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Kreative Ideen zu "Wie böse bist du?" gesucht :)
Kar'gos antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Wenn die schon so mächtig sind, vielleicht Szenarien entwerfen, wo sie sich gegen die Mittelwelt Midgard direkt stellen. Samiel ist in Alba/Küstenstaaten ja eher subtil unterwegs, aber eventuell tritt er andernorts aktiver auf? Er hat z.B. von einem Inselstamm/volk mit überschaubarer Anhängerschaft Wind bekommen, die einen Vulkangott verehren und mit ihren Opfern besänftigen. Samiel hat auch teilweise Kenntnisse über die Entstehung der Götter. Der Dämon fragt sich also: "Was passiert wenn die Anhängerschaft eines Gottes ausradiert wird?" D.h. Auftrag an die Gruppe: Rottet den Inselstamm aus. Von nem simplen Massaker, über Deizid, über Vulkanausbruch kann dann alles geschehen.- 33 Antworten
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Wobei man wieder argumentieren könnte, dass ein Nachtwächter, bewaffnet mit Knüppel und Fackel, sich nicht in einen Kampf mit mehreren Leuten einmischt und das auch nicht von ihm erwartet wird. Im Endeffekt kommt es, wie dabba es schon schrieb, auf den Kontext an, wie schnell Wachen vorbeikommen und wie die Anwohner reagieren. Das kann dann jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden.
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Zusätzlich ist die Nachtwache nicht unbedingt suizidal veranlagt. Bei visuell sichtbarer Kampfmagie werden die sich auch erstmal Unterstützung von Magiern/Priestern ect... holen.
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Der Feldarzt, ein zauberkundiger Kämpfer, der Thaumatherapie nutzt
Kar'gos antwortete auf Blave's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Es gibt drei große Kategorien von Heilzaubern (Runenzauber&Bardenlieder ignorier ich), je nach Gruppenzusammenstellung hast du Zugriff auf 0-3 der Kategorien. Nach meiner Erfahrung sind die meisten Kaufabenteuer darauf ausgelegt, Zugriff auf 1-2 der Kategorien zu haben. Ohne Anpassungen werden die Abenteuer deutlich leichter. Als Spielleiter musst du wirklich schauen, wie viel Heilpower in der Gruppe ist, je nachdem musst du auch die Abenteuer designen. Ich halte die Klasse für mächtig (10 in Wissensfertigkeiten, potentielle Kampfstärke, Zugriff auf Heilzauber). Aber wenn es dir Spaß macht, wieso nicht?- 26 Antworten
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Der Feldarzt, ein zauberkundiger Kämpfer, der Thaumatherapie nutzt
Kar'gos antwortete auf Blave's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Fernab vom Kampf kann der Fa entweder im Bereich Wissen, oder Soziales (+Zauber Glanz) durch die niedrigen Lernkosten brillieren. Allerdings kann er auch Waffen und Kampffertigkeiten gut lernen und wird, sobald er Kampf in Vollrüstung kann, es auch gut in der ersten Reihe aushalten. Das Selbstpimppotential von Thaumatherapie ist nicht so hoch wie bei Dweomer oder Wundertaten. Durch die starken Heilzauber, die teilweise zusätzlich zu allen Anderen angewendet werden können, werden aber Kampfsituationen deutlich entschärft (wenn man überlebt) und der Spielleiter wird gegensteuern müssen. Ich halte die Charakterklasse für mächtig, v.a. in Kombination mit Wunderwirkern/Dweomerkundigen und es fehlt ein echter Nachteil bezüglich der Lernkosten.- 26 Antworten
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Ich meine nur, die Stelle wird aus der Erfahrung raus gerne gehausregelt.
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Ist ne Frage für den SL. Wenn die Tränke zusätzlich zu Heilzaubern wirken, dann sind sie sinnvoll. Ansonsten hast du nur den Vorteil, dass du Heilungen vorneweg speichern kannst, die dann auch schneller durchgeführt werden können.
