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m5 - sonstige meinung Spurensuche - die neue Superfähigkeit?
Kar'gos antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Wie dabba weiter oben schon schrieb, kommt es etwas auf den Stellenwert der Szene im Abenteuer an. Wenn ich den solo Ermittler deswegen Steine in den Weg lege, sehe ich das wie du als Maßregelung. Wenn die Verfolgungsjagd der der Hauptplott des Abenteuers ist, sollte es meiner Meinung nach von den Fertigkeiten her diverser ausgelegt sein. -
m5 - sonstige meinung Spurensuche - die neue Superfähigkeit?
Kar'gos antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Zum Spuren lesen im Freiland ist zu sagen, dass nur ein Charakter an der Spitze der Gruppe einen unmodifizierten Wurf bekommt, da er selbst Spuren hinterlässt, wird es für die nachfolgenden Charaktere schwieriger. Der Unterschied zwischen Waldläufer und Ermittler ist eher in den Überlebensfertigkeiten zu finden. Da kann man zwischenrein 3-4 Würfe einstreuen, ansonsten geht es durch Giftefeu, ein Morastloch, man schreckt vielleicht ein Rudel Wildschweine auf, die dann die Spuren unkenntlich machen, o.ä. Der "Untersuchen" Teil in Räumen kann von mehreren Charakteren durchgeführt werden, jeder einen Teil des Raumes, das dauert ja auch 10min. Der Ermittler hat dann eher Zugriff auf die Fertigkeit "Fallen Entdecken", um automatisch auf den Giftdorn an der Schublade aufmerksam zu werden. Wenn mehrere Charaktere die Fertigkeit mittelmäßig beherrschen, könnte jemand der verfolgt wird, mal aktiv seine Spuren mit Tarnen verwischen. Das trennt dann auch die Spreu vom Weizen. -
Nachdem das Bestiarium nun draußen ist, passen einige der Monsterklassen im hinteren Teil des Kodex nicht mehr ganz, da Einige in M5 zusammengefasst wurden. S.188Krokodil (Krokodil) -> Reptil S.190 Pferd (Pferd und Kamel) -> Huftier S.191 Rind (Rind) -> Huftier (und ja, die haben eigentlich Klauen) Bei den Vögeln bin ich mir nicht sicher, in M4 waren Greifvögel, Eulenvögel ect... eigene Klassen, jetzt sind es nur noch Familien.
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In der Aufzählung auf S.258 fehlen Insekten, Spinnen, Würmer und Krebstiere und vielleicht noch ein paar andere... Bei den Weidenknechten auf S.143 wird im Kasten unter Bes. "immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s.Text)" aufgelistet. Im Text selbst werden aber keine Zauber genannt. Zusätzlich gilt die Bes. nur für den Weidenbock, auf der Seite vorher beim Golem ist das besser gelöst. Edit: Da ich per PM darauf hingewiesen wurde, etwas mehr zu der Aufzählung. Der Absatz an sich ist nicht sauber formuliert. Überschrift ist "Tierklassen", er beschreibt aber die Auswirkung von Zaubern, geht aber dann nur auf Zauberlieder ein. Im Fließtext wird erwähnt, dass alle anderen Tierklassen immun gegen Zauberlieder sind. Die Liste beschreibt dann nur die Gruppe (nicht Klasse) der "Wirbeltiere". Mit der Gruppe der Wirbeltiere kann man dann mal etwas suchen, man findet 2 Zauber im Arkanum, im Mysterium keinen, in Dunkle Mächte 4, die Einschränkungen aufgrund der Gruppe machen. Das widerspricht zum Teil dem ersten Satz im Text, da dort von der Wichtigkeit der Tierklasse für manche Zaubersprüche gesprochen wird. Als einzige Einschränkung gilt wieder Tiersprache, da hier wirklich Tierklassen der Gruppe Wirbeltiere gelernt werden. Zu den Zaubern: Beim Zauber Schmerzen steht: "Schmerzen wirkt nur auf Wirbeltiere und auf mit Wirbeltieren verwandte Geschöpfe". Worauf wirkt nun Schmerzen? Beim Zauber Binden des Vertrauten wird von Wirbeltieren gesprochen, aber im Bestiarium wird der Zauber auf Spinnentiere und Insekten erweitert, wenn man den passenden Mentor hat. Beim Zauber Macht über den Tod steht wieder ...."von Wirbeltieren abstammende intelligenten Wesen" Nach der Definition sind diese auch Wirbeltiere. Interessanterweise ist genau der im Fließtext erwähnte Zauber "Freundesauge" nicht eingeschränkt, dort ist nur von vertrautem Tier die Rede. Tiermeister können über Abrichten aber alle Tiere abrichten. Im Endeffekt braucht der Absatz meiner Meinung nach entweder eine andere Überschrift z.B. "Tiergruppe Wirbeltiere", oder es bräuchte mindestens eine zweite Gruppenbezeichnung für alles "Nicht Wirbeltierartige" und darunter müssten dann die anderen Tierklassen aufgeführt werden.
