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das Schöne ist ja, daß sie so gut wie nie gemeinsam angreifen. Ich hatte schon sehr schöne Situationen, wo zwei Wächter pfeifend auf ihre Hellebarden gestützt da standen und Wetten abgeschlossen habe, während der dritte Auftragsgemäß angreifen musste. Wobei die bei mir immer wert darauf gelegt haben, den Angegriffenen deutlichst auf den Grund des Angriffs hinzuweisen. Schließlich wollen die Jungs ja auch nur ihre Ruhe haben, um weiter gemütlich zu dritt Dämonen-Poker spielen zu können und Geschichten über die Familien auszutauschen. Und wenn der Grund für den Einsatz entfernt ist, können sie das wieder weiter tun. Also besser auf diesen Umstand hinweisen.
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Die Waffe wird durch den dämonischen Gebrauch halt einfach unbrauchbar. Sie trägt eine dämonische Signatur, die sie durch den Akt der Opferung erhält. Auch würde kein anderer Dämon eine solche Waffe als Opfer akzeptieren. Im Gegenteil dürfte es den Be in Dämonenkreisen in höchsten Mißkredit bringen, so etwas zu versuchen. Selbst wenn die Waffe physisch intakt wäre.
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Ohne Mindestmaß an Altruismus hat das Abenteuer m.E. keinen Spannungseffekt, weil es, wie Bernward sagte, vor allem um die Lebensrettung i.d.R. Fremder geht. Die Entbehrungsregeln sind da gut einsetzbar, vor allem, wenn die Abenteurer sich unter den entsprechenden moralische Druck setzen lassen, schnellstmöglich Hilfe zu organisieren. Meine Gruppen waren alle bisher aber auch ohne das gehörig im Stress durch Zeitdruck.
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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube
Kazzirah antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich finde ja gerade die Zaubersalze besonders passend für den Filou. Wenn würde ich eher bei den anderen Zaubern sparen, finde die aber auf den ersten Blick auch nicht übermächtig viele. -
Kritischer Erfolg beim Zaubern - Reichweitenverdopplung
Kazzirah antwortete auf Parathion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich habe da auch wenig Probleme damit, es zuzulassen. Zauberer haben schließlich kein eingebautes Lasernivelliergerät um exakt Entfernungen zu bemessen. Solange der Zauberer das Pferd sieht, kann er auch einen Zauber versuchen. Wenn dann das Ziel bei Wirkung nicht im Zielbereich ist, hat er Pech gehabt. Ob es im Wirkungsbereich ist, entscheidet sich m.E. erst nach dem Wurf. Dann hat der Zauberer halt Pech gehabt. Gibt ja auch genug andere Gründe, warum es zu einem Reichweitenproblem kommen kann. Ich denke, dass in allen diesen Fällen zumindest theoretisch gewürfelt werden kann. Wichtig für den Wurf an sich ist die Sichtbarkeit des Ziels, nicht die Reichweite. Die kommt erst ins Spiel, wenn der Zauber prinzipiell erfolgreich wäre. Isr das Ziel dann außer Reichweite, hat der ZAU halt Pech gehabt. -
Es gibt ja mehrere Arten von lockerem Umgangston. Ich denke, niemand hier hat etwas dagegen, wenn auf z.B. eine Regelfrage mit einem lustigen Beitrag reagiert, wenn er denn etwas zur Klärung der Frage oder zur Diskussion beiträgt. Adjana, du als gelernte Rhetorikerin solltest um die Macht dieses Stilmittels wissen. Was ich persönlich aber ebenso ätzend finde wie den bisweilen doch sehr rechthaberischen Diskussionsstil, der u.a. im Regelbereich (und schlimmer noch im Regionenbereich) vorkommt, sind "lustige" Beiträge, deren einziger offensichtlicher Zweck es ist, die Diskussion ins Lächerliche zu ziehen oder der Welt zu beweisen, was für ein ach so lustiger Clown man doch sei. Ja, diesen Typus lösche ich, wenn ich ihn wahrnehme. Diese Forum hat eine gewisse Größe erlangt, daher muss man sich eben auch einmal mit "lustigen" Bemerkungen zurückhalten können, wenn sie dazu dienen können, jemand anders zu verletzen oder seine Meinung herabzusetzen. Das Gleiche gilt umgekehrt auch dafür, dass man nicht in jeder Diskussion auch den letzten Nebenkriegsschauplatz gewinnen muss. Manchmal habe ich das Gefühl, dass wir einige recht gut dressierte Hunde im Forum haben, die auf bestimmte Themen anspringen wie auf einen hingehaltenen Knochen. Echter Beißreflex, auch auf diese Weise wurden durchaus schon Diskussion erfolgreichst demontiert. Wie gesagt, es gibt beide Extreme, die meisten Diskussionen halten sich nach meinem Dafürhalten aber durchaus in der Mitte davon. Sicher, mal gelungener, mal weniger.
