würde aber natürlich die verbissenen Antihaltungen erklären, die ich bisweilen herauszulesen meine. ) Rollenspielneulinge fahren imho durchaus mit Typen besser, weil sie "geleitet" werden. Aber es gibt eben Fälle, gerade bei "moralisch gefestigten" Rollenspielern, die ganz gerne mehr Möglichkeiten, gerade am Anfang, hätten. Es geht doch eigentlich gar nicht um einen Glaubenskrieg, dass das eine besser als das andere wäre. In konkreten Gruppen kommt mal das eine, mal das andere Konzept besser an. Niemand will also dir (oder anderen) die Typen wegnehmen. Und will sich auch nicht über eure Begrenzungen erheben. Typenlos hat andere Limits. Nein, Typenlos ist nicht gleich beliebig. Ja, es würde zumindest in meinem Entwurf auch so sein, dass es unterschiedliche Arten von EP gäbe und dass man sich je nach konkreter Ausprägung anders entwickelt. Wer wenig ZEP generiert, steigert auch eher nicht in diesem Bereich. Wenn du dir die stehenden Vprschläge anschaust, wirst du auch feststellen, dass es durchaus vereinbar ist, dass es unterschiedliche Lernkosten in einem typenfreien System gibt. Das würde sogar im Gegenteil imho eher weniger Regelungsaufwand benötigen als bisher, wo du faktisch für jeden Typ Sonderregeln aufstellst. (Die natürlich auf eine abstrakte Grundregel zu reduzieren ist.)
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@ Eleazar: Sorry, diese Steuerung wird auch heute nur bedingt über Charakterklassen geleistet, sondern über kulturelle Vorgaben. Die einzige regionale Steuerung, die es bisher gibt, war: Bestimmte Chartypen regional einzuschränken. Dein Szenario geht aber deutlich darüber hinaus, was die Typen steuern. Priester sind nach Regeln vor allem kulturell determiniert. Die Kultwaffen sind nicht speziell an den Typus gebunden, sondern an den Kult. In den Lernschemata wird im Gegenteil theoretisch sogar untypisches erlaubt. (Der krummsäbelschwingende Waeländer z.B. ) Ich sehe da nicht wirklich einen qualitativen Unterschied und, ja, dein Konstrukt kommt mir etwas gekünstelt vor. Wenn das wirklich deine einzigen Bedenken sind, dann frage ich mich, wie ihr ohne Diskussionen bisher Midgard abhandeln konntet, denn fast all dies ist auch mit Typen schaffbar, vielleicht nicht in der konkreten Version, aber doch in analoger Form. Mein Gott, Freiheit in der Konzeptierung bedeutet doch nicht, dass man ohne gute Begründung kulturelle Bedingungen wegdefiniert. Im Gegenteil! Wie Solwac bereits anmerkte, man kann hier auch mit Archetypen als Matrix arbeiten. Eine Figur, die der Vana dienen soll, wird natürlich daran gebunden sein, typische Fertigkeiten einer Vanapriesterin zu erlernen und die untypischen nur mit gutem Grund. Ich behaupte eh, dass sich die entstehenden Figuren nur marginal von den gegenwärtigen unterscheiden würden, in aller Regel sogar gar nicht.
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Ja, weil wieder einige nicht bereit sind, zwischen allgemeiner Aussage und konkretem Beispiel zu unterscheiden. Merke: Nur weil ein konkreter Magier "feige" handelt, wenn er sich in einer konkreten Situation nicht vor seine bedrohten Freude stellt, sind nicht alle Fernkämpfer, die sich zu irgendeinem Zeitpunkt nicht in den Nahkampf begeben, Feiglinge! Natürlich wäre STs Beispiel, wie der betreffende Charakter ohne Nahkampf nicht "weinerlich" hätte reagieren können, auch ein Beispiel, wie sich die Persönlichkeit anders ausprägen könnte. Ich mag Serdos These jedenfalls ausdrücklich unterstützen, dass sich Persönlichkeit in der Anwendung von Veranlagungen zeigt, nicht in den jeweiligen abstrakten Werten.
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Warum? Weil er genuin, selbst bei optimaler Entwicklung, die aber gar nicht angestrebt ist, schlechter ist als ein mittelmäßig entwickelter Charakter gleicher Erfahrung.
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Und wenn der gewünschte Charakter nun gar nicht zaubern können soll?
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Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten". Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt. Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus.