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m5 - magie meinung Artefakt - Schlüsselritual zum Auslösen
Kar'gos antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich lese den zitierten Satz so: Entweder Schlüsselwort, oder Berührung, oder Bewegung mit dem Artefakt. Nicht eine Kombination aus allem. Daher geht a-d. -
m5 - magie meinung Bannungsbedingungen starker Flüche
Kar'gos antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich muss das Thema nochmal hervorkramen. Im Bestiarium sind nun einige unschöne Dinge beschrieben, die nur mit Allheilung kuriert werden können. Zauberheilung taucht im ganzen Buch nicht auf. Allheilung hilft exemplarisch: 1. S.20 Gegen die Verbrennungen eines Drachenherzens an der Hand 2. S.128 Die Blindheit verursacht durch die Riesenameisesäure 3. S.188 Waldrächer Innerhalb der ersten Stunde können Weise, Druiden & Schamanen mit Bannen von Gift helfen. Danach nur noch der Schamane mit Allheilung. 1+2 Hier sollte Zauberheilung auch helfen, d.h. ich könnte davon ausgehen, dass Zauberheilung weggelassen wurde. Aber im Beispiel 3 wird explizit auf den Schamanen und Allheilung eingegangen, obwohl der Weise mit Zauberheilung auch helfen könnte. Ist das jetzt ein Erratum, oder ist der Schamane in dem Fall kompetenter als der Druide/Weise? Gibt's jetzt andere Stellen im Buch, wo Zauberheilung nicht hilft und Allheilung, mit der eventuellen Einschränkung auf Priester/Schamanen/Ordenskrieger, verwendet werden muss? -
S.53, die Beschreibung vom Inkubar, linke Spalte, zweiter Absatz, 3. Satz: "Erkennen der Aura und Wahrsehen enthüllen eine finstere Aura um das Opfer..." Mit Wahrsehen kann man nur unspezifisch die Auren von Geschöpfen anderer Existenzebenen sehen. Also da passt weder das Opfer, noch die finstere Aura richtig rein. Oder es ist der totale Sonderfall von Wahrsehen.
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m5 - magie regeltext Heiler - was kann ein Heiler gegen schnellwirkendes Gift tun
Kar'gos antwortete auf AzubiMagie's Thema in M5 - Gesetze der Magie
EW:Heilkunde, damit ist das Gift bestimmt. Dann EW:Zaubern Gegengift. Heilzauber helfen ab Zauberbeginn, also kein Problem. -
m5 - magie anderes Vergleich der Zauber Tiergestalt und Verwandeln
Kar'gos antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich stelle mir Verwandlung eher wie in der Buchreihe "Animorphs" vor. Dort können sich Menschen in Tiere verwandeln, wenn sie das tun, tritt eine Art Tierbewusstsein neben ihr eigenes Bewusstsein. Sie können sofort alle Möglichkeiten der Tiere nutzen, da sie in diesem Fall dem Tierbewusstsein etwas Raum geben und dieses sozusagen die Handlungen koordiniert und ausführt. Auf Midgard übertragen könnte man nun sagen, dass sich Körper, Anima und Astralleib bei der Verwandlung verändern. Die Seele bleibt aber erhalten und kann die drei veränderten Bestandteile intuitiv nutzen. Wenn man aber ein Tier in ein anderes Tier verwandelt, hat dieses Tier Probleme, weil ihm die Seele fehlt. Nur Tiere deren Körper, Anima und Astralleib ähnlich genug sind, können sich den neuen Gegebenheiten sofort anpassen. Sprich, für mich reichen die Einschränkungen von Verwandlung, wie sie in den Regeln beschrieben werden.- 19 Antworten
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- tiergestalt
- verwandlung
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m5 - magie anderes Vergleich der Zauber Tiergestalt und Verwandeln
Kar'gos antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Bestarium S.236 "Des Gestaltwandlers Kleider" führt explizit Verwandlung als Zauber auf, bei dem die Kleidung mitverwandelt wird.- 19 Antworten
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- tiergestalt
- verwandlung
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A Der Faun auf S.178 B Die hübsche Gorgo auf S.107 passt nicht zur Monsterbeschreibung.
