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Lars

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  1. Wo denn da? Ich suche das auch, aber finde nur Angaben für Dämonen ohne LP. - Lars
  2. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Am Ostufer des Zahran-Salzsees angelangt, finden die Abenteurer in den südlichen Ausläufern der toten Hügel Wasser für sich und ihre Kamele, welches allerdings nur für die nächsten vier Tage reichen wird. Zudem ist inzwischen die Nahrung ausgegangen. Mit Überleben(Wüste) finden sie spärliche Nahrung, die durch "Brot und Wasser" ergänzt wird. Am nächsten Tag brechen sie am Westrand der toten Hügel entlang nach norden auf, um einen Weg über die verrufene Berggegend zu finden. Sie wissen, daß im Norden die Festung al-Kasr, den Weg über den Unheil-Pass bewacht und wahrscheinlich inzwischen als Hauptquartier der Raubkarawane der Schattenbrüder dient, seit der Hexenmeister Thabit al-Ghulam, der von diesem Turm mit seinen untoten Heeren die Gegend beherrschte, vor einigen Jahrhunderten verschwand. Noch weiter im Norden liegt der Asad-Pfad, den die Salzkarawanen der Asad benutzen. Nach nur anderthalb Tagen erreichen die Abenteurer den Unheilpaß. Sie gehen davon aus, daß die Raubkarawane abwesend ist, beobachten aber die Festung al-Kasr von einem Hochplateau aus. So stellen sie fest, daß die alte Festungsanlage anscheinend mit einer kleinen Resttruppe bemannt ist. Sie beschließen in die Festung einzudringen und die auszuschalten, da es sich ja wahrscheinlich um schattenbrüder und wüstenräuber handelt. Im Schutz derDunkelheit umrunden sie die Festung und entdecken in einem kleinen Nebental einen schmalen Felsstieg, der zu einer Art Ausfallpforte führt. In dem dornigen Strauchwerk finden sie Fußspuren, Asche, Unrat und Tabakreste. Geduldig verbergen sie sich in den Büschen und warten was geschieht. und tatsächlich, sie haben Glück, nach nur 2 Stunden öffnet sich die schmale Pforte und eine dunkel gekleidete Gestalt tritt heraus. Die Abenteurer warten kurz ab, dann überwältigen sie den unvorsichtigen Wachposten mit dem Zauber "Schlaf". Nachdem er gefesselt ist, wird er verhört und gibt preis, daß sich 8 weitere Räuber in der Burg befinden. Auch diese werden, zum größten Teil schlafend, problemlos überwältigt und ohne Zögern getötet. Beim Durchsuchen der Burganlage stellt sich heruas, daß diese wohl tatsächlich der Raubkarawane als Versteck und Rastplatz dient. Eine Zisterne versorgt die Anlage mit Wasser und die Vorräte sind gut und zahlreich. die Anzahl der Schlafstätten deutet darauf hin, daß dieser ort zeitweise bis zu 70 Räubern Unterkunft bietet. Beim weiteren Durchsuchen dringen die Abenteurer auch in den Schlafraum des Anführers der Karawane ein und finden dort neben Aufzeichnungen, aus denen hervorgeht, das ein Teil der Schattenbrüder in einer nahegelegenen Schlucht nach dem Grab eines alten meketischen Magiers sucht, eine Kristallkuggel, die sorgfältig abgedeckt ist. Als Thalib diese abdeckt und berührt, erlebt er eine Vision, die ihn wie einen Vogel davonfliegen läßt, über die Wüste und dann ein karges Bergland, bis er vor sich einen Vulkankrater erblickt auf dessen Rand eine Festung thront. Zu füßen der Festung befindet sich ein gewaltiges Heerlager und unzählige Sklaven arbeiten am Ausbau der Festung. Er fliegt in den höchsten turm hinein und trifft dort auf einen Mann unbestimmbaren Alters. Dieser bemerkt ihn nach wenigen Augenblicken und seine dunklen, hypnotischen Augen bleiben auf Thalib ruhen. Er fragt ihn, wer er sei, und obwohl Thalib den Drang verspürt auf diese Frage antworten zu wollen, vermag er sich zu beherrschen, läßt die Kugel los und fällt in Ohnmacht. Ohne es zu wissen haben die Abenteurer soeben Ain al-Atbara alamiert, der sofort einen gebundenen Coluscaren losschickt, um in al-Kasr nach dem rechten zu sehen. In den Kellergewölben der Burg finden die Abenteurer dann eine verschlossene, doppelflügelige Tür, die mit Bannkreisen und -zaubern geschützt ist. Nach kurzem Zögern öffnen sie diese tür, die bisher anscheinend von den Schattenbrüdern gemieden wurde und gelangen damit in die Ebenen des verschwundenen Totenbeschwörers Thabit al-Ghulam. In seinen Wohnräumen finden sie neben zahllosen Beschwörungsroben noch einen magischen Dolch und ein Amulett. Merkwürdigerweise sind die Küche und der Speisesaal verwüstet und eine ähnlich gesicherte Tür führt in einen tiefergelegenen Gewölbetrakt. Auch diese wird geöffnet und während die Abenteurer das dort gelegene Alchmie- und Zauberlabor, die Zauvberwerkstatt und die Bibliothek durchsuchen, werden sie von einer Mumie und vier Skeletten angegriffen, die sie zusammen aber recht problemlos überwinden können. Sie finden hier einige Gegenstände von materiellem Wert und in der Bibliothek einen Folianten, der unvollendet scheint. Daneben liegen die schwer entzifferbaren Tagebücher von Thabit al-Ghulam und einiges von dem gesammelten Wissen wurde in den Folianten übertragen, bei dem es sich um Thabits Lebenswerk zu handeln