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Kathinka van Bak

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Alle Inhalte von Kathinka van Bak

  1. Also ich finde, der Spass, den Abenteuer machen, kommt daher, dass Chancen bestehen, das Abenteuer nicht erfolgreich abzuschließen, oder im Verlauf des Abenteuers einen Charakter zu verlieren. Ohne diese Möglichkeiten wären Abenteuer, ja, wäre RSP doch stinklangweilig. Wenn für meinen Charakter kein Risiko besteht, zu scheitern, kann ich doch gleich den SL eine Geschichte erzählen lassen. Aber wenn ich sowas wollte, würde ich kein RSP spielen, sondern z. B. "Es war einmal..." (Was ich persönlich für sehr witzig halte, aber kein RSP ist). Folglich müssen Charaktere "sterben" können. Bleibt die Frage: "Welcher Tod ist einem SC angemessen ?" Und da stimme ich im Grunde Detritus zu, die Spielwelt nimmt keine Rücksicht darauf, welcher Charakter unter welchen Umständen welche Dummheit begeht. Bloß wenn ein Tod _gleichzeitig_ an einem mühsam hochgespielten Charakter völlig unverschuldet, völlig unerwartet und völlig undramatisch stattfindet, lasse ich einen Charakter mit einem blauen Auge (und einem Verlust an Ausrüstung o. ä.) davon kommen. Übrigens hoffe ich, nie wieder den Fehler zu machen, eine Kampagne teilweise auf einem _bestimmten_ Charakter aufzubauen ("Erobere die Grafschaft deiner Familie zurück..."). Aber wie ich mich und meine Schwächen kenne, wird mir das wieder und wieder passieren... so long, KvB
  2. Wenn ich spiele, und bei mir das Gefühl aufkommt, dass der SL die Würfel _häufig_ nach eigenen Wünschen würfelt, werde ich üblicherweise sehr wütend. Das durchläuft dann verschiedene Stadien (wegrationalisieren, entschuldigen, nörgeln, Spiel zerstören). Dabei ist es relativ egal, ob der SL zugunsten oder zu ungunsten der Gruppe schummelt. Wenn ich selbst leite, versuche ich, mich möglichst an die Würfel zu halten, und nur in gaaanz extremen Situationen den Wurf zu modifizieren, i. d. R. um Charaktere dem Tod nochmal von der Schippe springen zu lassen. Aber eigentlich lehne ich das ab, weil es die spielerische Leistung schmälert, durch ein riskantes Abenteuer lebendig durchgekommen zu sein. Wenn die Spieler mit unerwarteten Aktionen den Plot des Abenteuers durchkreuzen, versuche ich zu schauen, welche Resourcen den Gegnern zur Verfügung stehen, um die unerwarteten Vorteile der Spieler zu kompensieren. Meistens klappt das nicht, weil ich nicht drei Gehirne gleichzeitig habe( ), aber hin und wieder habe ich einen Geistesblitz. Bsp.: Achtung, SPOILERGEFAHR "Perle der Füchse" Meine Gruppe hat den Diebstahl des Mittagsdämons verhindert, aber solange sie die Doppelrolle des Wachtmeisters Hung nicht aufgedeckt haben, kann ich den Teemeistern ohne Bedenken des Mittagsdämon zur Verfügung stellen. SPOILERGEFAHR ENDE! Grundsätzlich finde ich, dass Spieler für unerwartete, aber gut erdachte, gut geplante und erfolgreich ausgeführte Aktionen belohnt werden sollten, um sie zu weiterer Eigeninitiative zu vermuten. Wenn dadurch der showdown zu ihren Gunsten beeinträchtigt wird... so what ? Notfalls gebe ich dem Endgegner noch Verstärkung als Ausgleich mit. In ganz seltenen Fällen (und äußerst ungern) schummle ich mich um die Beeinträchtigung herum, aber dann greife ich zur Notlüge und lüge den Spielern nach dem Ende des Kampfes vor, dass sie ohne ihre Aktionen einen noch härteren Kampf zu bestehen gehabt hätten. so long, KvB
