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Lars

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  1. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hi! Wie gesagt, versende ich die Sachen gerne, sobald wir mit der Story fertig sind und ich mich in aller Ruhe einer angemessenen Zusammenfassung widmen kann (wobei man wahrscheinlich zum besseren Verständnis auch meine Berichte hier brauchen wird), während ich mich als SPIELER in unsere KüSta-Kampagne stürze. - Lars
  2. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hallo Markus! Wenn wir mit der Kampagne durch sind, was absehbar gegen Ende Januar bis Mitte Februar der Fall sein wird, werde ich vielleicht mal alle meine SL-Notizen, die bereits teilweise ausformuliert sind, zusammenfassen und per Mail zur Verfügung stellen. Insgesamt ist das Material bereits jetzt sehr umfangreich und beinhaltet schätzungsweise 100 DinA4 Seiten und zahlreiche Karten. MfG - Lars
  3. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Die Abenteurer fliehen so schnell sie können erst nach Süden und machen dann nach Einbruch der dunkelheit einen weiten Bogen nach Osten. Dazu bindet Hussam an das letzte Kamel eine Decke, die die Spuren der Karawane verwischen soll. Und tatsächlich - im Schutz der Dunkelheit gelingt es den Abenteurern ihre Verfolger abzuhängen, die immer wieder die Spur verlieren. Die Abenteurer eilen weiter, nur kurze 4-6 Stunden Rast gönnen sie sich und ihren Kamelen. Als nach zwei weiteren Tagen nichts mehr von ihren Verfolgern in Sicht ist, schrauben sie ihre Geschwindigkeit wieder etwas herunter. Am Abend des vierten Tages kommen erste der Steinnadeln, die die Tamim als Teufelspfiefen bezeichnen in sicht. Tatsächlich entlockt der schwache Wind diesen ein leises Heulen, Wimmern und Klagen. Nach und nach werden diese Felsformationen immer mehr und Atef entdeckt durch das Erklimmen einer niedrigen Nadel, daß diese innen hohl sind und eine Art Schacht tief hinunter führt. Nachts werden die Abenteurer durch die ständigen Geräusche, die von den Nadeln ausgehen verunsichert. Am fünften Tag kommt das Gebirge in Sicht, auf das die Abenteurer nun zuhalten. Shiham erinnert sich an seine Vision auf dem Gipfel des Areat, die ihm eine ähnliche Szenerie zeigte. Während er auf dem Rücken seines Kamels auf die Berge zujagte folgte ihm eine große Schar von Verfolgern, die wiederum einen gewaltigen Sandsturm in ihrem Nacken hatten. Am Abend des fünften Tages finden die Abenteurer in einer kleinen Senke Wasser, das ausreicht die Hälfte ihrer Wasservorräte, etwa 1200 Liter, aufzufüllen. Haytham bemerkt ein Auffrischen des Windes, der nun stetig heiß aus süden bläst. Am fernen südlichen Horizont liegt ein ferner dunklegrauer Schleier über dem Land. Am nächsten Morgen hat der wind weiter aufgefrischt. Kurz nach Mittag kommt ein ferner Reiter in sicht, der die Abenteurer bemerkt und sein Kamel wendet. Obwohl die Abenteurer weiter ihre Kamele antreiben, um die Berge im Nordosten zu erreichen, wird schnell klar sie haben Verfolger. Der wind wird immer stürmischer und treibt inzwischen feinen Sand und Staub vor sich her. Die Asad wissen, daß es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis die gesamte Wut des Sandsturmes entfesselt wird. Während die Berge noch etwa 15 km entfernt sind, wird klar, daß die Verfolger, eine Gruppe von etwa 20-30 Kämpfern immer weiter aufholt, da sie keine Lastkamele mit sich führen bzw. diese zurückgelassen haben. Die Abenteurer haben nur eine chance die Berge vor dem Sturm und ihren Verfolgern zu erreichen, wenn sie ihre Lastkamele zurücklassen. Sie tränken in aller eile ein letzte Mal ihre reitkamele und reiten weiter. Sie treiben ihre Kamele zu höchster eile an, denn die Ausläufer des Sturmes haben sie fast erreicht. Es gelingt ihnen trotz einiger Probleme zu Beginn des Sturmes die Berge zu erreichen, wo sie mit ihren Kamelen unter einem felsigen Überhang in einer weiten Schlucht Schutz suchen. Während der Sturm immer heftiger wütet, greifen sich die Abenteurer das notwendigste und ziehen sich in eine kleine, geschütze Höhle zurück. Stunde um Stunde wütet der Sturm, die Dunkelheit bricht herein und nach und nach füllt der Sand die Höhle immer weiter, so daß die in der Nähe des Eingangs Sitzenden bald damit beschäftigt asich von Sand freizuhalten, der bis zu Schulterhöhe erreicht. Immer noch wütet der Sturm mit nicht nachlassender Stärke. Von den Asad wissen die Abenteurer, daß so ein sturm bis zu drei Tage anhalten kann. sich nach draußen zu wagen, wäre Selbstmord. Nach langen Stunden entdeckt Abdul am Ende der kleinen Höhle eine schmale flache spalte, durch welche sich ein Mensch mit Mühe zwängen könnte. Daghinter entdeckt er eine winzige weitere Höhle, aus der ein Schacht in die tiefe führt. Mangels anderer Optionen beschließen die Abenteurer den Kamin hinab zu klettern. dieser führt dreißig Meter in die Tiefe und windet sich dabei ein paar Mal, bevor er in einer Höhle endet, aus welcher drei weitere, horizontale Gänge abführen. Beim Abstieg verletzt sich ein Teil der Abenteurer, Haytham und Fatin verletzen sich sogar sehr schwer und benötigen medizinische hilfe. Nachdem das erledigt ist machen sich die Abenteurer an die Erkundung der Höhlen, die sich schnell als weitverzweigtes unterirdisches Höhlenlabyrinth natürlichen Ursprungs entpuppen. Nach langer Zeit des Umherirrens, geraten die Abenteurer in eine große Höhle, in welcher sich etwas Wasser gesammelt hat, ein großes Glück ,denn die Wasservorräte sind knapp. Sie hören ferne Stimmen und pirschen sich vorsichtig an diese heran. durch schmale Felsspalten, die ein Durchkommen verhindern, gelingt es ihnen so ein Gespräch der beiden Anführer der Schattenbrüder zu belauschen, die anscheinend ebenfalls überlebt haben. An der Stime erkennen die Abenteurer einen der beiden Sprecher als Fath ibn Badi, ihren verräterischen Kameraden aus früheren Tagen. aus dem Gespräch erfahren sie, daß diese im Auftrag des Alten vom Berge ebenfalls Zemenet und die Bücher suchen. allerdings haben sie anscheinend ein amulett, welches ihnen das Passieren von neun Wächtern ermöglicht, die Zemenet bewachen sollen. Schnell wird klar die beiden sind auch nicht allein, mindest 15 weitere treiben sich in diesem Höhlensystem herum. Die Abenteurer erkunden, nachdem die Schattenbrüder weitergehen, weiter, jetzt aber deutlich vorsichtiger, die Höhlen. Es gelingt Shiham und Hussam drei Schattenbrüder zu überraschen und zu überwältigen, bevor der Rest alarmiert wird. Sie nehmen deren Kleider und verbergen die Leichen in schmalen Seitenkorridoren. Immer dem Rest der Schattenbrüder ein Stück voraus entdeckt Shiham schließlich den Eingang der schattenbrüder in die Höhlen, wo allerdings fünf der finsteren Gesellen Wache halten, während draußen immer noch der Sturm tobt. Er alarmiert den Rest und vier der Abenteurer beschließen die Wachen auszuschalten und das dort liegende Gepäck nach Wasser und Proviant zu durchsuchen. Shiham, Haytham, Hussam und Keshar überraschen die fünf und auch wenn Shiham schwer verletzt wird, nachdem es seinem Gegner gelang sein magisches Schwert aufzuheben und ihn damit zu bekämpfen, überwältigen die vier ihre Gegner und finden hier zurückgelassenes Werkzeug, Wasser und Proviant. Doch noch treiben sich an die 20 Schattenbrüder in den Tiefen der Höhlen umher [to be continued]