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Dann irritiert dich etwas, was Serdo so nicht gesagt hat. Nicht einmal im Ansatz. Mit deinen Aussagen bestätigst du doch letztendlich genau das, was Serdo ausgesagt hat: Nicht die Anlagen bestimmen die Persönlichkeit, sondern die konkreten Handlungen.
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Ich kann auch gerne den Zoroastrismus heranziehen, aber aus verschiedenen Gründen bin ich da im Wissen nicht so gefestigt wie bei dem Feuerkult der Vesta. Ich neige eben zu Analogieschlüssen. Du kannst, wenn es dir besser gefällt, gerne an passender Stelle "Vesta" durch "Zoroaster" ersetzen, wenn es dir sonst Übelkeit bereitet. Da bin ich leidenschaftslos. Ich sehe Ableger eines Allerheiligsten Feuers wohl anders als du, Ticaya, theologisch würde ich Ableger nicht mehr als ebenfalls "Allerheiligste Feuer" ansehen, sondern nur noch als "Heilige Feuer", also abgeschwächt. Jede Ableitung reduziert die Heiligkeit in meinen Augen. Das Feuer in Ormudagan wird heiliger sein als dessen Abkömmlinge in anderen Tempeln. Ich finde es eben reizvoll, eine Baumstruktur der Feuer zu haben und nicht individuelle Feuerquellen. Ich empfinde es als gemeinschafts- und identitätsstiftendes Element einer Gesellschaft, wenn es eine feste, abgeleitete Struktur der Herdfeuer gibt, wenn jeder Haushalt sagen kann: "Unser Herdfeuer stammt in x Schritten vom Allerheiligstens Feuer in Ormudagan ab." Jeder Haushalt steht, wie auch sein Herdfeuer, in einer direkten Beziehung zum Großkönig / dem Allerheilgsten Feuer in Ormudagan. Ich denke, dass Eschar hier rein aus technischen Gründen einen anderen Weg gegangen haben mag, auch weil die Sozialstruktur auch bei weitem nicht in dieser Form hierarchisch aufgebaut ist. Wir reden ein wenig aneinander vorbei, weil du eine harte Grenze siehst, wo ich einen Übergang sehe. Für dich scheinen abgeleitete Feuer identisch mit dem Mutterfeuer zu sein, für mich sind es eigenständige Feuer, die von dem anderen Abstammen, aber eben entsprechend weniger Einschränkungen, aber auch Macht unterliegen. Rein theologisch kann ich einer Ableitung einfach mehr abgewinnen als einer individuellen Entstehung. Letzteres reduziert imho die soziale Bedeutung des Oben, da es singulär und freischwebend existert. Eine Entfernung hätte kaum Auswirkung auf das Unten. Filialfeuer wären theologisch elementar davon abhängig, dass das Ursprungsfeuer erhalten bleibt.
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Okay, mal unabhängig von den unterschiedlichen Wichtungen der Prämissen: Darstellung klassenloses Midgard unter dem Aspekt "Zauber nicht zusammenklauben": Es gibt Fertigkeiten, die alle zu festen (Standard)Lernkosten erlernt werden können. Waffenfertigkeiten und Zauber sind jeweils in Gruppen unterteilt. Diese Gruppen muss man einzeln erlernen, bevor man irgendwelche Fertigkeiten / Zauber in dieser Gruppe steigern / lernen kann. Bei den Zaubern können diese Gruppen so zusammengestellt werden, dass mächtige Kombinationen, die verhindert / erschwert werden sollen, nicht in einer Gruppe zu finden sind. Zaubern selbst zählt als eigens zu erlernende Fertigkeit, die Steigerungsregeln bleiben erhalten. Bei Bedarf kann man Universalzauberer verhindern, indem man eine Maximalgrenze an Zaubergruppen festlegt. Man kann diese Grenze auch gemeinsam für Zauber und Waffenfertigkeitengruppen festlegen. (Dazu müßte man aber mehr Aufwand treiben, damit diese Gruppen in etwa vergleichbar "mächtig" sind.) Oder: Man kann zwar beliebig viele Waffenfertigkeitsgruppen erlernen, aber jede davon reduziert die Anzahl der erlernbaren Zaubergruppen (um 1). Konkrete Umsetzung: Tabellen mit Kosten und Zusammensetzung der Zaubergruppen. So deutlicher?