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Vielen Dank der Orga, v.a. für die Risikobereitschaft, dieses Jahr einen Con auszurichten! Danke auch an meine zwei Spielleiter Wolfgang und @Dyffed und die Gruppen. Hat echt Spaß gemacht endlich wieder Rollenspiel in Farbe zu genießen. Danke auch für die schöne Schwampfzeit im Burghof. Danke auch an die Jugendherberge, das Essen war gut und reichlich. Danke auch an alle Anderen fürs Maske tragen und an die Regeln halten.
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Angriffsbonus auf Schilde bei Verteidigung
Kar'gos antwortete auf fidoriel's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, du machst mit dem Buckler ja auch einen WW:Abwehr. Da gilt dann auch der Abwehrbonus. EW gibt's normalerweise einen pro Runde, WW:Abwehr beliebig viele. -
Schmeiß in den Gefrierbeutel noch ein Silicagelpäckchen oder etwas Reis rein.
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Die Frage ist, wirst du echter Beschwörer, oder lernst du als Heiler nur Beschwörungen. Als echter Beschwörer hättest du Zugriff auf Knechtschaftsringe. Das würde so funktionieren, dass du einmalig eine normale Beschwörung durchführst, es knechtest und es dann danach über einen normal gelungenen Erfolg wieder herbei rufen kannst. In diesem Fall lohnt sich Zaubermacht eher nicht. Wenn du jedes Wesen neu heraufbeschwören musst, musst du 3 EW:Zaubern würfeln, wobei die ersten 2 direkt nach der längeren Beschwörung gewürfelt werden müssen. Gegen den 1. Wurf kann sich das Wesen mit einem Resistenz wehren. Beim dritten Wurf könntest du dir etwas Zeit lassen und noch Zaubermacht zwischenrein aktivieren, um danach leichter die Resistenz des Wesens zu überwinden.
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Erde, Feuer und Wasser wären die Sekundärelemente zu Holz.
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Damit blockierst du dir die Gestenzauber, wenn du es in der Hand hälst. Gegen Fernkampfangriffe ist Unsichtbarkeit hilfreicher und günstiger zu lernen. Nahkampf solltest du mittels Rauchwolke/Dschungelwand vermeiden, bis du mit Thaumagral Lähmung agieren kannst. Du bist mit RK4 (Lederrüstung+Blutmeisterschaft) eh recht gut aufgestellt, selbst wenn mal eine Abwehr misslingt. V.a. wenn er dir noch eine Beschwörerklasse draufsetzen wird und du eventuell Knechten lernen kannst. Dann stellst du 2 Dvergar vor dich hin und die verteidigen dich dann erstmal.
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Hallo, die Fertigkeiten passen vom Rollenspielaspekt meiner Meinung nach so, einsteils sind es die typischen Klassenfertigkeiten, der Rest betont eher die elfische Seite. Durch die Bewegungsfertigkeiten wird sie an keinem natürlichen Hindernis im Wald scheitern, kann dort auch länger Überleben und kennt sich mit Kräutern&Tieren aus. Bei der Heilertrance würde ich nochmal nachlesen, ich glaube mich zu erinnern, dass man dafür trotzden noch auf Meditieren würfeln musste. Ich würde eher an der Zauberauswahl etwas ändern. So hier wird es etwas Munchkin: Bei den Zaubern fällt mir auf, dass du Verzweiflung und Lähmung genommen hast. Beide Sprüche sind für ähnliche Situationen (Ausschalten eines Gegners) nützlich, nehmen sich nicht viel, sind aber ziemlich teuer. Ich würde auf Grad 8 auf einen der beiden verzichten und die restlichen EP (min. 1000) in kleinere Sprüche investieren, z.B. mein Favorit Silberstaub. Für Kampfsituationen hast du momentan Schwäche, Stärke, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Elfenfeuer