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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Mit Wasseratmen könnte man den Kampf auch ins Wasser verlagern. Man ist also nicht unbedingt auf die Boote angewiesen.
  2. Baum+Böser Blick
  3. Wie ist der NSC denn Kapitän geworden? Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten. Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln. Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)
  4. Guckt euch doch mal auf Youtube um. DSA Rollenspiel -> 1. Treffer: Pen & Paper Let's Play-> ca. 119.000 Views Midgard Rollenspiel -> 1. Treffer: "Tom erklärt Midgard: Material und Charaktererstellung" -> ca. 2900 Views Ich schätze, wenn man, ähnlich wie der Podcast im anderen Strang, einige gute Let's Plays hochlädt, dann dürfte das auch einige Views geben. Ob die Zuschauer dann nur "konsumieren" oder selbst anfangen, wird sich dann zeigen. Haben wir denn irgendwelche hauptberufliche Influencer im Forum?
  5. Interessanter Podcast, v.a. wirklich den Blickwinkel anderer Leute auf das Thema Midgard zu sehen und was aus den Büchern auffällt. Die Zielscheibe für die gezielten Würfe, um genau zu ermitteln, wo ein Treffer gelandet ist, wird subjektiv sehr selten benutzt. Lustig, dass genau die beeindrucken konnte. Ich musste ebenfalls nachlesen, ob wirklich im Arkanum steht, wie man eigene Zauber regeltechnisch entwirft. Für Midgardverhältnisse ist dieser Teil der Regeln aber ungenau ausformuliert und wird weniger verwendet. Auf Cons hat man damit nämlich das Problem, dass man dem Spielleiter erstmal seine Spezialzauber erklären muss. Ab und an gibt's das aber schon. (s. auch hier die Kreativecken) Was mir zu der Diskussion über die Statik/Lebendigkeit der Welt gefehlt hat, aber das konntet ihr nicht wissen, ist die schon lange laufende Consaga. Ein Haufen Spielleiter hat sich zusammen getan und einen Teil der Welt eigens ausgearbeitet. Alle 3 Monate werden auf den Cons einige (ca. 3-5) extrem gut ausgearbeitete Abenteuer angeboten, deren Ergebnisse dann in die laufende Saga eingebaut werden. Teilweise richten sich die Abenteuer an alte Hasen, aber auch "Consaganeulinge" können problemlos mitspielen und Spaß daran haben. Je öfters man mitspielt, desto tiefer taucht man dann natürlich ein. Oder man bekommt mit, was einige Pappenheimer vor 3 Echtzeitjahren absolut verbockt haben. Durch die schiere Regelmäßigkeit der Cons und relativen Konstanz der Spielerschaft kann es selbst für häufiger gespielte Concharaktere eine Entwicklung geben, da man öfters Mal den gleichen Spielleiter hat. Allerdings klingt es mittlerweile auch etwas "gruselig", wenn man zu einem Jungspund am Tisch sagen kann: "Vor 15 Jahren habe ich schon mit deinem Vater zusammen gespielt!"
  6. Unabhängig vom gelernten WaloKa(oder einer anderen Waffenfähigkeit) wird der Angriff bei Berührungszaubern in M5 doch immer mit +8 ausgeführt?
  7. Hallo, ich sehe das etwas anders, als alle Schreiber vor mir. Meiner Meinung nach gilt: KOD S.76: Personen, die nicht im Nahkampf angreifen können, weil sie am Boden liegen, schwer verwundet oder in ein Handgemenge verwickelt sind oder aus anderen Gründen ihre Waffen nicht einsetzen können, besitzen solange keinen Kontrollbereich, bis sie wieder kampfbereit sind. Der Verwirrte hat also für diese Runde keinen Kontrollbereich, Niala könnte sich schon in der Bewegungsphase von Runde 2 bewegen. Damit wäre Situation 1 besser. Die Handlung wird nicht verzögert, d.h. der normale Angriff des Gegners in Runde 1 kann nicht ausgeführt werden und Niala kann in ihrer Bewegungsphase von Runde 2 schon türmen, da sie sich nicht in einem Kontrollbereich befindet. Der Gegner erhält erst wieder einen Kontrollbereich, wenn Niala wieder mit ihrer Handlung dran gewesen ist. Er steht dann rum, kann zwar eine Handlung ausführen, darf sich aber nicht bewegen. Außer er wählt in Runde 2 auch panisch fliehen, dann dürfte er am Ende von Runde 2 sich noch um seine B bewegen? EDIT2: Hab sogar eine antike offizielle Regelantwort auf meiner Seite: Ist meine Sicht richtig?
