
Kenrik
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Palladium (Rifts): Weltbeschreibungen sind extrem grottig (es gibt hin und wieder nette Ideen und Ansätze, aber im Detail unbrauchbar oder widersprechen sich, unlogisch, ungeordnete Ideenergüsse -> es muss sehr, sehr viel arbeit investiert werden). Weitere Bücher sind zumeist sinnlose Anschaffungen, da 80% der Inhalte neue Ausrüstung / PowerArmors und siehe oben. Zudem ist es auch schwierig, so übermächtige Wesen/Klassen in der Welt und rollenspieltechnisch umzusetzen, bzw. ein Gelichgewicht zu finden (für Insider sag ich nur: Gigadamage). Das Regelwerk finde ich allerdings nicht so schlecht (ich empfehle dazu "Ninjas & Superspies", da nicht direkt von Simbieda, übersichtlicher und detailiert). Shadowrun: Kann ich mich nur den Vorrednern anschließen. Ich spiele es hin und wieder länger (und das seit Version 1!). Die Welt und Beschreibung ist schon sehr gut, aber das Regelwerk ist die Hölle (trotz erheblicher Verbesserungen von Version zu Version, und teilweise guter Ideen). Ich sag nur W6-System. DSA: Habe es vor langer Zeit nur mal ausprobiert (keine Ahnung welche Version), aber Regelwerk naja, und die Zielgruppen sind anscheinend die "Jüngeren" unter den Rollenspielern :-) (Earthdawn: Mit eines der besten Systeme für High-Fantasy. Beschreibungen sehr gut, Regelwerk ebenfalls. Obwohl ich zugeben muss, dass das Regelwerk recht komplex ist, sowie die vielen "bunten" Würfel gewöhnungsbedürftig sind.)
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Danke Solwac, werd mir das mal zu Gemüte führen. Vieleicht hilft das ja, und birgt ein paar Ideen. Ich hätte allerdings dazu sagen sollen, das Antworten wie "Auf's QB warten." sich gespart werden können. Wer weiß schon wann das kommt (wurde ja schon vor, äh, 5 Jahren das erstemal angekündigt, oder so? )
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Magiergilden und zauberkundige Kämpfer
Kenrik antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Isaldorin Marcallo Solwac ging davon aus, dass jemand "offiziell" sich als etwas ausgibt, und wie die Gilde darauf reagiert. Wenn sie festestellen, dass es ein Sc ist, der da seit 2 Jahren im Wald lebt (und das trau ich den Gildenmitgliedern durchaus zu, solche z.B. von einem Magier zu unterscheiden), ist es vom Land abhängig ob sie ihn nun zwingen Abgaben zu machen, verbannen, verbrennen oder ihn in ruhe lassen (wenn er mist baut, sein Prob). Wenn ein To sich offiziell als Hx ausgibt weil/und rumzaubern möchte, dann muss es sich halt anmelden (mit ner guten Geschichte evt., so blöde sollen die in den Gilden ja nicht sein). Als Schamane kann er sich aber bestimmt nur kurzfristig ausgeben. Ich hab ja nicht gesagt, das er das nicht kann. Er muss aber auch nicht, und sich verborgen halten (immerhin hat er ja einen Orden für alle Angelegenheiten). Daher Gruppe 4 (je nach Hintergrund). Und wie ich auch schon sagte, würden alle Gilden es gerne sehen, wenn jeder der zaubern kann, sich zumindest meldet. -
Hallo. Meine Gruppe möchte in den KüSta (allem voran in Tura) ein wenig mehr Magie sehen, habe aber ein wenig Probleme damit, wo und wie. Es gibt ja schon so einige Hinweise (Konvent, Runenstäbe im Arkanum, und diversen anderen Quellen, wie DiRis Appetizer). Zum einen wird gesagt, die wissenschaftliche und technische Entwicklung ist ein wenig gehemmt, weil es in dieser Welt ja auch die Magie gibt (u.a. vielleicht dadurch z.B. kein Gutenberg Buchdruck). Auf der anderen Seite gibt es so unglaubliche Reste, wie die Vulkan-Zähmer-Magie, und das die Jungs in den KüSta schon langsam an die alte Kunst herankommen (oder