Wagemut und Lähmung/Verzweiflung. Wenn du im Nahkampf bist, wirst du immer Verzweiflung benutzen. Rechnerisch ist Verlangsamen besser als Schmerzen, da komplett jeder 2. Angriff vom Gegner verfehlt bzw. nicht stattfindet. Es entspricht eigentlich einem Gruppenbeschleunigen gegen einen Gegner, wobei du im Vergleich zu Beschleunigen durch die Resistenz kommen musst und der Gegner nicht immun sein darf. Beschleunigen selbst, wäre dann auf den Söldner angewandt, wobei ich fast wette, dass andere Charaktere in der Gruppe das schon machen werden. Du könntest eventuell auf Beschleunigen verzichten. Die Kombo Verlangsamen+Schmerzen dauert genau so lang wie Lähmung, ist aber deutlich schwächer. Wenn du die Zeit hast, wirst du immer Lähmung zaubern. Damit wirst du Schmerzen nur im Ausnahmefall anwenden, d.h. du kannst auf ihn auch verzichten. Bei Schwäche, Stärke Wagemut kommt es auf die Kampfsituation an, welcher den größeren Nutzen bringt, ich halte alle für sinnvoll. V.a. da du mit Stärke auch außerhalb des Kampfes etwas erreichen kannst. Elfenfeuer ist mit 1600 EP sau teuer. Du greifst momentan mit +7+Angriffsbonus im Nahkampf und +11+Angriffsbonus im Fernkampf an. Der Schaden ist so lala, ignoriert aber Rüstung. Richtig böse ist aber der Vorteil, dass du die Klinge durch Türen/Särge ect... stecken kannst und so kämpfen (z.B. Zombies hinter Gittern, Menschen hinter Türen/Mauern, Vampire in Särgen.) Also eher situationsbedingt zu gebrauchen, Überleg dir, ob du ihn wirklich brauchst. Zu den Heilzaubern: Handauflegen. 1W6 AP pro Tag für 2AP Aufwand... Nicht so der Brüller, aber auch nur 50EP. Falls dir beim Umbau noch EP fehlen, kannst du wahrscheinlich auf den Zauber verzichten. Lindern von Entkräftung. Spielt ihr mit Entbehrungsregeln, falls nein, klär die Zauberwirkung mit dem Spielleiter ab. Ansonsten habt ihr Diskussionen am Tisch. Alternativen: Es gäbe noch die Kombo Ring des Lebens und Flammenkreis. Damit hast du gegen viele Untote keine Probleme mehr. Flammenkreis schützt z.B. auch gegen Todeshäuche. Zusätzlich fehlt dir noch ein Hautzauber. Blutmeisterschaft hält etwas mehr als eine Stunde an und wirkt zusätzlich zu einer Lederrüstung. Eventuell gab es hier aber ein M4 Erratum, in meinem Arkanum steht noch nicht, dass für jeden LP Schaden ein AP abgezogen werden muss, die Spielweise gab es aber zumindest auf Cons auch nach M4. Auch mit Erratum sehr mächtiger Zauber. Ein billiger Umgebungszauber wäre noch Rauchwolke, um einen Rückzug zu decken, oder der Gruppe mehr Zeit zu verschaffen. Und/Oder die Dschungelwand für die etwas solidere Deckung. Du hast weder Bannen von Finsterwerk/Zauberwerk bzw. Austreibung des Bösen, sind die schon in der Gruppe vorhanden? Falls nicht, auch hier die Lücke schließen. Gruß Kar'gos
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Du kannst den Heiler so spielen, dass du selten eine Resistenz/Abwehr in Kämpfen überwinden musst. D.h. du unterstützt, neben den Heilungen, deine Gruppe mit Stärke/Beschleunigen, oder setzt Schutzzauber, die nicht mit einem Zauberduell überwunden werden können, z.B. Silberstaub/Flammenkreis ein. Das hat den Vorteil, dass deine restlichen Punkte in Fertigkeiten fließen können. Eventuell lernst du viele Sozialfertigkeiten, um in diesen Situationen punkten zu können. Oder, du holst dir einen Thaumagral mit Lähmung drauf. Wenn du dann incl +4 EW wegen leichtem Treffer auf +18 kommst, triffst du immer und lähmst pro Runde einen Gegner.