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Du darfst ja auch hier sein, nur eben ohne Fräse! Rischtisch! Dafür kriegt Tellur ein lilablassblaue Sieb! Kazzirah, jetzt mit CNC-Fräse in der Asservatenkammer!
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Wo soll ich das denn erklärt haben? In dem Beitrag, den ich im Ausgang zitiert habe. Hier noch einmal die fragliche Stelle: Ich halte sie auch für wichtig. Ich behaupte auch nicht, dass Midgard klassenlos werden muss. Im Gegenteil bin ich persönlich überwiegend ganz zufrieden damit, denke aber, dass die Überlegungen, wie es anders sein könnte, spannend ist, um das System besser zu verstehen. Denn jedes System hat seine Schwachpunkte. Und, ehrlich gesagt, für mich gehört eben gerade die eher schlechte Vergleichbarkeit von gradgleichen Figuren bei Midgard zu den Schwachpunkten. Steht sogar afaik in den Regeln, dass der Grad nicht als absoluter Maßstab der Mächtigkeit, sondern allein des gesammelten (und verlernten) Erfahrung gesehen werden kann. Insofern fand ich deine Aussage nun einmal eher sagen wir mal spannend. Siehst du, und das könnte dir in einem durchschnittlichen Typenlosen System so nicht passieren. Selbst rollengerechtes fehlendes "Absolutes Gedächtnis" (zumindest früher die Powergamer-Vorteilswahl für In basierte Fertigkeiten) in GURPS wird nie solche Auswirkungen auf die Vergleichbarkeit haben, wie ein potentielles (eventuell sogar rollengerechtes) "Verhunzen" eines Typus in Midgard. Ich habe nie behauptet, dass es unmöglich ist. Es kamen nur wage Vorschläge über verschiedene Gruppen, die ich als nicht ausreichend vorgestellt sehe. Denn entweder werden sie schnell sehr kompliziert oder es wird zu viele Schlupflöcher geben, aus denen man sich preiswert eine zu heftige Kombination von Zaubern zusammensuchen kann. Also forderst du eben doch eine konkrete Umsetzung, bevor du was bewerten kannst. Niemand behauptet, dass klassenlos die eierlegende Wollmilchsau des Rollenspiels wäre. Natürlich handelst du dir neue Probleme ein, wenn du diesen Weg gehst. Natürlich werden "Schlupflöcher" entstehen, wo andere gestopft werden. Auch Midgard hat solche Schlupflöcher. Mein Gott, es ist ein System, keine Religion, also auch fehlerbehaftet. Wie Curillias sagte, konkretere Modelle machen nur unter konkreteren Designvorgaben Sinn. Wir haben doch gezeigt, dass man sehr unterschiedliche Ziele typenfrei realisieren kann. Es wurde gezeigt, dass Midgard in bestimmter Hinsicht Nachteile hat, die manche schwerer ansehen und andere sogar als Vorteil empfinden. So ist das eben auch bei der Typenfreiheit. Je nachdem, was man als vorrangiges Ziel vorgibt, paßt man den Mechanismus an. Manche sehen größere Freiheit bei der Gestaltung als Gefahr an, andere sehen es als unmittelbares Ziel an. Ich habe z.B. weniger Probleme damit, dass jemand sich die "Rosinen" an Zaubern zusammenpickt, für ich ist es ein wichtiges Designziel. Daher reden wir ja auch oft aneinander vorbei, weil individuelle Prämissen auch dem anderen unterstellt werden.
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Nein. Das verstehst du nicht richtig. Lies einfach noch einmal nach. Abgeschafft würden vor allem die Typen. Der Rest sollte eher erhalten bleiben. Halt je nach Ziel: Größere Freiheiten würden wohl eher auf: Alles zu Standardkosten hinauslaufen. Stärkere Einschränkung auf Fertigkeitenpoolbaukästen. (Als sehr grobe Hausnummer.)