  4. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Nun, so langsam nähert sich die Story ihrem Ende! Hier die Erlebnisse des gestrigen Spieleabends: Die Abenteurer haben in Weset bereits erfahren, daß Zemenet einst südlich der Kupferhügel und östlich von Hereb-Ha, dem heutigen Numan lag. Aus diesem Grund begeben sie sich nach Madinat, um von dort aus über den Tamimpfad Numan zu erreichen. In Madinat werden sie Opfer eines Attentats der Schattenbrüder. Zuerst versucht ein Pfeil Alamans sie im Schlaf zu ermorden, kann aber nach dem mißglückten Versuch über die nächtlichen Dächer der Stadt fliehen. Hussam und Fatin versuchen ihm springend zu folgen, schaffen den Sprung aber nicht. Fatin stürzt in die 6m tiefe Gasse hinab und bleibt schwer verletzt liegen, während sich Hussam noch am gegenüberliegenden Hausdach festklammert. Als er sich fallen läßt, um Fatin mit Erster Hilfe zu helfen, sieht Shiham von seinem Hausdach einen weiteren Assassinen, der mit einer Armbrust auf die beiden zielt. Sein spontan geschleudertes Wurfmesser lenkt diesen aber soweit ab, daß er den Schuß verreißt. Hussam streckt ihn dann schnell mit seinem Säbel nieder. Am nächsten Morgen suchen Hussam und Fatin den Ormuttempel Madinats auf, um Heilung zu erbeten. Der Rest der Gruppe packt die Sachen zusammen und will das Rasthaus verlassen. Auf der Treppe begegnet ihnen ein junger Mann mit einem Besen. Im Vorbeigehen fällt Shiham ein merkwürdiger Geruch auf, den er vorher schon bei den vorigen Assassinen bemerkt hat. Unaschlüssig folgt er dem jungen Mann, der anscheinend beschäftigt ist die Gästeräume zu kehren. Auffällig ist nur, daß er die Schlafstätten akribisch nach Haaren absucht und diese sorgfältig einsammelt. Das kommt Shiham dann doch recht verdächtig vor und er spricht ihn an. Als Shiham nach kurzem Wortwechsel vorgibt sich bei dem Gasthausbesitzer nach dem jungen Mann erkundigen zu wollen, zieht dieser einen Runenstab hervor und stürzt sich auf den überraschten Shiham. Ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben zündet er direkt vor dem völlig perplexen Spitzbuben den geprägten Runenstab "Feuerkugel". Doch Shiham kann sich mit einem beherzten Sprung in Sicherheit bringen, während der Attentäter noch an Ort und Stelle verstirbt. Schwer schockiert wollen die Abenteurer die Stadt so schnell wie möglich verlassen und brechen mit Ausrüstung bepackt unter Führung des Tamim Omar bin Firahs nach Numan auf, daß sie nach relativ ereignisloser Reise nach 13 Tagen erreichen. Dort erstehen sie weitere Lastkamele und erfahren von den Tamim, daß im fernen Osten das Land der dunklen Sonne liegt, welches die Tamim auch Land der verlorenen Seelen nennen. Aus den als Teufelspfeifen, Mizmar el-Iblisi, bezeichneten hohlen Felsnadeln, die die Gegend dort prägen, dringt ständig ein Heulen, Wimmern und Klagen, wie aus der tiefsten Hölle. Die Tamim meiden diese Gegend, die sich südlich der östlichsten Ausläufer der Kupferhügel bis fast zum Ozean erstreckt. Nach einem kurzen Intermezzo, welches sie mit Al-Masih, dem Propheten der Tamim, bekannt macht, der sie segnet und ihnen von dem wahren Glauben an Ormut-Kahil erzählt, brechen sie nach Osten auf, nicht ohne vorher erfahren zu haben, daß eine große Gruppe von Fremden ebenfalls den wenig begangenen Weg nach Osten, zur nächsten Oase, nahm. Dies sei erst wenige Tage her. Aus der Beschreibung schließen die Abenteurer, daß es sich wohl um eine große Gruppe von Schattenbrüdern handelt, die auch nach Zemenet suchen. Einer von ihnen trug auch ein kostbares Amulett in form eines Geiers, das sie als Zeichen Nebthuts deuten. Am Abend des nächsten Reisetages treffen sie auf einen einsamen Späher der Schattenbrüder, der die Umgebung der Oase patrouilliert. Kaum hat er die Abenteurer entdeckt wendet er sich zur Flucht. In einer packenden Verfolgungsjagd versuchen die Abenteurer ihn einzuholen, was ihnen aber erst in sichtweite der Oase gelingt, wo etwa 60 weitere Schattenbrüder lagern. Obwohl sie den Späher dort überwältigen, sind sie entdeckt und fliehen vor den rasch aufbrechenden Schattenbrüdern. Jetzt ist guter Rat teuer . Sie überlegen ob sie sich zum Kampf stellen oder fliehen.. und wenn sie fliehen in welche Richtung. Ihre Entscheidung ist noch nicht getroffen als die tiefstehende Sonne nach und nach am westlichen Horizont versinkt. [to be continued]
  5. Hallo! Ich habe vor kurzem den genannten Roman "Tod am Rashomon-Tor" gelesen und wurde gut unterhalten, mehr aber auch nicht. Da der Roman zeitlich vor der eigentlichen Samurai-Phase spielt (oder?), kommt auch diesbezüglich so gut wie gar nichts vor (was zumindest mich etwas enttäuscht hat). Ansonsten entwickelt sich die Story recht gemächlich, vermag sich aber zum Ende hin zu steigern. Das Buch ist sicherlich kein Fehlkauf, ein Muß ist es aber IMHO auch nicht! An den meiner Meinung nach besten Kriminalroman im alten Japan, "Shinju" von L.J.Rowland und seinen Folgeroman "Bundori" kommt es allerdings bei weitem nicht heran! - Lars
  6. Lars

    Reisen im Winter

    Hi! Ich denke dass hängt unter anderem auch davon ab, wie das waelische Hinterland, durch welches man zu reisen vorhat beschaffen ist. Man muß da wohl zwischen Waldland, Gebirge oder Eiswüste unterscheiden. Im waldigen Teil Waelands wird es wohl im Winter sehr kalt werden, dennoch wird man hier wohl noch einiges an Wild (Ernährung) und Holz (Heizen) finden können. Spricht man allerdings von einer Eiswüste oder einer schneebedeckten Tundra wird das Ganze natürlich drastisch erschwert. Ich persönlich würde da auch den Hundeschlitten, der mit Nahrung für Hunde und Menschen und entweder Feuerholz oder Tran zum Heizen beladen ist favorisieren. Ich halte es aber auch für wenig problematisch ein paar Stunden zu opfern, um ein Iglu zu bauen, vor allem wenn man zu mehreren ist. Winterkleidung aus den Fellen von Tieren, wie z.B. Bär oder Robbe, sollte die Nässe gut genug abweisen, um damit ein Problem zu haben, zumal man soviele Schichten von Kleidung tragen wird, daß es reicht wenn die oberste Schicht die Nässe abweist. - Lars
  7. Hi! Ich persönlich bin mit meinem Panasonic DVD RV32 sehr zufrieden. Der hat vor einem Jahr auch überragende Bewertungen bekommen und die unglaublich gute Bildwiedergabe kann ich nur immer wieder unterstreichen. Ich habe ihn schon mehrfach weiter empfohlen und habe auch nur positive Rückmeldungen bekommen (auch wenn ein Teil dann das Nachfolgemodell gekauft hat). Das Nachfolgemodell, der RV62, hat aber ebenfalls in allen mir bekannten Testberichten sehr gut abgeschnitten. Die Kosten liegen so zwischen 180 und 200 Euro. Grüße - Lars
  8. Habt ihr denn, jetzt mal abgesehen vom Spitzbuben, andere spezielle Strategien für eure Charaktere? Habt ihr z.B. mal versucht den Gegner mit dem großen Schild als erste Aktion umzuwerfen? Das müßte doch eigentlich ganz gut gehen, da man zum Raufen-Wert noch AnBonus und Schild-Wert addieren kann. Hat da jemand Erfahrung?