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Magielevel von M6 Weltenbeschreibung
Kar'gos antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Das Magielevel sollte generell breiter als in M5 bzw. auf Midgard werden. Auf Midgard gibt's bzw. gab es die übermächtigen Seemeister mit dem Monopol auf Namensmagie. Es gab in jüngerer Geschichte den Krieg der Magier und als Konsequenz ist für Normalsterblichen ein solches "Magielevel" verboten bzw. nicht mehr erreichbar. Auf der anderen Seite gibt's noch die Weisen Frauen, Netzbewahrer und Barden, bei denen offiziell keine Beschreibung existiert, was sie mit einem Zaubertalent >100 anfangen könnten. Zusätzlich haben die Weisen Frauen und Barden nicht mehr Kontakt zu ihren ursprünglichen Mentoren, d.h. hier ist viel Wissen verloren gegangen. Die Netzbewahrer sind relativ frisch, als Konsequenz auf den Krieg der Magier, auf der Bühne aufgetreten, deren Hauptzweck ist eigentlich nur Reparatur des Netzes. Inwieweit dort die, vor der Norne !durch eine Kraftlinie! geflohenen, Gnomendruiden Einfluss haben bzw. Mentortätigkeit ausüben sei dahingestellt. Jedenfalls ist Namensmagie das halbvergessene Nonplusultra auf Midgard. Auf der neuen Welt hat die Norne das Wissen und die Zauberkunde extrem mächtiger Magie. Wenn ich mich recht erinnere, wollte ein Seemeister bei ihr in die Lehre gehen. Die Arracht sind generell als Volk sehr magieaffin. Man beachte deren Experimente z.B. Kentauren, Orcs, Vogelmenschen ect. Damit die Welt nicht komplett von den Arracht überrannt wird, muss es Schlüsselereignisse geben, um diese Macht in Schach zu halten. Je nachdem, wann die Norne freigesetzt wird, gab es aber keinen Krieg der Magier, kein Zuchtprogramm für Seemeister, keine Sritras in Rawindra, keine Netzbewahrer, keine Schwarzen Galeeren. Einsteils fände ich das schade, andernteils wäre das ein Alleinstellungsmerkmal für die alten Welten Midgard und Myrkgard. Über den Zeitpunkt des Ausbruchs der Norne, kann das Magielevel auf der neuen Welt variieren: 1. Einen letzten Aufstand der Elfen, Zwerge, Götter, Menschen, um die Norne/Arracht in grauer Vorzeit zu vernichten/in ihrer Macht einzuschränken, um danach das Magielevel durch Vergessen unter "Namensmagieniveau" abzusenken, wäre die einfachste Möglichkeit. Dann sind die Welten relativ nah beeinander. 2. Man könnte den einen alternativen Krieg der Magier als Konflikt zwischen Menschen und Arracht interpretieren, mit ähnlichen Konsequenzen für das Netz, die geopolitische Lage, Sritras ect... Die Parteien lecken seither ihre Wunden. Das Magieniveau könnte man etwas höher legen, Zauberer werden mit Misstrauen, aber auch mit Ehrfurcht geduldet. Vielleicht gibt's den ein oder anderen Namensmagier dann als Gildenmeister, oder das Druidentum ist stärker entwickelt. 3. Falls die Norne/Arracht noch großflächig aktiv sind, muss es auf der Gegenseite ebenbürtige aktive Kräfte geben. D.h. Drachensänger/Weise Frauen/Beschwörer oder Nimredin könnten äquivalent potente Magieformen zur Verfügung haben, da sie noch Kontak zu ihren Mentoren halten. Oder es gibt künstliche Antimagiezonen, wie Wyrds Rune auf Myrkgard, oder andere natürliche Hindernisse, z.B. von bekannten Vampirdämonen, Wilden Königen, Fischmenschen, die eine Expansion der Arracht verhindern. Man wäre hier also Richtung Highfantasy unterwegs... 4. Die total krasse Variante. Der blaue Herr ist frei. Das hätte dann eventuell auch einige Auswirkungen auf das alte Midgard... Mein favorisiertes Level läge bei Option 3. Mit der regeltechnischen Konsequenz, dass es stärkere Dweomer, Wundertaten, Bardenlieder und Namensmagie gibt. Gruß Kar'gos -
Wunschliste für M6