es zumindest glauben). Allein die Tatsache, dass es den Konvent und seine 20.000 Zauberer gibt (+ ne menge Unregistrierter, adlige Studienabbrecher, Böse, etc.), sowie freischaffende Zauberer nicht nur toleriert, sondern zum Teil auch gewünscht werden. Allerdings achten sie wegen den Ereignissen in der Vergangenheit schon sehr darauf, wo und wie etwas passiert. Es soll auch kein High-Fantasy-Setting werden, bzw. schon noch halbwegs im Midgard-Maßstab bleiben, eben nur ein wenig mehr. Wo aber ist nun diese Magie, wie äußert sie sich? Vor allem in Tura, einer der größten Städte und Sitz des Konvents. Können dies auch Reisende mitbekommen? Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Oder wie stellt sich die Sache für euch dar? Bitte auch um konkrete Beispiele. Es wäre schade, wenn mal wieder alles in tiefen Kellern der Magiergilde abgeht, oder nur geheim in den höchsten Schichten des Adels (Die Einzigsten, die sich das leisten können mal wieder? Und Spieler davon wohl kaum etwas mitbekommen werden.). Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das in bestimmten Kreisen "voll die Post abgeht", und nur die "Muggels" davon nichts mitbekommen. Es gab hier auch mal Versuche im Forum wie z.B. "Hausmagie", welche irgendwie ein wenig "toddiskutiert" wurden.
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Magiergilden und zauberkundige Kämpfer
Kenrik antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich mache mir das nicht ganz so einfach, als einfach zu sagen, alle was Zaubern kann, ist ein Zauberer in diesem Sinne. Daher unterteile ich einfach alle die zaubern können in 4 Gruppen ein. Je nach Land mache ich da Unterschiede, aber prinzipiell ist es schon besser, dass jede Klasse sich bei einer Magiergilde meldet. Über den Daumen gepeilt: Alle Pr und Or sind ausgenommen, wobei Hj, WHx und Mg je nach Ausrichtung (kirchliche Ausbildung oder von einer Gilde) zugeteilt wird. Eine Gilde wird sich ansonsten nur sehr selten einmischen. Naturburschen (Sc, Tm, Fi, Dr, Wi, Fionakracher-Heiler-Gedöns, etc.) haben je nach Land einen besonderen Status. Müssen sich in so hochkultivierten Ländern wie z.B. den KüSta auch auf jeden Fall melden. Alba nicht alle immer und unbedingt. Und so weiter. Der Rest hat Meldepflicht, worunter ich auch den Hl zähle. (Ma, Hx, Th, Km, Mg, Hj, Hl, Ba, Be, De, usw.) Allerdings kann man im Falle des Mg und Ba sicherlich je nach Land oder Vorliebe eine Ausnahme machen. Als vierte Gruppe noch die Ausnahmen, wo sich diese Frage eh nicht gibt, bzw. je nach Hintergrund, aber rein theoretisch gerade diese gemeldet sein müssten, sollten ... verbrennt sie! (To, Sw, De, SHx, Sp/Hx, As/Hx, etc.). -
Hallo Ich wollte mich einmal erkundigen, ob es noch andere SL/Spieler gibt, welche neue Charaktere einige Grade höher anfangen lassen (5-7), bzw. der Meinung sind, dass Grad 1 Charaktere ein wenig zu schwach auf der Brust sind. Wir haben die Vorstellung, dass auch frische Chars zumindest in ihren Grundeigenschaften schon einiges schaffen sollten. Mit Grad 1 hat man nicht gerade das Gefühl, tatsächlich eine jahrelange Ausbildung zu haben (immerhin sind alle zwischen 20-26 Jahre alt). Wenigstens einige wenige Fertigkeiten sollten schon von anfang an gut klappen, dass man das Gefühl hat, den gewählten Abenteuertyp spielen zu können (und nicht zu 60% daneben schlägt beim Krieger mit seiner Spezialwaffe, der Zauberer auch mal einen nützlichen Zauber parat hat, der Ermittler auch mal Beredsamkeit schafft, etc. usw.). Sehen das hier auch einige so, oder spielen alle immer mit Grad 1, oder handelt es sich um eine extrem falsche Vorstellung unsererseits?
