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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Untoten fehlt Anima und Astralleib, haben aber einen intakten Körper mitsamt Seele. Toten fehlt Anima und Astralleib, haben meist einen weniger intakten Körper und die Seele schwebt losgelöst noch einige Zeit daneben rum. Eventuell klappt es also mit einer einfachen Wiederbelebung einen Untoten wieder zum Lebenden zu machen. (Ob mit dem Umweg über den Tod, sei mal dahingestellt). Spoiler für ein Abenteuer mit Vampirbeteiligung:
  2. Stimmt, aber das Bestiarium schließt einzelne intelligentere Insekten >t31 nicht aus. Vielleicht gibt's eine Riesenzeckenart, mit der man wunderbar über das Bouquet von Kühen fachsimpeln kann...
  3. Bestiarium S.256, der Absatz über Vertraute erwähnt Spinnentiere und Insekten, die intelligent genug sind, um als Vertraute herzuhalten. Allerdings eher ungewöhnlich und der Mentor muss fähig sein, die Vermittlungsarbeit zu übernehmen. Man könnte dann annehmen, dass es auch eine Tiersprachenversion für intelligentere Insekten gibt.
  4. Auf einem Druidenstecken kann es als Berührungszauber mit Zauberdauer Augenblick aufgeprägt werden.
  5. Das wäre dann nochmal eine kleinere Teilmenge der Berührungszauber, da bei den meisten die Berührung innerhalb der gleichen Runde erfolgen muss.
  6. Midgard hab ich dort glaube ich 2006 oder so das letzte Mal gespielt. Die Gruppen sind meistens in der Früh schon voll und es gibt kaum etwas für Nachzügler. Rundenaushänge im Vorfeld sind auch eher spärlich, d.h. es war immer ein Risiko nur für Midgard hinzufahren. D.h. ich such mir meistens jemanden der mit geht und dann spielen wir Brettspiele.
  7. Ich muss jetzt doch mal den Vergleich mit dem Wandelbaum ziehen, dieser hat nämlich eine Plattenrüstung. Selbst Rindehaut gibt eine Kettenrüstung. Beim Zauber Baum steht selbst dabei, dass schwerer Schaden durch Hiebwaffen, Feuer usw... eintritt. Wir können uns jetzt gerne Regeln ausdenken, was passiert, wenn man dem Baum einen Ast abbricht, ein Blatt ausreißt, einen Kupfernagel in den Stamm schlägt, eine Wurzel durchhakt, wie sich bestehende Verletzungen/ eine Vergiftung auswirken oder den Baum mit einem Wasserstrahl gießt... Ich wollte eigentlich nur anmerken, dass man dadurch eine zusätzliche Option hat, wenn man gelähmt ist. Holz ist etwas robuster als Fleisch und Knochen und man hat eine geringere Dichte als Wasser. Manchmal mögen diese Gründe ausreichen, um die Option zu ziehen...
  8. Ein Baum hat eh keine Abwehr/Kontrollbereich oder Ähnliches. Der einzig wirkliche Schutz ist, dass man schwerere Waffen oder Feuer braucht, um dich zu verletzen und man blutet in der Zeit auch nicht.
  9. Ich bin mir nicht sicher ob Pflanzen unter der Spruchbeschreibung zu Wesen zählen. Außerdem hast du ja keine Muskeln mehr als Baum.
  10. Da gerade über Lähmung disktuiert wird. Ein Gelähmter kann sich noch in einen Baum verwandeln. Bricht die Verwandlung in einen Baum bei der Rückverwandlung dann die Lähmung?
  11. Hi, ich achte schon darauf, zu begründen/zu wissen, wo mein Charakter bestimmte Sachen gelernt hat. V.a. bei alten Sprachen wie Tuskisch gab es im Vorhinein meist ein entsprechendes Abenteuer. Auf Cons ist es am Ende ja meistens so: Ihr erhaltet 300 EP 1000G und könnt 200 EP an Wissensfertigkeiten kostenlos versteigern, möchte jemand noch einen bestimmten Lehrer suchen? Achso ja... ihr Zauberer werdet bei der Magiergilde vorstellig. Ihr dürft euch noch jeweils eine Anfängerspruchrolle Stufe 1-2 raussuchen....