  9. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Ganze, gerundete wird nicht. Da es auch nicht mathematisch ist, gibt es auch nur ganze Zahlen, die jeweils NUR von der genannten Zahl abhängig sind!
  10. Na ja, ich bin mal davon ausgegangen, daß der Charakter auf sich allein gestellt ist, d.h. kein Zauberer mit "Beschleunigen" oder "Bannen von Licht". Das man versucht sich auf Fernkampf zu beschränken ist natürlich ein guter Tipp, aber ich würde lieber Nahkampfstrategien hören (weil sich das eben nicht immer vermeiden lässt). Ach ja, und KTP und FengTsu etc. fällt weg, weil wir nur KüSta spielen werden. Hat denn niemand von euch einen auf Hochglanz polierten Metallschild mit welchem er den Gegner blendet? Oder zerschlägt im Nahkampf über dem Kopf des Gegners eine Amphore mit Zauberöl, um ihn dann in Brand zu setzen?
  11. Hallo! Ich habe mir letztens ein paar Gedanken über meinen neuen Charakter gemacht, der bisher ein Spitzbube werden soll. Völlig unabhängig von den Werten wollte ich mich eigentlich waffenmäßig völlig auf Dolch und Parierdolch konzentrieren. Da ich mir allerdings meinen Spitzbube nur als Gelegenheitskämpfer vorstelle, der nicht allzu viel Spaß am Kämpfen hat, habe ich über Kampfstrategien nachgedacht, die ihn (nach offiziellen Regeln) möglichst effektiv einen Gegner ausschalten lassen sollen. Dabei habe ich vor allem über "unfaire" oder "unerwartete" Aktionen nachgedacht. Ich bin zu folgenden Möglichkeiten gekommen: - Konzentration auf die Abwehr, um abzuwarten, bis die anderen (stärkeren) zu Hilfe eilen - immer Sand dabei haben, um diesen dem Angreifer zu Beginn in die Augen zu Werfen - gezielt immer auf Beine (wehrlos) bzw. Waffenarm stechen - in der Abwehrhand mit einem Rapier rumfuchteln, um den Gegner von der eigentlich gefährlichen Hand (mit dem Dolch) abzulenken (leider nicht regeltechnisch abgedeckt) Was habt ihr so für Erfahrungen und Tipps? Und wie kämpfen eure Charaktere? Sind gezielte Angriffe effektiv? Ist konzentrierte Abwehr effektiv? Und wichtiger: Habt ihr euch besondere Kampfstile (regelgerecht) ausgedacht? Ich würde gerne mal Erfahrungen sammeln.... - Lars
  12. Lars

    Unsere Escharkampagne

  13. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Dreimal falsch! Die Antworten wären: 4 5 13 :-) - Lars
  14. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Die Abenteurer müssen die "Bülbül" aufgeben, da die Flammen sich trotz der verzweifelten Bemühungen der Matrosen immer weiter ausbreiten. Keshar nimmt den Kopf des Piraten Abu el-Malik mit und man rettet sich an Bord der Piratenbarke, wo die letzten fünf überlebenden Piraten gefangengesetzt wurden. Während sich das Schiff von der brennenden Bülbül löst, beschließen die Gruppe nach Nedschef zurückzukehren, was 6 recht ereignislose Tage dauert, in denen sich ein Großteil der Gruppe von den Strapazen des Kampfes erholt. In Nedschef angelangt geleiten die Abenteurer den inzwischen etwas genesenen Magister zurück zur Magiergilde, bevor sie sich mit dem Kopf des Piraten und ihren Gefangenen zum Wesirat begeben. Die davor stationierten Elitekrieger des Mihrs, die Alarijal, lassen aber nur Abdul als Sprecher passieren, der sich nach kurzer Zeit dem niederen Kadi (Richter) Fathman al-Kahmar gegenüber sieht. Durch seine Überzeugungskunst und viele worte, sowie ein großzügiges Bakschisch überredet er diesen ihm eine schriftliche Empfehlung für die Audienz des Wesirs des mihrats Nedschef, Fahran Ahmud al-Karazdan, auszustellen. Abdul kann sich damit unter die Bittsteller einreihen, die am nächsten Tag beim Wesir vorstellig werden. Während die anderen Abenteurer auf Abduls Rückkehr warten, schnappen sie aus einem Gespräch auf, daß eine Gefahr einen kleinen, recht unbedeutenden Pilgerpfad, der von Nedschef an dem heiligen Berg (der eher ein steinerner Hügel ist) Areat vorbeiführt und in der Oase Bir Esch-Kaifa endet von einer Bedrohung unsicher gemacht wird, die der tiefsten Hölle Alamans entsprungen zu sein scheint, und welche die Leute als den "schwarzen Derwisch " bezeichnen. Diese Ausgeburt der Hölle überfällt immer wieder die harmlosen Pilgergruppen, während es schwer bewaffnete Ordenskriegerpatrouillen, die den Weg abreiten ungeschoren lässt. Die Abenteurer entschließen, sobald sie ihre Belohnung haben, diesen Pilgerpfad zu begehen und diese Gefahr unschädlich zu machen. Nachdem sie am nächsten Tag,, nach Abduls Audienz beim Wesir, die ausgesetzte Belohnung erhalten haben, wissen sie gar nicht wohin mit dem Geld. Shiham und Fatin spenden einen großen Teil dem Tempel, während sich andere Amulette, Heiltränke oder Kamele leisten. Am nächsten Tag brechen sie in unscheinbaren Pilgergewändern auf. Bei sich tragen sie nur eine Einhandwaffe ihrer Wahl, einen Wasserschlauch, eine dünne Decke und etwas Proviant. Der marsch durch die Wüste ist schon am ersten Tag sehr beschwerlich und die Abenteurer leiden unter der Hitze. Am nächsten Tag kommt der Gipfel des Areat in Sicht, dessen Fuß sie gegen Mittag erreichen. Da Fatin sich an die Sage erinnert, daß Gläubige, die sich auf dessen gipfel der Sonne aussetzen visionen über bevorstehende Ereignisse haben, wollen alle, außer Atef, den Gipfel des etwa 300 m hohen felsens erklimmen. Der Sage nach sollen dort die aranischen Befreier auf goldenen Greifen gelandet sein udn deswegen zählt der Ort als heilig. Nach dem anstrengenden Aufstieg erleben die Abenteurer auf dem Gipfel tatsächlich Visionen, was die Zukunft für sie bereit hält. Nach dem ebenso beschwerlichen Abstieg, sinkt die ganze Gruppe erschöpft auf ihr Nachtlager. Doch ihnen ist keine Ruhe vergönnt. Nach nur wenigen Stunden, wird die erste Wache auf mekrwürdige Geräusche, einen schwachen Wind und Sandwirbel aufmerksam. Das Dschinni-Horn Atef zeigt dann auch an, daß sich in der nähe übernatürliche Geschöpfe aufhalten. Man macht sich kampfbereit. Nach kurzer Zeit taucht aus den Staubwirbeln tatsächlich eine dunkle Gestalt auf, die Keshar mit dem Zauber Verletzung ernsthaft schadet. Als sich Haytham auf diese stürzen will, wird er von dem merkwürdigen Tanz des Wesens in den Bann gezogen, während der Rest der Gruppe wiederstehen kann. Während er ekstatisch vor sich hin tanzt, greifen Shiham und Hussam an und verletzen das Wesen, daß einem gewöhnlichen wüstengeist (Kel-es-Suf) ähnelt. doch danngelingt es diesem erneut einen Zauber zu wirken und die beiden verharren ängstlich. doch wenige Sekunden später gelingt es ihnen den Bann zu brechen und unter den Hieben der Kämpfer der Gruppe fällt das Gewand und die beiden Säbel die der Gesit noch soeben schwang nutzlos zu Boden und das Wesen wird immateriell. Es zaubert weiter Verletzung und kann Keshar erneut schwer verletzen, so daß dieser zu boden sinkt, aber dann hat es dem Zorn der Gruppe nicht mehr viel entgegenzusetzen und wird besiegt. Die Abenteurer nehmen die beiden Säbel an sich und einer davon scheint tatsächlich magisch zu sein und sogar den Zauber "Flammenklinge" wirken zu können. Am nächsten Tag setzen sie ihre Pilgereise fort und erreichen schließlich fünf Tage später, nach einem kurzen Oasenaufenthalt wieder Nedschef. Dort kommt ihnen das Gerücht zu Ohren, daß eine Salz-Karawane der Asad von einer Schar aus Untoten und Kel-es-Suf überfallen wurde, die in der Größe und Stärke noch nie gesehen wurde. Die Asad murmeln etwas von einer bösen Macht die in den toten Hügeln erweckt wurde. Als sie sich bei den Himjar umhören, erfährt Shiham noch, daß die Himjar etwas von einem neuen Wüstenherrn murmeln, dem sich schon einige Gruppen angeschlossen hätten und der erneut einen mächtigen Zauberer an seiner Seite hat. Die Abenteurer vermuten das Schlimmste und beschließen, sich sofort auf die Suche nach Zemenet, der vergessenenen heiligen Stadt der Nebthut, zu machen, um mit dem Buch der Schatten, in wleches die Meketer alle ihnen bekannten nicht-göttlichen Zaubersprüche schrieben und dem Buch der rituale, in welchem die zauberkräftigen Totenrituale der Heket beschrieben sind, Sethkaure und seinen Heerscharen, die sich anscheinend im Westen sammeln, gegenüberzutreten. Doch bis dahin liegt noch ein weiter Weg vor ihnen (to be continued) - lars
  15. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Dann würde der hinterste zwei schwarze Federn sehen und nichts sagen. Der mittlere wüßte auch nicht weiter, da er sieht, daß der vorderste eine schwarze Feder hat und der hinterste nichts sagt, daß heißt er selber hätte entweder eine schwarze oder eine weiße (wir wissen er hat eine schwarze). Der vorderste weiß nach langer, langer Zeit, daß wenn sich beide so unschlüssig sind, muß er eine schwarze haben und sagt das auch (was natürlich richtig ist)
  16. Lars

    Unsere Escharkampagne

    16!
