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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Zauberschild: Genügend starke Wesen können den Zauberer mitsamt des Schildes irgendwohin verschieben. Gegen einen Golem oder ähnlich schwere Kreaturen hat der Zauberer dann halt doch zu wenig Masse. Bzw. der Drache beugt sich drüber und haucht von oben rein. Zum Zurückwerfen: Berührungszauber, z.B. Verdorren sollten nicht klappen. Namenloses Grauen aber schon. Bei Macht über Menschen kann der Zauberer einfach nichts tun, weil er mit sich selbst beschäftigt ist, bis seine Resistenz klappt. (Ist eventuell aus einem offiziellen Abenteuer, oder einfach eine Hausregel.)
  2. Dackel würde passen.
  3. Im Prinzip ist das Slotsystem eine willkommene Vereinfachung zur Rechnerei. Allerdings haben sich diese Rechnerei früher nur ein Teil der Spieler angetan, beim Rest hat der SL mal grob drüber geschaut und nur bei komplett unrealistischen Ausrüstungen ein Veto eingelegt. Was ist das Ziel des Systems? Soll es ein grundlegendes Inventarsystem abbilden und jede Gruppe kann hier selbst hausregeln, falls mehr Realismus erwünscht ist? Dafür wird mir dann die TK auf S.19 zu prominent erklärt. Oder soll es eine Kernmechanik werden, mit der sich jede Gruppe beschäftigen muss, weil z.B. "Kampf in Vollrüstung" abgeschafft wurde, bzw. es sehr verzahnt im Regelwerk ist? Für eine Kernmechanik ist es mir noch zu schwachbrüstig und deckt Extremfälle noch nicht gut ab. Es wurden schon Merkmale von Waffen eingeführt, ich würde diese an die Slots knüpfen. Eine Spielfigur kann zu Fuß nur eine schwere, oder lange Waffe gleichzeitig tragen, es gibt nur 3 Slots für "Verborgenes", 10 Bolzen lose nehmen einen Platz ein, in einem Köcher (ebenfalls ein Slotplatz) passen aber 20. Ein Rucksack gibt 2 extra Slots, die Spielfigur lässt diesen aber zu Beginn eines Kampfes fallen (oder erhält einen Nachteil auf Abwehr). Für freie Slots sollte es einen Bonus auf Bewegungsfertigkeiten geben. z.B. Schwimmen (vielleicht schnelleres Schwimmen). Oder es gibt einen Behälter, der einem anderen Gegenstand das Merkmal "Wasserfest, Explosionsfest" verleiht. Oder ein Rucksack mit Innentasche könnte dann einen zusätzlichen "verborgenen" Slot geben, der magische Geldbeutel Lufticus, der das Gewicht von Münzen negiert usw.... Man kann das beliebig aufbohren und komplex gestalten. Inventarmanagement kann Spaß machen, v.a. verknüpft mit Entbehrungen.
  4. Ja, er hat das Potential eine Gruppe zu töten, v.a. wenn du das Versetzen und Meucheln ausspielst.
  5. Ohne irgendwas von der Lore zu kennen, stelle ich sie mir sie charakterlich als Kreuzung zwischen arrogantem Elfen und verfressenem/bequemlichen Halbling vor. Wahrscheinlich würde ich meinen ersten Neshu ziemlich an Garfield anlehnen und von da schauen, wie sich der spielt und entwickelt.
  6. Körperliche Eigenheiten kannst du aber einbauen. z.B. den Katzenschwanz, der bei Nervosität zuckt, die Katzensicht in der Nacht (Und das Unverständnis, wieso Menschen mit Fackeln rumrennen), ausgiebige Fellpflege, die Tendenz im Kampf sprunghaft zuzuschlagen... Oder halt auch die Ablehnung, weil ständig Menschen sie mit Katzen vergleichen und man doch so unterschiedlich ist.