scheint. In den Tagebüchern lesen die Abenteurer von dem ehrgeizigen Ziel einen mächtigen Dämon, namens Demogorgon, zu beschwören, der den Totenbeschwörer in die höheren Mysterien der Totenbeschwörung einweihen soll. Anscheinend hatte Thabit bereits einen seiner diener beschworen und von diesem von dem mächtigen Dämonenfürsten erfahren. Der Foliant und die Tagebücher werden teilweise mitgenommen und durch das mumifizierungslabor die nächste Ebene betreten, die durch noch mächtigere Bannsprüche gesichert ist. Die Abenteurer betreten eine Galerie, von der aus eine Treppe in einen runden Raum hinabführt in dessen Boden verschiedene Polygone, -gramme und Beschwörungskreise eingelassen sind. Auf den Spitzen eines Achtecks stehen heruntergebrannte schwarze Kerzen. Drei Gänge führen aus dem Raum ab, dessen Mitte von einer Art goldenem Bannsiegel gebildet wird. Auf der Galerie finden sich vier Hebel, drei silberne und ein goldener. Die beiden Zauberkundigen der Gruppe hören beim Betreten des Raumes raunenden Stimmen in ihrem Kopf, was immer wieder von leisem, irren Gelächter, Kinderlachen und -weinen abgelöst wird. Der Gruppe wird mulmig zumuute und Atef, Haytham, Keshar und Abdul beschließen diesen Ort schnell zu verlassen und machen sich auf den Rückweg. Die restlichen drei bleiben zurück. sie erkunden die Gänge und stellen fest, daß diese vor massiven Metalltüren enden, die keinen Öffnungsmechanismus aufweisen. Erst als sie zur Galerie zurückkehren und Thalib einen silbernen Hebel zieht öffnet sich eine der Metalltüren. Dahinter liegt eine Art Kerker, dessen steinerne Wände von Erzadern durchzogen sind. Glücklicherweise ist dieser leer. Während der Söldner und Shiham an der tür warten, lässt sich Thalib nicht davon abbringen auch den goldenen Hebel versuchen zu wollen. Er zieht den Hebel und hört ein fernes Geräusch, wie Glockenläuten, während die anderen beiden auf einmal feststellen, daß die Bannkreise auf der Tür und vor der Tür verlaufen und sich auflösen. Das ist der moment wo der Söldner und Shiham beginnnen zu rennen. Thalib hat weniger Glück, er sieht wie in sekundenschnelle in dem Raum ein vier Meter großer Dämon materialisiert, der einem vierarmigen Gorilla mit dem Kopf eines Mandrills gleicht aus dem lange tentakel wachsen. Er versucht noch zu fliehen, doch der Dämonenfürst Demogorgon, um niemand anderen handelt es sich hier, holt ihn problemlos ein, bevor er noch zwei Schritte getan hat. Als er den fluchtweg versperrt und sich allein dem Dämonen gegenüber sieht, zieht Thalib verzweifelt an den beiden anderen silbernen Hebeln. Und tatsächlich erscheint aus einem der gänge ein weiterer gehörnter Dämon, der allerdings Demogorgon als "Meister" anspricht. Als Demogorgon diesem befielht den "Zauberwurm" zu töten und die Flüchtigen zu verfolgen, schmeißt Thalib sich zu Füßen des Dämonen und schwört diesem Gefolgschaft (!. Das nimmt Demogorgon an und entführt Thalib als Sklave in seine Sphäre, während der Diener sich an die Verfolgung der übrigen Abenteurer macht. Er stellt diese im Innenhof der Burg, kann allerdings in einem packenden Gefecht bezwungen werden. Nach dem schweren Kampf ist die gesamte Gruppe schwer verwundet und brauchrt einige Tage der Erholung. Sie hoffen, daß in dieser Zeit die Raubkarawane nicht zurückkehrt oder der Dämonenfürst sie findet [to be continued] - Lars
  3. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Ja, sagen wir mal, die Geschichte jeder Figur hat bestimmten Meilensteine die auf dem großen Weg nebenbei abgearbeitet werden. An dem Plot habe ich schon eine gewisse Zeit gesessen, vor allem, weil ich durch die Verknüpfung verschiedener Handlungsstränge und -möglichkeiten die Linearität einer Kampagne verhindern möchte. Viele Details und Szenen waren mir vorher bekannt aber mir fallen ständig neue ein, die Geschichte ist also noch dynamisch. Dann mal der Bericht von gestern: In der Oase Abankor "gestrandet" beraten die Abenteurer übr ihr weiteres Vorgehen. Eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet sich für sie an. In den toten Hügeln wartet noch immer die Festung al-Kasr und das Grabmal Sethkaures auf sie, im Süden bietet die Oase el-Schabbas vielleicht weitere Hinweise auf das Schicksal der großen Karawane. Im Westen liegen noch immer die unerforschten Gräber der Schlangemagier, die über das "Auge des Basra" wachen. Trotzdem bieten sich die toten Hügel an, da in ihnen direkt zwei Ziele, al-Kasr und Sethakures Grab liegen. Die Frag ist nur, wie kommt man dorthin. Die Abenteurer wagen es nicht den Salzsee über die Asadroute im Norden zu überqueren und den Zahransee im Norden zu umgehen, dafür ist ihnen der Weg zu lang. Im süden liegt, fernab jeder Karawanenstraße die kleine Oase el-Schabbas nur wenige Kilometer vom Ufer des Salzsees entfernt. Da sie hoffen dort weitere Informationen über den Verbleib der großen Karawane zu finden, beschließt die Gruppe den Versuch zu wagen den Salzsee im Süden zu umrunden. Ohne große Zwischenfälle erreichen die Abenteurer sechs Tage später die