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Bei Zaubern wird das große Schwierigkeiten machen. Solwac Inwiefern? Du klassifizierst die Zauber in verschiedene Gruppen. Hast du noch gar keine Zauber, kosten sie dich alle Standard, hast du in mindestens einer Kategorie bereits einen oder mehr, und in allen anderen zusammen weniger, dann ist das Grund. Hast du in einer Kategorie Grund errreicht, ist deren Gegenkategorie automatisch Ausnahme. Klar, es gibt Wege, so was optimiert auszunutzen, aber das gibt es bei den Klassen auch. Es sind nur andere.
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Es gäge durchaus Wege, wie man Klassen aus Midgard herausdeklinieren könnte, allerdings würde es in sehr viele fundamentale Prinzipen eingreifen. Der Effekt der Klassen in Midgard ist vor allem, dass Fertigkeiten zu Gruppen zusammengefasst werden. Kein Charakter kann von seiner Anlage her alles gleich gut lernen. Dies könnte man durchaus z.B. darüber simulieren, dass Verwandschafts- bzw. Gegensatz-Beziehungen zwischen Fertigkeiten gesetzt werden. Will ein Charakter eine bestimmte Fertigkeit neu erlernen oder steigern, modifizieren sich die Kosten darüber, wie stark er bisher in dieser Beziehung ausgeprägt ist. Hat er in dem Sektor einen Schwerpunkt, lernt er sie wie Grund. Hat er im Gegensatz seinen Schwerpunkt, ist es Ausnahme und ist es neutral, dann ist es Standardfertigkeit. Das ist keine perfekte Nachmodellierung, aber dürfte den Normaleffekt recht gut abbilden. Allerdings wäre das eben doch ein anderes System.
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Das ist als Aufgabenparameter wohl definiert: Nach der Erschaffung des Charakters soll es gemäß den üblichen Regeln von MIDGARD weiter gehen. Hier ist schlicht keine Änderung gewünscht. Damit sind Klassen eine condio sine qua non. Eine weitere Betrachtung dieses Themas ist müßig, da bereits mehrfach festgestellt. Jeder weitere Änderungsantrag auf Prüfung, ob es vielleicht nicht doch eventuell unter gewissen Umständen ohne ein Ergebnis vorwegzunehmen, bringt das Thema nicht weiter sondern fällt unter die Kategorie Killerphrasen. Statt uns kreativ um Lösungen innerhalb der nun mehrfach definierten Parameter zu beschäftigen, rollen wir längst abgefrühstückte Themen immer wieder auf. Mit vorhersehbaren Ergebnissen, weil eben schon abgehakt. Wenn du Einwände hast, dann belege sie konkret mit einem Lösungsansatz. Mir ist keiner bekannt, der MIDGARD erhält und auf Klassen verzichtet. Mir sind sehr wohl diverse klassenlose Rollenspielsysteme bekannt und ich mag viele davon. Aber gerade deswegen sehe ich, dass dieses Konzept nicht mit MIDGARD der Edition 4 kompatibel ist. Denn MIDGARD hat schlicht einen anderen Weg gewählt. Du brauchst kein Kaufsystem für MIDGARD, ich auch nicht. Ich finde das Thema aber spannend und ich mag mich unter Design-Aspekten damit auseinandersetzen. (Ich habe nicht umsonst auch einen eigenen Ansatz hier gepostet.)
