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Kar'gos

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  1. Ich wollte nur auf eine Unschärfe hinweisen, wo das vorgeschlagene Modell eine Grenze hat. Es ist meiner Meinung nach aber kontraproduktiv, mit weiteren Kennzahlen eine Vergleichbarkeit von Charakteren übers Knie brechen zu wollen. Ansonsten haste dann aufm Con 5-6 Kennzahlen (z.B. Drachentötungsindex, Char-Härte, Aurenbrennweite, Exponent der Fertigkeitsboni), für die keiner mehr ein intuitives Gespür hat und sich jeder Dritte sich beim Bestimmen verrechnet.
  2. Ich finde den Vorschlag gut, sehe aber noch die Unschärfe bei AP, Verteidigung und Resistenzen, da diese stark am echten Grad hängen. Bei zwei Charakteren mit gleichem Congrad ist derjenige mit dem höheren echten Grad widerstandsfähiger. Das sollte man als Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn man AP lastige Abenteuer spielen möchte.
  3. Nehmen wir an, die Gruppe von 4 Leuten hat im Laufe des Abenteuers eine Schriftrolle gefunden. Ein Gruppenmitglied bietet an, am Ende für die Schriftrolle auf die Belohnung zu verzichten. Nach den normalen Regeln würde er bei 500GS Belohnung auf 125GS verzichten, was auf die restlichen 3 Mitglieder aufgeteilt wird. Nach der Hausregel gibt es 400 VGL (100 für jeden) und 100GS. Verzichtet er jetzt auf seine 100 VGL und 25GS, oder nur auf seine 25GS?
  4. Kar'gos

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    Es gibt noch den Drosi, der wird aber seit 10 Jahren nicht mehr wirklich aktualisiert. Darüber findet man auch den Midgard Digest. http://www.drosi.de/lexikon.htm http://www.drosi.de/md/md_bstof.htm
  5. Im Regelwerk wird das unter Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung geführt. Auch in Alba kann es das geben, wenn man eine Mine erobert, die einem dann gehört (incl. Besitzurkunde). Eventuell sucht man sich einen Geschäftspartner (NSC-Zwerg), der einen dann mit der Mine hilft. Man bekommt einen Teil des Erlöß als Gold und den Rest als Ausbildungsmöglichkeiten z.B. jedes Jahr Äquivalent 1000GS in Lernmöglichkeiten bei dem NSC.
  6. Ab und an verdient man sich als Spielfigur auch Leibrenten, erwirbt Gebiete, oder sonstige dauerhafte Vergünstigungen bei den unterschiedlichsten Auftraggebern. Je höher man im Grad steigt, desto mehr Ressourcen hat man zur Verfügung. Irgendwann spart man sich dann auch die täglichen Lebenshaltungskosten, oder die Kosten für die Lehrmeister. Je nach Charakter kann man auch relativ schnell reisen, um diese Vergünstigungen auch zu nutzen. Man karrt dann keine Schubkarren voll Gold zum Lehrmeister, sondern hat halt irgendwie "Goldäquivalente" zur Verfügung, die man zum Lernen nutzt. Spielweltlogisch hat man dann nur das physische Gold am Mann, hat aber mit etwas Aufwand auch Zugriff auf andere Ressourcen. Das wird im Regelwerk halt über das Gold zum Lernen abgebildet.