Oase. (SL-Info) Hier geht die große Sandwüste Erg Scharuch in einen schmalen Streifen Geröllwüste, einen Teil des Reg Taif, über. Dieser schmale, etwa 10-20 km breite Streifen Geröll trennt die Oberfläche des südlichen Zahransees, das Schott el-Anwar von den weiten Dünen der Wüste. In der kleinen Oasen leben seit Jahrhunderten wenige Oasenbauernfamilien, die hier mehr schlecht als recht mit kleinen Herden und dem spärlichen Wasser auskommen müssen. Fernab von den großen Handelsstraßen leiden sie unter der drückenden Herrschaft der Wüstenräuber, die von ihnen Vorräte und Wasser verlangen, wann immer sie sich auf den Weg nach Süden und Westen machen. El-Schabbas besteht aus 22 kleinen Trichteroasen, in denen jeweils etwa 10-15 Dattelpalmen wachsen, einer zentralen Ansammlung von 10 kleinen Lehmziegelhäusern, in denen 6 Familien leben. Insgesamt leben in der Oase etwa 60 Menschen, die sich von wenigen Ziegen und Kamelen ernähren. Aufgrund der Lage abseits der dichter besiedelten Gebiete in der westlichen Sandwüste, ist die Verwandtenheirat üblich und jeder ist mit dem anderen verwandt. Ein kleiner zentraler Quellteich versorgt die Ansiedlung mit Wasser. Das Wasser sprudelt durch artesischen Druck aus dem Boden, weil die Oase an dem tiefsten Punkt einer Senke liegt und damit noch tiefer als der Zahransee. Dessen Wasser läuft über die undurchdringlichen Lehmschichten ab und speist die Quelle. Die Himjar der weiter westlich ansässigen Bani Rassouan meiden die Oase aufgrund der Wüstenräuber, die diese Gegend unsicher machen und die selbst die Himjar fürchten. Ab und zu versuchen ein paar tapfere junge Krieger die Oase mit ihren Streifzügen zu erreichen und damit die Herrschaft der Räuber zu schwächen. Diese reagieren auf dieses Eindringen in das von ihnen beanspruchte Gebiet mit Vergeltungsschlägen. Die Oasenbauern leiden unter der drückenden Herrschaft der beiden Parteien, müssen sie doch beiden Tribut in Form von Wasser und Nahrung entrichten. Die nächstgelegenen Wasserstellen sind die Schöpfbrunnen Bir Karuch und Bir Rharsa die jeweils knapp eine Tagesreise im Westen und im Süden liegen. Die nächstgelegene Oase liegt etwa 100km im Westen und gehört zu den zentralen Weideplätzen der Himjarnomaden. In der Oase erzählt man den Kindern die Legende von der großen Karawane, die über den Salzsee in das paradiesische Land des Ostens zog und eines Tages mit Schätzen beladen hierher zurückkommen wird und den Bewohnern der Oase Geschenke und die wundersamen Dinge des Ostens bringen wird. Dann werden die Bewohner von ihrem schweren Los erlöst und Ormut wird seine Segnungen im Übermaß über sie ausschütten. Von Zeit zu Zeit ziehen einer der Hirten nach Osten um auf den letzten Dünen Ausschau nach der himmlischen Karawane zu halten. Die Bewohner glauben, dass hinter dem Salzsee ein großer Steinwall liegt, hinter dem das Paradies, ein Land in dem es Wasser und Bäume im Überfluß gibt beginnt. Die Palmen sollen dort so dicht wachsen, dass man tagelang unter ihrem Blätterdach hindurchgehen kann, ohne jemals von der Sonne verbrannt zu werden. Ormut hat in seiner unermesslichen Weisheit jedoch das Salzfeld dazwischen gelegt, damit nur die Würdigen dieses Ziel erreichen. Immer wieder brechen deswegen junge Männer der Oase auf, die tapfer genug sind das Paradies zu suchen und da sie nie zurückkehren, hat Ormut in seiner Güte ihnen wohl Einlass gewährt. (SL-Info Ende) Im Laufe ihres Aufenthaltes hier finden die Abenteurer heraus, dass die Oasenbewohner unter der Herrschaft der schwarzen Karawane leiden, einer Gruppe berüchtigter Wüstenräuber. Diese kommen nur mit Reitkamelen von Norden und kehren Monde später schwer mit Beute und Lastkamelen beladen aus dem Süden zurück. Die Oasenbauern wissen, dass sie einst von einem Mann angeführt wurden, auf welchen die Beschreibung des Krumirs passt, aber inzwischen auch andere Führer haben, die sie anscheinend über den Salzsee bringen. Angesichts der Stärke von 50-70 Räubern sind die Abenteurer froh, daß diese vor etwa 2 Monnden von hier nach Süden aufgebrochen sind und ihre Rückkehr wahrscheinlich noch etwas dauert. Bashrah, so eine Art Dorfvorsteher, weiß auch, daß sie all die Schätze jemandem bringen, der von ihnen nur "das auge" genannt wird. Schnell vermuten die Abenteurer, daß die schwarze Karawane damit wohl in Diensten al-Ains und der schattenbrüder steht und al-Kasr möglicherweise ihr Stützpunkt ist. Auch die Legende von der großen Karawane wird mit Interesse aufgenommen. Obwohl von dem naiven Glauben der Oasenbewohner überrascht, schenken sie der Legende glauben und beraten über ihr weiteres Vorgehen. Die beiden Asad sprechen sich für eine Überquerung des Salzsees aus, da sie den Weg im Süden (nicht zu Unrecht) für länger und fast ebenso mühsam halten. Auch Abdul möchte auf dem See den Spuren der großen Karawane folgen. so werden am nächsten Morgen die Kamele getränkt und die Lastkamele mit Wasser vollgepackt. Jeder der Abenteurer reitet auf einem Reitkamel und führt daneben noch zwei Lastkamele, die jedes 150 Liter