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Optimale Fertigkeiten für Bogen- oder Armbrustschützen
Kenrik antwortete auf Kenrik's Thema in Neu auf Midgard?
Vielen Dank für eure Ideen. Gerade das mit den Bewegungsfertigkeiten halte ich selbst für eine wichtige Sache (z.B. schnelle Positionswechsel aufm Feld, oder Rückzug, da sie nicht für einen evt. Nahkampf "gut genug" ausgebildet sind. Evt. sogar Klettern & Balancieren). Kampf in Dunkelheit, Klettern wie Tarnen fand ich auch eine sehr schöne Idee, besonders für die Einzelkämpfer/Abenteurer. Das mit dem Giftmischen und Schleichen ist dann eher etwas für Meuchler (also der "Scharf"-Schütze). Die Pflanzenkunde halte ich für ein wenig übertrieben (dafür um Pfeile oder evt. Bogen selbst zu machen). Bogen vom Pferd und Scharfschießen sollte natürlich nicht fehlen. Es geht schon um einen Krieger, ansonsten gibt es ja noch z.B. den Waldläufer und Co, auf welchen ich nicht hinaus wollte :-) Bis dann Kenrik- 26 Antworten
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Ich wollte einmal ein paar Anregungen von euch hören, welche Fertigkeiten für einen Schützen (z.B. albischen Lanbogenschütze, o.a.) sehr zutreffend bis wichtig sind. Hoffe bin hier richtig :-) Danke schonmal
- 26 Antworten
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Ich liebe dieses Forum. Gerade hatte ich ein Gespräch mit unserem Zauberer, welcher mit der Ausbildung im Konvent fertig geworden ist, und wir überlegten was er nun mache um Geld zu verdienen. Wir hatten dann die schöne Idee - Buchhändler (a la 9 Pforten) mit späteren eigenen Laden bzw. Antiquariat. Doch da stellten sich gleich viele Fragen. Wie stehts eigentlich mit Büchern in den KüSta, insbesondere in Tura (abgesehen von Bibos von privaten Adelsherren, Tempel und Konvent). Und schon ist hier das Thema zu finden, dazu weit oben im KüSta-Strang Gibt es die ersten Anfänge des Drucks? Hatte auch an Gutenberg gedacht, was zeitlich und allgemein gut passt. Obwohl ich die Abneigung der "beweglichen Lettern" nicht verstehe (zumindest die Anfänge davon). Egal. Was kosten Bücher? Hatte irgendwie nichts gefunden, außer die Kosten für Papyrus und Pergament. Aber gebunden, abgeschrieben, original, 100 Seiten, 500 Seiten, arkanes Wissen, Naturkunde, Kochbuch, altes Buch, etc. Im welchem Rahmen muss man sich da bewegen? Danke schonmal
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Krass! Ich wollte nur kurz meine ungläubige Bewunderung zum Ausdruck bringen, und Danke für die heftige Mühe.
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Einprägen zu schwach?
Kenrik antwortete auf Kenrik's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
OK. Danke Tony. Ich hatte schon überlegt, ob ich das Einprägen vieleicht falsch ausgelegt hatte, bzw. habe die Fähigkeit nicht als Fertigkeit in dem Sinne für mögliche Boni gesehen. Kenrik -
Einprägen zu schwach?