  7. Hallo, fährt da jemand hin? Gruß Kar'gos
  8. Die Idee ist cool, allerdings treibt es die Spielweltlogik bei einzelnen Zaubern ziemlich an die Grenzen. Ein gruppengezaubertes "Bannen von Zauberwerk" hebt eigentlich jede Einzelmagie auf, im Gegenzug hat ein Einzelmagier kaum Chancen Gruppenmagie aufzuheben. Auch Götter, die ab und an in Abenteuern direkt eingreifen, zaubern normalerweise mit EW+30 und kommen so auch an 240 nicht wirklich ran. Da passt in meinen Augen das Kraftverhältnis nicht. Ich würde eher einzelne Gruppenzauber ähnlich der Ritualmagie ausarbeiten, anstatt einen generellen Mechanismus zu suchen.
  9. Hallo Andreas, herzlich Willkommen. Es gibt schon einige Gruppen, die auch noch rund um den Spieletisch spielen, aber sicher auch virtuelle Runden. Du könntest hier im Forum nach Leuten suchen. Dann gäbe es auch, je nach Region in Deutschland, Midgardstammtische, wo du Kontakt finden könntest. Wenn du völlig unverbindlich spielen willst, aber n bisschen Geld investieren kannst, meld dich zu einem Midgardcon an, da haste dann ein ganzes Wochenende geballte Rollenspielerfahrung. Gruß Kar'gos
  10. Der Gegner bestimmt den Kampfort, der Gegner lässt sich nicht abschlachten, sondern flieht/repositioniert sich. Auf Grad 17-20 sind noch viele Lücken in der Zauberliste, aber langsam werden Kämpfe, v.a. wenn ein Heiler in der Gruppe ist, sehr binär (0LP/max. LP). Bring also auch ruhig mal Situationen, wo dann doch der eine Zauber noch fehlt. Oder du musst die Anzahl der Aktionen/Runde wieder ins Gleichgewicht bringen. Im Endeffekt kriegt man das auch schon durch eine einzelne Besonderheit eines sonst normalen Gegners hin. z.B. Riesenskorpion Grad 20 mit 5W6 LP/AP Gift (bei gewonnenem Prüfwurf, sonst Tod), der mit erhobenem Schwanzstachel, ähnlich wie mit einem Speer, immer den 1. Hieb hat. Oder ein Basilisk mit Lähmblick, ein Baumhirte mit 4 Angriffen, ein Golem (da nützen die meisten Waffen nix), ein fliegender Gegner, oder ein Boxsack mit 150-200 LP, der nicht viel Schaden macht, aber halt weg muss, oder irgendwas Regenerierendes (Erdelementar auf Erde), oder etwas das Schaden zurückwirft (so stachelige Naturviecher)...
  11. Genau, d.h. Baum wäre in diesem Fall der 1AP Zauber mit dem man jedes Handgemenge brechen kann. Danach liegt der Gegner am Boden, man selbst könnte als Baum weitere Gedankenzauber wirken, oder auf Hilfe warten. Im Endeffekt müsste man jeden einzelnen Zauber mal prüfen und gegebenenfalls mal an die Hausregel anpassen.
  12. Wie würdet ihr Baum im Handgemenge regeln? Der Zauber ist nicht auf Freiflächen begrenzt, nur 2-4 Meter Platz wären von Nöten. Der Zauberer verlässt damit sofort das Handgemenge für 1AP und erhält gewisse Immunitäten gegen z.B. Dolche. Der Zauber kann sofort abgebrochen werden. Außerdem steht nirgends, wie lang die Verwandlung jeweils dauert.
  13. Eventuell kann man das "Zersplittern" von Harry Potter noch als automatischen Effekt beim kritischen Fehler beim Zaubern einbauen. Sprich 1W4+2 schwere Verletzungen KOD S.63 an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung (u.ä.) behandelt werden können. Ein automatischer kritischer Fehler tritt auf, wenn man durch einen (Heimstein) geschützten Bereich teleportieren möchte. Dann hat man einen sehr starken Zauber, mit einer sehr sehr üblen Nebenwirkung. Oder man macht einen Gestenzauber daraus und man muss ein Steinchen werfen. Sobald es ruhig liegenbleibt versetzt man sich zu diesem Ort.