  17. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Die Antwort wäre 8!
  18. Lars

    Unsere Escharkampagne

    --- SPOILER Rätsel 2 ----- Der hinterste sagt nicht direkt was, d.h. die beiden vor ihm haben nicht beide eine weiße Feder. Möglich wären schwarz-weiß, weiß-schwarz oder schwarz-schwarz. Der mittlere merkt, daß der hinterste nichts sagt, d.h. er und sein Vordermann haben nicht beide eine weiße Feder. Hätte der vorderste nun eine weiße Feder, wüßte er, daß seine schwarz sein muß (da sonst der hinterste längst geantwortet hätte), er schweigt aber. Daraus schließt der vorderste nach langer Zeit, daß die beiden hinter ihm die Antwort nicht wissen, was nur möglich ist, wenn er eine schwarze Feder hat. - Lars
  19. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Okay, für Rätsel 2 ist natürlich der wichtigste Hinweis, daß erst ganz zum Schluß einer die Farbe weiß, wenn die Räuber schon ihre Schwerter ziehen, um ein Ende zu machen. Hinweis für Rätsel 3: Es ist nicht direkt etwas mathematisches, da die Antworten unabhängig voneinander sind, d.h. der Mönch hatte weder die Fragen noch die Antworten der beiden vorigen gehört. Wenn das noch nicht reicht, nennt mir eine beliebige Zahl und ich würde ich euch darauf die richtige Antwort sagen. :-) - Lars
  20. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Auch das letzte Rätsel wissen Keshar und Abdul zu lösen und die Sphinx gibt den Abenteurern die Gelegenheit drei Fragen zu stellen, die sie je nach Wissen mit "Ja" oder "nein" beantworten wird. Zudem kann jeder der Abenteurer aus vier verschiedenen Gegenständen auswählen, welche die Sphinx ihne als Gunst der Götter für das dritte Rätsel versprochen hatte. Da gibt es die "quelle der Zauberer", die "Blüte der Krieger", den "Samen der Heiler" und die "Wurzel der Abenteurer". Jeden dieser Gegenstände kann man nur einmal benutzen und das kann auch nur der Abenteurer, dem dieser Gegenstand ausgehändigt worden ist. Die Abenteurer entscheiden sich nach längerer Beratung für folgende Fragen: "Ist Sethkaure noch in seinem Grab?" Die Sphinx antwortet nach kurzem Überlegen mit "Nein". "Kehrte Sethkaure unter der Herrschaft Sepres V. freiwillig von der Seite des Wüstenherrn in sein Grab zurück?" "Nein". Und: "Befindet sich das Buch der Schatten noch in Zemenet?" "Ja" Die Abenteurer haben nun also ihre Vermutungen bestätigt bekommen. Anscheinend wurde Sethkaure von den Schattenbrüdern erneut befreit. Sie sehen sich noch in der Bibliothek um, nachdem die Sphinx ihnen in einem weiteren Rätsel den Weg zum Ausgang verraten hat. Dort finden sie weitere Hinweise zu Sethkaure und Zemenet. Zum Erstaunen aber noch Informationen über Shihams Schwert, bei dem es sich anscheinend um das Königsschwert der Horemhets des alten Reiches handelt: "Zemenet, die heilige Stadt des Südens, Metropole der Zauberei und heilige Stadt der Nebthut. O fernes Zemenet, Hort des Zauberbuches, du grüßt die aufgehende Sonne mit kupfernem Glanz, du bist der heilige Ort der Geierköpfigen, das Leben jenseits der Leere. Du bist das Geheimnis jenseits von Hereb-Ha, alle Wege führen zu dir und doch nicht, deine Krieger leben und doch nicht, du bist fern der Neunheit und doch ein Teil von ihr, du schluckst die Flut der Unordnung. Von dir entspringen viele Flüsse, doch führen sie kein Wasser, von dir wehen viele Winde und sie tragen die Stimmen deines Volkes. Wasche ab alles was dich hält und leere deinen Mund von Worten. In dir ist, was nicht ist, in dir wird, was nicht sein darf, in dir endet, was alles ist. Wir huldigen dir mit alten Worten. Deine Geheimnisse sind deine Stimme und deine Macht sind deine Worte. Auch der Schakal und der Falke entrichten ihren Tribut und geben dir einen Teil ihres Sa, den du bindest in alter Macht. Du bist fern vom Leben und doch dessen Anfang und Ende, da wo das Nicht-Sein ist, existierst du. Wir folgen den Schwingen des Geiers zur aufgehenden Sonne, der kupferne Glanz bleibt fern des Südens. Noch bevor der ewige Ozean beginnt, beginnst du und mit dem Segen des Geiers betreten wir deine Hallen. Unsere Spur führt zum Beginn jenseits von Hereb-Ha, der Krone von Games, wir preisen dich und tragen Geschenke und wollen teilhaben an deinem Wissen. Tamun-Ra, das Königsschwert der alten Horemhets Tamun-Ra, du bist die erste Stimme über dem Ozean der Ewigkeit, der erste Lichtstrahl, das Lied des Falken. Du klingst und strahlst und blendest in der Hand des hohen Herrn, der mit dir die Feinde schlägt. Der Segen des Falken auf seinen Lippen weckt das Licht des Tages, das[...]blendet die Feinde, sein Name segnet die Gläubigen. Sethkaure, den Schakalgeborenen, seine wahre Identität und die Bedrohung, die von ihm ausgeht O mächtiger Sethkaure, erster unter den Zauberern, Begünstigter der Schakalköpfigen, mögest du ewig leben. Verloren bist du nach dem Fall der Sterne, vergiftet von dem letzten Stachel der Ramessiden. Nicht stören werden wir jemals den Ort deiner ewigen Unruhe, denn voll von Geheimnissen ist jedes deiner Worte. Unbeherrscht bist du vom Wüstenherrn und in deinem Zorn kommst du herauf das erste Mal. Gefangen haben dich nur die, die dein Zeichen tragen, die Flamme der schwarzen Spitzen. Wende dein Angesicht ab von uns, denn alle die zwischen Tod und Leben sind folgen deinem Ruf. Dein Trachten liegt in der verlorenen Stadt in einer verlorenen Liebe. Die Unordnung ist in jedem deiner Worte und wir können nicht standhalten. Nur was verloren, rot und in Unordnung ist vermag standzuhalten und entzieht sich deiner Macht. Die Stimme des Falkenköpfigen hemmt dich, die Zeichen der Skorpionsköpfigen blenden dich, die Worte der Geierköpfigen berauben dich, die Liebe der Schlangenköpfigen wendet dich und das Sa der Schakalköpfigen vernichtet dich. Die vier wenden dich bis zu deiner Wiederkunft, die in ferner Zukunft liegt und nach dem fünften verlangt, das gegeben werden muß, am Horizont deiner Sehnsucht." wiederum etwas klüger verlassen die Abenteurer schließlich die steinerne Bibliothek über einen geheimen Ausgang und kehren zurück an Bord ihres Schiffes. Am nächsten Morgen wollen sie sich die Königsgräber ansehen. Während ihr Kapitän in einem nahegelegenen Dorf die Vorräte auffrischt, erkunden die Abenteurer die Königsgräber der 8. Dynastie, aber finden nichts außergewöhnliches. Gegen Abend stellen sie fest, daß ihr Schutzbefohlener anscheinend krank ist, er klagt über Schwäche und Schwindel. sofort vermuten die Abenteurer einen Fluch und kehren umgehend auf die Barke zurück, wo sie sich um den kranken Magister kümmern. Während der ersten Nachwache stellen die Abenteurer dann fest, dass ihr Abendmahl anscheinend verdorben oder vergiftet war, denn die ganze Mannschaft klagt über Übelkeit, Schwäche und Krämpfe. Die Abenteurer versuchen mit erster Hilfe dagegen vorzugehen, aber bevor sie noch erste Erfolge haben, sehen sie aus der Dunkelheit eine Barke der Flusspiraten auftauchen, die anscheinend Rache für ihre letzte schmähliche Niederlage nehmen wollen. Die geschwächten Abenteurer raffen sich auf, um sich zu stellen und werfen sich der Masse der enternden Piraten, bei denen es sich um etwa 20 handelt mutig entgegen. Nach einem schweren Gefecht, bei welchem die Bülbül in Brand gerät, und Keshar den Anführer der Piraten tötet, retten sich die Abenteurer an Bord der Piratenbarke und schlagen den letzten Widerstand der Piraten erbarmungslos nieder. [to be continued]