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m5 - abenteurertypen anderes neu Leveln von tierischen Begleitern
Kar'gos antwortete auf Arsenios Kalekas's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Legendäre Berekijbären oder Säbelzahntiger dürften von der Kampfstärke und Größe her das Praktikabelste für Tiermeister im Bestarium sein. EDIT: Schade ist, dass dem Tiermeister Schlangenbiss und Beschleunigen als Zauber fehlen. Wenn die Tiere aber entsprechend durchgebufft werden, sind das schon sehr gute Kampfmaschinen. -
m5 - erschaffung meinung Erzeugung hochgradiger NSC BEST5 38-39
Kar'gos antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Naja, es können auch sehr schwere Waffenfertigkeiten sein und davon bis zu zwei. Bis +10 ist es noch einfach die Waffe zu steigern, danach ziehen die nötigen TE in der Tabelle mächtig an. Ich finde das schon okay, v.a. wenn man bedenkt, dass es einige Zaubersprüche gibt, die auch den Angriffswert steigern, der normale Zauberer wird eher diese lernen/ sich eine magische Waffe besorgen, wenn er in den Kampf möchte. -
m5 - erschaffung meinung Erzeugung hochgradiger NSC BEST5 38-39
Kar'gos antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Schau dir mal die Tabelle an, der Grad 27 NSC Zauberer hat genau die gleiche Anzahl von Zaubern&Fertigkeiten, wie ein Grad 23 NSC Zauberer. Unterschiede hast du nur in AP, Abwehr/Resistenz und Zaubernwert. Eine Spielfigur hat von Grad 23 bis 27 10.000 EP verlernt. Das ist eine Menge Holz, wenn man sich nur Sprüche für 30LE aneignen möchte. Von Grad 27 auf 28 werden 5.000 EP benötigt. Der NSC Zauberer bekommt bei diesem Gradsprung mindestens 6060 EP, wenn man davon ausgeht, dass er nur Zauber von Grad 1, 5, 8 lernt und kein Gold für EP bezahlt/Schriftrollen einsetzt. Wenn man Zauber von Grad 4, 7 und 10 lernt, sind es 14340 EP. Gut, mit EP-Kauf für Gold kann man das jeweils halbieren, mit Schriftrolleneinsatz dritteln. -
m5 - kreatur anderes neu Gefährlichkeit von Kreaturen e/h/l
Kar'gos antwortete auf Panther's Thema in Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Die e/h/l Regeln gelten nur für Tiere und Fabelwesen, nicht für Menschen bzw. zivilisationsschaffende Arten. (BEST S.258 f.) EDIT: Die zusätzlichen AP, die du den Wesen spendierst sind bei kleinen bzw. niedriggradigen Wesen zu hoch. Eine normale Katze hat im Schnitt 2,5AP, eine legendäre Katze hat 23,5AP, mit deinen Regeln 37,5 AP. EDIT2: Ausm Bauch raus würde ich die AP-Erhöhung eher an die GrundAP der Wesen knüpfen und keine fixen Würfel draufschlagen. -
M5 gegenüber M4: Wo liegen die Vorteile
Kar'gos antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Neu auf Midgard?
Wenn die alte Männergruppe technikaffin ist, sind die PDFs Gold wert. Spart am Spieltisch einfach Zeit, weil man nicht ewig blättern muss. -
M5 gegenüber M4: Wo liegen die Vorteile
Kar'gos antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo, auf niedrigem Grad sind die Charaktere deutlich kompetenter, die Werte für Fertigkeiten sind höher. AP lassen sich deutlich schneller regenerieren. Folgen von kritischen Verletzungen können durch relativ schnell zu lernende Heilzauber geheilt werden. Einige Powergamercombos wurden abgeschwächt, z.B. die beschleunigt fechtenden Charaktere. Einige Fertigkeiten wurden zusammengefasst oder sind weggefallen. M4 Figuren sind untereinander über den Grad besser vergleichbar, da auch noch Gold mit in die Gradbestimmung reingerechnet wurde. -
Alle Kreaturen, die Zugriff auf Fähigkeiten ihres früheren Lebens haben, kann man über die Bestariumsanleitung zu höhergradigen NSCs hochskalieren. Also Charakterklasse wählen, hochskalierten Charakter erschaffen, zusätzliche "untote" Fähigkeiten hinzunehmen, eventuell noch LP anpassen und fertig. Da braucht es meiner Meinung nach kein Forumsprojekt. Andere Kreaturen unter Grad 14 können mit dem Bestariumszeug skaliert werden. Beim Rest müsste man schauen, ob sich das als Forumsprojekt lohnt. Einige Kreaturen sind da drinnen eh schon so mächtig, die kann man eh nur mit speziellen Taktiken bezwingen (z.B. Koloss).