Kenrik antwortete auf Kenrik's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich sehe schon, dass es sich als "wandelnde Bibliothek" um eine sehr starke Fähigkeit handelt, und daher ein +4 durchaus berechtigt ist (allgemein gesehen). Es geht uns hauptsächlich darum, dass der Wert vieleicht stark positiv modifiziert werden kann, wenn es sich um wichtige Bilder der letzten Tage handelt, oder bestimmte Szenen besonders stark eingeprägt wurden? Als ein Beispiel: Gestriger Tatort, der sich 10 Min lang intensiv eingeprägt wurde, und sich nun fragt, lag da irgendwo ein Pfeifenkopf am Boden. Ich denke, dass sollte mit dieser Fähigkeit dann um vieles einfacher sein, als ein PW:In oder ähnliches. -
Hallo Midgardianer Wir haben uns gefragt, ob die angeborene Fähigkeit: Einprägen mit +4 ein wenig zu schwach auf der Brust ist, im Vergleich zu den anderen. Wenn wir den Text nicht falsch gelesen haben, so kann sich ein Charakter immer nur dann an etwas erinnern, wenn der Wurf klappt. Was somit dann relativ selten ist. Bei einigen anderen funktionieren die Fähigkeiten permanent (als ein Beispiel Nachtsicht, man kann einfach besser sehen, wo andere schon lange würfeln müssten), und/oder haben höhere Erfolgschancen. Daher die (Um-) Frage, ob der Wert nicht ein wenig zu klein ist? Danke schonmal Kenrik
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Hallo Wir (3) suchen einen festen Meister, welcher öfters Zeit hat, denn wir spielen recht viel (jedes oder jedes zweite Wochende). Ein Spieler mit etwas Erfahrung und lust hat öfters zu meistern, wäre auch wunderbar. Material bis zum abwinken vorhanden, und kennen die wenigsten geschriebenen Abenteuer. Andere Systeme, die wir auch öfters mal spielen: Earthdawn, Shadowrun Sollte jemand in Berlin interesse haben, könnte man sich per Mail / PM ein wenig kennenlernen.
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Was meint ihr, wielange wirkt der Zauber auf Gegenstände? Es wird nur angegeben ".. längere Zeit besessen und benutzt hat.". Wenn man nun einem anderen Zauberer etwas gestohlen hat, muss man sein ganzes Leben lang "Dinge verbergen" auf das Corpus Delicti anwenden (welches man selber benutzt), oder vergeht die benötigte Beziehung zum Zauberer und Gegenstand nach einer gewissen Zeit? Bzw.: Ab wann ist "eine längere Zeit" überhaupt?
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Ja, muste auch als erstes daran denken es über PW:Int zu machen :-) Aber war mir unschlüssig, ob man die "normalen" Regeln verlassen sollte (von wegen Magie -> WW:Ziel, ist so schön einfach) Ok, danke meine herren
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Hmmm, das mit dem Umgebungslicht find ich für den Zauber wie er beschrieben ist noch am besten (leicht durchscheinend), und würde ihn weiter begrenzen, da das Trugbild dann nicht im dunklen sichtbar wäre, was für einen so kleinen Zauber auch vollkommen ok wäre. Über alle anderen Eigenschaften scheint keiner was dagegen zu haben (Gedankenzauber, 1 sec, Lernkosten, etc). Ich hatte eh noch darüber nachgedacht eine zweite variante zu machen, welche fast identisch ist, aber ein eher realistisches Trugbild schafft. Also "Großes Trugbild" mit exakt den gleichen Ausmaßen, aber "realistisch" aussieht, trotzdem ohne Substanz, und Auswirkung (anders als bei Illusionen), und man auch im dunklen sehen kann auf wunsch. Da wäre es dann mit 'Erschaffen Feuer Feuer' passender. Was würdet ihr zu so einem zweiten sagen, von wegen was die Eigenschaften (Zd, Wort, Geste, AP-, Lernkosten, Stufe) angeht? Zumindest sollte er wie bei Funkenregen Wirkungsziel Geist haben, um zu bestimmen, ob jemand darauf herreinfällt (auch wenn es keine Illusion im eigentlichem wie Funkenregen ist).