Wasser tragen. Da jedes Kamel nach 3-4 Tagen 100 Liter trinkt, haben sich eine Reichweite von 6-8 Tagen, bis sie erneut Wasser finden müssen. Jeder der Abenteurer nimmt nocht zwischen 30 (Atef) und 45 (Thalib) Liter Wasser für sich selber mit, denn in der wüste braucht jeder pro Tag etwa 6 liter. Dann brechen sie auf. Nach einem halben Tag durch die Geröllwüste erreichen sie den Salzsee, der sich als endlose ebene Fläche aus salz entpuppt. eine dicke Salzkruste, die stellenweise das gleißende Licht zu spiegeln scheint, bedeckt den darunter liegenden tückischen Brei aus Flugsand, Wasser und Salz. doch die Kruste ist dick genug, um ohne Probleme Kamele und Reiter zu tragen. Die ersten drei Tagen verstreichen unter großen Mühen. Die Abenteurer reisen von morgens 6-11 und müssen ab 9 halbstündliche Zähigkeitswürfe gegen Hitze machen, dann rasten sie von 11-15 Uhr, wobei sie aber weder AP-Maximum noch Zähigkeit regenerieren (mit einem gelungenen PW:Wk regenerieren sie aber wenigstens 5 von ihrer Zähigkeit), dann reisen sie weiter und machen von 15-18 Uhr erneut halbstündliche Zähigkeitswürfe. Zudem wird in den ersten Tagen mit einem PW:ko überprüft ob die Ausdünstungen des Salzsees ihnen schaden, was aber glücklicherweise bei keinem der Fall ist. Doch Atef und Thalib haben des öfteren unter einem Hitzschlag zu leiden. Am zweiten Tag wird Thalib so shwer betroffen, daß nur ein geglückter EW:erste Hilfe von Atef ihn vor dem Tod durch Kreislaufversagen bewahrt. Danach scheinen sich alle an die Hitze gewöhnt zu haben und die Ausfallerscheinungen werden seltener. Am dritten Tag stoßen die Abenteurer auf erste Kamelskelette, immer wieder finden sie vor langer Zeit verendete Tiere, was sie vermuten lässt auf der richtigen Spur zu sein. Am Abend des dritten Tages haben sie insgesamt bereits über 20 Kamelskelette passiert. Doch in den nächsten Tagen wird es noch schlimmer, immer wieder stoßen sie auf Ansammlungen von toten Kamelen, und nach einiger Zeit kommen auch menschliche Skelette hinzu. Am Abend des vierten Tages haben sie bereits über 70 Kamelskelette und 15 menschliche Skelette passiert. Sie stehen nun vor einer schweren Entscheidung, nämlich wie sie ihr Wasser verteilen. Da kein Ende des Salzsees in Sicht ist, töten sie je eines der Lastkamele und tränken nur die beiden verbliebenen, womit jetzt jeder noch sein Reitkamel, ein Lastkamel und 100 Liter Wasser für die Kamele besitzt. Am fünften Tag stoßen sie auf ein großes Lager, daß nun ein Friedhof ist. Über 200 Kamel- und über 50 menschliche Überreste künden von dem Verbleib der großen Karawane und fanden hier ihre letzte Ruhe. In den Resten der Ladung finden die Abenteurer noch einiges von Wert. Am sechsten Tag erreichen sie die letzte Ruhestatt der großen Karawane. Hier liegen über 500 Kamelmumien und über 200 ausgedörrte menschliche Körper. auch hier finden sie wieder einiges an Wert, Gold, Silber, Elfenbein, Schmuck, Amulette, Goldmünzen und verzierte Waffen. Am siebten Tag verendet das Lastkamel von Haytham und die Abenteurer sind so besorgt, daß sie an Ort und Stelle ihre Reitkamele mit dem verbliebenen Wasser tränken. Die übrigen Lastkamele nehmen sie zwar noch mit, können sie allerdings nicht mehr tränken. Auch das Wasser für sie selbst geht zur Neige, obwohl die beiden Zauberer jeden Abend mit Brot und Wasser fast 20 Liter erschaffen. Am achten Tag stossen sie auf die letzten Überlebenden der Karawane, die weit vor allem anderen hier starben. (Rahmen an) Weit vor allen anderen liegen die letzten beiden dunklen Schatten auf der spiegelnden Weite des Salzsees. Sie liegen beieinander, nahe an der Überresten ihrer Kamele, die einstmals stolze Tiere gewesen sein müssen. Jetzt spannt sich nur noch zerfetzte, rissige Haut über bleiche Knochen und leere Augenhöhlen scheinen die seltsamen Reisenden anzustarren. Beide Skelette liegen in dem spärlichen Schatten der toten Kamele, die Reste ihrer Kleidung, wie bei den anderen, durchaus noch zu erkennen. Spärliche Haarreste zieren die Totenschädel, über die sich hier und da noch trockene Haut wie dünnes Pergament spannt. Die Reste einer Kopfbedeckung aus dunklem Stoff flattern in dem schwachen Wind, der heiß von Süden weht. Mit bleichen Fingern umklammert das eine Skelett ein schimmerndes Schwert, dessen Klinge mit dunklem Blut befleckt ist und das nach Art der Asad eine gerade Klinge aufweist, die mit filigranen Verzierungen geschmückt ist. Das andere Skelett trägt einen taubeneigroßen, blauen Edelstein in einer silbernen Einfassung, die das Artefakt wie einen Käfer wirken lässt, an einer feingliedrigen silbernen Kette um den Hals. Der letzte Rest der großen Karawane fand hier seine letzte Ruhestatt. (rahmen aus) Endlich sind das "Glück von al-Madani" und der "Finger der Leere", das Schwert des Asad-Anführers gefunden. Abdul und Haytham sind überglücklich über diesen Fund, doch der Wassermangel und die Zweifel ob das Ende des Salzsees mit den spärlichen Wasseresten noch erreicht werden kann überschatten dieses Ereignis. Erst am neunten Tag endet der Salzsee und die Geröllwüste ist erreicht. Doch die toten Hügel liegn noch in weiter Ferne und Haytham kann keine Wasser finden (Naturkunde versagt). Die Abenteurer können nur noch die halbe Ration an Wasser trinken und auch die Kamele schlleppen sich nur noch mühsam dahin. Auch am 10 Tag ist kein Wasser in Sicht. Den drohenden Untergang vor Augen gelingt es den Abenteurern am Nachmittag jedoch eine vielversprechende Felsformation auszumachen, wo sie nach Wasser suchen. Und tatsächlich in einer flachen Grotte findet Haytham eine kleinen, wassergefüllten Teich, dessen Wasser ausreicht um die Vorräte aufzufüllen und die Kamele zu tränken. [to be continued]