  21. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Nachdem die Abenteurer ihre Fertigkeiten ausreichend verbessert haben (inzwischen sind alle Grad5) werden sie von der Magiergilde Nedschefs, der Madrasa al-Atir angeworben einen Gast aus den fernen Küstenstaaten zu den Ruinen von Weset zu begleiten. Das erscheint notwenddig, da in letzter Zeit Flußpiraten die ein oder andere Sabilbarke überfallen. Auf ihren Anführer ist sogar ein beachtliches Kopfgeld ausgesetzt. Der Gast ist ein etwas weltfremder Magister mittleren Alters, der das "Touristenprogramm" Eschars erleben möchte. die Magiergilde hat ihm einen ihrer Magier (ein neuer Spielercharakter namens Fatin(wie erinnern uns, daß Thalib verschollen war)) zur Seite gestellt, der ebenfalls die Unternehmung begleitet. Die Abenteurer besteigen eine Sabilbarke namens "Bülbül" und beginnen die viertägige Reise stromabwärts. Schon am ersten Tag kommt am Ufer ein altes Tempelgebäude aus rotem Sandstein in Sicht, das von den Einheimischen gemieden wird. Verdächtig viele Krokodile tummeln sich entlang der Ufer oder dösen auf Sandbänken. Ihr Kapitän, der ehrwürdige Reis Hassan, erzählt dazu folgende Geschichte: "Unsere Vorväter, die noch nicht von dem Licht des großen Ormut erleuchtet waren, bauten einst diesen Tempel zu Ehren des namenlosen roten Gottes der Wüste. Sie besänftigten den Herrn über die tödliche Wüste und die Stürme mit Gebeten und Opfergaben, um von seiner Aufmerksamkeit verschont zu werden. Andere flehten ihn in den kriegerischen Auseinandersetzungen der alten Reiche um Hilfe an. Sein heiliges Tier war das verfluchte Krokodil und die Statuen des Tempels zeigen ihn als monströsen Tiermenschen, der der Heerschar der schwärzesten Iblisi entsprungen zu sein scheint. Auch nach der Erleuchtung durch den Glauben an die göttliche Zweiheit gab es Unverbesserliche, die den Glauben an die Götter ihrer Vorfahren weiter in ihren Herzen trugen. So begab es sich, daß die Bewohner dieses Landstriches auch später noch dem Glauben an den roten Gott anhingen und sogar einige von ihnen insgeheim Priester jenes Gottes waren und ihn in heidnischen Ritualen verehrten, so geschah es zumindest noch zu Zeiten meines Vaters. Aber ihre heidnischen Rituale mißfielen dem mächtigen Ormut und er strafte uns mit eine Dürrezeit, um sein Mißfallen kundzutun. Nun hatte gerade unser geliebter Mihr, Muman el-Farazdak die Herrschaft übernommen und beschloß diesen Dorn im Auge unseres allsehenden Vaters ein für allemal zu entfernen. Eine Schar seiner besten Krieger brach von Nedschef aus auf und schnell machte die Kunde, daß diese Götzenanbeter die Dürre als Fluch ihres Gottes über das Land gebracht hatten die Runde. Eine große Zahl von Gläubigen schloß sich ihnen unterwegs an. Sie erreichten diesen verfluchten Ort und fanden tatsächlich eine Anzahl heidnischer Priester vor, die in unaussprechlichen Ritualen und Anrufungen dem mächtigen Krokodilsteufel huldigten und ihm ihr Blut und neugeborene Kinder opferten. Doch die heiligen Krieger drangen während ihrer Anrufung in den Tempel ein und schlugen sie nieder, bevor sie die Worte ihren Mund verlassen hatten, und ihr Blut rötete den verfluchten Boden dieses verlassenen Ortes. Die Überlebenden zwangen sie niederzuknien und schnitten ihnen mit glühenden Messer die Zunge heraus. Dann wurden sie in geweihte Stricke geschlagen und in die braunen Fluten den Iblisi zum Fraß vorgeworfen, denen sie dienen müssen in der Hölle für alle Ewigkeit. Doch dieser Ort ist gezeichnet von dem Makel und dem vergossenen Blut und die Samawi meiden ihn und deswegen wird seit diesem Tag dieser Ort auch von den wahren Gläubigen gemieden, da sie sich vor der Rache des namenlosen Teufels fürchten, der sich aus dem Sabilschlamm erhebt und Körper und Geist verschlingen kann." Natürlich erregt diese Geschichte erst recht das Interesse der Abenteurer und auch der Magister Ernaldo ist kaum zu bremsen. Adbuld setzt 1 GS als Belohnung für den Matrosen aus, der die Abenteurer sicher mit hilfe des kleinen Beibootes an das Ufer bringt. Nach einigem Zögern erklärt sich einer bereit. Die Abenteurer sind etwas nervös, die Nähe der Krokodile sowie die Tatsache, dass der Großteil nicht schwimmen kann, macht sie etwas nervös. Aber das sichere Ufer ist bald erreicht, wobei noch eine kurze diskussion entbrennt, wer zuerst durch das knietiefe brauntrübe Wasser die restlichen 4 m zum Ufer watet. Aber auch hier ereignet soch nichts und so können die Abenteurer sich dem Tempel zuwenden. Hier stossen die Abenteurer auf steinerne Abbilder des Sutech, des krokodilköpfigen meketischen Gottes der wüste, des krieges und des gewaltsamen todes. Vor einigen dieser Abbilder sind sogar Opfergaben niedergelegt, u.a. Tauben, früchte, Blumen, Hühner und sogar ein Zicklein, um deren Überreste sich aasfressende Vögel und Warane balgen. Das Innere des von mystischen Halbdunkel erfüllten Tempelheiligtums ist dagegen still und verlassen. Durch eine Säulenhalle gelangen die Abenteurer zu einem Opferstein, auf dem die Steinstatue eines merkwürdigen hundeähnlichen Tieres liegt und anscheinend als Abbild des Gottes Opfer annimmt. Doch diese Darstellung des Sutech ist bisher niemandem der Abenteurer bekannt. Abdul entziffert das spruchband um den Altar: "Sutech-sched-cheru, Anstifter der Unordnung, der die Stimme erhebt, Sutech-sched-chenenu, der Urheber des Chaos, der Erschütterung verursacht, Sutech-aatepi, groß an Stärke. Sieh mich an, ich bin gereinigt. Ich bin dein Diener, ich bin rein, mein Mund ist rein. Erhöre mich und erfülle mich mit deiner Kraft. Ich gebe dir meinen Ka, der dir dienen wird für Ewigkeit. Sutech ist in mir, ich bin Sutech und ich kenne den Namen des Tieres" Da die Abenteurer weiter nichts finden verlassen sie den merkwürdigen Tempel bald wieder. Am zweiten Tag passiert folgendes: Im goldenen, noch angenehm warmen Licht der Morgensonne, die nach und nach die Frühnebelschwaden über dem Fluß vertreibt, hört man in der Stille des anbrechenden Tages die Geräusche einer Flußpferdherde, die sich röhrend, schnaufend