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Errata (Tipp-/Satzfehler): Das Arkanum (M5)
Kar'gos antwortete auf Die Hexe's Thema in Korrekturwerkstatt
Im Arkanum_1711.pdf: Inhaltsverzeichnis: Die Bewohner der Mittelwelten S.45 Auf Seite 45 steht als Überschrift dann: Die Bewahrer der Mittelwelten -
m5 - neue charakterklasse Bewahrer
Kar'gos antwortete auf Gunthar's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Im M5 Arkanum wird alles im Bereich Die Welt der Magie S.25-S.60 beschrieben und man muss etwas im Kontext lesen. Wichtig finde ich die Stellen: S.26 Vom Aufbau der Welt S.31 Von Elementen und Urstoffen S.46 Von der Magie der Lebenskraft S.51 Chaos- und Dämonengötter -
m5 - neue charakterklasse Bewahrer
Kar'gos antwortete auf Gunthar's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo, die Einteilung der Zaubersprüche in Ordnung und Chaos passt nicht so ganz mit der Beschreibung des Multiversums zusammen, v.a. dann auch nicht mit der Verknüpfung mit dem inneren Gleichgewichts des Bewahrers. Dweomer ist die Magie der Mittelwelten, enthält also weder Ordnung noch Chaos, sondern basiert rein auf Lebenskraft. Wilder Dweomer ist lediglich etwas chaosverseuchter Dweomer. Jeder (Chaos)Gott, der sich von Sa ernährt, ist im Endeffekt ein Wesen der Ordnung. Das gilt auch für die (Chaos)Wundertaten. Die chaotische Magie ist die Magie der Magier&Hexer, also das echte Manipulieren des Magans, die der Bewahrer gar nicht lernen kann. Von Ordnung nach Chaos sieht es eher so aus: "Wundertaten(alle) --- Dweomer --- Wilder Dweomer --- normale Magie". (Alle Angaben aus dem Kopf, man müsste ich im MdS oder im Arkanum genauer nachlesen.) Gruß Kar'gos -
m5 - sonstige meinung Klettern - Leiteigenschaft Stärke und Abzug bei Gnomen
Kar'gos antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ich würde das Problem durch situationsbedingte Boni und Mali lösen. Ein Gnom bekommt beim Beklettern eines Baums vielleicht -2 bis er die ersten Äste erreicht, danach +2 weil es leichter geht und kommt sogar höher als der Mensch. In einer Seilschaft von Gnomen können sie sich beim Absturz gegenseitig ohne Mali sichern, ist ein Mensch dabei wird es schwieriger. Der Mensch schafft es aber auch einfacher einen abstürzenden Gnom aufzufangen... -
Im Vergleich zwischen Kr/PB und Kr/PS lernt die PB Variante Sozial um 10EP leichter, PS kann aber noch Chaoswunder dazulernen. Über den Kriegeranteil kriegt man eine Spezialwaffe und die schwere Rüstung.
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m5 - abenteurertypen anderes Ordenskrieger und Druide in Alba
Kar'gos antwortete auf Waldläufer's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, ich würde das die zwei Spieler auch alleine regeln lassen. Selbst das Königshaus von Alba hat familiäre Kontakte nach Clanngadarn. Ab und an wird auch von Seiten Albas auf druidische Ratgeber gehört. Neben Grenzstreitigkeiten&Keilereien zwischen den Nachbarländern gibt es aber auch Handel. D.h. es wird nicht jeder Fremde automatisch gelyncht, selbst wenn er sich komisch kleidet oder "Druide" nennen sollte. Man hat aber natürlich ein Auge auf ihn. Zusätzlich wissen Priester und Ordenskrieger normalerweise, dass es Menschen mit fremden Glauben gibt. Gruß Kar'gos -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Kar'gos antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Im besten Fall 3 Brote. Im Durchschnitt 2. Ein Kilo Brot hat etwa 2-3kcal. Reicht in etwa für einen "Büromenschen", da man nicht viel tut. Ein mittelalterlicher Arbeiter hat aber einen weitaus höheren Grundumsatz. Steigerungen von NSCs funktionieren anders, da sie einen geregelteren Lebensablauf haben, als Abenteurer, die Meisten sind bis ins hohe Alter Grad 0-1. Man muss die Midgardwelt so nehmen, wie sie ist. Wenn die Spieler das Grundkonzept der Welt durch mächtige Magie auf den Kopf stellen wollen, muss man sich als Spielleiter gegebenenfalls Antworten darauf überlegen. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Kar'gos antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Brot und Wasser kostet 3AP. Ein durchschnittlicher Grad 1er (Ausdauerbonus 7) hat 10AP. Das Zaubern endet zu 5% in einer Katastrophe und zu 5% gelingt es besonders gut, zu 35% gibt's kein Essen und 55% gibt's 500g Brot und 2l Wasser. Bei 3 Mahlzeiten pro Tag bleibt ein AP übrig. Da wird man lieber Landwirt als Zauberer... Ich vermute es liegt wirklich an den Ressourcen. Nicht jeder hat Zugang zu einer magischen Ausbildung und die Sprüche sind, zwar leicht zu lernen, wenn man mal zaubern kann, aber auch sehr kraftraubend. -
Hoi, wen es in den Fingern juckt seine Zeitmaschine auszupacken, kann bei ORBIS seine Rundreise durchs römische Europa planen. http://orbis.stanford.edu Gruß Kar'gos
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Ich konnte vor einigen Jahren Whatsapp am Rechner laufen lassen. Zunächst muss man ein Handybetriebssystem auf seinem Rechner emulieren. (z.B. durch Bluestacks) Danach kann man in Bluestacks Whatsapp installieren. Dann muss man seine Telefonnummer für Whatsapp freigeben. Whatsapp schickt dann eine SMS ans Handy, die musste man dann ebenfalls mit einer SMS bestätigen. Ich habe das dann auch einige Zeit so benutzt, weiß aber nicht, ob es heutzutage noch funktioniert.
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m5 - neuer dweomer Thaumagralzauber - Baum
Kar'gos antwortete auf Kar'gos's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Hoi, ich würde sagen, wenn der Stamm vom Baum zerstört/durchgehackt wurde, ist der Thaumagral kaputt. Ebenfalls wenn der Baum Feuer fängt und komplett bis ins Innere ausbrennt. Wenn der Baumkämpfer durch ein paar Axthiebe/Feuer nur Lebenspunkte verliert, regeniert sich der Thaumagral bei der Rückverwandlung. Auch wenn der Thaumagral im Sommer hingestellt wird und dann im Winter seine Blätter verloren hat, passiert dem Thaumagral nichts. EDIT: Ja, der Thaumagral ist in dem Moment ein echter Baum. Auch wenn der Zauberer in der Zwischenzeit stirbt, verbleibt der Thaumagral als Baum. Nur der Zauberer kann die Rückverwandlung durchführen. -
m5 - neuer dweomer Thaumagralzauber - Baum
Kar'gos erstellte Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo, hier mal eine Idee für einen neuen Thaumagralzauber, anwendbar auf Dweomerstecken. Als Inspiration diente der Stab des Baumes (ARK S. 190). Baum (+0 ABW) N: 60 EP Der Zauberer rammt seinen Dweomerstecken in Erdboden. Der Stecken treibt aus und wächst innerhalb von einer Minute zu einer mächtigen Eiche heran, solange genügend Platz herrscht. Größere Hindernisse kann der Baum nicht verdrängen. Der Baum kann nicht als Flussverstärker benutzt werden, aktivierte Verbesserungen werden beendet. Der Zauberer kann den Spruch mit einem Willensakt beenden, die Rückverwandlung dauert ebenfalls eine Minute. Der Baum bleibt bestehen, bis der Zauberer den Spruch aufhebt, der Baum durch Gewalt zerstört wird, oder er wegen mangelndem Wasser/Licht zu Grunde geht. Gelingt der ABW ist ein natürlicher Baum entstanden. Besondere Anwendungsfälle: 1. Treibt der Stecken auf einer Kraftlinie aus, kann diese mittels Linienwanderung bereist werden. 2. Der ausgewachsene Baum kann mittels Baumkämpfer belebt und kommandiert werden. Was haltet ihr von der Idee an sich und den besonderen Anwendungsfällen? Gruß Kar'gos -
nicht moderiert Mx - Lernen / Steigern im Verlauf der Handlung (des Abenteuers)
Kar'gos antwortete auf Lukarnam's Thema in Midgard-Smalltalk