  12. Die offiziellen Midgardregelwerke sind doch nicht abschließend zu bewerten. Autoren und Verlag haben sich auf ein Layout geeinigt, einen Verkaufspreis und eine maximale Seitenanzahl mitsamt Inhalt. Dann ist doch klar, dass im Arkanum nicht jeder "Lass Getreide wachsen", "Reinige deine Unterwäsche" oder sonst welcher Zauber aufgeführt sind. Ebenfalls werden realwelttechnische Tabus z.B. Sklaverei/Kannibalismus nur angedeutet, wenn nicht gleich ganz ausgespart. Magiebegabte Kurtisanen könnte ich mir z.B. in Valian gut vorstellen. Hat halt noch niemand bespielt und sich keine 20 Verführungszauber ausgedacht... Es wurde sich darauf konzentriert, möglichst vielen Spielern das Eintauchen in eine halbwegs schlüssige Welt zu ermöglichen. Zusätzlich sind die geschriebenen Texte voll mit Abenteueraufhängern, die irgendwie die Fantasie beim Leser anregen sollen. Beispiel Kraftlinien und die Knüpfer/Weber in Nahuatlan. Wenn man als Spielleiter merkt, dass sich ein Spieler dahingehend mit seinem Charakter interessiert, hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man macht ihn zum NSC und handelt das hinter den Kulissen ab, oder man greift es auf und baut es ins Abenteuer rein. Dann gibt's halt auf einmal 20 neue Zauber und Vorgänge, wie Wilde Quellen gezähmt, oder Kraftlinien verknüpft werden können. Es war zur Zeit von M3/M4 doch eher Mode, Charaktere mit etwa Grad 8 schon in Rente zu schicken, erst in den letzten 10 Jahren gab es die Tendenz höhergradige Plotte zu bespielen bzw. Charaktere zuzulassen. Da kommen dann in einigen Bereichen eben ein Haufen Hausregeln/eigene Artefakte dazu. Ebenso kann man das Torproblem angehen. a) Es gibt billig herzustellende Artefakte, die das Erschaffen von permanenten Toren über weite Entfernungen verbieten. Das ist Herrschaftswissen/Magiergildenwissen. b) Magievucube werden von solchen Toren angezogen und futtern sich daran satt. c) Wiederholtes Anwenden von normalen Zaubern wirbelt das Empyreum auf, um große Städte sind deshalb permanente Tore deutlich schwieriger zu errichten. d) Dauerhafte Tore verbiegen Kraftlinien... ....
  13. Liebes Forum, mit einer Frage zum Maquahuitl hast du mich im Januar 2004 eingefangen. Damals hatte ich, mit 15, noch nicht mal eigenes Internet am Computer, geschweige denn ein Handy. Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich dir wohl den ein oder anderen Praxispunkt Tastaturschreiben zu verdanken. Als einer der Jüngsten hier gestartet, hat es mich auf Cons verblüfft, wieviele alte Socken sich hinter deinen Avataren versteckten. Nun ja, die Socken sind in noch älter geworden, ich bin mittlerweile auch nicht mehr taufrisch, gespielt wird trotzdem weiter. Auf die nächsten 20 Jahre, Kar'gos
  14. Aus Gewichtsgründen würde ich eher die Menschen in der (winddichten) Kutsche isolieren. Also viele Felle, Decken, Kissen... Eventuell kannst du midgardtypisch einen modifizierten Stein der Lüfte einbauen, der einfach das Gewicht des Wagens soweit reduziert, dass du ihn isolieren kannst.
  15. Auf S.112 Die Welt wird das Handelshaus Malatesta aus Corua erwähnt.
  16. Mit dem Unterschied, dass es ein Gedankenzauber ist, man kann seine Waffe/Abwehrwaffe also behalten. Zusätzlich ein Umgebungszauber, gegen den die Resistenzen/mögliche Schutzzauber auf der Gegenseite meistens geringer sind. Ich möchte dir die Idee nicht madig machen, aber Zauber völlig frei zu editieren halte ich aus Balancegründen für schwierig. Die Vorteile von Gedanken- und Augenblickszaubern müssen deutlich stärker ins Budget einfließen. Die Kategorie Geist/Körper/Umgebungszauber würde ich sogar unveränderlich gegenüber dem Grundzauber lassen.
  17. Interessantes Konzept, hier mal ein paar Anmerkungen. Kosten für Reagenzien: Die untersten 3 Reihen für die mächtigen Zauber müssen gedreht werden. Zusätzlich muss noch rein, ob die Reagenzien bei jedem Zaubern verbraucht werden, oder nur bei einem kritischen Fehler. Das Wichtigste was fehlt ist der Schaden/erhaltene Heilung im Verhältnis zu den eigenen AP-Kosten und wie das ins Buget einfließt. Gedankenzauber sind deutlich zu billig. Grunsätzlich sind einige Kombinationen zu mächtig, z.B.: Ein Gedankenzauber mit Zauberdauer Augenblick, Strahl Umgebung, der z.B. 1LP raubt auf 50m Reichweite könnte man vom Buget schon auf mittleren Graden haben, nimmt aber fast jeden feindlichen Zauberer aus dem Kampf.