den Weg durch ein Schilfrohrdickicht am Westufer frei bricht und schnaubend und platschend vom nächtlichen Mahl in den Fluss zurückkehrt. Eine kleine Zeitlang sieht man noch ihre braunroten Rücken an der Wasseroberfläche, dann verschwinden sie unter Schwimmpflanzen und Seerosen in einem stillen Seitenarm des Flusses. Überhaupt ist der Fluss hier schon merklich breiter geworden. Links und rechts wird das fruchtbare, bebaute Schwemmland immer öfter von Sumpfpflanzen und niedrigen Bäumen durchbrochen, die als undurchdringliches Dickicht die stillen Nebenarmen des Sabil säumen. Nur selten erhascht man einen Blick in die überwucherten, schmalen Kanäle, in deren stillen Wasser sich Krokodile und andere Kreaturen in überraschender Fülle tummeln. Einige Zeit später taucht am Ostufer eine kleine Sammlung ärmlicher Strohhütten auf, die sich um einen langen Steg, aufgespannte Netze gruppieren und inmitten sumpfiger, mit schwarzem fruchtbaren Sabilschlamm bedeckten Feldern liegen, die an ihren Rändern in Buschwerk übergehen. Weiter im Osten erhebt sich das Land auf ein steinernes Plateau, dessen rotbraune Farbe hinter flimmernder Luft an die Wüste erinnert die dort hinter liegt. An diesem langen Steg, der weit in den Fluß hineinragt, aber alles andere als vertrauenserweckend aussieht liegen ärmliche Nachen und einige mastlose Barken, aber auch drei Felukken. Wie alle Jellahim winken euch auch diese Bauern und Fischer, die hier ihr kärgliches Dasein fristen freundlich zu und eine Schar aus nackten braunen Kindern rennt aufgeregt lachend, winkend und rufend am Ufer entlang, als wollten sie euch ein Stück begleiten. Von dem Steg lösen sich nach kurzer Zeit drei Felukken, die ihre Segel setzen und euch folgen. Obwohl sie nur bedingt schwimmtauglich aussehen, holen sie durch das Setzen jedweder zur Verfügung stehender Segelfläche nach und nach auf, bis ihr in jedem der kleinen Flussboote zwei bis vier ärmlich gekleidete Bauern oder Fischer erkennen könnt, die bis auf einen fleckigen Schurz oder ein weites schmuddeliges Obergewand und einen wenig sorgfältig drapierten Turban nackt sind. Als sie sich nähern halten sie silbern glänzende Fischleiber, Zitrusfrüchte, Melonen oder Feigen über ihre Köpfe und möchten euch anscheinend wild gestikulierend auf ihr Warensortiment aufmerksam machen. Die Abenteurer lassen die Bauern und Fischer an Bord kommen, doch Abdul und Shiham fällt einer der Anwesenden auf, der sich merkwürdig verhält und mit gierigem Blick die Wertgegenstände der Abenteurer taxiert. Shiham hält ihn für einen Spion der flußpiraten der lohnende Ziele aufspüren soll. Zur Rede gestellt, windet sich der Mann heraus, doch in der Nacht versuchen tatsächlich 8 Flußpiraten die ankernde Barke zu entern, werden aber ohne Mühe von den wachsamen Abenteurern zurückgeschlagen. Am dritten Tag häufen sich die steinernen Zeugen der alten Meketer an beiden Ufern und gegen Abend nehmen die Abenteurer eine der monumentalstatuen genauer unter die Lupe. Diese stellt Sepres V. dar und auf einem Obelisken ist sogar eine Inschrift zu entziffern: "Ich bin Sepres, der Göttliche, gesalbt und erkoren von dem falkenköpfigen Gott, der die Zeit bemisst, Herr über 10.000 Streitwagen, Herrscher von Weset, dem oberen und unteren Königreich. Ich bin der von der Neunheit Begünstigte. Ich werde ewig leben, ich werde nie zugrunde gehen. Ich trotzte dem Wüstenherrn und seinen Kriegern, die zahllos wie der Sand der Wüste sind und wie die Flut des Sabil über uns kamen. Ich wandte mich ab, von Sethkaure, dem Verfluchten, dem Sohn des Schakals und achtete seine verwirkte Göttlichkeit, welche ihm den Thron verwehrt. Ich zollte ihm meinen Respekt für die uralten Geheimnisse, die die seinigen sind und senkte mein Haupt. Ich opferte der Heket, der ewig jungen, die die Saat aufgehen lässt und sie schenkte mir Gehör. Sie wandte ab, den Zorn des Schakalgeborenen. Und das Brüllen der Löwenköpfigen klang über die roten Felder, und der Sand kehrte zurück an seinen Platz. Ich ließ die rote Flut verebben, bis sie sich verlor im fernen Westen. Meine Taten sind zahlreich und gewogen und sichern mir die goldene Pyramide und die Gesellschaft der Ewigkeit. Ich bin Sepres, der Göttliche, ich werde ewig leben, ich werde nie zugrunde gehen." Die Abenteurer versuchen diese Information in ihr bisheriges wissen einzuflechten. Am nächsten Tag erreichen die Abenteurer dann Weset. "Am westlichen Ufer des Sabil ist schon von weitem die große Pyramide zu erkennen. Ihr heller Kalkstein reflektiert das Sonnenlicht und lässt das gewaltige Bauwerk noch größer erscheinen. Beim Näherkommen stellt sich heraus, dass das eigentliche Weset jenseits des Schwemmlandes am westlichen Ufer liegt. Ein breiter, schilfbewachsener Gürtel trennt den Fluß von den Ruinen, die sich meilenweit am Fuß der wesetischen Hügel hinziehen, die teilweise recht schroff im Westen aufragen und deren sandbraune Farbe an die dahinter liegende Wüste erinnert. Von den Tempelanlagen und den übrigen Ruinen ist auf die Entfernung kaum etwas zu erkennen, Staubschlieren und die flimmernde Luft erschweren die Sicht. Allerdings kann man Bewegungen und winzige Farbpunkte erkennen, die davon zeugen, dass ihr nicht die einzigen Besucher dieser einzigartigen Stätte seid. Aus dem Schwemmland selber erheben sich Statuen und Reste von Mauern, denen die jährliche Überschwemmung durch den Sabil aber sichtlich zugesetzt hat. Ein gemauerter Kai, der mit hölzernen Stegen erweitert wurde bildet eine Anlegestelle, an der hektischer Betrieb herrscht. Eine große Zahl von Felukken legt ständig an oder ab und am Kai herrscht dichtes Gedränge. Ein langer, steinerner Damm zieht sich durch das sumpfige Uferland. Er ist von zahllosen Verkaufsständen gekrönt und ein Strom von Reisenden wälzt sich Richtung Pyramide oder zurück. Am östlichen Ufer liegt ein Stück stromaufwärts das kleine Dorf Qum al-Bahar von dem ein stetiger Strom aus kleinen Booten zum gegenüber liegenden Ufer verkehrt." Sie schließen sich auf Drängen des Magisters direkt einer Führung in die große Pyramide an. Diese wird durch einen, von Grabräubern gemachten Gang betreten und führt dann durch das weitläufige Innere. Aufgrund des staunenden Magisters, verlieren die Abenteurer im Gangsystem unter der Pyramide den Rest der Gruppe und den Führer aus den Augen. Der Magister beginnt damit eifrig Steinabreibungen der Görtterreliefs anzufertigen. Plötzlich öffnet er mit seinem Tun eine Geheimtür. Dahinter liegt ein Gang. Die Abenteurer entzünden Fackeln und machen sich an die Erkundung dieses Ganges. Hinter ihnen schließt sich die Geheimtür und zu ihrem Entsetzen scheint der Mechanismus von dieser Seite defekt, so daß sich die tür nicht mehr öffnen läßt. Bleibt nur