  7. Laut Randver ist das Dorf mit 800 Jahren seit dem letzten Niederbrennen relativ alt. Es ist aber auch ein Grenzdorf. Entweder die können sich so gut verteidigen, dass sie allen Angriffen trotzen, oder sie haben sich mit den Nachbardörfern über der Grenze verschwägert/arrangiert. Es wird also Menschen geben, die sich etwas mit der Kultur und Sprache der Nachbarn auskennen. Oder es gibt auf der gegenüberliegenden Seite auch irgendein Interesse, dieses Dorf nicht komplett zu brandschatzen. (Handelsgut, Abnehmer für Waren ect...) In den 800 Jahren gab es sicherlich auch mal einen Magiekundigen, der aus diesem Dorf kam. Ob der jetzt Weiser, Priester, Hexer, Druide, Barde wurde, oder gut/böse war, muss man sich ausdenken. Aber er könnte die Umgebung geprägt haben (Hexerturm/Gewölbe, Tempel), den 800 jährigen Bestand des Dorfes durch einen mächtigen Zauber sichern... Vielleicht hat er auch noch Nachkommen in dem Dorf, die ihm nacheifern, oder einige Reliquien/Wissen von ihm verwahren. Das Wissen, um die Salbe, mit der man Knochen schneller wieder zusammenwachsen lässt oder sowas.
  8. Lehmgruben könnte es geben, entweder werden daraus Ziegel oder Tonwaren. (Die Häuser sind dann auch eventuell verputzt). Vielleicht gibt es keine Aussteigerin in dem Sinne, sondern alte ansässige Omis, die komische Muster in Teller und Vasen machen. Vielleicht stehen im Wald auch irgendwelche Menhire, die die Omis inspirieren.
  9. Rolle "Spitzel" Da ist eine Zollstation, man bekommt mit, was für Waren über die Grenze gehen. Eventuell gibt's in den Wäldern eine Räuberbande, die benachrichtigt wird. Oder die Diebesgilde in der nächsten Stadt wird informiert.
  10. Das Dorf ist also relativ alt. Die Dorfbewohner haben über die Generationen das Land beobachten können. Die gebauten Häuser/Scheunen/Hütten stehen mit Sicherheit so, dass sie nicht von Blitzen, von Gerölllawinen, Stürmen oder Überschwemmungen weggerissen werden. Das ist also so "allgemeines Dorfwissen". Je nach Häufigkeit der Überfälle: Die Motte dient als Rückzugsort der Menschen, die Brücke ist der Kontrollpunkt über den Fluss (ich stell ihn mir gerade etwa 30-40m breit vor). Wahrscheinlich ist die (gegenüberliegende) Böschung irgendwie geschützt, um ein Überqueren zu erschweren. Es wird also irgendjemanden geben, der in der "Freizeit" gewisse Maßnahmen ergriffen und dort Pfähle oder ähnliches vergraben hat. Entweder übernehmen das die Soldaten, oder 1-2 Jäger/Spurenleser im Dorf. Wahrscheinlich sind bei den Soldaten in der Motte einfach 2-3 Kundschafter dabei, die dann in den umliegenden Wäldern jagen gehen.
  11. Jeder "interessierte" Dörfler wird sicherlich in seiner "Freizeit" die Infrastruktur der Motte mitnutzen können. Die Lage so nahe an der Grenze wird sicherlich zur Überlegung geführt haben: Was machen wir, wenn wir angegriffen werden? Einige Bauern werden sicherlich Grad 1-2 haben und halbwegs mit einer Waffe umgehen können. Eventuell haben sie sogar mal an dem ein oder anderen Drill teilgenommen und können bei Bedarf eine Schlachtreihe bilden. D.h. in dem Dorf gibt's die Rolle "Miliz". Je nach verbautem Material wirst du dann einen Steinbruch oder gerodeten Wald in der Nähe haben. Wenn das Dorf so alt ist, werden die Dorfbewohner eventuell auch gezielt Flächen wieder aufforsten/aufgeforstet haben (man sieht abschnittsweise regelmäßige Baumreihen) oder einige Wiesen mit Deichen geschützt haben.
  12. Jetzt könnte man das Thema fast splitten. Welche Gruppierungen ziehen in Alba generell von Dorf zu Dorf. Zimmerleute, Barbiere, Scherenschleifer, Priester, Händler, Steuereintreiber, Erntehelfer, Kürschner, Wäscher?, Schmiede? Dementsprechend kauft das Dorf dann diese Dienstleistungen ein und hält die "Rolle" nicht vor.