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ok bluemagician, klingt gut! Das Wirkungsziel wäre dann aber auch nicht mehr Geist sondern Umgebung.
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danke bluemagician und sayah. Ja, habt völlig recht, die Illusion sieht ja theo. keiner dann, und klingt auch viel besser. Machen wir draus: Erschaffen -> Feuer -> Luft Obwohl ich mir da ziemlich unsicher bin, was das Reagens angeht
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Hier die bisher überarbeitete Version durch Vorschläge. (Lasst euch nicht daran hindern trotzdem eure Meinung dazu abzugeben). Kleines Trugbild Gedankenzauber der Stufe 1 Verändern @ Magan # Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 10m Umkreis Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 20 x 20 x 20 cm Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 60: Hx, Ma - 120: Sc - 600: PW Der Zauberer erzeugt innerhalb seines Blickfelds und der Reichweite ein kleines, leicht durchscheinendes Trugbild in der Luft. Wesen von menschlicher Intelligenz erkennen es automatisch als "Illusion" und können es ignorieren. Sehr phantasievolle oder berauschte Wesen (z.B. Kinder, Betrunkene), können schon einmal darauf hereinfallen, ihnen steht in diesem Fall ein +4 auf WW:Resistenz zu. Das Trugbild kann jede Form annehmen, welches sich der Zauberer mit seiner Phantasie vorstellen kann, solange es die Ausmaße von 20x20x20cm nicht überschreitet. Das Trugbild kann sich nach belieben verändern und innerhalb der Reichweite bewegen. Befindet es sich außerhalb des Blickfeldes oder konzentriert sich der Zauberer nicht mehr darauf, erstarrt es an seinem Ort. Während der Konzerntration, kann der Zauberer normal handeln mit -2 auf seine Erfolgswürfe. Es wird die Kraft des Magan genutzt, um das Umgebungslicht zu verändern, somit funktioniert es nur an gut beleuchteten Orten und nicht im Dunkeln. Der Zauber wurde von den valianischen Zauberern entwickelt, um bei Diskussionen oder Erläuterungen schwierige Vorgänge zu visualisieren und Wesen/Objekte genau darzustellen. Großes Trugbild Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen @ Feuer # Feuer AP-Verbrauch: 2 (3) Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 10m Umkreis Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 20 x 20 x 20 cm Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 100: Hx, Ma, Th - 200: Sc - 1000: PW Identisch mit 'Kleines Trugbild', allerdings erzeugt es ein realistisches Bild, und kann auch im Dunkeln gesehen werden (zusätzlich 1 AP, und spendet Licht wie von einer Kerzenflamme), da hierbei Licht erschaffen und verändert wird. Anders als bei Illusionen, hat das große Trugbild keine vermeindlich physischen Auswirkungen, ob man nun darauf herreinfällt oder nicht. Im Falle eines Zweifels des Betrachters auf die Wirklichkeit des Trugbilds, wird ein PW:Intelligenz gewürfelt. Werden unterstützend noch andere Zauber eingesetzt, um es realistischer erscheinen zu lassen (z.B. bei einer kleinen Fee, mit Stimmenwerfen und/oder Macht über Unbelebtes) könnte der PW erschwert werden (Spielleiterentscheidung).