der Weg den Gang entlang. Die Abenteurer gelangen durch diesen Gang in die Vorkammer eines meketischen Grabes, in welcher die Statue des Verstorbenen die Mitte des Raumes ziert in dem sich ansonsten noch die Statuen von drei Göttern befinden: Rehotep, Heket und Satis. eine Treppe führt weiter hinab. Nachdem eine tückische Fallgrube überwunden ist, gelangen die Abenteurer in die eigentliche Grabkammer, in deren mitte ein Sarkophag steht. Die Abenteurer finden heraus, daß es sich bei dem Toten um Neb-Cheret, den Hohepriester des Satis und obersten Priester des Horemhets Kematef II handelt. Seine Schatzkammer wird von annähernd hundert Uschebti bewacht und die Abenteurer vergreifen sich nicht an den Beigaben. Trotzdem ist guter Rat teuer, denn kein Ausgang ist in Sicht. Nach langer verzweifelter Suche erinnern sich die Abenteurer an die Darstellung des Satis, die in einem Grabmal merkwürdig anmutet, da man hier eher Nebthut erwarten würde. Als sie die Statue genauer untersuchen entdecken sie eine weitere Geheimtür, hinter welcher ein Gang weiter hinab führt. Dieser endet vor einer Tür, über welcher die Inschrift: "Die Papyri des Nordens können meine Worte nicht fassen, so vertraue ich sie den Steinen an, auf das sie die Zeit überdauern und künden von dem Reich der neun Götter. Neb-Cheret, Hohepriester des Satis und Cheriheb des Horemhets Kematef II." trägt. diese ist einfach zu öffnen und vor den Abenteurern tut sich folgende Szenerie auf: "Die Steinwand gleitet zurück und das Licht eurer Fackeln fällt auf hohe Wände, gewaltige Wände, die mit Reliefs und Farben bedeckt sind, die so dicht und so fein sind, wie ihr sie selten zuvor gesehen habt. Kaum ein Riss oder anderer Schaden scheint hier diesem Kunstwerk geschadet zu haben. Das Licht eurer Fackeln tanzt wild im Luftzug, als ihr aus dem Gang tretet und euch in einer 4 mal 4 Meter messenden Nische wiederfindet, deren Decke nur noch im Randbereich eures Lichtes, in etwa 10 m Höhe liegt. Die Nische öffnet sich in eine weite Halle, die von Säulen und Zwischenwänden durchzogen ist. Eine gewaltige Halle, deren Ausmaße nur zu erahnen ist. Aber der Hall eurer Schritte und Stimmen lässt riesige Dimensionen vermuten. Und all diese Wände sind mit Bildern und Inschriften bedeckt, deren Farben leuchten und strahlen. Die Zwischenwände reichen nicht bis an die Decke, sondern sind nur etwa 6 m hoch, wobei der Sockel etwa drei Meter hoch und 6 m breit, sich aber auf diesem eine weitere drei Meter hohes Stück anschließt, welches allerdings nur etwa 2 m breit ist, so dass die Wand im Querschnitt einer nur zweistufigen Stufenpyramide gleicht. Über Treppen kann auf den Sockel gelangen und so die Bilder der Erhöhung begutachten. Die Säulen sind polygonal und stützen die Decke mit Papyruskapitellen. Auf den Säulen sind große Bildzeichen, so an der Säule vor euch, die eine der Zwischenwände beendet das altmeketische Zeichen für Baukunst. Staunend dreht ihr euch im Kreis, lasst den Blick schweifen, als euch eine Bewegung entlang des Korridors aufmerksam werden lässt. Aus dem Dunkel tritt majestätisch eine gewaltige Gestalt in den Lichtkreis eurer Fackeln. Der Körper gleicht dem eines riesigen Löwen und ist sicherlich an die 4 m lang mit einer Schulterhöhe von 2m und einem hell goldenen, fast weißen Fell, während der Kopf menschliche Züge aufweist, aber von einer fremdartigen Alters- und Geschlechtslosigkeit ist. Er trägt einen meketischen Kopfputz aus feinem weißen Leinen. Geschmeidig mit einer katzenhaften Anmut tritt das Wesen näher, neigt den Kopf, den es stolz aufrecht trägt, etwas zur Seite und betrachtet euch aus großen goldgelben Augen. Es spricht mit einer tiefen, grollenden Stimme zu euch, die dem Brüllen eines Löwen ebenso ähnelt wie fernem Donner und die meketischen Worte merkwürdig klingen lässt: Fremde, wisst dass ihr die heiligen Hallen des Satis betreten habt, in denen der heiligste seiner Schätze ruht, das gesammelte Wissen von Generationen. Der weise Neb-Cheret schuf einst dieses Wunderwerk aus dem ewigen Stein, um die Worte, von denen er wusste unvergänglich werden zu lassen. Mit welcher Berechtigung betretet ihr diesen Ort, der seit so vielen Jahrhunderten in Frieden ruht. Ich bin Sekhemre-Usef-Henenu, der letzte der Wächter und die Jahrtausende haben mich milde gestimmt und ich werde euch erlauben weiterzugehen, wenn ihr mir ein Rätsel löst, den Ausgang will ich euch weisen, löst ihr mir zwei, und sollten es gar drei sein, mache ich euch die Gunst der Götter zum Geschenk. Sagt mir aber nun zuvor, wie viele Rätsel wollt ihr lösen, denn solltet ihr versagen werde ich euch vernichten. Die Abenteurer entscheiden sich (natürlich) für drei Rätsel. Die Sphinx beginnt mit dem ersten: "Ein Sultan besaß einst einen kostbaren Diamanten. Damit sich seine beiden Söhne nach seinem Tod nicht um das Juwel streiten würden, ritt er mit ihnen in die Wüste. " Ihr sollt um die Wette reiten. Die Oase dort ist euer Ziel. Derjenige, dessen Pferd als Letztes dort ankommt, soll den Diamanten bekommen." Die beiden Söhne schwangen sich auf ihre Tiere, stürmten los, wurden aber immer langsamer und blieben schließlich auf halber Strecke ratlos stehen. Keiner wollte der Erste sein. Nach einer Weile kam ein alter Weiser daher. Dem klagten sie ihr Leid. Der alte Mann lächelte. Dann sprach er drei Worte. Und bald preschten die beiden im gestreckten Galopp auf die Oase zu. Was hatte der Weise ihnen geraten?" Abdul weiß die Antwort in sekundenschnelle! Es folgt das zweite Rätsel: "Drei Priester wurden einst von den Wüstenvölkern gefangen genommen und an drei hintereinander stehende Palmen gebunden. Dabei sieht der vorderste keinen der anderen. Der zweite sieht einzig den Stamm mit dem vordersten Priester. Der dritte sieht vor sich beide Palmen mit seinen beiden Begleitern. Da sich die Räuber nicht sicher waren, was sie mit den Gefangenen machen sollten, schließlich wussten sie nicht, ob sie wirklich mit höheren Mächten im Bunde waren, beschlossen sie sie auf die Probe zu stellen. Der Anführer trat vor die Priester und sprach: In diesem Beutel habe ich zwei schwarze und drei weiße Straußenfedern. Ich gebe euch die Chance frei zu kommen, wenn einer von Euch weiß, welche Farbe die Feder hat, die ich ihm anstecke. Aber wehe, ihr liegt falsch, dann werdet ihr alle einen qualvollen Tod sterben. Danach trat er von hinten an jeden Priester heran und steckte jedem eine Feder ins Haar. Sehr lange herrschte Stille und die Räuber wurden langsam ungeduldig, der Häuptling trat schon vor, da rief einer der Gefangenen: Nun weiß ich es! Und tatsächlich, er wusste die Farbe seiner Feder und sie kamen frei. Wer war es und welche Farbe hatte seine Feder?" Keshar überlegt einen Moment und weiß