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Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind. Dann mal Butter bei die Fische: Wie sonst wird bei dir das MIDGARD-typische Element der unterschiedlichen Entwicklungskosten nach Grund-, Standand- und Ausnahmefertigkeiten gewährleistet. Das ist ein (nicht das) grundlegendes Designelement von MIDGARD. Wenn du das abschaffst, spielst du kein MIDGARD mehr. Das kannst du toll finden oder nicht. Alle anderen in diesem Strang akzeptieren diese Bedingung. Wenn du das nicht akzeptieren (was nicht zwingend gut finden ist) kannst, halte dich bitte aus dieser Diskussion heraus, weil du damit die Entwicklung zerstörst. Bist du bereit, diese Bedingung zu beachten und innerhalb dieser Parameter zu denken, ist deine Mitarbeit hier m.E. durchaus wertvoll. Aber MIDGARD-Kaufsystem für die Charaktererstellung ohne Klassen geht nicht. Zumindest nicht, wenn nicht weitere Elemente angefasst werden, z.B. die weitere Entwicklung der Charaktere. Die ist aber eben nicht Thema hier.
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Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind. Schwerttänzer, wenn du nicht bereit bist, dieses Grundaxiom zu akzeptieren, verfehlst du faktisch das Thema. Es geht hier nicht darum, ein komplett neues Spielsystem für die Spielwelt Midgard zu erarbeiten. Aber nur dann könnte man überhaupt über ein klassenloses System nachdenken, da Klassen für MIDGARD genuin sind. Es ist also müßig, wie eine Gebetsmühle das Hohe Lied der Klassenlosen Systeme herbeizurezitieren. Es hat jeder verstanden, es ist aber für das hier anstehende Problem vollkommen irrelevant. Wenn ich hier und jetzt ein neues System erstellen würde, dann würde ich vermutlich auch ein klassenloses System bevorzugen, einfach weil es in der Anwendung weniger Spezialregeln benötigt. Wir tun das aber nicht, mir modifizieren einen Spezialfall eines bestehenden Systems. Und da sind dessen Grundregeln nun einmal Axiome. Parameter, die beim Design zu beachten sind, die unumstößlich sind. Ich kann beim Programmieren auch nicht das Programmumfeld ignorieren. Wenn ich eine Methode schreibe, die eine andere Methode aufruft, kann ich zwingende Parameter dieser anderen Methode nicht wegdefinieren. Das versuchst du aber.
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Na ja, Barazachiel dürfte sprachunabhängig immer gleich klingen. Deshalb das Beispiel mit Scharidisch, einer Sprache, die, wenn sie dem Arabischen ähnlich klingt, vermutlich viele Kehllaute hat. Dann klingt es immer noch wie Barazachiel und das dürfte Kenner in jedem Fall aufmerken lassen, egal mit wecher Sprache drumrum man das camouflieren will. Kannst ja mal bei der nächsten Sylter Kneipenschlägerei "Für Osama" auf japanisch rufen. Mal sehen, ob dir jemand glaubt, dass du nicht Osama bin Laden gemeint hättest... Zumindest der Verdacht wird auftreten...
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Na ja, Barazachiel dürfte sprachunabhängig immer gleich klingen.
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Wenn ich mir den Verlauf dieses Stranges ansehe, kann ich diese These, dass Persönlichkeit auf Schwächen reduziert werde, zumindest nicht bei den Diskutanten erkennen. Soweit ich sehe, hat niemand behauptet, dass Schwächen auschließlich die Persönlichkeit bestimmen, sondern es die Summe macht. Einzig wurde gesagt, dass Persönlichkeiten ohne Schwächen langweilig, profilarm oder plastikähnlich wären. Ansonsten sicher: Die Persönlichkeit eines Preisboxer z.B., wird mit Sicherheit auch stark dadurch beeinflußt, dass er ein guter Faustkämpfer ist und über eine gewisse Physis verfügt.