  13. Ja da stimme ich dir zu. Es wird auch kein Dorf geben, was sich nur von Gemüse, nur von Obst oder nur von Tierhaltung ernährt. Es wird Routinearbeiten geben, die ganzjährig erledigt werden müssen. Auch gibt es große Arbeitspakete z.B. Ernte, die zeitkritisch schnell bewältigt werden müssen und es gibt Arbeitspakete, die man zwar in einem gewissen Zeitraum erledigen muss, die aber trotzdem hinter der Ernte zurückstehen werden. Um ein Dorf zu beschreiben, muss man halbwegs plausibel wissen, was die Leute das Jahr über so treiben.
  14. Jeder Bauer wird Erfahrungswerte haben, um zu wissen, wie viel Futter er Anfang des Winters zur Verfügung hat und ob er noch schlachten muss, damit er das restliche Vieh durchbringt. Viele Bauernhäuser hatten den Stall schon integriert, d.h. ein Schaf, dass zu früh geschoren wurde, kann zur Not im Haus gehalten werden, bis es wärmer ist. Wenn du dir für den nächsten Tag 5 Schafschuren vornimmst, stellst du die Schafe in der Nacht in den Stall, dann sind sie am nächsten Morgen auch trocken. Die Art der Geburtsbetreuung ist ebenfalls abhängig von Erfahrungswerten. Wenn du einen großen Stier zur kleinen Kuh lässt, kann es passieren, dass das Kalb zu groß ist und du helfen musst. Ebenfalls bei Besonderheiten (Zwillingsgeburten), oder Erstgeburt. Manche Rassen tun sich leichter, als andere. Ich kenne sowohl die "begleitete" Geburt angehängt im Stall, als auch auf der Weide. Bei einer Geburt kriegst du auch relativ schnell mit, wenn etwas nicht stimmt bzw. alles gut läuft. Normalerweise gucken die Vorderbeine zuerst raus, wenn dann was anderes zu sehen ist, wirst du mal helfen gehen. Du stehst aber keineswegs 6 Stunden an der Kuh und drückst die Daumen. https://de.wikipedia.org/wiki/Rindergeburtshilfe
  15. Die sind aber nicht so zeitkritisch bzw. abhängig vom Wetter. Ob das Schaf jetzt eine Woche länger seine Wolle hat, oder die Kuh einen Monat länger lebt, ist relativ egal. Du kannst auch das erste Schwein schlachten, weiterverarbeiten (z.B. Räuchern) und einen Monat später das nächste Schwein schlachten. Bei der Geburt muss man im Zweifel gar nicht helfen, sondern nur ein Auge drauf haben. Wenn es Probleme gibt, wird dann auch die Hebamme geholt, bzw. der Bauer dreht selbst das Tier/zieht hinten an. Bei Feldern kannst du nicht das erste Weizenfeld heute ernten, dann in einem Monat erst das Nächste. Du musst innerhalb 1-2 Wochen all deine Felder fertig haben, da Getreide eine recht lange Wachstumsperiode hat und du definierte Einpflanz- und Erntezeitfenster hast. Bei Obstbäumen ist das Erntezeitfenster ebenfalls vorgegeben. Bei einjährige Gemüsesorten kannst du über die Aussaat steuern, wann es zum Ernten bereit ist.
  16. Trotzdem hast du, im Vergleich zu anderen Wirtschaftsformen z.B. Viehhaltung, jahreszeitliche Arbeitsspitzen in der Feldarbeit. Wenn du Pech mit dem Wetter hast, musst du Ende des Sommers 14-18 Stunden arbeiten, um die Ernte rechtzeitig einzubringen. Es kommt einfach auf die Wirtschaftsform an. Früher gab es diese ewigen Monokulturen nicht, man hatte immer Unkraut im Feld. Und zwar direkt neben der Pflugfurche, da man es auch nicht hinbekommen hat, die komplette Feldoberfläche zu wenden. Daher wurde auch regelmäßig Vieh in die Felder getrieben. Die haben das Unkraut stärker zurück gefressen, als dass junge Getreide. Wenn man kein Vieh hatte, musste man das wohl wirklich per Hand machen. Dann war man sicherlich das ganze Jahr über beschäftigt. Und zwar 12-14 Stunden/Tag.