  4. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Na ja, die Charaktere sind ja auch nur für die Kampagne da. Danach werden sie zur Ruhe gesetzt. Im Laufe der Kampagne wird man es so bis Grad7-8 schaffen, dann wirds ja auch langsam Zeit. Und wenn vorher alle keine Lust mehr haben, dann fangen wir was neues an...... :-) Sturm über Mokattam ist ja auch nicht soooo lang und zudem nicht auf die Charaktere zugeschnitten. Die Kampagne ist ja auch als ein Weg die Geschichten der Charaktere weiterzuentwickeln und zu Ende zu bringen gedacht... jeder erfüllt auf dem Weg sozusagen sein persönliches schicksal.... - lars
  5. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hi Wiszang! So lange spielen wir daran noch gar nicht, vielleicht ein halbes Jahr. Erst alle zwei Wochen, jetzt jede Woche. Die Abenteurer sind jetzt in Kapitel 2 von insgesamt 7 oder 8 (und kommen heute abend vielleicht zu Kapitel 3). Aber die späteren werden linearer und damit kürzer. - Lars
  6. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Zurück in Hama überredet Abdul die Gruppe in einer beeindruckenden Ansprache den Geisterschmied aufzusuchen, um über eine weitere magische Waffe zu verfügen. Der Geisterschmied Dschardum ist zu seinem Dasein verflucht, vermag aber Gegenstände von großer zauberkraft zu fertigen. Um ihn zu rufen muß man in der Oase seines Schaffens, einem verrufenen Ort, der heute als die Knochenschüssel bekannt ist, in einer Neumondnacht aus dem Gewand eines Wüstengeistes ein Feuer entzünden, magisches Zahran-Salz in die Flammen streuen, das Feuer dreimal umrunden und dabei seinen Namen rufen. Wenn der Geisterschmied dann erscheint, verlangt er entweder Himmelseisen oder Alchimisteneisen und schmiedet daraus vor Sonnenaufgang dem Wünschenden einen Gegenstand seiner Wahl. Das einzige Problem vor dem die Gruppe steht, ist, daß ihnen das Gewand eines Wüstengeistes fehlt. Aus diesem Grund brechen sie in die Hügel westlich von Hama auf, die als verfluchte, von Wüstengeistern heimgesuchte Gegend bekannt sind. 5-6 kleine Sandwirbel deuten auf die Anwesenheit von Wüstengeistern hin und schnell ist ein Nachtlager errichtet. Dort wartet man auf das Erscheinen der gewünschten Monster. Und tatsächlich, schon kurz nach Einbruch der dunkelheit tauchen vier der albinotischen Wüstengeister auf und greifen die Abenteurer an. Ein heftiger Kampf entbrennt, da nur zwei Waffen der Abenteurer tauglich sind die Geister zu verletzen. Nach einem auf der Kippe stehenden Gefecht gelingt es aber den letzten drei Abenteurern (die noch stehen) die Geister zu besiegen. Sofort macht man sich auf die Rückreise nach Hama, zu schwer sind die Verletzungen um eine Weiterreise zu wagen. Dort verbringen die Abenteurer einen Monat mit dem Versorgen ihrer wunden und dem Steigern einiger Fertigkeiten, bevor sie dann einen monat später zum Geisterschmied aufbrechen. In der Knochenschüssel angekommen, wird ein Lager aufgeschlagen und bis zum Einbruch der Nacht gewartet. Dann vollführt Haytham das Ritual, denn er soll Abduls Meinung nach die magische Waffe (aus dem von ihm gefundenen Himmelseisen) bekommen. Wie erwartet erscheint der Schmied und erfüllt den Wunsch. Das Warten während der Schmied seine Arbeit verrichtet fällt schwer, weiß die Gruppe doch, daß jederzeit erneut Wüstengeister auftauchen können. Doch gerade rechtzeitig taucht Dschardum auf und überreicht die Waffe. Die Abenteurer fliehen dieses Mal auf ihren Kamelen vor den plötzlich auftauchechenden Kel es-Suf zu einer nahegelegenen Oase. Als sie diese am Morgen erreichen, entdeckt Kesar seinen Erzfeind Saadis es-Shabir, den Krumir, der sich angesichts der Gruppe zur Flucht wendet. Er schwingt sich auf ein nahestehendes Pferd der hier ansässigen Himjar und galoppiert davon. Die Abenteurer schwingen sich ebefalls auf in der Nähe weidende Pferde und nehmen die Verfolgung auf. die Verfolgung wird wie ein Pferderennen abgewickelt. Der Vorsprung Saadis schmilzt schnell dahin und er und Keshar tauschen einige Hiebe aus, die dem Krumir nur leichten Schaden zufügen, während er Keshar ernsthaft verletzt. Nach einer Zeit können nur noch Haytham und der Söldner folgen. Während Haytham am Anfang zurückfällt, holt der Söldner kurz auf, kann den dahin galloppierenden Krumir verwunden, bevor er wieder zurückfällt. Der Krumir wendet sich angesichts der hartnäckigen Verfolger