  3. Wie wäre es beim ersten Abenteuer mit dem "Klassiker" der Zusammenführung ? Gemeinsamer Auftrag, gemeinsame Notlage, gemeinsamer Gegner, gemeinsame Entlohnung ? Irgendjemand befürwortete in einem anderen Strang kulturell weitgehend homogene SC-Gruppen, also z. B. lauter Albai in der Gruppe. Ich weiß jetzt nicht mehr, wessen Idee das war (und ob sie so ernst gemeint war) also bitte nicht böse sein, weil ich den Namen nicht nenne bzw. nennen kann. (Vergebung... ) Für die erste Spielsitzung m. E. aber keine falsche Idee. Außerdem würde ich das erste Abenteuer so einrichten, dass jeder Charakter seine Fertigkeiten voll ausspielen kann. Das gibt den Spielern Einblick in eins der stärksten Argumente für Midgard, nämlich das wunderbare Fertigkeitensystem. Weiterhin hat dann keiner der Abenteurer den Eindruck, nur als Zaungast beim Spiel dabei zu sein. Um die Spieler dazu zu motivieren, Midgard auch weiterhin zu spielen, empfehle ich, im ersten Abenteuer einen richtig widerlichen Bösewicht zu etablieren, den sie in Folgeabenteuern zur Strecke bringen können. Z. B. wäre ein kleiner albischer Thaine geeignet, der seine Untertanen terrorisiert, oder ein selbstherrlicher Xan Priester, der sich mit zweifelhafter Berechtigung als Inquisitor aufspielt. Also jemanden, gegen den sie Gruppe noch nicht direkt vorgehen kann, dem man aber gerne eins reinwürgen würde. so long, KvB
  4. Hallo Rondrian, mach Dir mal nich son Kopf... Vor der selben Frage stand meine erste Gruppe auch mal , und ich wette, ne Menge anderer Leute hier aus dem Forum auch. Und alle haben sich entschieden. Aber ein paar Tips: 1. Überleg Dir gut, ob du zwei neue Systeme gleichzeitig einführen willst (Und wenn nein, lass shadowrun sein, aber das ist ne persönliche Meinung). 2. Lege den Spielern an einem Beispiel dar, welches System mit weniger Würfelaufwand den Ausgang von Situationen ermittelt. Z. B. ein Kampf oder eine Fertigkeitsprobe. 3. Überzeuge die Spieler, dass weniger Würfelaufwand mehr Zeit für Rollenspiel lässt. 4. Rechne den Spielern mal vor, auf wieviel Quadratkilometern in Aventurien wie viele Kulturen zusammengedrängt stehen. 5. Überzeug die Spieler, dass sie auf Cons nicht mehr als Anfänger angesehen werden, wenn sie was anderes als DSA spielen. (Naja, das Argument ist zwar nicht fair, aber überzeugend) 6. Überleg Dir, ob Du das Abenteuer nicht lieber selber schreiben willst, vielleicht anhand von Ideen aus den publizierten Abenteuern. Selbst geschriebene Abenteuer haben viele Vorzüge. so long, KvB
  5. Die Regeln von KTP sind auch m.E. nicht sooo wichtig (es sei denn, Du stehst auf Ninja-Filme) Aber der Hintergrund ist genial. Nen guten Einblick bietet "Kurai Anat - das Schwarze Au... sorry, ich meine: Herz. Nebenbei ist KTP _eine_ meiner Lieblingsregionen. so long, KvB
  6. Hallo Brynias, bei meinem Beispiel habe ich auf einen Rollenbegriff aus der Sozialpsychologie/Soziologie zurückgegriffen, der eben genau darauf aufbaut, dass Rollenzuweisung aus Vorurteilen besteht. Präziser: "Rollen sind Bündel oder Summen von Erwartungen und Ansprüchen (Rollenerwartungen) von einzelnen Gruppen oder der Gesellschaft hinsichtlich des Verhaltens (Rollenverhalten) und der Erscheinung (Rollenattribute) des Inhabers einer soziale Position in einem Handlungssystem." Bsp.: Von einem Arzt erwartest Du, dass er über medizinisches Wissen verfügt, sich an die Schweigepflicht hält usw. Oder eben der BN aus o. g. Beispiel. Damit unterscheide ich - zu rein analytischen Zwecken - Rolle von Persönlichkeit oder "Charakter". Die Literaturwissenschaftler haben, glaube ich, sowas ähnliches mit der Unterscheidung von Charakter oder Figur. (Kann auch sein, dass ich mich da täusche...) Und ich stimme Dir voll zu, dass die Fantasyliteratur ohne Brüche von Rollenerwartungen um einiges ärmer wäre (Stichwort