In M5 entscheidet der Spielleiter, wie lang das Lernen generell dauert. Die Zeitangaben im Regelwerk sind nur als Rahmen gedacht, das steht extra so drinnen. Nach dem Rahmen würde es so ausschauen: Wenn ich Schwimmen von 14 auf 15 steigere, brauche ich 5 TE, das wären 10 Tage à 8h Schwimmen. Zusätzlich noch Tauchen von 8-12 sind 6 TE, nochmal 12 Tage à 8h Tauchen. Dann noch Klettern von 12-14 sind 6 Tage Klettern. Insgesamt brauche ich also 28 Tage. Jeder Sportler der so trainieren würde, wäre doch beknackt. Ich gehe davon aus, dass Gruppen an ähnlichen Fertigkeiten, je nach Gelegenheit gleichzeitig gesteigert werden können. Wenn der Charakter für einen Monat auf einem Küstenschiff mitfährt, würde ich ihm zugestehen, dass er Balancieren, Bootfahren, Naturkunde, Klettern, Glücksspiel, Schwimmen, Tauchen, Seilkunst, Anführen, Wurfmesser, Dolch an diesem Ort steigern kann. Während das Schiff tagsüber fährt, arbeitet er halt mit und steigert den seefahrerischen Teil, Schwimmen oder Tauchen macht er am Abend, wenn das Schiff vor Anker liegt, Naturkunde&Anführen kriegt er einen Intensivcrashkurs als ein Sturm übers Schiff hereinbricht usw... Auf der anderen Seite wäre es zwar erlaubt, dass er im Selbststudium seine Kunst von Zweihandschwertern steigert, aber das würde ich ihn dann auf einem Schiff verbieten. -
Ein Wildnischarakter steigert wahrscheinlich vemehrt Wildnisfertigkeiten. Ich gehe davon aus, dass wenn man dann 8h durchn Wald/Dschungel tobt und Schleichen/Tarnen/Naturkunde/Pflanzenkunde/Spurenlesen/Überleben usw... steigert, hat man am Ende des Tages eine Unterkunft für die Nacht und ein Hasen/Reh/Elefanten erlegt. Beim Steigern solcher Fertigkeiten fallen dann auch keine Lebensunterhaltskosten an. Ebenso schaut hier die Bezahlung des Lehrmeisters aus. Man schließt sich wahrscheinlich einer kleinen Jagdgruppe an, während der Jagd werden dann Erfahrungen ausgetauscht usw... EDIT: Ähnlich sehe ich den erfahrenen Dieb, der klaut sich dann seinen Lebensunterhalt zusammen, während er seine Fertigkeiten entsprechend steigert.
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@Yon Attan Meine Heimrunde spielt eher selten und noch nach M4 (alle 3-6 Monate mal), da halten wir uns nicht mit Zettelwirtschaft beim Steigern auf. Wenn der SL eine Pause einbaut, hat man meistens ein Abenteuer geschafft und Teil der Belohnung ist dann freies Lernen beim Auftraggeber. Das war z.B. das letzte Mal ein Seemeister (Karmodinkampagne). Mein Concharakter Weiser ist Grad 24 und hat sich kontinuierlich einen Bekanntenkreis von Gönnern/Lehrmeistern aufgebaut. Darunter Druidenzirkel, diverse Fruchtbarkeits-Weisheitskulte/alte Götter, eine Abteilung Stadtwachen, ein paar Diebesgilden, ist Bediensteter eines Radschas in Rawindra, hat die Ehre erhalten von Zwergen Dvarska zu lernen, hat selbst eine Sklavin... Mittels Linienwanderung kommt er auch zügig durch Midgard. Somit hat er genug Anlaufstellen, um seine Fertigkeiten kostenlos zu steigern.
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m5 - magie regeltext Dweomerzauber außerhalb der Lernkategorie
Kar'gos antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ok, danke. Dann wurden M5 Druiden auf Linienkreuzungen deutlich entschärft. -
Hallo, gibt es unter M5 noch Sprüche, die über ihren Ursprung "druidisch" als Dweomer (ARK S.63) gelten, aber nicht unter der Lernkategorie Dweomerzauber einsortiert sind? Einige dieser druidischen Zauber haben explizit eine Dweomerversion z.B. Angst und Mutlosigkeit, andere Zauber z.B. Heimfeder oder Pflanzenfessel aber nicht. Oder können Zauberer, die auch Dweomer beherrschen, diese normalen Sprüche als Dweomer zaubern? Gruß Kar'gos
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Welche Schutzamulette würden eure Charaktere kaufen?
Kar'gos antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Schau dir S.79-80 in Arkanum an, der "Trigger" wäre, wenn man mit der Illusion konfrontiert wird. -
Welche Schutzamulette würden eure Charaktere kaufen?
Kar'gos antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Im Beispiel ARK S.184 Amulett gegen Feuerzauber letzter Absatz. Hilft aber auch gegen Drachenfeuer usw. -
Welche Schutzamulette würden eure Charaktere kaufen?