dem kleinen Salzsee zu, der Teufelspiegel genannt wird und als extrem tücksich gilt. Nach 15 Runden Verfolgungsjagd ist der Salzsee erreicht. Eine dünne Salzkruste überzieht den tückischen Brei aus Wasser und feinem Sand. Diese ist nur an manchen Stellen tragfähig, doch der Krumir kennt jeden Pfad über diesen See und galoppiert ungebremst auf die trügerische Salzfläche. Die drei Verfolger folgen ohne zu zögern. Während Keshar aufgrund seiner schweren Verletzung nur am Krumir dranbleiben will, was ihm auch gelingt, kann Haytham die 30m Abstand nur mit Mühe halten, während der Söldner immer weiter zurückfällt. Alle sind vollauf damit beschäftigt (PW:In) in der Spur des Krumirs zu bleiben, um nicht vom tragfähigen Pfad abzukommen. Als der Söldner mehr als 50m zurückfällt kann er den Weg kaum noch erkennen (PW:In/2). Doch mit dem Segen Ormuts (jedesmal bei Mißlingen des PW 25% Chance einzubrechen und in dem Treibsandähnlichen Salzsumpf zu versinken, nach 2W6 Sturzschaden natürlich), gelingt es allen den Salzsee zu überqueren. Nach weiteren 15 runden hat der Krumir nämlich das schmale Stück des Salzsees fast überquert. Nur ein schmaler Streifen Salzsumpf trennt die Oberfläche des Sees hier noch von festem Grund. Der Krumir treibt sein Pferd zum Sprung und verfehlt. Das Pferd kann den 5m weiten Sprung nicht bewältigen und bleibt mit den Hinterläufen stecken. Der Krumir wird aus vollem Galopp abgeworfen und nimmt 2W6 Sturzschaden und bleibt einen Moment benommen liegen. Auch die Pferde von Keshar und Haytham bewältigen den Sprung (Reiten-4) nicht, aber beide setzen kurzerhand ihren einen Punkt Schicksalsgunst ein, da ein Sturz zumindest für Keshar (5LP) wahrscheinlich den sicheren Tod bedeuten würde. Alle drei landen damit erfolgreich auf dem festen Boden, ziehen ihre Waffen und wenden sich dem Krumir zu, der sich aufrappelt und zu seiner legendären magischen Waffe, dem Löwenschwert greift. Er vermag noch Haytham schwer zu verwunden, bevor Keshar seinen Erzfeind mit einem kräftigen Hieb seines Langschwertes tötet. Er nimmt des Löwenschwet, das einst seinem Onkel gehörte an sich und die Abenteurer kehren zur Oase zurück (to be continued)
  7. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Aus dem Dunkel tauchen plötzlich vor den Abenteurern zwei Skelette auf, die aber schnell überwunden sind. Durch den Kampfeslärm aufgeschreckt tauchen zwischen den Ruinen schnell fünf Schattenbrüder auf, darunter einer in der Kleidung der Stadtwache und zusätzlich eine Art Priester, der sich aber im Hinrtergrund hält. Der große Teil der Angreifer hat aber dem von Talib benutzten Zauber "Schlaf" nicht viel entgegenzusetzen und sinkt zu Boden. Der Priester wird mit Wurfmessern und Wurfspeeren unter Beschuß genommen, während die beiden noch stehenden Schattenbrüder schnell unter den Schwertstreichen Keshars und seiner Mitstreiter zu Boden gehen. Als der Priester sich zur Flucht wendet folgt Haytam und schlägt ihm mit einem wuchtigen Schwerthieb den Kopf vom Rumpf. Die inzwischen durch den Lärm wieder erwachten Schlafenden werden von Shiham mit seinem magischen Schwert bekämpft und suchen nach kurzer Gegenwehr ihr Heil in der Flucht, werden aber in den Ruinen von ihren Verfolgern erschlagen. Beim Durchsuchen der Leichen finden die Abenteurer in der Tasche des Priesters eine Art Karte, die eine Festung in den Toten Hügeln markiert. Diese als al-Kasr bezeichnete Burg liegt am Unheilpass, der vor vielen Jahrhunderten das Zentrum des Reiches des Hexenmeisters Thabit al-Ghulam, der mit seinen untoten Horden die Gegend beherrschte (s.a. Eschar-QB und die große Salzkarawane), bildete. Nach seinem Verschwinden streiften seine Geschöpfe noch lange Zeit durch die toten Hügel und machten sie zu der verrufenen Gegend, die sie heute sind. Aber bevor der Sache auf den Grund gegangen wird, bleibt noch die Suche nach Hamal. Yakub teilt Abdul mit, das seine Vorfahren mit der großen Karawane nach Hama kamen, sich allerdings hier niederlißen, während die große Karawane verloren ging. Sein Urahn kannte den Vorfahren Abduls, der auf einer Szene, die in einen Wandteppich gewebt ist, auch dargestellt ist. Er trägt darauf, den blauen Edelstein, der unter dem Namen "Auge der Samawis" oder auch das "glück von al-Madani" bekannt ist. Abdul ist natürlich brennend an diesen Informationen interessiert, versucht er doch das glück seiner Familie in Form dieses Steines zurückzugewinnen. Yakub erinnert sich daran, daß sein Vorfahr lange Jahre nach der Karawane forschte, aber der einzige hinweis kam aus der Oase el-Schabbas, die im fernen Süden am Ufer des Zahransees liegt. Er schenkte damals den Aussagen eines Hirten keinen Glauben,der behauptete, er habe in einem Staubsturm eine gewaltige Karawane an seinem Unterschlupf vorbeiziehen sehen. Die Route hätte sie schließlich mitten auf den gefürchteten Salzsee geführt, über hier im süden niemand eine Route kennt, zu tückisch sind die Salzsümpfe und die dünne Kruste an der Oberfläche. Trotzdem beschließt Abdul zu gegebener Zeit der Sache