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Ja, das meine ich ernst. Für mich sind der Grad einer Figur bzw. die GFP ein sehr gutes Maß für die Mächtigkeit einer Figur (dazu kommen natürlich die Eigenschaftswerte, z.B. AnB ja/nein macht natürlich einen Unterschied).Eine Figur nur mit Grundfertigkeiten hat keine Möglichkeiten in allen Arten von Abenteuern zu spielen. Der Vergleich der Mächtigkeit macht aber nur Sinn, wenn alles gleichmäßig gefordert wird (ein Spitzbube Grad 5 dürfte einem Druiden Grad 7 in einem Stadtabenteuer überlegen sein). Unpassende Figuren für ein Abenteuer oder eine Kampagne haben aber nichts mit dem Thema des Strangs zu tun. Du hast die Vergleichbarkeit als Prämisse aufgestellt und zugleich erklärt, dass das aus deiner Sicht kaum möglich sei bei einem klassenlosen System. Und ich sage, dass es bei klassenlosen Systemen schon fast Designgrundlage ist, dass die Figuren gleichen Grades in etwa gleich mächtig sein müssen. Natürlich gibt es effektivere Umsetzungen einer Figur und weniger effektive. Das ist aber in beidem Modellen der Fall. Die Mächtigkeitsvarianz darf in einem klassenlosen System aber nicht dazu führen, dass theoretisch eine Spielfigur z.B. des 10. Grades Fertigkeiten besitzt, die sie anderweitig bereits vollständig auf Grad 7 haben könnte. Bei Midgard kann dir das passieren, wenn du deinen Typ diametral zum "optimalen" Typ des später erlernten wählst. In klassenlosen Systemen mußt du schon ziemlich komplexe Konstrukte schaffen, um das zu bewerkstelligen. Insofern stelle ich die Behauptung auf, dass in einem klassenlosen System der Grad mindestens genausoviel aussagt über die relative Mächtigkeit einer Spielfigur wie in bestehenden Midgard, eher sogar mehr, da weniger wegen zum "Negativausreizen" bestehen. @ Vorschläge: Vor mehreren Seiten hatten wir hier z.B. konkret über das Einbinden der Magiefertigkeiten in ein klassenloses System gesprochen, ganz ohne Links. Damals wurde behauptet, dass es unmöglich sei, ohne Typen eine Ausdifferenzierung der Magiefähigkeit zu konstruieren. Gleiches wurde im Nachgang auch für Fertigkeiten allgemein aufgezeigt. Da wurde dann erklärt, dass man das erst einmal als vollständig ausgearbeiteten Entwurf bewerten könne. Das beißt sich jetzt m.E. ein wenig mit: Es wurden nur Links genannt...
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Ich dachte, wir reden nicht über eine konkrete Realisierung, sondern rein akademisch, ob es möglich sei und wie in etwa das aussehen könnte. Da gab es sogar ziemlich viele Ansätze. Kann natürlich sein, dass die in der Masse der Referenzlinks bzw. anderne Meinungskundtaten untergegangen sind. Sind ja viele Bytes belegt worden. Wieso zwingend. Ich würde es zwar auch als erstebenswert bezeichnen, aber eher mit dem Ziel, die Konvertierung möglichst gering zu halten. Konvertierungen sollten maximal etwa auf dem Niveau liegen, das bei dem Wechsel von M3 zu M4 nütig war. Wobei ich da wenig Gefahr sehe. Für mich quasi die Ausgangsbedingung, wenn man sich solchen Überlegungen hingibt. Meinst du das Ernst? Dass Figuren heute mit gleichem Grad bei Midgard absolut vergleichbar mächtig sind? Eine Figur, die nur Grundfertigkeiten lernt, ist doch wohl bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die überwiegend Standard- und signifikant Ausnahmefertigkeiten gelernt hat. Wo sind die "in etwa gleich mächtig"? Also, mit den mir bekannten Klassenlosen Systemen hätte ich Schwierigkeiten, auch nur annähernd so verschiedenmächtige Figuren zu konstruieren, wie bei Midgard. Okay, in reinen Würfelsystemen, wo die Steigerungen dann würfelabhängig wären, mag es anders sein.
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Voraussetzung ist es nicht, aber es hilft natürlich. Weder die Einstellung: Man muss die Kennen, noch die Einstellung: Man darf sie nicht heranziehen, sind dagegen hilfreich. Wie immer ist es eher der Mittelweg.