  8. Hallo, erstmal zum buddistischen Touch. Elfen sind, vom menschlichen Standpunkt aus, auf Midgard nicht per se gute Geschöpfe und hängen dem druidischen Glauben an. Sie gehen aus ihrer Sicht zwar gegen alles Böse vor, aber das bezieht sich eher gegen "Feinde des Lebens". Also z.B. Untote oder schwarze/finstere Magie. Der druidische Glaube beinhaltet schon stark den Gedanken (Lebens)gleichgewicht und entspricht schon deinem Mittelweg. D.h. der Elf startet schon bei "grau" in Richtung Schwarzalb und nicht bei "gut". Ein Gleichgewichtszustand wäre dann wohl bei "dunkelgrau", vielleicht flackert ab und an in gewissen Situationen etwas Mitleid beim Schwarzalben durch? Die Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben geht v.a. innerlich mit einer extremen charakterlicher Veränderung einher. Der Elf wird durch seine negativen Emotionen zerfressen und verzerrt. D.h. für eine etwaige Rückverwandlung, müsste sich der Charakter auch wieder verändern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese doch recht individuellen Gründe für die Verwandlung durch ein "genormtes" Ritual umgekehrt werden können, oder sich die neue Rasse des Grauelfs ewig in diesem "zerrissenen" Gefühlszustand halten kann. Wieso sollte auch der Jäger/Krieger, der magisch wie Toastbrot (niedriges Zt) ist, dann auf einmal doch Magie wirken wollen/können (und dann noch die "von der anderen Seite")? Zusätzlich gibt es auch elfische dunkle Druiden und schwarzalbische normale Druiden, die Art des Dweomer ist also eh nicht rassenspezifisch. Die Nachteile finde ich für den Effekt also zu heftig. Mir ist aus dem alten Nahuatlan-Regelwerk bekannt, dass bei einem bestimmten Ritual (Kontakt mit wilder Kraftlinienquelle) eine beliebige Charakterklasse zum Druiden (und druidischen Glauben) konvertiert. Also auch ein Krieger kann danach kostenlos zaubern, bzw. gilt regeltechnisch "ab jetzt" mit allen Konsequenzen als Druide. Ich finde die Lösung einfacher, als jetzt 20 Hausregeln zu stricken und bei eventuell wechselnden Gruppen jedem Spielleiter das wieder zu erklären.
  9. Kar'gos

    Silber in Eschar

    Überlegungen zum Prozess: Um das Erz aus der Mine zu holen, muss der Erzader gefolgt werden, das Erz dann physikalisch vom Abraum getrennt und eventuell reisefertig verpackt werden. Nehmen wir an für 1 Teil Erz fallen zusätzlich 3 Teile Abraum an. Ich gehe auch davon aus, dass das Silber durch Aufschmelzen aus dem Erz gewonnen wird. Pi*Daumen würde ich den späteren Ertrag des Erzes (egal was für welches) durch das Aufschmelzen zwischen 40-60% annehmen. D.h. 2 Teile Erz geben ein Teil Silberbarren und ein Teil Schlacke. Das Silber muss noch geprägt werden, oder zu Schmuck weiterverarbeitet werden. Überlegungen zum Standort: Ich gehe jetzt davon aus, dass die Prägestätten oder Schmuckhandwerker nicht irgendwo in der Pampa sitzen, sondern in einer größeren (Hafen)stadt, wo eine gewisse Infrastruktur und Luxus vorhanden ist. Variante 1: Entweder die Schmelzhütten werden direkt neben die Mine gesetzt, hätte den Vorteil, dass man sich Schlacke&Abraumhalden, die entsprechend Platz benötigen, teilen kann, weniger Rücktransportkapazität braucht, aber als Nachteil sehe ich den größeren Bedarf an Brennmaterialien o.ä., was den Standort einschränkt. Außerdem haben die Silberbarren schon einen gewissen Wert für Räuber. Variante 2: Teilt man Mine und Schmelzhütten auf, müsste man nur das, für Räuber wertlosere, Erz transportieren, und die nötigen Betriebsmaterialien für die Mine sind geringer, d.h. die Minen könnten auch weiter in der Wüste liegen. Außerdem könnten so mehrere Minen eine Schmelzofensiedlung versorgen. Diese könnte auch neben einem Fluss liegen, spezielle Schiffe übernehmen dann den Weitertransport der Barren. Ich schätze Variante 1&2 sind gleichermaßen realistisch und kommen je nach Gegebenheiten vor. Variante 3: Man nehme einige Erd&Feuerelementare, man spart sich viele Arbeiter, das Brennmaterial und Räuber trauen sich auch nicht ran(+andere magische Spielereien). Halte ich jetzt auch für Midgard realistisch, da Silber doch einen beträchtlichen Wert darstellt, da sollten sich einige Magier/Beschwörer anheuern lassen.