Moorcock). Im RL erfüllt natürlich kein Mensch 100% jede Rollenerwartung, zumal jeder Mensch mehrere Rollen erfüllen muss und manchmal die Rollenerwartung auch mit den eigenen Vorstellungen von sich selbst nicht so vereinbar ist. Naja, jedenfalls habe ich deswegen die Frage gestellt, weil ich genau hier die Schwierigkeiten sehe. (Ich gehöre zu den SLs, die manchmal EP für "gutes Rollenspiel" vergeben, ohne dass ich mir dabei einig bin, was jetzt "gut" ist). Hallo Stefanie und Detritus, was mich selbst angeht, so bin ich da sehr unentschlossen. Grundsätzlich befürworte ich engen Zusammenhalt in der Gruppe. Hauptsächlich deswegen, weil ich frustriert bin, wenn einzelne Gruppenmitglieder mit Einzelaktionen "hinter dem Rücken der Gruppe" Zeit für sich beanspruchen, in der der Rest der Spieler/innen gelangweilt rumhockt. Ausserdem finde ich es schwer vorstellbar, dass Leute sich in lebensgefährliche Situationen begeben, ohne einander stark zu vertrauen. Aber ich sehe auch das Problem, dass ein "Charakter" sich im Spiel besonders durch (kontroverse) Einzelaktionen auch gegen die Gruppeninteressen entwickelt. Und ich finde, die erste Trennung von der Gruppe tritt schon da auf, wo der Charakter mit den Rollenerwartungen bricht, also der Heiler z. B. den verletzten Krieger nicht heilen will (weil dieser z.B. aus Eschar kommt und nicht Nathir verehrt, sondern Ormut, oder aus sonst einem Grund). Ich hoffe, so ist ersichtlich geworden, wie sie Frage nach Rolle/Charakter und Gruppengeist/Individuum für mich zusammenhängen. Ich muss(will) jetzt aber bald zum Spielen und muss noch mein Abenteuer zusammenschreiben deswegen so long, KvB
  7. Mir ging es eigentlich vor allem um die Frage, für welche Art von Aktionen andere SL EP fuer das weite Feld "gutes Rollenspiel" verteilen ? Bislang konnte ich das in den Threads nicht explizit ausformuliert finden, aber vielleicht habe ich nicht gründlich genug gesucht. Die Threads sind jedenfalls toll, und ich danke dir für die Orientierung, Detritus. Darunter sind viele Fragen, die ich mir auch schon häufig gestellt habe (Realismus, Gut oder Böse, Ende der Spielbarkeit - oder vielmehr: ab wann muss ich kotzen ? - , Gewalt im RSP, Powergaming, Gleichberechtigung etc). Naja, ich versuche meine Frage mal so zu formulieren: Belohnt ihr als gutes Rollenspiel, wenn ein Spieler seinen Charakter möglichst genau nach der Rolle spielt ? Oder belohnt ihr als gutes RSP, wenn ein Spieler die Rolle des Charakters überschreitet oder bricht ? Bsp: Angenommen, ich spiele einen Nordlandbarbaren. Die Rollenerwartungen an den BN sind m. E.: stark, dickköpfig, mutig, aufrecht, abergläubisch, magiescheu, streitsüchtig, ehrenhaft... Angenommen ich spiele z. B. einen... sagen wir einmal: _umsichtigen_ (feigen, hinterhältigen, giftmischerischen und verlogenen) BN... von mir aus mit passender Hintergrundstory. (Oder als Variante: ohne passende Hintergrundstory) Wie steht ihr dazu ? Ist das "gutes Rollenspiel" ? Oder besteht gutes Rollenspiel darin, daß sich Jung-Siegfried auch so verhält, wie es von ihm erwartet wird ? Die andere Frage: Seht ihr es als gutes Rollenspiel an, wenn en Charakter sich von der Gruppe trennt, bzw. gegen diese stellt ? Oder seid ihr der Meinung, zum guten Rollenspiel gehöre es, dass auch die Interessen der anderen Spieler berrücksichtigt werden ? Oder differenziert ihr, je nachdem, wie der Spieler die Distanz zur Gruppe begründet ? So, das waren jetzt viele Fragen auf einmal, so long, KvB