  17. Je nach Art der Brücke gibt es unterschiedliche Anforderungen an die Wartung. Wenn es nur Steinplatten sind, die im Wasser liegen, schaut eventuell nach dem Frühjahrshochwasser oder Winter ein Tross Pioniere vorbei und setzt sie in Stand. Eventuell hat das Dorf aber auch die Aufgabe als Teil von Frondiensten, die Brücke gemeinschaftlich zu warten und darf deshalb einen Anteil an Zolleinnahmen dafür kassieren. Eventuell sind es auch nur Schwimmbrücken, die nur zeitweise installiert sind und im Winter abgebaut werden. Dann gibt es vielleicht eine Art Fährmann, der die Brücke wartet oder mit einem kleinen Kahn auf Schäden untersucht. Mit dem Kahn können dann eventuell auch größere Wagen übergesetzt werden, wenn es eigentlich nur eine Fußgängerbrücke ist. Falls es in der Gegend Klausen gibt, könnte auch ein Wassermeister oder Flößer vor Ort sein. Wenn du ein Dorf plausibel ausarbeiten magst, müsstest du dir überlegen, was die Dorfbewohner zu welcher Jahreszeit für Arbeiten zu tun haben. Feldarbeit ist nur zu bestimmten Zeiten wirklich notwendig, dann brauchst du aber auch die Manpower, von den 6-12 Knechten/Mägden, von denen weiter oben gesprochen wurde. Den Rest des Jahres würden die aber dem Getreide beim Wachsen zusehen. Sind das vielleicht nicht doch eher Wanderarbeiter? Für Tierwirtschaft brauchst du eine feste Personenzahl, die Größe der Herde ändert am Arbeitsaufwand aber eher wenig, der auch gleichmäßiger über das Jahr verteilt ist. Instandhaltung oder Fischen/Jagd/Waldarbeit ginge ganzjährig, wird aber eher in ruhigere Zeiten gelegt. Tierhäute müssen schnell weiterverarbeitet werden, während Wolle zeitunabhängig von der Oma verarbeitet werden kann.
  18. Auch der Müller wäre als Brauer denkbar. Ich dachte da an das Zoiglwesen https://de.wikipedia.org/wiki/Zoigl . Es muss in einem 0815 Dorf im Prinzip das Wissen geben, um Nahrung über den Winter haltbar zu machen. Welches Wissen verfügbar ist, kommt auf die Nahrungsgrundlagen des Dorfes an. In einem Dorf am Bach/Fluss gibt es sicherlich Angler. In einem Dorf mit alten Obstbaumbeständen gibt es sicherlich einige Leute, die sich auf das Einmachen/Brennen/Mosten spezialisiert haben. Dörfer, die höher gelegen sind, ernähren sich eher von Milchwirtschaft/Jagd/Hirtenwesen. In einem spezialisierten Dorf gibt es eine Ressource, die für andere Dörfer/Städte wichtig ist. z.B. Torf oder ein Metall. Dort ist man dann eher auf Nahrungsimporte angewiesen, weil es einfach lukrativer ist, in den Sumpf/Mine zu gehen, als Nahrung selbst anzubauen.
