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Kazander

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Beiträge von Kazander

  1. Hallo,

     

    ich möchte auf einzelne Beiträge hier im Forum nicht weiter eingehen, nur ein paar Fragen stellen:

     

    Was ist an einem Würfelwurf zu interpretieren ?

     

    1W20+Fähigkeit = 20 oder höher = geschafft

    1W20+Fähigkeit <20 nicht geschafft

    1W100> Attribut = Geschafft

    1W100>Attribut nicht geschafft

    Attacke+Waffenfertigkeit größer/gleich 20 getroffen

    Parade+Fertigkeit größer/gleich 20 pariert

    Schaden=1W6 + Waffenwert + Schadensbonus

     

    Alles absolut eindeutig und nicht zu interpretieren.

  2. Persönlich habe ich eine besondere Meinung --- Die Welt ist nicht Gerecht, die Menschen sind nicht Gerecht, warum sollte das in/auf Midgard anders sein?

     

    Weil Spieler und Spielleiter nicht auf Midgard leben, nur die Charaktere.

     

    Gerechtigkeit für die Spieler: Die Regeln werden angewandt, Würfelwürfe akzeptiert. Keine Spielleiterwillkür.

     

    Gerechtigkeit auf Midgard schafft der Herrscher.

     

    Oder umgekehrt: Die ungerechte Welt, die du auf Midgard vermutest, wird durch die Regeln und die Würfel dargestellt. Es gibt härtere Gegner, und wenn man sich mit denen anlegt, stirbt man halt. Manchmal trifft man zu wenig im Kampf, stürzt zu Tode, wird auch von schwächeren Gegnern besiegt, etc. pp.

  3. Für mich heißt Sandbox vor allem das erforschen einer dem Spieler unbekannten Welt, wie es früher bei DnD der Fall war.

     

    Diese Welt ist natürlich dem SL bekannt und vordefiniert, aber die Spieler kennen sie nicht.

     

    Das geht auch bei Midgard. Die Spieler kommen halt aus einem Dorf in Alba und kennen nur die nächste Stadt. Von dort brechen sie aus, um die Welt zu erkunden.

     

    Entweder der SL liefert halt wie beschrieben Plotpunkte, mit denen sich die Spieler beschäftigen können oder auch nicht - ein Bekannter von mir spielt genau so Midgard, was dazu führt, daß die Spieler immer mehrere Abenteuer auf einmal erleben -, oder man steuert das ganze völlig über Zufallstabellen. Mit als SL würde die erste Möglichkeit mehr zusagen.

     

    Viele der alten Module waren übrigens für eine der ersten DnD-Welten geschrieben, Mystara, Greyhawk oder Blackmoor.

     

    Ich gebe zu, früher konnte ich mit diesen Modulen auch wenig anfangen, es fehlte mir der richtige Aufhänger, um die Spieler in solche Abenteuer zu verstricken. Heute verstehe ich das besser und kann mir sehr gut vorstellen, so zu leiten.

     

    Lest euch mal meinen Link weiter oben durch, dann sehr ihr wie das laufen kann.

  4. Naja, wenn du gerade das alte D&D ansprichtst... Da wurde man oft ohne vorwarnung in ein Dungeon oder in eine Burg geschleudert (siehe Burg Bernstein) und man musste einfach nur den Ausweg finden. Ähnliches findet man auch bei Tunnels and Trolls (Schwerter und Dämonen - deutsche Ausgabe).

     

    Gabs auch bei Midgard, die Rache des Frosthexers, und es gab eine gute Erklärung dafür. Bei Burg Bernstein weiß ich es nicht mehr, aber den Anfang kann man ja ohne Mühe umarbeiten, daß die Helden im freien Erwachen und vor dem tödlichen Nebel in die Burg fliehen.

     

    Aber damals wurde auch anders gespielt. Man ging Raum für Raum vor, hat das Monster besiegt und den Schatz eingesteckt - ein Schelm der jetzt an Munchkin denkt :D - und man wunderte sich nicht über die Taubheit des Monsters im Nachbarraum oder über die Fehlenden Toiletten im Dungeon ;)

     

    Naja, was die Taubheit der Monster angeht, liegt es ja am Spielleiter das zu ändern. Und ob man in den USA in den 80ern so gespielt hat wie wir hier in Deutschland als Teenager weiß ich nicht. Da hatte die USA ja schon eine 10 Jahre alte RPG_Szene+vorherige Wargame-Szene.