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Das Bestiarium (M5)
Kar'gos antwortete auf seamus's Thema in Korrekturwerkstatt
S. 112 Vogelmensch: ...., wie sic sich selbst nennen, -
Errata (Tipp-/Satzfehler): Das Bestiarium (M5)
Kar'gos antwortete auf seamus's Thema in Korrekturwerkstatt
S.256 Aasdrache, müsste bei der Aufzählung der Vertrauten kursiv gedruckt sein. -
Ein Tiermeister kann einige seiner Gefährten primär als Kampfunterstützung nutzen. Ein Vertrauter hat eher andere Aufgabenbereiche und wird meistens aus der Schusslinie gehalten. Meiner Erfahrung nach sendet der Spielleiter deutliche Signale, ob er dem Vertrauten gerade Spotlight geben möchte, bzw. ob bestimmte Situationen mit dem Vertrauten gelöst werden können. Ich kenne jetzt keine Situation, die ein legendärer Vertrauter (entscheidend) besser gemeistert hätte, als seine Grundversion. Ich mag den Gedanken auch nicht, dass man sich eine legendäre AP-Batterie heranziehen kann. Aber falls jemand Spaß daran hat, und um die Regeln simpel zu halten, würde ich es analog zum Tiermeister handhaben.
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Hallo Chillur, jetzt bin ich verwirrt, oder du hast mich falsch verstanden. 2 Charaktere mit gleichem Con-Grad haben doch eben ein miteinander vergleichbares Fähigkeitsspektrum (Zauber oder Fertigkeiten). Wenn beide Charaktere einen Con-Grad von 12 haben, der eine aber einen echten Grad von 7 hat, der andere einen Grad 12, hat der Grad 12er im Durchschnitt 10AP (5x1W3) mehr, bei gleichem Fähigkeitsspektrum. In deinem Beispiel würden beide Charaktere, ähnlich gut performen, falls sie die passenden Fertigkeiten haben. Du hast prinzipiell recht, Resistenzen/Abwehr zählt bei vielen Spielsituationen nicht unbedingt rein. Allerdings merke ich bei Zauberern/Doppelklassencharakteren bis etwa Grad 20, dass man zwar "zig" Zauber kann, es aber an den AP mangelt, sie auch wirkungsvoll einzusetzen. Zusätzlich ist der mit echtem Grad 12 immun gegen einige Zauber, regeneriert mehr AP durch manche Heilzauber, (verliert aber durch Entbehrungen auch mehr AP), hat gegen einen Meuchelangriff die besseren Chancen, hat etwas höhere Attribute (5x öfters gewürfelt), hat gegebenenfalls schon eine Aura(je nachdem Vor/Nachteil), hat +2 auf Zaubern und eventuell mehr SG. Wie schon geschrieben, der Vorschlag ist gut, tendenziell sehe ich die Stärke des Congrades eher in der Vergleichbarkeit von Charakteren, die schon über Grad 20 drüber sind. Abgesehen von der Abwehr und Resistenz (auf Grad 25/30) ändert sich da nicht mehr wirklich viel, und das AP Polster ist auch groß genug, dass die Charaktere ihre Möglichkeiten auch ausschöpfen können. Als Vorschlag würde ich noch den Leiteigenschafts-/Spezialwaffenbonus mit in den Congrad reinrechnen. Wenn ein Charakter z.B. 5 schwere Wissensfertigkeiten auf +10 kann und zusätzlich noch +2 als Leiteigenschaftsbonus Intelligenz hat, sind das 75 TE, die er sich spart. Ähnlich bei den Spezialwaffen, normale Waffe auf +10, mit Spezialwaffenbonus +12 und Angriffsbonus +14 sind 130 TE. Als Nebeneffekt kann man so auch schwächere Charaktere abbilden, die einen Malus aus die Leiteigenschaft haben. Bei denen kann es dann sogar passieren, dass der Con-Grad niedriger ist, als der echte Grad. Edit: So könnte man sogar den Con-Grad von Charakteren berechnen, die z.B. eine Hand verloren haben. Der Grad 25er Zauberer verliert seine linke Hand, und kann keine Gestenzauber mehr ausführen. Er verliert also von seinem Con-Grad alle LE der Zauber, die er nicht mehr nutzen kann. Gruß Kar'gos
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Wer hat sich den Begleittext unten drunter durchgelesen? Den finde ich deutlich spannender, als das Viech aufm Cover. 4 Monster die im alten Bestarium nicht drinnen standen und wohl Regeln zum Erstellen von NSCs.