  10. https://de.wikipedia.org/wiki/Tiefenrausch Da würde ich dir Taucherlektüre empfehlen, Berufstaucher schaffen wohl bis zu 20bar, allerdings treten üble Effekte auf, wenn der Druck zu schnell ansteigt/abfällt. Kennst du sicher auch vom Flugzeug oder schnelle Bergfahrten. Wenn du jetzt physikalisch korrekt auf einer Weltkugel spielst und die Schwerkraft verringerst, müsste auch der atmosphärische Druck abnehmen. Es ist schwierig alle Effekte hier auszuzählen, es kann dir passieren, dass Pflanzen keine Photosynthese mehr schaffen, Wasser deutlich später siedet, sich die Gase stärker in Flüssigkeiten lösen und dadurch den pH-Wert verändern...
  11. Warum erhöhst du nicht einfach den Luftdruck der Atmosphäre? Damit ist sie dann auch dichter, bei gleicher Zusammensetzung.
  12. Vielleicht wurde die Küche renoviert...
  13. ALB S. 205 letzter Abschnitt beschreibt die Herstellung des Trank des Riesenwuchses durch die Baumhirtinnen, der bei Halblingen innerhalb eines Monats ein Wachstum von 50cm verursacht. ALB S. 222 Abschnitt vor "Beziehungen zu Alba" beschreibt Trankeinnahme und anschließende Verbannung bei Mord. ALB S. 203ff. Beschreibt die Auswirkungen vom Blauwasserfluss
  14. Nein, selbst ausgedacht. Man hat das Problem, dass Halblinge in der Fremde normal Halblinge zeugen können. Es dürfen aber auch nicht spontan Halblinge außerhalb des Halfdals entstehen, bei Leuten, die nur die Nahrung von dort konsumieren bzw. kurz mal durchgereist sind. Außerdem darf die Umwandlung nicht zu schnell passieren, wenn sich angereiste Menschen dort niederlassen. Bin dann auf die Möglichkeit gekommen, womit man alle Eventualitäten erschlägt und auch den Biologen am Tisch in der Diskussion ruhigstellen kann.
  15. Vererbungslehre der Halblinge und Menschen: Die Gameten von Menschen reagieren sehr schnell auf die magischen Energien des Blauwasserflusses und erlangen das Merkmal "Halbling". Gameten von weiblichen Halblingen verlieren dieses Merkmal nicht innerhalb einer Generation, da sie, bis zur Ovulation inaktiviert, in den Gonaden ruhen. Verzichtet allerdings ein Halblingsmann über längere Zeit auf Speisen aus dem Halfdal, verliert ein Teil seiner neugebildeten Gameten wieder das Merkmal "Halbling". Im Umkehrschluss enthalten die Gameten eines Menschenmannes, der längere Zeit die halbytischen Küche genossen hat, dann auch das Merkmal "Halbling". Ein Halbling wird nur geboren, wenn beide Elter das Merkmal "Halbling" vererbt haben, tritt das Merkmal nur einmal auf, kommt keine Schwangerschaft zu stande. Ein Menschenmann kann also Vater von einem Halbling werden, wenn er längere Zeit die halbytische Küche genossen hat. Ein Halblingsmann kann also Vater von einem Menschen werden, wenn er längere Zeit auf halbytische Küche verzichten musste. Eine Halblingsfrau kann nur Mutter von Halblingen werden. Eine Menschenfrau kann nur Mutter von Menschen werden. Lebt allerdings eine Menschenfrau längere Zeit im Halfdal und wird mit einer Tochter schwanger, entsteht daraus eine Menschenfrau mit einer Mischung aus Menschen&Halblingsgameten. So lässt sich erklären, wieso Halblinge in der Fremde ebenso Halblinge auf die Welt bringen und Menschen vor Generationen langsam zu Halblingen wurden. Auch darum wird bei Halblingen ganz viel vor dem Kochtopf geflirtet. Denn Liebe geht wohl doch durch den Magen.