Kar'gos antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Amulett gegen Illusionszauber. Das wirkt zu 100% gegen die erste Illusion unabhängig vom ABW. Auch die dreifachen Kosten des Kombinationsamuletts tun dann bei einem ABW100 nicht mehr wirklich weh. Die gibt's dann also für 108GS. -
m5 - magie meinung Elixiere individualisieren: Wie geht das?
Kar'gos antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich meinte komplett ohne Ausrüstung. (Schiffbrüchig oder so). Ich hatte aber den Absatz auf S.15 aber auch überlesen, dass es festgelegte Kosten gibt. Man könnte gegen ein haltbar machen argumentieren, dass für die Wirkung auch die Stimme des Thaumatherapeuten wichtig ist. -
m5 - magie meinung Elixiere individualisieren: Wie geht das?
Kar'gos antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Der Therapeut sucht in seiner Thaumabartasche Zutaten zusammen und mixt dann vor den Augen des Patienten das Elixier zusammen. (Gerüchteweise braucht man einen ordentlichen Schuss Götterfunken für die Wiederbelebung). Man ist recht frei mit dem Rollenspiel. Kann also Haar, Spucke oder auch nur der Hautkontakt während dem Zaubervorgang sein. Materialkomponenten haben die Zauber laut dem Flufftext auf S.82, teilweise wird das im Text des jeweiligen Zaubers weiter spezifiziert. Diese verbrauchen sich aber selbst bei einem kritischen Fehler nicht. Man sollte nur drauf achten, dass ein nackter Thaumatherapeut seine Zauber nicht einsetzen kann. Damit das nicht zu sehr ins Mikromanagement ausartet, würde ich das an der Erste Hilfe Ausrüstung festmachen. -
Hallo, im Mysterium irritiert mich S.123 letzter Absatz -S.125. Da ich nicht den ganzen Absatz zitieren möchte: Zunächst steht geschrieben, dass für jeden Resistenzbonus bzw. Schadensverringerung ein eigener Aktivierungszauber zu lernen ist. Weiter im Text wird aufgeführt, dass die Aktivierungszauber für Körper- und Geistesmagie identisch wären. Weiter heißt es, dass der Aktivierungszauber Glücksbringer-1 unabhängig gegen alle Schadensarten wirkt und mit dem Zauber alle Glücksbringer aus dem Arkanum herstellbar wären. Ist damit gemeint, dass man mit dem gelernten Aktivierungszauber "Talisman +1" sowohl einen Talisman +1 gegen Geistesmagie, als auch einen Talisman +1 gegen Körpermagie herstellen kann? Oder gibt's den Aktivierungszauber "Talisman +1" eigentlich nicht, sondern es ist die Sammelbezeichnung für die beiden Zauber "Talisman +1 gegen Geistesmagie" und "Talisman +1 gegen Körpermagie", die nur die gleichen Daten haben, aber getrennt voneinander gelernt werden müssen? Gruß Kar'gos
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Hallo, nach dem Durchlesen des Strangs habe ich mir folgendes überlegt. Mein Zwergenkrieger aus Fuardain wird nun als Musher mit Hundeschlitten/wagen unterwegs sein. Für den Hundeschlitten sind 6 Hunde nötig, wobei 2 davon die Leithunde sind, die restlichen laufen als Wheeler mit. Damit der Hundewagen die gleichen Eigenschaften hat, wie der Hundeschlitten sind nur noch 2 Hunde zum ziehen nötig, was dann die Leithunde wären. Die Angaben zur Bewegungsgeschwindigkeit auf S.57 und S.134 Kodex unterscheiden sich etwas. Ich würde die Gefährte trotzdem bei "leichter Wagen" einordnen, für Kampfrunden dann B24 angeben. Beladung: Nach dem Kodex sind das dann 6*30kg = 180kg Beladung für den Hundeschlitten. Zwerg 70kg Vollrüstung 45kg Waffen 15kg Restliche Ausrüstung etwa 10kg Rationen&Beute: 40kg Um Hindernisse zu überwinden, steigt der Zwerg einfach ab. Mit 2 Mann kann man dann den Wagen durch Furten usw. tragen. Spurbreite Schlitten 0,5m Spurbreite Wagen 0,7m Länge ohne Geschirr 2,3m Länge mit Geschirr 3,5m (Beim Schlitten Fächeranspannung/ Wagen 2er-Anspannung) Gruß Kar'gos
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- hundewagen
- hundeschlitten
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Lerntabellen M5
Kar'gos antwortete auf Mogadil's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hoi, der PB kann laut dem Fließtext DUM S.33 keine Chaoswunder lernen, in der Lerntabelle auf S.32 steht er aber drin. Ich vermute, dass der Fließtext richtig ist.