     

    Das hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun. Man hat sich einfach keine Gedanken um die Sinnhaftigkeit gemacht. Da war eine Burg, dann muss die erforscht werden. Das durmherum? Was ist das?

     

    Siehe oben, das ist deine damalige Erfahrung und Interpretation, mag aber von den amerikanischen Autoren anders gemeint gewesen sein.

     

    Das Ausspielen vom Alltagsleben der Abenteurer bzw. ganz freiem Spiel ohne Sinn und Zweck sehe ich nicht als erstrebenswert. Dann kann ich ja gleich Die Sims spielen.

     

    Es geht nicht um das Alltagsleben und ohne Sinn und Zweck. Der Spielleiter bereitet verschiedene Sachen vor, die in Abenteuer führen und die Spieler können sich aussuchen, womit sie sich beschäftigen. Wenn sie die Burg am Wegesrand links liegen lassen, ist das halt so.

     

    Es gibt sogar SLen, die die Aufhänger völlig Zufallstabellen überlasen.

  5. Nabend,

     

    ich schalte mich mal in die Diskussion ein.

     

    Ich glaube, das hier diskuttierte Problem setzt ganz woanders ein und beginnt schon viel früher.

     

    Die deutschen Rollenspiele und Abenteuer, speziell DSA, Midgard und Cthulhu, präferieren alle eine ganz bestimmte Abenteuerstruktur, nämlich die einer vom SL präsentierten Aufgabe, die die Spieler zu erfüllen haben. Das trifft auf die ersten DSA-Abenteuer zu, ber auch auf Midgard-Abenteuer.

     

    Ursprünglich wurde in den USA aber häufig anders gespielt, nämlich eine Art und Weise, die häufig Sandbox-Gaming genannt wird. Dabei bietet der SL mit der Welt und NSCs nur die Spielfläche und verwaltet die Regeln, während die SCs handeln und der SL darauf reagiert. Zumindest ist das meine Interpretation. Der SL gibt zwar Impulse ins Spiel, womit die Spieler sich beschäftigen können, aber ob sie es tun, ist ihre Sache. Dabei hat üblicherweise der SL mehrere Aufhänger vorbereitet und sollte sich überlegen, was denn mit denen geschieht, die von den Spielern nicht erforscht werden.

     

    Schaut euch mal alte DnD oder Traveller Module an. Die Festung im Grenzland z.B. Da wird eine ganze Festung samt Bewohner beschrieben, aber nicht drumherum. Bei mir hat das 25 Jahre gedauert, bis ich durch die Beschäftigung in Foren und Blogs verstanden habe, wie man damit umgeht, weshalb ich bisher auch lieber dem bekannten Abenteuermuster folge, aber vielleicht probiere ich irgendwann mal dieses freie Spiel aus.

  6. Hallo,

     

    auf eine Initiative Settembrinis im ORK-Forum wurde ein neues Fanzine namens Abenteuer. ins Leben gerufen. Das Fanzine, das ausdrücklich ein Print-Magazin sein soll und Oldschool werden soll, wird von Haraald, herausgegeben. Veröffentlicht wird alles, was spielbar ist: Abenteuer, Szenarien, Plothooks, Karten, etc. pp.

     

    Die Nullnummer soll zum Nordcon erscheinen. Danach wird man sicherlich auch von mir den einen oder anderen Beitrag finden.

     

    Hier der Aufruf Settembrinis:

     

    http://hofrat.blogspot.com/2008/05/aufforderung.html

     

    Im dazugehörigen Ork-Forum kann auch fleißig darüber diskutiert werden.

  7. Hallo,

     

    wir sind eine im Kern seit über 10 Jahren bestehende Midgard-Gruppe aus Lübeck, die durch persönliche Veränderungen einiger Mitspieler nun auf 4 Mitspieler plus SL zusammengeschrumpft ist und noch 1 bis 2 Spieler als Verstärkung braucht.

     

    Wir spielen idR einmal im Monat Sonntags von ca. 11,30 Uhr bis 20 Uhr. Im Jahr kommen wir somit auf ca. 10 Termine.

     

    Wenn Du Lust hast, dich uns unzuschließen, dann schreib mich bitte an.