  8. Tja... SL - there is only one... Nee, mal ernst, ich hab natürlich schon ne Menge Spass am Spielen bei anderen SLs, aber bei diesen Experimenten wenig Glück gehabt. Sagen wir mal, ich bin sehr eigen, was Sachen angeht, die ich selbst leite und dulde vielleicht wirklich _dabei_ keinen SL neben mir... ausserdem habe ich da nur schlechte Erfahrungen gemacht... Ansonsten würde ich, sollte ich jemals solche Experimente in Erwägung ziehen, mir vorher die Mit-SLs genau anschauen, ein paar mal bei ihnen spielen (so die Zeit da ist) und in der Vorbereitung mit ihnen einige Dinge abklären, die mir wichtig sind. Zum Beispiel, ob sie die Regeln kennen. Das Vampires-Werewolf-Experiment finde ich z.B. von der Grundstruktur heute noch faszinierend, und ich glaube, dass es damals mißlang, lag auch an äußeren Umständen, die auf einem Con eben auftreten. so long, KvB
  9. Also, der Beitrag von Detritus klang ja fast wie ne Aufforderung ? Gilt die auch für mich.. Und das, wo ich doch keine Marotten habe Zum Beispiel Würfel: Natürlich nehme ich wie es sich gehört für jedes System nach Möglichkeit nur die Würfel, die angemessen sind, also die Würfel, die der Box beiliegen (wenn ich das System in einer Box gekauft habe... und wie hässlich solche Würfel meistens sind, ist ja bekannt) Charakternamen: Einmal habe ich mit einem Spielleiter gespielt, der die Regel hatte: "Wenn Du mit deiner Charaktererschaffung fertig bist und keinen Namen hast, schreibt der Rest der Gruppe Namensvorschläge auf, und der Name wird ausgelost... Pünktlichkeit: Zwei Spieler, die ich kenne, kommen grundsätzlich eine halbe Stunde zu spät zum verabredeten Termin. Ausserdem die übliche Marotte: Fixierung auf wenige "Lieblingscharaktertypen" (Heldentypen, Klassen, Völker und wie immer sie heissen...) so long, kvB
  10. Ach ja, und eh ichs vergesse... an Versuchsprojekten habe ich auch schon mal teilgenommen... ich werd da noch zum Adenauer-fan ("Keine Experimente!" Zweimal habe ich mit einem anderen SL zusammen geleitet (gelitten). Das erste Mal liegt Jahrzehnte zurück, das zweite Mal nur Jahre. So bald will ich das nicht wieder tun. Zweimal habe ich in letzter Zeit zugelassen, dass ein anderer SL für ein oder zwei Abende eine Gruppe aus einer von mir geleiteten Kampagne in einer von mir halb-durchdachten Welt "übernimmt"... siehe oben... Einmal habe ich auf einem Con bei einem Abenteuer mitgespielt, zu dem ein anderer SL ein Komplementärabenteuer geleitet hat. Am Ende sollten die beiden Gruppen aufeinander treffen, ihre Ergebnisse austauschen und ihre Aktionen koordinieren. Naja, wir waren eine Gruppe Vampire, die anderen Werwölfe, und ansonsten... siehe oben... so long, KvB
  11. Ich weiss nicht, ob das so reinpasst, aber das TORG System bietet auch eine Reihe von Möglichkeiten für die Gruppe an, über Karten auf den Verlauf des Abenteuers Einfluß zu nehmen. Wenn Du z. B. eine "Romance" Karte auslegst, ist der Spielleiter aufgefordert, Deinem Charakter die Möglichkeit zu "romantischer Interaktion" mit einem NSC zu bieten etc... so long, KvB
  12. Im Grunde mag ich alle Abenteuer, in denen die SLs nicht eine Riesenstory erzählen, in der Du bzw. dein SC nur ne Nebenrolle spielen kann. Zu deutsch: Ich mag alle Abenteuer ausser SL-Soloabenteuern. Ich mag alle Abenteuer, in denen man/frau als Spieler/Spielerin Entscheidungen treffen kann - und sich diese Entscheidungen aufs Abenteuer auswirken. Und sei es nur die Entscheidung, die linke oder die rechte Tür im Dungeon zu öffnen. Ausserdem mag ich Abenteuer, die gut vorbereitet sind. Deswegen bin ich gegenüber "Detektivabenteuern" oder "Stadtabenteuern" besonders skeptisch. Die können zwar einen Riesenspaß machen, sind aber höllisch schwer zu leiten. Und gespielt habe ich davon in meinem ganzen Leben als RSPler nur ein oder zwei gute. Ansonsten mag ich Kampagnen, weil ich es liebe, Charaktere zu entwickeln. so far, so good so long, KvB