  18. Hallo, ich weiß, ich bin gerade im M4 Forum, aber der Thread beschäftigt sich gegen Ende doch recht allgemein mit Kraftlinien. Im M5-Arkanum auf S. 48 wird von 4 bekannten Lebensströmen (also riesige Kraftlinien) in Vesternesse gesprochen. Gibt es im Vergleich zu M4 mittlerweile konkretere Aussagen, wo Kraftlinien verlaufen, bzw. zumindest den Verlauf dieser Lebensströme? Im Weltenband habe ich dazu nichts gefunden, aber gibt es vielleicht offizielle Abenteuer, die da etwas erwähnen? Gruß Kar'gos
  19. Beide Textstellen beziehen sich auf den Kentauren, widersprechen sich aber: S. 39: LP+4, AP+Grad/2 S. 109: LP+4, AP+8
  20. EDIT: S.152 der Absatz über Menschenähnliche erlaubt das prinzipielle Erstellen von Spielerfiguren dieser Rassen schon. Er schränkt nur den Rollenspielaspekt ein, aber die Regeln sind die Gleichen.
  21. Hallo, ist es geplant in MOAM die Rassen aus dem Bestiarium einzupflegen, die besondere Persönlichkeiten hervorbringen können? Also sowas wie Dunkelzwerg, Orc, Vogelmensch, Wichtel usw.? Gruß Kar'gos EDIT: Hab den Featurerequest gefunden und trage es dort ein. EDIT2: Mist, will mich eigentlich nicht nur wegen des einen Features registrieren, kann das jemand anderes einstellen?
  22. Darum sortier ich auf meinem Charakterblatt die Fertigkeiten immer nach Leiteigenschaftsbonus Zurück zum Thema: Kraftakt und Geistesblitz werden bei Werten über 100 anders berechnet. BEST S.10 Mit Zt über 100 ist es möglich Namensmagie zu lernen. Hart regeltechnisch ist es nur möglich die Stärke temporär über 100 zu bekommen, für Zt und Int hab ich das nur zur Ergänzung erwähnt.
  23. Das war M4, viele Leute haben damals die M5er Regelung als Hausregel schon gespielt, daher wurde es mit M5 offiziell. Mit M5 gilt, der Leiteigenschaftsbonus/Malus wird immer auf den Fertigkeitswert angerechnet. KOD S.35-36
  24. Dann argumentiere ich anders. ARK+ M5 ist zu einem Zeitpunkt entstanden, als es das Mysterium noch nicht gab. D.h. es gab maximal die Betaregeln für Heiler, einen Weisen/Bestienjäger o.ä. findest du in den Regeln nicht. Folgt man deiner Argumentation, dass der Zauber automatisch auf Klassen eingeschränkt wird, die im Text erwähnt werden, wenn nicht "Zauberer" benutzt wird, gibt es dann noch einige weitere Einschränkungen. "Erdbad" wäre ebenfalls nur für Druiden, "Schutzgeist", "Naturgeist rufen" und "Wildgeist rufen" für Druiden und Schamanen. Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Göttlicher Schutz vor Magie schließt Schamanen aus. Ordenskrieger können "Himmlischer Helfer" nicht lernen. Fast alle Thaumatherapiezauber wären dem "Heiler" vorbehalten. Dito Nekromantie dem "Nekromanten". EDIT: Weder deine noch meine Argumentation sind zu 100% aus den Regeln ableitbar, wir können gerne eine offizielle Regelfrage stellen.
  25. Zu Hort der Natur: Der Flufftext stammt noch unverändert aus M4. In M4 konnten Schamanen, Druiden, Heiler und (graue) Hexer den Zauber lernen. Da M5 die Tendenz hat, die Kompetenzen der einzelnen Klassen eher zu erhöhen, als einzuschränken, würde ich den Zauber allen M5 Dweomerkundigen zugutekommen lassen. Der Zauber ist mächtig, hat aber Einschränkungen, da die Zaubermaterialien verbraucht werden und etwas sperrig sind. Zusätzlich ist es ein hochstufiger Zauberspruch, nicht jeder Lehrmeister wird ihn bereitwillig lehren. Zu Druidentor: Der Flufftext stammt ebenfalls noch unverändert aus M4. In M4 konnten Druiden, Wildläufer und Heiler den Zauber lernen. Schwierigkeit liegt wieder auf der Fluffebene, heilige Städten müssen dem Zauberwirker bekannt sein. Ich würde den Zauber ebenfalls jedem Dweomerkundigen zugestehen, wenn er es schafft, eine Lehrnmöglichkeit zu finden. Zu den Netzbewahrern: Das kommt jetzt etwas darauf an, wie stark man die Druiden/Netzbewahrer/Weißen Frauen innerhalb von Midgard miteinander kommunizieren und arbeiten lässt. Es gibt ebenfalls Wilde Druiden und Dunkle Schamanen, da treten ebenfalls nicht eine Horde von Netzbewahrern aus der nächsten Kreuzung und regeln das. Zusätzlich kann der Hort unabhängig von Kraftlinien gewirkt werden, d.h. im Zweifel haben Netzbewahrer es eh schwer den Einsatzort zu erreichen. Außerdem sind das Leute, die einem fremden Dweomerkundigen eher aufgeschlossen gegenübertreten und nicht blindlings angreifen, eher sanft überreden, dem Orden beizutreten.
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