  14. Hi, cooles Konzept, hast du einige Beispielcharaktere, vielleicht auch auf höheren Graden? Wann tritt bei den Thaumagralheilungen die Schadenswirkung und die Heilwirkung ein? Nacheinander, oder gleichzeitig?
  15. Auf niedrigen Graden bedeutet ein kritischer Erfolgswurf im Zaubern meistens einen neuen billigen Zauber der gleichen Kategorie. Als Tiermeister kriegst du so 30EP und 100GS quasi geschenkt. Das ist ein selbstverstärkender Effekt, mehr Zauber, mehr Möglichkeiten zu Zaubern, mehr Möglichkeiten für PP.
  16. Hallo, der zitierte Abschnitt hat mich auf eine Idee gebracht. Sobald unterschiedliche Blumenkränze eine Bedeutung bekommen, steigt vielleicht der Anteil derer, die die Bedeutungen kennen. Zusätzlich senkt ein billigeres Informationsträgermedium auch die Verbreitung dieser. Blumenkränze sind billiger als Bücher. Zwar kenne ich keine Kultur, die Blumenkränze zum Schreiben benutzt hat, allerdings zielt der ganze Strang recht stark auf die europäische Geschichte bzw. Äquivalente auf Midgard. Es gab aber z.B. bei den Inka zum Einen die Knotenschrift, zum Anderen hatten aber auch Muster in Kleidungen eine Bedeutung. Lagervorsteher nutzten z.B. Knoten und unterschiedlich gefärbte Tierhaare für die Bestandsführung. Ich gehe stark davon aus, dass eine bildlichere Schrift dafür sorgt, dass sie sich auch dem Bauer schneller erschließt und er zumindest für sich relevante Teile davon auch noch merkt ohne die Schrift systematisch zu lernen. Orangenes Kuhhaar = Kürbis, Lila = Aubergine. Viele Knoten, viel Essen, wenig Knoten wenig Essen. Eventuell ist auch dann der Sprung die Schrift systematisch zu Lernen in einigen Sprachen leichter (oder schwieriger z.B. chinesisch), als wir uns das gerade vorstellen. Auch muss Lesen und Schreiben nicht als Fertigkeit gekoppelt sein. Ich kann eventuell einen Knoten entziffern, seine Bedeutung kennen, weiß aber selbst nicht, wie ich ihn knoten muss (oder ich brauche mehrere Versuche). Wahrscheinlich konnten dann auch bei den Inkas einige der (älteren?) Weber die Bedeutung von Mustern nachvollziehen (lesen) und kannten die Regeln, um neue Muster zu schaffen (schreiben). Für Midgard und v.a. fremdländischere Kulturen auf Midgard würde ich sagen, dass jede halbwegs plausible Erklärung, wieso die Leute jetzt lesen oder nicht lesen können, hergezogen werden kann. Gruß Kar'gos
  17. Das ist jetzt der Unterschied zwischen Glaskanone und Tank. Deine aufgeführten Kombinationen machen gegen Verprügeln exakt 0 Schaden. Mir fehlt bei der Technik einfach die Möglichkeit auf einen Wurf, um dem starken Effekt zu entkommen.
  18. Ist dann die Kampftechnik in dem Fall nicht sinnlos? Oder ist es wirklich gedacht, sie proaktiv eingesetzen zu müssen, bzw. jede Runde zu erneuern, wenn man Gefahr läuft, "benommen" zu werden?