  13. Zu den Abenteuern gibts ja eigene Rubriken... Aber trotzdem, nach meiner bescheidenen Ansicht äußerst empfehlenswert: "Mord und Hexerei" (besonders "Hexerjad") "Sturm über Mokkatan" (als Kampagne) "Die Krone der Drachen" (klassisch in mehr als einem Sinn) Außerdem: "Smaskrifter" (für die SL, die Zeit und Nerven haben) "Kurai Anat - Das schwarze Herz" so long, KvB
  14. Mit englischem understatement würde ich ja Detritus, Agadur u. a. zustimmen, dass fünf Sterne ist ein paar zu viel sind... Nach drei Abstimmungen (oder so, aber ich verrate nicht, welche) habe ich zu meinem Erschrecken festgestellt, dass ich voll im Trend liege und ziemlich durchschnittlich bin... darum moechte ich mal eine Lanze fuer Lechvelian brechen... Also, ich fand z. B. die Szene mit dem alten Kutscher ganz gelungen. Überhaupt gefiel es mir, wie der Thaine und seine Bande porträtiert wurden. Und über die Darstellung der albischen Bauern habe ich mich auch amüsiert. (So, jetzt fällt mir aber nix mehr ein.) Schockierend, ist es nicht ? so long, Kvb#
  15. Ach, d20 is gar nicht so schlecht und hat seine Vorteile, wenn jemand z. B. High Fantasy/Heroic Fantasy (was-auch-immer-das-ist) spielen will, sind die D&D-Regeln ganz brauchbar... Aber für ein nicht ganz so magiegeladenes RSP, bei dem es stark auf Fertigkeiten ankommt und die Zauberer nicht im Vordergrund stehen sollen, ist das System von Midgard klar zu bevorzugen. Und für die Fantasywelt... naja, dafür ist das Regelsystem ja egal. Außerdem glaube ich, dass unter dem Label d20 ne Menge sehr teurer Ramsch produziert wird. so long, KvB
  16. Xanth ??? Das erscheint mir doch etwas gewagt...
  17. Ja, ich finde die auch klasse (ausser "Die Schiffe der Kleopatra"). Wo die Charaktere hin wollen und was sie in so einer Riesenstadt tun wollen, beschäftigt mich auch. Ausserdem frage ich mich, ob ich einem Spieler einen Charakter aufs Auge drücken kann, der eine politische Karriere in einer korrupten Metropole als Lebensweg auserkoren hat, über enorme finanzielle Resourcen verfügt und eine mächtige Familie hinter sich stehen hat. Mal abgesehen von dem ganzen erforderlichen Wissen über die Kultur, ihre Symbole und ihre Möglichkeiten der Interaktion/Kommunikation... so long, KvB
  18. Moin, Moin Den "Aufschrei in der Midgard-Gemeinde" kann ich mir ganz gut vorstellen, nachdem ich mich durch die ganzen 24 Seiten durchgekämpft habe... es klingt ja wie Heulen und Zähneklappern... Aber mal ehrlich: Ich habe schon schlimmere, zu allem Überfluß auch noch dickere Fantasy-Romane gelesen, oder vielmehr angefangen und entsetzt über Stoff, Spannungskurve und Sprache abgebrochen. Es wird eben noch zwei, drei Jahrzehnte dauern, bis die Fantasy sich aus der Ecke der Schundliteratur herausgequält hat. (Wobei ich nicht bestreiten will, dass es vereinzelt herausragende Bücher gibt.) Insofern hat für mich Lechvelian alle der Sache angemessenen und mE. rational begründbaren Ansprüche erfüllt, ja einige sogar übertroffen (Es gibt z. B. keine endlosen Fortsetzungen!. Somit trauere ich meinen 8 Euro nicht sonderlich nach... Obwohl ich zugeben muss, dass ich selbst auch auf einen spannenderen zweiten Midgard-Roman hoffe... Hoffnung stirbt zuletzt! so long KvB
  19. Hat sich mal jemand überlegt, Abenteuer im Valianischen Imperium vor dem Krieg der Magier (oder auf Myrkgard) spielen zu lassen, und dafür die SPQR-Romane von John Maddox Roberts als Vorlage zu nehmen ? Ich bin gerade dabei, "Die Rache der Flußgötter" zu lesen, und ich lach mich scheckig, wie Roberts das völlig korrupte Rom beschreibt. Allerdings schreckt mich die Vorstellung ab, eine derart komplexe Stadt als Hintergrund entwickeln zu müssen. so long, KvB