auf den Grund zu gehen. Am nächsten Tag suchen die Abenteurer vergeblich nach Hamal. Immerhin erhält Abdul die Information, das sich Hamal in leuchtend rote Gewänder kleidet und als eitler Scharlatan gilt. Gegen Abend entdeckt Abdul einen kleinen Affen ,der ihn zu Hamal führt, der in einer Seitenstraße die Passanten beobachtet. Als er und Keshar ihn stellen, zieht er die Wunschlampe hervor und droht sie zu benutzen. Unter dem Druck der beiden gesteht er zwei Wünsch genutzt zu haben, um Hamida und Murad für ihr Verhalten zu bestrafen. Die Lampe, die eigentlich für den "verbrecherischen" Kadi bestimmt war, hat er gegen eine andere ausgetauscht, die er von seinem Mentor, einem Dschinn, erhielt (die dieser durch eine Illusion erschuf). Für den Tod des Kadi könne er nichts. Die Abenteurer geben sich aber mit dem Geständnis nicht zufrieden und kommen drohend näher. Hamal droht die Lampe zu benutzen und sich zu wünschen sie wären tot. Es entsteht eine Paattsituation, die sich auflöst, als Keshar sein Schwert zieht und nach Hamal schlägt. Den Angriffen weicht Hamal aber aus und reibt an der Lampe. Dem in Sekundenschnelle erscheinenden Dschinn teilt er seinen Wunsch mit: Bring mich in Sicherheit und töte die Angreifer. Der Dschinn verschwindet mit Hamal, der sich vor den Augen der Abenteurer auflöst. Obwohl sie befürchten gleich Ziel der Angriffe des Dschinns zu sein, bewahrheitet sich diese Befürchtung erstmal nicht. Da Hamal sich dem Zugriff der Abenteurer erfolgreich entzogen hat und damit ihr Auftrag erledigt ist, beschließt die Gruppe beim Abendessen am nächsten Tag zum brennenden Sand aufzubrechen, einer verrufenen Gegend im Südwesten von Hama in dessen Zentrum die Schlucht der Magier liegt, in welcher die Gräber der fünf Schlangenmagier liegen sollen, die Azar schon einst suchte. Gesagt, getan, am nächsten Morgen bricht man auf und erreicht gegen abend den merkwürdig stillen Talkessel. Schnell ist das Nachtlager aufgeschlagen, aber trotzdem wird man das Gefühl einer magischen Bedrohung nicht los. Am nächsten Morgen untersucht man die merkwürdige Ornamentik der Gräbereingänge, die merkwürdigerweise unverschlossen sind. Obwohl sich das Gefühl einer Bedrohung hier verstärkt beschließt dei Gruppe mit Ausnahme von Kesahr und Atef sich in das Grab zu wagen, in welchem Legenden nach das eherne Zepter, auch das auge des Basra genannt liegen soll ,ein Magierstab, den schon der Feuermagier Azar einst hier suchte. Die Abenteurer gelangen in einen kleinen Raum, von dem ein zweiflügeliges Holzportal weiterführt. Ein goldener Runenkreis verbindet die beiden Türflügel. Als Thalib mit "Macht über Unbelebtes" versucht die Tür zu öffnen zucken elektrische Entladungen darüber. Aber die Abenteurer geben nicht auf. Mit dem Himmelseisen aus dem Gepäck Abduls versuchen sie die Magie der Tür zu bannen, und tatsächlich nach wiederholtem Versuch und verschwendetem Metall löst sich der Runenkreis mit einem Zischen auf. Zusammen stemmt man sich gegen die tür, die ächzend aufschwingt. Dahinter liegt ein kurzes Gangstück, das weiter hinten in einen säulengesäumten Gang übergeht. doch ein weiteres Runenband umfasst den gesamten Gang hinter der Tür und will überschritten werden, wenn man weiter möchte. Hartnäckig widersetzt es sich allen Bannversuchen mit dem Himmelseisen und die Abenteurer verschwenden weitere vier Brocken an diese Einrichtung. Verzweifelt suchen sie nach einer Geheimtür, doch es lässt sich keine finden. Aus Angst vor der Magie des Runenbandes ist keiner bereit weiterzugehen. Ratlosigkeit macht sich breit. Alle sind drauf und dran unverrichteter Dinge zurück nach Hama zu ziehen. Doch Shiham und dem Söldner (der Char des anderen SL der seinen schwarzen Söldner inzwischen gegen einen scharidischen ausgetauscht hat, der Name wird nachgereicht) lässt das Grab keine ruhe. Sie wollen um jeden Preis wissen was dahinter liegt und würfeln darum, wer als erster das Runenband überschreiten soll. Der Söldner verliert, und durchschreitet vorsichtig, mit einer Hand seine Amulette umklammernd, das Eingangsportal. Nichts geschieht... Haytam wird die Sache auch zu riskant er hat ein ungutes Gefühl und kehrt ebenfalls nach oben zurück, während die restlichen vier: Shiham, Thalib, Abdul und der Söldner weitergehen. Doch sobald die Säulenhalle erreicht ist wirkt plötzlich ein "Schmerz"-Zauber auf Shiham, und alle fühlen sich auf einmal schwächer ("Schwäche"). Während Abdul das risiko nicht mehr eingehen will und zurückgeht, geht der Rest weiter und löst in Folge weitere Zauberseigel aus (Funkenregen (auf alle), Verlangsamen (nur Thalib schafft die Resistenz), Todeshauch (alle schaffen GiT oder robustheit, d.h. nur 5LP&AP Schaden), Lähmung (wovon glücklicherweise nur Shiham betroffen wird). Der zurückgebliebene Rest sieht nur noch von wirblenden Funken, langsam umhertorkelnde Gestalten und schreibt die drei Mutigen bereits ab, als sie aus dem Dunkel 3m große Dämonenskelette auftauchen sehen, die Knochenschwerter schwingen. Glücklicherweise fällt die Wirkung des Zaubers "Funkenregen" gerade von den dreien ab, als sie sich den Skeletten gegenüber sehen. mit mühe und Not weichen sie deren Hieben aus. Thalib flieht und der Söldner schleppt den gelähmten Shiham aus dem Grab, während unablässig die Skeltte auf ihn einschlagen, aber nur leichten Schaden verursachen. Knapp schaffen sie es über das Runenband, welches die Skelette zurückhält. Nach diesem Erlebnis beschließt die gesamte Gruppe nach Hama zuürckzukahren und dort über das weitere Vorgehen zu beraten... (to be continued) - Lars