  16. Ich krame heute Abend mal nach Textpassagen. Es gibt auf alle Fälle im Halfdal die Verbannungsstrafe, bei der einem Halbling der Trank des Riesenwuchses (von den Entmädels) verabreicht wird, er unumkehrbar auf Menschengröße wächst und dann das Tal verlassen muss. Zusätzlich stand bei den Tieren (Wolf&Bär), dass sich diese bis auf die Größe, verursacht durch den Fluss, nicht von den "normalen" Exemplaren außerhalb des Halfdals unterscheiden.
  17. Ich würde einen normalen Mensch entstehen lassen, da die magischen Energien des Blauwasserflusses fehlen, die für den Kleinwuchs ja ursächlich sind.
  18. Den M5 Golem bekommt man mit Bannen von Zauber-/Finster-/Götterwerk (je nach Gottheit) innerhalb von 2min/10sec auch weg und diese Sprüche sind Grad 4 für 4AP Kosten. Der Zauberer bei geringem eigenen Risiko auch die 250EP im Vergleich zum Kämpfer. D.h. die Zaubestufendifferenz beträgt hierbei sogar 8 Stufen. Will man als Charakter einen Golem "wegmachen" sind die "Bannenzauber" einfacher anzubringen. Der Vorteil von MümW wäre, dass man den Golem danach kontrollieren kann. Vergleich zu M4: Der Golem hatte einen deutlich niedrigeren Grad, das MümW war also billiger, hat aber nur 3 Runden auf den Golem gewirkt und Bannen von Zauberwerk hatte 10min Zauberdauer. Interessant ist also, dass MümW in M5 teurer, aber auch stärker geworden ist. Nach dem initialen WW hat man dann für mindestens 2 Stunden einen Golem zur Verfügung. Ich bin mir unschlüssig, ob mir die M4 oder M5 Version hier besser gefällt.
  19. Guten Tag, nach M5 hat ein "Standard 2m Golem" einen Grad von 27. (Wert vom Zauber "Golem schaffen" entnommen) "Macht über Magische Wesen" hat einen AP-Verbrauch von 3*Grad. Ein Kontrollversuch kostet also 81AP. Irgendwo ist hier meiner Meinung nach ein Ungleichgewicht. Entweder in den AP-Kosten, oder im Grad der Golems. Auch gibt es für den funktionierenden Zauber dann im Vergleich zur Wirkung extrem viele EP (3*AP-Kosten=243EP). Seht ihr das auch so?
  20. Guten Abend, oder guten Morgen? Bin noch immer nicht richtig wach... Richtig toller Con, hatte sehr viel Spaß. Ein Hoch auf die Orga, sonst gäb es den Con nicht. Ein Hoch auf die Köche, sie taten mir etwas leid. Der eine war ganz aufgelöst und kurz vorm weinen, als ich ihm Samstag gesagt habe, dass wir immer gestaffelt zum Essen erscheinen und er somit realisierte, dass das nonstop so weiter geht. Ein Hoch auf Spielleiter und Mitspieler, drei schöne Abenteuer erlebt. Lieben Gruß Kar'gos
  21. Ich kenne die Regel auf Seite 22 mit den Zauberduellen von z.B. Verlangsamen vs. Beschleunigen oder Verkleinern vs. Vergrößern. Ich wusste nicht, dass man mit einem einfachen Schmerzen eigentlich jeden Verstärkungszauber, der irgendwie positive Modifikationen auf EW/WW gibt, über ein gewonnenes Zauberduell bannen kann. Ich dachte eigentlich, dass sich die Zauber nicht gegenseitig ausschließen sondern gleichzeitig wirken. Somit ergab sich für mich die Frage, welcher Malus auf Abwehr gilt, wenn man von gleichzeitigem Wirken von Wagemut und Schmerzen ausgeht.
  22. Der Charakter hat durch Wagemut +2 auf Angriff, +1 auf Schaden und -2 auf Abwehr. Wird nun auf den Charakter Schmerzen gesprochen, bekommt er unter anderem -4 auf Erfolgs-&Widerstandswürfe. Hat er nun insgesamt -2 auf Angriff, -6 auf Abwehr (und +1 auf Schaden), oder ist der Abzug auf Abwehr nur -4, da in diesem Punkt eine gleichartige Verzauberung vorliegt?
  23. Hoi, hat bei euch schonmal ein Charakter versucht, sich mit Traumfahren&Wunschdenken(MdS. Seite 164ff.) gegen den Ruf der Meute zu wehren? Bzw. habt ihr das zugelassen? Gruß Kar'gos
  24. Oder lernt schwimmen. Das Sonar hat sie ja schon.
  25. Solange wildes Rumspritzen noch erlaubt ist, bin ich beruhigt! Ich mag meinen Wasserstrahl.
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