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Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben. Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen: (* Wahl der Klasse + Rasse: frei.) * Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP. Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP. Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40. CP-Pool: 800 Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP. Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP. Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP. Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP. Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel. Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich. LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch: Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR) Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4) Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16) Außerdem auch Stand: Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold) Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold) Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe) Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe) Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe ) (Basisgold relativ frei geschätzt) * Eigenschaftspool: CP-Pool: 40 FP max. 1 Beruf: Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en). Nachteile: - 2 FP Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.) Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers) Zusätzliche Ressourcenpunkte: Jede (E)-Waffe: 1 FP Jede (A)-Waffe: 2 FP Jede (*)-Waffe: 10 FP Rüstung: TR = 1/2 FP LR = 1 FP KR = 2 FP PR = 4 FP Zusätzliches Gold: je 1/4 FP = 1 GS ____________________________________________________ Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.
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Über die Alternative wird konkret nebenan diskutiert. Ansonsten gebe ich dir Recht, bei einem Würfelsystem (ebenso auch bei allen anderen reinen Char-Erschaffungssystemen nebst diverser Hybride) wäre die gleiche Diskussion zu erwarten. Wahrscheinlich sogar mit den gleichen Rollen. @ Markus K.: Ja, das versuche ich ja schon länger deutlich zu machen. Ich wüßte nur nicht, was es auf STs Ebene zu diskutieren gäbe, auf der Ebene bin ich prinzipiell seiner Ansicht: Es gibt gut ausbalancierte Kaufsysteme. So wie es gut ausbaancierte Würfelsysteme gibt. Wenn ich ein Spiel designe (worin ich durchaus Erfahrungen habe), dann will ich vor allem wissen, welche Fallen auf mich zu kommen. Bei einem Aufbauspiel muss ich z.B. aufpassen, dass durch Spielfehler am Anfang jemand nicht vollkommen aus dem Spiel geworfen wird, vor allem, wenn es danach noch 2 Stunden dauert. Bei einem Würfelspiel muss ich darauf achten, dass die Entscheidungen eines Spielers auch Auswirkungen auf dem Spielverlauf haben sollten. Ich muss generell darauf achten, mit möglichst wenig Spezialregel auszukommen. Bei einem Charakterkaufsystem muss ich darauf achten, dass alle aus dem gleichen Ressourcenpool kaufbaren Werte untereinander in ihrem Wert vergleichbar sind. Darauf muss ich in einem Würfelsystem nicht achten. Da reicht es völlig aus, Wahrscheinlichkeiten nach gewünschten Effekten festzulegen. Dies ist ein Vorteil des Würfelsystems in Bezug auf Balancingfragen und ein Nachteil des Typus Kaufsystem. Kaufsysteme haben Vor und Nachteile mitnichten für sich gepachtet, in Würfelsystemen sind sie mindestens genauso gut einführbar. Sie sind sogar wesentlich einfacher zu integrieren, da auch hier das Balancing wesentlich leichter vonstatten geht. Dafür ist bei einem Kaufsystem, bei dem das Balancing funktioniert hat, genuin sichergestellt, dass die Figuren des gleichen Levels auch vergleichbar stark sind, was bei Würfelsystemen nicht zwingend, ja sogar eher selten der Fall ist. Die Startvoraussetzungen bei Abenteuerbeginn sind schon unterschiedlich. Ich kann beide Typen in ihrer Praktikabilität für ein bestimmtes Rollenspielsystem dadurch bewerten, was für Charaktere am Ende des Generierungsprozesses entstehen, inwieweit sie den Anforderungen des Systems ensprechen und wie kompliziert der Erstellungsprozess abläuft. In Bezug auf Midgard ist festzustellen, dass es ein Hybrid ist, also Kaufprozesse integriert hat, diese jedoch von einem Wurf auf Ressourcen abhängig macht. Auch ist das zugrundeliegende Konzept mit Charakterklassen, die Fertigkeiten unterschiedlich ausgeprägt gut erlernen können, erst einmal nicht gut in ein reines Kaufsystem zu übertragen. Zumindest die klassischen Typen werden am Ende hergestellt werden müssen. Hier gibt es aber Lösungen wie Poolsysteme.
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Überschneidung: Wahrnehmung Suchen Sechster Sinn ...