  19. Jahreszeitabhängige bzw. anlassbezogene Rollen: Brauer, Müller, Hebamme, Laienglaubensvorsteher (Dorfältester?) Schmuggler Berufe: Schmied (in der Hochmotte) Krämer (Nutznieser der Zollstation)
  20. Dungeoncrawls gibt es auch auf Midgard, allerdings sehe ich das Kampfsystem auf höheren Graden nicht unbedingt dafür geeignet. Heilzauber gibt es erst nach den Kämpfen. Niedrige LPs im Vergleich zum Durchschnittschaden machen die Kämpfe entweder sehr gefährlich oder trivial. Am Ende des (Nah)kampfes hat man entweder nur so wenig LP Verlust, dass man nur 1x Erste Hilfe braucht, oder man liegt als Matsch am Boden. Das ist eigentlich recht realistisch, macht das Ganze aber "binär". Die Heilkundigen kratzen einen dann wieder zusammen. Jeder LP-Heilzauber kann nur alle 3 Tage/pro Person gewirkt werden. Jede Heilschiene (Dweomer, Thaumatherapie, Wundertaten) schafft es in dieser Zeit (im Durchschnitt) jemanden wieder von 0 auf Maximum anzuheben. APs sind nach M5 kaum mehr ein Problem, falls man ebenfalls die richtigen Zauber dabei hat, da sie sogar täglich wieder anwendbar sind. Sind alle Zauber vorhanden, hat man in etwa alle 3 Tage das Vierfache an LP zur Verfügung. Gepaart mit dem Wunsch nach realistischen Dungeons, muss man sich als Spielleiter nun Möglichkeiten ausdenken, der Gruppe die Heilzauber rauszuziehen, damit es gefährlicher wird. Die Kämpfe dürfen aber nur so gefährlich sein, dass der Matsch am Boden wiederbelebt werden kann. Dort eine Art allgemeingültiges Balancing reinzubringen ist schwierig und der SL muss im Hintergrund fast immer Kulissen schieben.
  21. Bin da bei Abd. Es ist zu kompliziert, sich für jeden Grenzfall eine Regel einfallen zu lassen. Einarmiger wird in ein Axolotl verwandelt, dem Axolotl fehlt ein Vorderbein. Das Bein wächst nach, das Axolotl wieder zurück verwandelt. Hat der Einarmige wieder 2 Arme? Falls es Axolotl nicht gibt auf Midgard, auch Spinnen regenerieren Gliedmaßen durch Häutung. (Fun-Fact: Weibliche Spinnen werden nach jeder Häutung wieder zur Jungfrau) Kann man so einem Drachen irgendwelche alten Vetteln als Jungfrauen opfern? Einige Tiere wechseln ihr Geschlecht. (z.B. Clownfische oder einige Schnecken). Was passiert da bei der Rückverwandlung? Was passiert mit Schwangeren? Spätestens bei der Verwandlung in eine Pflanze wird es dann Willkür, wenn die ihre Blätter verlieren/neue bilden oder einfach mal etwas wachsen.
  22. Die Stelle kann man in beide Richtungen interpretieren, aber es steht dort auch, dass eher erfahrene NSCs/Abenteurer von Vucub verwandelt werden. Im Einleitungstext wird auch auf die Verheißungen ewigen Lebens eingegangen. Ich lese das so, dass der Mindestgrad für einen untoten Vucub 9 bzw. nach M5 25 ist, es aber durchaus lebende Vucub höheren Grades geben kann.
  23. Ein Vucub wird 7 Tage nach seinem Tod untot. Der Grad ist da egal.
  24. Lass ihn einen lebendigen Vucub spielen, die sind ganz gut im alten Bestarium oder Dunkle Mächte beschrieben. Lustigerweise sind einige von denen recht gruppentauglich, da sie am Anfang die Erfolgswerte von anderen erhöhen können...
  25. Die Kämpfer in der Gruppe hatten keine Probleme, die Feinde nach ein paar Runden niederzumetzeln. Es waren zu Beginn nur so viele, dass sie etwas Zeit gebraucht haben. Es dauert auch einige Runden, bis die Feinde eine Fackel entzünden und den Baum anfachen. Zusätzlich kann man als Baum den Zauber "Hitzeschutz" sprechen, da Gedankenzauber. Dann wundern sich die Feinde noch, wieso der Baum nicht Feuer fängt. Man gewinnt als Zauberer in manchen Situationen einfach Überlebenszeit.
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