dann auch diese Lösung. Es folgt das letzte Rätsel: "Während des langen Krieges wollte ein Spion in eine Stadt im Süden eindringen. Dazu musste er aber den Wachen am Stadttor die richtige Parole nennen, die er leider noch nicht wusste. Er legte sich also nahe des Stadttores versteckt in einem Busch auf die Lauer und wartete. Kurz darauf kam ein Händler auf einem Karren und verlangte Einlass. Der Wächter sagte: "28, was ist deine Antwort?". Der Händler überlegte kurz, antwortete mit 14 und wurde eingelassen.Dann kam ein junges Bauernmädchen und nun sagte der Wächter: "8, was ist deine Antwort?". Das Mädchen antwortete mit 4 und wurde eingelassen.Später stand ein Priester vor den Stadttoren und der Wächter sagte: "16, was ist deine Antwort?". Der Mönch antwortete mit 8 und wurde eingelassen.Der Spion glaubte nun alles zu wissen und stolzierte mit einem breiten Lächeln vor die Stadttore. Der Wächter verstellte ihm den Weg und sagte: "10, was ist deine Antwort?". "Ich sage 5!" antwortete der Spion und wollte weiterlaufen aber bevor er auch nur einen Schritt machen konnte, zog der Wächter sein Schwert und tötete den Spion. Der Spion hatte die falsche Zahl genannt! Aber was wäre denn richtig gewesen?" Die Abenteurer grübeln aber so schnell fällt ihnen die antwort dieses Mal nicht ein [to be continued]
  22. Hi! Also aus der Geschichte "Erwachen der Sieben" geht nicht hervor, daß er eine Art Anführer ist. Ich denke, er steht aufgrund seiner Aktivitäten in den bisherigen Veröffentlichungen im Vordergrund. Trotzdem glaube ich nicht, daß ihn irgendeiner der anderen als Anführer ansieht. Anarbal z.B. wäre auch eine Anführerfigur, soweit das bisher aus den spärlichen Informationen hervorgeht. Er gehört in "Hauch von Heiligkeit" (soweit ich mich erinnere) zum direkten Umfeld von Rhadamanthus und in die "Haut des Bruders" verhandelt er mit dem schwarzen Drachen von Angesicht zu Angesicht. Trotzdem ist Marutukus natürlich aufgrund seiner Beschreibung, die ihn als den Experten für schwarze Galeeren bezeichnet, recht beeindruckend. Soweit meine Meinung - Lars
  23. Hinter dem Kobold kommt ein neues Wesen, Orang xxx, dessen Überschrift als normaler Text geschrieben ist und nicht als Überschrift!
  24. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Nach wenigen Stunden der Erholung sind Shiham, Hussam (der Söldner) und Haytham wieder einsatzbereit. Letztere haben noch nahezu volle LP. Keshar, Abdul und Atef sind immer noch sehr schwer verwundet und werden trotz Hussams Pflege (Erste Hilfe) mehrere Tage brauchen um wieder einsatzfähig zu sein. Zur Überraschung der Abenteurer taucht nach kurzer Zeit eine Mumie aus den Tiefen der Katakomben auf, die beginnt die gesamte Burg zu inspizieren, ohne den Abenteurern mehr als beiläufige Beachtung zu schenken. Nachdem sie ihren Rundgang beendet hat begibt sie sich wieder hinab in die unterirdischen Ebenen. Hussam und Haytham folgen ihr, sie vermuten einen geheimen Raum, den sie bisher noch nicht entdeckt haben. doch zu ihrem Erstaunen begibt sich der Untote in den Wohnraum des verschwundenen Hexenmeisters, aus welchem die Abenteurer nach kurzer Zeit eine menschliche Stimme vernehmen. Hussam riskiert einen Blick und sieht tatsächlich einen Mann, mit dunkler, lederartig faltiger Haut, einem Schopf langer weißer Haare, der in eine Robe aus irisierenden kleinen, grünen Schuppen gehüllt ist, einen Knochenstab in der Hand hält und Stiefel aus Leder trägt, die mit Knochenteilen verstärkt zu sein scheinen. So schwer ist zu glauben ist, anscheinend ist tatsächlich Thabit al-Ghulam zurückgekehrt. Aus dem monologähnlichen aussagen des Fremden geht hervor, daß er anscheinend aus einer fremden ebene zurückgekehrt ist. Unschlüssig verharren die beiden Abenteurer ungesehen vor der Tür, als sie sich schließlich zum Vorgehen gegen den Finsterling entschließen, ist es schon zu spät, dieser wendet sich zur Tür und entdeckt die beiden. Ein kurzer Zauber wird ihnen entgegengeschleudert und furchtsam verharren sie dort, während der Nekromant sie nach allgemeinen Informationen und dem Grund ihres Aufenthaltes befragt. Nachdem er einige Informationen von ihnen erhalten hat, verliert er das Interesse und schickt sie fort. Bei ihren Kameraden angekommen erzählen sie von dem Gesehenen. Guter Rat ist nun teuer. Während sich ein Teil der Abenteurer dafür ausspricht den Hexenmeister so schnell wie möglich unschädlich zu machen, ist der andere Teil der Meinung, daß dieser zu deutlich überlegen wäre. Man wartet ab. In der folgenden Nacht erheben sie zum Entsetzen der Abenteurer die toten Schattenbrüder, die sie beim Eindringen in die Burg getötet hatten und begeben sich hinab in die Katakomben. In den nächsten Tagen scharen sich mehr und mehr Untote um den Hexenmeister, von dem allerdings nichts zu sehen ist. Die Skelette, Mumien und zombies beachten die Abenteurer aber nicht weiter. An einem der folgenden Tage bemerken die Abenteuer auch einen kleinen geflügelten Dämon, der die Szenerie der Burg beobachtet und dann wieder richtung Süden verschwindet. Dabei handelt es sich natürlich um einen Kundschafter al-Ains, der durch das Benutzen der Kristallkugel durch Thalib aufgeschreckt wurde und nach dem Rechten sehen will. Die Abenteurer sind trotzdem erstmal zum Warten verdammt, denn ihren verwundeten Kameraden ist die beschwerliche Wüstenreise noch nicht zuzumuten. Gerade als alle die schwersten Wunden geheilt haben, kommt eine weitere Schreckensnachricht: die Raubkarawane ist in Sicht und es wird sich nur noch um etwa eine Stunde handeln bis sie hier ist. Die Abenteurer bezweifeln nicht, daß es einen Kampf um die Burg geben wird. Sie versuchen mit ihren Kamelen über die Ausfallpforte die Burg zu verlassen. Auf dem steinigen und stellenweise steilen Weg hinab, stürzen zwei Kamele zu Tode und die Abenteurer können sich nur mit insgesamt 8 Kamelen nach unten retten, bevor die Untoten alle Türen und tore der Burg verriegeln und von ihrem Meister den Befehl bekomen jedes lebende Wesen innerhalb der Burg und vor ihren Mauern anzugreifen. Sie fliehen über den Unheilpaß Richtung Osten und lassen die beiden, vermutlich streitbaren Parteien, hinter sich. Sie wenden sich von den toten Hügeln gen Osten und erreichen 10 Tage später ohne weitere Vorkommnisse die Umgebung von Nedschef. Dort erholen sie sich erstmal von den Strapazen der vergangenen wochen und verbessern ihre Fertigkeiten, bevor sie sich neuen Abenteuern stellen [to be continued]
  25. Lars

    QB-Buluga

    Vielleicht wollte man damit einfach den Zauber an M4 anpassen, weil das Nah-QB nicht neu aufgelegt werden soll? Und da der Zauber auch gut zu Buluga passt.... IMHO ist das kein Fehler!
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