Kazzirah antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Suchen wird nie automatisch angewandt, es ist eine Fertigkeit, die aktiv angewendet werden muss. Suchen kann zudem, im Gegensatz zu den beiden anderen, stark fokussiert werden. Also ich suche nach Fallen, dabei entgehen mir eventuell versteckte Indizien auf andere Dinge, die ich bei allgemeinerer Suche vielleicht gefunden hätte. Da kann dann Wahrnehmen helfen, weil ich vielleicht doch zufällig drüber stolpere. -
Die bestreitet hier keiner, nur diskutierst du etwas völlig anders als die anderen anwesenden. Ist zumindest mein Gefühl, weswegen wir aneinander vorbeireden. Wenn es diesbezüglich kein genuines Problem in Kaufsystemen gäbe, wären ausbalancierte Kosten nicht notwendig. Es ist mithin im Design ein besonderes Augenmerk auf genau diesen Punkt zu richten. Vorteile eines Systems müssen auch in schlecht designten Vertretern des Typus erkennbar sein. Auf die braucht ein Designer, nach Festlegung auf diesen Typus keinen gesteigerten Wert mehr zu legen. und wie soll ich das sonst machen? Akzeptieren, dass deine Beispiele sich dadurch in ihrem Typus hervorheben, weil sei eine der hier gesammelten Herausforderungen beispielhaft lösen, aber nicht als Beweis anführen, dass es diese Herausforderung gar nicht gäbe. Schlecht designte Würfelsysteme haben in der Regel an anderen Stellen Probleme als schlecht designte Kaufsysteme. Gerade das Balancing ist nun einmal die massive Crux im Kaufsystem. Das bedeutet nicht, dass alle Kaufsysteme schlecht ausbalanciert wären, sondern eben, dass hier eine der massiven Stolperfallen liegt. Also: Wir diskutieren auf einer unterschiedlichen Ebene. Du behauptest, weil es Gegenbeispiele gibt, gäbe es grundsätzlich kein Problem, ich behaupte, grundsätzlich gibt es da ein Problem, dass es zu lösen gilt. Mir ging es um die verschiedenen Lösungen. Das ist mir klar, und damit rennst du auch offene Türen ein. Du scheinst mir da einen gewissen Beißreflex zu haben, kaum nennt einer "Kaufsystem" holst du deine Favoriten hervor. Lass dir gesagt sein, die meisten hier kennen die mittlerweile auch. Verschiedene Lösungen sind der Schritt, der erst möglich ist, nachdem man erkannt hat, dass man diesen Schritt gehen muss. Du gehst ihn, ohne Gedanken daran, warum man den gegangen ist.
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Überschneidung: Wahrnehmung Suchen Sechster Sinn ...
Kazzirah antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Bei Überschneidungen gibt es bei mir keine Boni. Mögliches Transferwissen ist m.E. in den jeweiligen Fw eingebaut. Wobei es Boni geben kann, wenn sich aus dem erfogreichen Anwenden einer Fertigkeit die Nutzung einer anderen erst ergibt. Wenn eine Figur aufgrund von z.B. erfolgreichem Gassenwissen weiß, dass in dieser einen Hafenecke ein Geheimgang sein muss und worauf sie in etwa zu achten hat, dann gibt es auf den Ew:Suchen natürlich einen Bonus. Praktisch handle ich so, dass bei automatischen Würfen ich den erfolgversprechendsten Fw von in Frage kommenden Fertigkeiten zuerst nutze. Meist liegt der Fokus aber durchaus auf verschiedenen Aspekten des zu erfahrenden. Dies kann Nutzungen mit ähnlichem Resultat ausschließen: Sechster Sinn ergibt nur ein Gefühl von Bedrohung. Wahrnehmung dagegen sagt mir, wovon dieses Gefühl ausgeht. Suchen ist generell nur eine aktive Fertigkeit. Oder die Nutzung nebeneinander erfordern, um ein umfassendes Bild zu bekommen. Dann können hintereinander alle relevanten Fertigkeiten genutzt werden. Das Resultat ist dann die Synthese der möglichen Erkenntnisse aus den einzelnen Fertigkeiten. (Beispiel: Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Giftkunde und Heilkunde. Pflanzenkunde sagt mir was über die Art und Lebensbedingungen der Pflanze, dass sie pharmazeutisch genutzt werden kann, ahnt man höchstens. Kräuterkunde sagt mir dagegen nur was darüber, wie ich das Nutzen kann. Giftkunde erkennt zwar auch evtl. die Pflanze, qualifiziert sie aber nur in Hinblick auf ihre Nutzung als Gift/Gegengift. Heilkunde kann eventuell was dazu sagen, wie die verarbeitete Pflanze zum Heilen verwendet werden kann. Alles vier zusammen kann ein relativ umfassendes Bild der konkreten Pflanze geben, aber einzeln nur Ausschnitte. Sie liefern eventuell schon alle Ahnungen aus den anderen Bereichen, aber um alles herauszufinden, benötigt man Ew in allen Fertigkeiten. -
Woraus leitest Du das ab? Solwac Das ist Regel Nummer 1 in Midgard. Der SL hat im Zweifel immer recht. Im Regelfall wird das da sein, dass der Knecht im 15 m Radius erscheint, an der Stelle, die die Spielfigur festlegt. Also so, wie du ausgeführt hast.