Kar'gos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Momentan spielen sich Zauberer in Kämpfen etwas binär. Entweder man schätzt den Kampf so ein, dass man die mächtigen Wummen auspacken muss, dann kommen Zauber, wie Blitze schleudern, Todeshauch, Feuerlanze ect. dann ist man schnell die AP los. Oder man begnügt sich mit Nahkämpferbuffen, damit das gegnerische Gesocks schneller fällt, was dann aber 4-5x hintereinander der gleiche Zauber ist. So wirklich Zauberer vs. Zauberer Kämpfe hab ich selten erlebt. Ich wünsche mir die Möglichkeit Kampfbuffs schneller auf Gruppenmitglieder aufzutragen, analog zum Stärkezauber auch ein Gruppenbeschleunigen oder auch mal einen präventiven "LP Schild" (analog zu Feuerschild, nicht nur für Feuer). Gleichzeitig sollte es auch eine Palette von Zaubern geben, die Zauberern die Möglichkeit bieten, Kampfbuffs schneller wieder zu entfernen, oder zu klauen oder umzulenken. Im Idealfall heben sich die Zauberer dann auf dynamische Weise aus dem Kampf raus. (Magie vs. Magie und Stahl vs. Stahl) -
Druidensichel / Hüterspieß mit Zauberschmiede / Flammenklinge
Kar'gos antwortete auf Hastur's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wenn du die Zauber aufprägen möchtest, zählt die Beschreibung der Thaumagralzauber ab S.107 im Mysterium. Auf Seite 111 sind Druidensicheln anderen Thaumagralen aus der thaumaturgischen Werkstatt gleichgestellt. Der Hüterspieß wird ebenfalls wie eine Druidensichel behandelt. Es funktioniert also beides, selbst auf Magierstäbe, die keine "Klingen" haben. -
Hat jemand eine Idee für einen One Shot?
Kar'gos antwortete auf theschneif's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Oder ein Improabenteuer. Jeder Spieler schreibt 4 Dinge auf je einen Zettel: Ort, Gegner, Beute, Fertigkeit/Zauber Dann ziehst du verdeckt je einen der Zettel und versuchst daraus ein Abenteuer zu improvisieren. -
Nürnberg / Fürth / Umgebung: Midgard-Runde gesucht
Kar'gos antwortete auf Ard-Galen's Thema in Spieler gesucht
Prinzipiell hätte ich Interesse 1-2x im Monat zu spielen, möchte mich aber zunächst voll immunisieren lassen. Leider hab ich noch keinen Impftermin Komme aus Altdorf bei Nürnberg. -
Die Life is strange remastered wurde übrigens angekündigt. https://www.youtube.com/watch?v=o69FMYlJ_48 Zusätzlich gibt es mittlerweile einige Comicbände, die die Geschichte nach der letzten Entscheidung weitererzählen.
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Alternativ könntest du auch in Richtung technischer Wasserkunst gehen. Also z.B. Deiche, Wasserräder, Klappen, Kanäle, Wasserspiele ect... Die Priester sind dann eher handwerklich begabt und beraten z.B. Bauern beim Bewässern von Feldern, Segnen neue Wassermühlen, leiten die Rituale vor einer großen Trift bzw. Flößerei, oder Helfen beim Entwässern von Minen. Man müsste halt schauen, dass es dem technischen Stand eures Erainns entspricht. Der Tempel hat dann vielleicht ein besonders großes Wasserrad, archimedische Schrauben oder sowas zu bieten. (Vielleicht gibt's auch eine gesegnete halbmagische Meerwasserentsaltungsanlage über Muskelkraft?)
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Bücher als Lernhilfe für Midgard-Chars
Kar'gos antwortete auf Ciri Els's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Was passiert, wenn aus dem Buch vorgelesen wird? Bekommen dann auch Zuhörer die Praxispunkte? -
Launenfichten/Wayward Pine aus der Reihe Schwert der Wahrheit. https://sot.fandom.com/wiki/Wayward_pine
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Arkanum S.30 Über die Bestandteile des Lebens oder die Beschreibung des Zaubers Leichenschau S.87 im Mysterium geben darüber Auskunft, dass Tote Anima und Astralleib verlieren. Das die Seele daneben noch etwas rumdümpelt, findet man bei gewissen Kulturbeschreibungen in Quellenbüchern, oder als Einschränkung des Zaubers Wiederbelebung im Mysterium auf S.89.