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Warum ich es für passender halte, dass alle Herdfeuer Ableger vom Heiligen Feuer sind, hängt damit zusammen, dass ich hier eine Analogie zu frühen Kulturen ziehe, wo das Herdfeuer ein höchst geheiligte Funktion hatte. Das Herdfeuer konstituiert den Haushalt. Zumindest in Rom stammten alle Herdfeuer der Stadt von dem einen Tempelfeuer der Vesta ab. Das heimische Herdfeuer (bzw. eher Glut) ist m.E. das Zentrum des privaten Kultus und insofern ist es auch nicht profan, auch wenn wir heute es für selbstverständlich halten mögen. Für einen Araner dürfte das Herdfeuer nicht zu den profanen Dingen gehören. Wenn es solche amulettähnliche Nutzung des Feuers geben sollte, was ich mir durchaus vorstellen kann, dann ist dies aber zugleich an besondere Pflichten des Betreffenden verbunden. Das Feuer ist nicht einfach da. Geht es aus (irregulär), sollten die Nachteile schwerer wiegen als die Vorteile während der Nutzung. Ich denke, es dürfte von der Priesterschaft nur zu einem bestimmten Zweck ausgegeben werden. Und der Gläubige ist verpflichtet, es über diesen Zeitraum am Leben zu erhalten und es nach Erreichen des Zweckes in einem besonderen Ritus (evtl. druch einen Priester) zu verlöschen. Während der Nutzungsdauer erhält man einen WM +2 / bzw -20 auf alle anfallenden EW / PW, die mit dem Zweck zusammenhängen. Bei Verlöschen bzw. Nicht ordnungsgemäßem Gebrauch erhält man einen WM -2 bzw. +20 auf alle ( ! ) anfallenden Würfe, bis man eine angemessene Buße geleistet hat. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass die Priester, die Umgang mit dem Heiligen Feuer haben, besonders rein sein müssen. Eine Orientierung an den Vestalinnen hielte ich für passend. Also auch entsprechend hohe Strafen, wenn auch nur der geringste Lapsus passiert. Schließlich hängt das Wohl des Gemeinwesens an ihren Handlungen. Z.B. finde ich auch den Gedanken, dass die unmittelbare Umgebung des Tempelfeuers nur mit reinem Quellwasser aus einer bestimmten Quelle gereinigt werden darf, und natürlich nur von diesen speziellen Hohepriestern, sehr reizvoll.
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Für mich bedeutet "klassenlos" erst einmal nichts weiter als auf die (in diesem Zusammenhang) "Krücke" der Abenteurertypen zu verzichten. Ob dann zu Standardkosten gelernt würde oder das ausdifferenzierte Lernsystem erhalten bleibt, ist für mich bei der Überlegung erst einmal nachrangig. Ich denke, beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile. (Die ja auch schon diskutiert wurden.) Midgard ist für mich aber, bis auf die Charaktergenerierung am Anfang durchaus ein Kaufsystem, daher stehen sich hier gar nicht Typensystem und Kaufsystem gegenüber, sondern Typensystem gegen typenfreies System. (Am Rande: Die Templates bei GURPS sind eigentlich auch eine referenz an Typensysteme.) In jedem Fall wäre meine Prämisse, dass das grundsätzliche vorhandene Kaufsystem nach der Erschaffung erhalten bleiben sollte. Das läßt sich aber m.E. auf beide Modelle anwenden. Wenn man die gestaffelten Lernkosten erhalten will, wäre imho der Weg über Fertigkeitenpools der einfachste Weg, wobei Fertigkeiten dann zu einem oder mehreren Pools gehörten. Vorteil: Die Figuren sind sehr kompatibel mit denen aus dem Typensystem. Nachteil: Die Gestaltungsfreiheit ist eingeschränkt. Alles zu Standdardkosten führt zu einem schwereren Eingriff in die Lernentwicklung, macht Figuren aber auch direkt über ihren Grad vergleichbar. Denn sie hätten ja alle für allse vergleichbar gezahlt. Dafür wäre die Ausgestaltungsfreiheit maximiert und nur durch harte Grenzen eingeschränkt, z.B.: Mindestwerte in Eigenschaften, Ausschluss von Zaubergruppen etc.
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aus dem Sandkasten wegen unerlaubter Waffenwahl! Nur das typische Sandkastenarsenal ist erlaubt: Schippchen, Förmchen, Sieb und Eimerchen.
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Nomadisierende Völker sind für mich aber schon eine andere Dimension als normale reisende Abenteurer. Pilgerfahrer im übrigen auch, auch wenn die vergleichbarer sind. "Kompliziert" war im Sinne von: Behindert bei abenteurertypischen Handlungen sehr. Es paßt nicht ins normale Abenteurergepäck, bei Nomaden ist der Transport der Herdglut durchaus ein höchst wichtiger Aspekt, der eben nicht mal so eben geht, sondern die Aufmerksamkeit mindestens einer Person längerfristig erfordert. Die entsprechenden Gefäße sind m.W. doch eher sperrig.
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