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Ein Knecht erscheint da, wo der SL sagt.
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Über die Art der Umsetzung eines möglichen Kaufsystems für Midgard wird aber im Nachbarthread diskutiert. Hier geht es doch eigentlich um Rollenspieltheorie: Was zeichnet ein Kaufsystem generell aus, was sind seine Nachteile. Deshalb habe ich auch ein wenig Probleme mit Schwerttänzers Argumentationssamba. Es hilft einer solchen Diskussion imho einfach nicht, ständig auf Beispiele hinzuweisen, wie man gewisse genuinen Herausforderungen lösen kann. Das steht zumindest für mich außer Frage. Ich sehe die Diskussion auch nicht als Feme darüber, welches System grundsätzlich besser ist. Auch wenn manche Beiträge hier leicht missionarischen Eifer zeitigen. Es bringt auch nichts, bei jeder theoretischen Überlegung, je nach Gusto mit völlig unterschiedlichen Kaufsystemumsetzungen wie z.B. GURPS und Rolemaster zu kommen, je nachdem, welches den betreffenden angemerkten "Nachteil" im Design besser behoben hat. Es ändert imho erst einmal nichts daran, dass Kaufsysteme für bestimmte Fälle anfällig sind. Jedes Grundkonzept hat Dinge, für die es anfällig ist. Und, außer Frage, ein gutes System, gleich welchen Grundkonzeptes, muss sich dieser Anfälligkeiten stellen und eine befriedigende Antwort darauf finden. Dies gehört aber ans Ende einer Analyse, nicht an den Anfang, denn dann wird das Pferd von hinten aufgezäumt und es gibt keinerlei Erkenntnisgewinn. Ich wünsche mir hier eigentlich eine nüchterne, emotionsfreie Analyse dessen, was an einem (reinen) Kaufsystem grundsätzlich vorteilhaft ist und was an ihm nachteilig ist. Erst danach interessiert mich, wie und ob man dieser Nachteile Herr werden kann. Man muss erst einmal ein Bewußtsein dafür haben, dass es Nachteile gibt, die im Feintuning eines Systems relativiert werden sollten. Midgard ist als Gegenbeispiel m.E. aber ungeeignet, da es kein reines Würfelsystem ist, sondern ein Hybrid, da wichtige Teile eben auch als Kaufsystem gelöst sind.
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Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen. Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler. Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.
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Ich sehe da in Bezug auf die Persönlichkeit keine wirkliche Grenze. Man könnte die Basiswerte allesamt auch durch ein reines Vor-Nachteilsystem ersetzen. Insofern sehe ich da jede Grenze als künstlich an. Sie hilft m.E.auch nicht bei der Frage (ebenso wenig wie das Heraustrennen von Extremfällen). Ich sehe schon, dass man alle deine Aussagen auch auf Basiswerte anwenden kann. (Bei pA und Au wird das ja sogar im Regelwerk ausdrücklich erwähnt. Zu hohe Werte können auch zum Fluch werden, und ein Sp oder As wird in aller Regel auf diese hohen Werte verzichten wollen.) Ähnliches läßt sich auch für alle anderen Werte finden.
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