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@Krayon Mach dir keine Sorgen. Du kannst ein Tier ohne moralische Bedenken binden. Es handelt sich hierbei um eine Bindung zwischen zwei verwandeten Seelen, welche beide eingehen wollen, auch ohne Magie. Ich denke weniger das der Zauber etwas mit Zwang zu tun hat, sondern eher, dass er nur dafür da ist, diese natürliche Verbindung zu Verstärken, und auch nur in einem kurzem Moment (Wirkungsdauer: -). Der Zauber gibt sozusagen einen "kleinen" Schubs in die richtige Richtung. Wenn das Tier nicht will, geht mindestens einer der drei Zauberversuche daneben. Die nachhaltig entstandene Bindung ist dann eine "natürliche" und starke Seelenverwandschaft (also Dweomer oder darüber hinaus) bis Lebensende. Der eine wird ein Teil des anderen, da wirkt keine Magie mehr die ganze Zeit, sondern sie werden "eins". Somit kann man dies auch nicht mehr mit Bannen von Zauberwerk beenden (als hinweis, Druiden und Heiler lernen es auch), und die beiden wollen sich auch nicht mehr trennen. (Nur der Spieler will vieleicht mal nen anderen :-) [EDIT]: Wenn dir diese Ansicht unpassend erscheint oder nicht behagt, dann empfehle ich dir einen "tierischen" Kumpel/Freund zu suchen (z.B. Hund, Hochrabe) und die Zauber Freundesauge und Tiersprache zu lernen. @Bloxmox Die Begrenzung ist t31 (Arkanum) bis t100 (Bestiarium). Ab t90 besitzen Tiere ein eigenes Bewußtsein, und somit auch eine Seele. Solche eignen sich trotzdem als Vertraute, da es immer noch vom Animae bestimmte Wesen sind (siehe als Beispiel "Zwergdrachen" im Bestiarium). "Tiere" mit einer menschlichen Intelligenz dagegen, sind keine Instinktwesen mehr, sondern menschenähnliche Denker mit freiem Willen und Seele, und somit nicht mehr mit dem Zauber zu Binden (siehe als Beispiel "Hochraben" im Bestiarium mit "m30").
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Noch eine Frage zu den Zaubern. Im Arkarnum wird kurz auf die Mentoren in H&D verwiesen. Gibt es diese Vorteile von Zaubersprüchen (z.B. Raben-Hx lernt Luftzauber als Standard von Kosten) im MD4 überhaupt noch? Habe jedenfalls nichts gefunden.
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Ja, sorry wegen dem Spruch. Ich hatte nur gesehen das sich schon einige den Thread angeschaut hatten (zumindest mal angeklickt) und hatte dann in der einzigen Antwort das "Powergamer" gelesen, und gleich in den falschen Hals bekommen (nichts für ungut Calandryll ). Wie ich feststellen muss, hab ich einige Dinge nicht bedacht. Aber deswegen fragt man ja unter anderem hier. Spiel noch nicht so lang den Hexer (erster Zauberer seit Jahren wieder in Midgard, entsprechend ne Menge Regeln aufzufrischen bzw. neu zu lernen mit dem neuen Regelwerk). Vielen Dank für die Antworten soweit.
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Schade gleich als Powergamer tituliert zu werden. Aber wenigstens hast du geantwortet, die anderen haben sich bisher nicht mal die mühe gemacht Ich werde mich hier auch nicht in irgendeiner weise rechtfertigen. Es wäre jedoch freundlich auf den ersten Punkt einzugehen. Ich finde diese Zauber ein wenig zu finster, selbst für einen egozentrischen, selbstsüchtigen und arroganten grauen Hexer, der meines erachtens sich nicht an den Qualen anderer erfreuen muss, denn dafür gibt es noch schwarzmagier und schwarze hexer. Klar, etwas zu zerstören ist leichter als etwas zu schaffen (gut böse, komm auf die dunkele seite luke, bla), also schnell Macht erhält um seine ziele zu erreichen. Aber es ist ein unterschied ein Kampfzauber zu nutzen als böser Blick, wo der betroffene qualvoll, langsam dahin siecht bis er dann endlich stirbt, wenn ihr versteht was ich meine. Ich habe meinen Charakter etwas anders ausgelegt, und werde einige dieser Zauber nicht lernen (was ich schade finde da grundzauber). Vieleicht hab ich den Hexer auch falsch verstanden. Daher meine Fragen bezüglich der Zauber.