  19. Im Kampf 1:1 ist die Chance 90%, dass man für 2AP Kosten dem Gegner leichten Waffenschaden (Schlachtbeil z.B. 1W6+1) zufügt und die Aktion und den Kontrollbereich für die nächste Bewegungsphase raubt. Wehrt der Gegner nicht ab, gibt's nochmal 1W6+3AP Schaden und 2 Aktionen sind blockiert. Den Schaden bringst du dann mit einer Technik (z.B. Ausnutzen) in der Folgerunde an. Bzw. zwingst du den Gegner "Schmerzverachtung" als Kampftechnik zu verwenden, um den Statuseffekt weg zu bekommen. So wendet er keine andere Technik mehr gegen dich an.
  20. Hallo, wie wendet man die Kampftechnik Schmerzverachtung (ARS S.75) an, wenn man durch den Zustand "Benommen", gegen den sie helfen soll, keine Handlung hat? Gruß Kar'gos
  21. Einhandschlagwaffe: Schlachtbeil, Streitaxt ect... Und noch eine Frage: Wie funktioniert die Technik, wenn sich 2 Kämpfer mit Gewandheit 50 und Gewandheit 30 gegenüber stehen und jeder die Technik anwenden will? Wird dann aufgrund der Formulierung zunächst die Technik des langsameren Kämpfer ausgeführt, wird es gleichzeitig abgehandelt oder normal nach Gewandheit?
  22. Normale Angriffs- und Abwehrwürfe können unabhängig von gelernten Fertigkeitswerten oder benutzten Waffen um 17 auseinander liegen. D.h. in jedem Gradbereich ist so ein Oneshot möglich. Außerdem kann man mit seinen leicht zu erlernenden Waffen ziemlich schnell den Fertigkeitswert auf höhere Werte heben. Das gibt dann jedes Mal, neben der Chance zu treffen auch +1 im Schaden. Man muss auch 1x durchs Arkanum gehen und die Buffzauber durchsehen. Ich halte diese Regel, wenn man sie alleinstehend betrachtet, für zu unausgewogen. Wenn man wirklich so spielen möchte, muss man noch an die LP ran, um die Oneshots zu vermeiden. Rüstung sollte zumindest nicht den pers. Abwehrbonus reduzieren, und eventuell sogar 2x schützen. Also LR +2 auf Abwehr -2LP Verlust. Oder man stellt das System auf kleinere Würfel um. Dann kann man aber auch gleich sich an anderen Systemen orientieren und deren Schadensberechnungen nach Midgard übernehmen.
  23. Spiel was dir gefällt, überleg dir aber eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte, die Beweggründe für deinen Raben auf Abenteuer auszuziehen und wieso er sich einer Abenteuergruppe anschließen sollte. In einer Heimrunde kann man sicher so einen Oneshot spielen, man verlangt aber dem SL recht viel ab, den Raben dauerhaft in die Gruppe zu integrieren. Auf Cons musst du das erst Recht mit dem SL besprechen.
  24. https://www.heise.de/news/ChatGPT-API-Hack-Mehr-als-80-weitere-Plugins-stehen-parat-8178500.html Interessanter Artikel, vielleicht gibt's irgendwann Rollenspielplugins und ChatGPT kann dann komplett als SL fungieren.
  25. Handle in solchen komplexen Situationen aus dem Bauch raus und den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Nichts zerstört die Stimmung mehr, als wenn du panisch anfängst in spannenden Situationen in den Regeln zu blättern. Langfristig klär mit deiner Gruppe ab, ob sie Bock drauf haben, dass du eher in Richtung Storytelling gehst, oder in Richtung Regelpendanz. Frag nach Kämpfen oder längeren Szenen am Ende des Abends das Feedback ab, um rauszubekommen, in welche Richtung du deinen Fokus und v.a. den Schwierigkeitsgrad legen solltest. Nicht jeder hat Bock auf Kampfraster, andere schwören drauf. Für komplexere Abenteuer mit Detektivszenarien, größere Spannungsbögen und Intrigenspiel muss sich die Gruppe aktiv bemühen am Ball zu bleiben, wenn die Termine so weit auseinanderliegen.
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