  20. Improvisieren ist so eine Kunst, die eventuell eine Gabe erfordert, nach meiner Efahrung aber noch mehr Fleiss abverlangt als das "normale" Vorbereiten. Also, ich komm mit dem Improvisieren am Besten zurecht, wenn ich das Setting, die notwendigen NSpfs und Örtlichkeiten selbst ausgearbeitet oder mich in eine ausgearbeitete Welt/Stadt eingearbeitet habe. Und das dauert manchmal ewig und drei Tage... Aber mal was anderes... lässt sich irgendjemand von Romanen, Filmen oder Comics beim Schreiben von Abenteuern inspirieren ? Und wenn ja, welche Filme/Bücher/Comics bzw. welche Gattung ? Und warum ? Hat jemand damit positive Erfahrung gemacht ? Oder negative ? Trennt irgendjemand strikt zwischen Literatur und Spiel ? Wenn ja, warum ? Oh mein Gott, was bin ich neugierig... so long, KvB
  21. Fortsetzung ? Ich hoffe, er hat sich nicht mit dieser Krankheit der Fantasyautoren angesteckt, die Einzelromane erst zu Triologien wachsen und schließlich zu Endlosserien wuchern lässt ? Naja, das erklärt wenigstens die offenen Fragen, die der Roman hinterlassen hat (wenn es sie auch nicht klärt... ) Ansonsten warte ich mal gespannt auf die kommenden Midgard-Romane, die hoffentlich alle in sich geschlossen bleiben werden (Xan hilf!. so long, KvB
  22. Abenteuerschreiben... is ne mühsame und elende Plackerei, für die man wenig positives feedback erhält... bislang ist, glaube ich, noch niemand auf die äußeren Umstände des Abenteuerschreibens eingegangen, z. B. wieviel Zeit habe ich zur Verfügung, bis die nächste Spielsitzung stattfindet ? Was wollen die Spieler/Spielerinnen ? Mit welchen Charakteren muss ich rechnen ? Wie passen meine Ideen ins generelle setting der Spielwelt ? Was lässt sich mit den Regeln umsetzen ? Grundsätzlich schwirren mir diese Fragen immer im Kopf rum. Zum Beispiel bietet das wunderbare Fertigkeitensystem von Midgard Anreiz, auch mal Situationen vorzubereiten, in denen Skifahren, Rudern und ähnliche esoterische Fertigkeiten von Nutzen sind. Und was mache ich dann mit einer Gruppe aus As, BS, PH und Dr ? Deswegen halte ich es für eine gute Idee, Abenteuer immer als (zumindest kurze) Kampagne zu planen und mit der Gruppe vor der Charaktererschaffung (oder -auswahl) über das setting zu sprechen, nach dem Motto: "Also, die Abenteuer werden im Waeland spielen, in der Wildnis, in Schnee und Eis, und auf Langbooten. Zieht euren Charakteren warme Sachen an und so weiter..." Zeitdruck ist auch so ein Problem. Ich weiss nicht, ob anderen SLs das auch schon mal passiert ist, aber manchmal hab ich ne Phase, in der mir nix brauchbares einfällt, aber ich habe versprochen, bis dann und dann ein Abenteuer vorzubereiten. Ach, SL sein ist schon ne Last.... so long, KvB
  23. Hallo, ich bin eigentlich ziemlich neu hier, aber die Probleme mit Spielwelten kommen mir bekannt vor... Ich habe mich in den AiM Sachen noch nicht umgesehen, aber nach meinem ersten Eindruck von der Spielwelt Midgard (3 + 4 Ausgabe des RSP Midgard) unterscheidet diese sich nicht grundsätzlich von der Spielwelt Magira (2. Ausgabe RSP Midgard), mit der ich Midgard (RSP) angefangen habe. Oder täusche ich mich da ? Nebenbei: Persönlich empfinde ich es als äußerst angenehm (und den Regeln des Midgardsystemes angemessen), dass die Spielwelt Midgard im Vergleich zu anderen RSP-Welten "magiearm" gehalten wurde. (Oder täusche ich mich da wieder ?) so long, KvB
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