  8. Der Mehltau kann auch den Fortschritt befallen und ihn in scheinbarer Dynamik lähmen, werfe ich nun überspitzend ein. All die verändernden und politisierenden Abenteuer, ach ja, schön. Und dann? Auf offizieller Ebene müsste es dann Abenteuer davor und Abenteuer danach geben, also müsste eine Spielreihenfolge eingehalten werden. Und es werden sich eines Tages dann fremde Midgardspieler begegnen und nur noch nach dem gerade gespielten Abenteuer fragen müssen, um zu erkennen, was der andere bereits alles erlebt hat - es ist ja alles vorgegeben. Das ist eines meiner Argumente gegen eine von oben vorgegebene Dynamisierung: Sie ist schlicht langweilig! Die Midgard Community wäre ein Abenteuerpauschalklub; am Ende haben alle das Gleiche erlebt - und alle brüllen im Chor "Kainnet Rathgar! Erkennt Rathgar!"

     

    Hallo Prados,

     

    da übertreibst du aber auch maßlos.

     

    Es ist doch kein Problem (okay, für die Midgardmacher schon ;) ) eine Kampagnenlinie an Abenteuern und eine Linie mit unabhängigen Abenteuern zu veröffentlichen. Fanpro hat das ja vorgemacht. Die 7 Abenteuer der G7-Kampagne erschienen über 5 Jahre verstreut, dazu einige ose zusammenhängende ABenteuer und Abenteuer, die alleine standen und bei denen die Reihenfolge egal ist.

     

    Beim Zyklus der zwei Welten ist doch auch schon die Reihenfolge vorgegeben und keiner meckert darüber

  9. Mal eine allgemeine Frage.

    Abgesehen von DSA (das ich nicht mag :plain: ) welche Welt zu einem Rollenspiel ist eigentlich in der gewünschten Form dynamisch ???

     

    Shadowrun hatte einen Metaplot

    Die World of Darkness hatte einen Metaplot

    Heroquest (der Runequestnachfolger) hat einen Metaplot

  10. Nebenbei spiele ich auch noch ein klein wenig DSA und da geschieht genau das, was Solwac als problematisch bezeichnet.

    Mittlerweile ist die xte Regionalbox für diverse Regionen rausgekommen, weil mal wieder mit einer Kampagne der ganze Kontinent umgekrempelt wurde. Das kann bei Midgard nicht funktionieren, weil dort die Veröffentlichungspolitik eine ganz andere ist.

     

     

    Wie schon in anderen Threads gesagt finde ich das weniger dramatisch als es hier dargestellt wird.

     

    Bei DSA sind für die Regionen zwei oder drei QB erschienen, im Beispiel Thorwal 3 im Abstand von 8 bzw. 6 Jahren. Zwischendurch erschienen aber auch Neuauflagen der Regeln.

     

    D.h. zum einen ist eine Auflage irgendwann ausverkauft, so daß ohnenhin eine Neuauflage fällig wird. Daß man dann Regelupdates, Erweiterungen und den Fortlauf der Geschichte mit berücksichtigt, ist doch nur normal.

     

    Auch bei Midgard gibt es ja mit Corinnis eine Neuauflage, die an die 4. Auflage angepaßt wurde.

     

    Und der DSA-Metaplot um Bordarad hat ja auch 5 Jahre gedauert und war nicht innerhalb kurzer Zeit erledigt.

     

    Das Fanpro ein Verlag ist, bei dem die Leute davon leben, bedeutet halt auch, daß sie sich überlegen, was sie veröffentlichen.

     

    Und die Entwicklung von Metaplots ist ja keine Erfindung von DSA oder Fanpro, es sind ja immer mehr Rollsenspiele, die so etwas einführen.

  11. Schwere Frage.

     

    Wie schauts denn mit den Eingeborenen Bulugas und des Ikenga-Beckens aus ?

     

    Die Ffomor könnten zwar auch in die Richtung gehen, aber die Kelten haben ja teilweise auch ihre Körper bemalt.

     

    Aber das sind wohl eher die Twynneddin oder ?

  12. Ich lese gerade Teil eins, und auch wenn ich hier eine Minderheit bin, finde ich es ziemlich durchschnittlich.

     

    Die Handlung plätscher so dahin. Was Brom angeht, sein "Geheimnis" war mir sofort klar. Ansonsten nette Dialoge, teilweise Originelle Ideen, aber die ganzen Lobeyhymnen finde ich zu übertrieben.

     

     

    Und was mir auffiel ist, daß die Relationen auf der Karte nicht stimmen können.

     

    Im Text steht, das der Weg von Gil'ead durch die Wüste zum Beorn-Gebirge 5 Tage gedauert, der Weg von dort zum Bärenzahnfluß soll laut Aryas Bildern aber einiges länger dauern. Wenn ich mir das auf der Karte anschaue, kommt das IMHO eindeutig nicht hin.

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