  8. Lars

    Das Fenn

    Na ja, wenn der das Dyrdfjell sich im Norden an das Dyrdrjurd anschließt passt es doch, oder? Damit würde es immer noch unterhalb der Eisöden liegen und die Straße nach Jorwald würde zwischen den beiden Gebieten hindurchführen. - lars
  9. Lars

    Das Fenn

    Hi! Mit Eisöden sind hier IMHO die von Tuomela gemeint, d.h. das Dyrdfjell liegt nördlich vom Fenn und südlich der Eisöden an der Küste des Jokulsunds um Jorwald herum (wahrscheinlich nördlich davon). -Lars
  10. Hi! Immerhin haben die Erainner ja das andere von den Twyneddin eroberte Gebiet (der Name liegt mir auf der Zunge, irgendwas mit B...) wieder "befreit". Wahrscheinlich haben sich aber die erainnischen Fürsten nach diesem Feldzug wieder zerstritten und haben dementsprechend den Twyneddin momentan kein "erainnisches Heer" entgegenzusetzen. Politisch stelle ich mir Erainn durchaus als gespalten vor, nur daß hier nicht, wie in Alba, Clans rivalisieren, sondern eben Fürstentümer. Da die eigenen Fürstentümer momentan anscheinend nicht bedroht sind, haben die Fürsten anscheinend keine große Motivation sich auf einen Feldzug mit ungewissem Ausgang einzulassen. Zumal sie damit vielleicht auch ihre eigenen Gebiete riskieren würden. Zudem sind die erainnischen Adeligen vielleicht so freiheitsliebend und auf ihre eigene Unabhängigkeit bedacht, daß sie sich ungern einem ihrer Fürsten unterordnen, auch wenn das die Befreiung Ywerddons ermöglichen würde. Außerdem kann ich mir nach der langen "Besatzung" nicht vorstellen, daß es einen Bauern im Süden Erainns interessiert, was im Norden in Ywerddon passiert, zumal die dort lebende Bevölkerung in vielen Fällen den Unterschied zwischen einem erainnischen oder einem twyneddischen Fürsten kaum wahrnehmen wird. Die dort herrschenden Twyneddin unterdrücken die Erainner zwar, aber sie bedrohen wohl nicht direkt Leib und Leben und haben gelernt sich mit ihren Untertanen halbwegs zu arrangieren. Aktiv gehen nur die dortigen Rebellen gegen die Besatzer vor und von Zeit zu Zeit versucht vielleicht auch mal einer der erainnischen Fürsten, unter dem Deckmantel der Befreiung Ywerddons, Erainn unter seiner Herrschaft zu vereinen, wobei wahrscheinlich alle anderen Fürsten sich mißtrauisch diesen Versuchen widersetzen. Wahrscheinlich hast du aber recht und den Erainnern fehlt einfach die entsprechende Führungspersönlichkeit, der die Fürsten vertrauen würden. Soweit meine Meinung - Lars
  11. Hi! Wie schon erwähnt ist das EIS ja der Übergang in eine Elementarwelt, wo Eis und Feuer die vorherrschenden Elemente sind. Dort liegt auch Thurisheim, die Heimat der Thursen. Trotzdem kann es aber IMHO sein, daß die Thursen in den Eisöden von Tuomela Ansiedlungen haben. Weiter südlich vorkommende Thursen würden dann wohl am ehesten ein Zeichen für das erneute Erstarken des EISES sein und eine Bedrohung für Waeland darstellen. Den Menschen grundsätzlich feindlich gesonnen sind sie wohl nicht, sonst würde es kaum Beschwörer geben, die unter den Thursen Lehrmeister finden. Trotzdem gelten sie, soweit ich mich an die QB-Aussagen erinnere, als humorlos und grausam und der Großteil der Waelinger wird sie als erbitterte Feinde ansehen. Als zauberkräftige Riesen dienen sie vielleicht den Mächtigen Slivurgards, also den "bösen" Göttern Waelands. Soweit ich weiß ist zumindest angedeutet, daß sich an der Tafel Trynns, des gegenspielers Vidars, Riesen, Trolle und Thursen finden. Oder sie verehren die Schennkönigin, eine Dämonenfürstin aus den Nahen Chaosebenen, die dort über eine Schneewelt herrscht. Nette Thursenkinder in einem netten kleinen Thursendorf widersprechen aber zumindest meinen Vorstellungen von Thursen. Da würde ich eher an Riesen denken, da diese mit einer Intelligenz von m40 auch durchaus in der Lage sein sollten mehr als Grunzlaute von sich zu geben. - Lars
  12. Lars

    Unsere Escharkampagne

    In Hama angekommen, holt nach nur wenigen Tagen der Erholung der Abenteureralltag die Gruppe ein. Gerade saß man noch im Kaffeehaus gemütlich beeinander und besprach mit einer anderen Abenteurergruppe um Hassan, den Wundersamen, den Preis für einen Magierstab und ein Amulett das diese aus dem unruhigen Sand, einer verrufenen Gegend westlich von Hama, geborgen hatten, als plötzlicher Aufruhr vor der Tür die Abenteurer hochschrecken läßt. Voller Panik strömen Leute in das Kaffeehaus und inmitten des Aufruhrs stapft völlig unerwartet mit schwerem Schritt eine mannsgroße Steinstatue durch die Tür, die zielsicher auf die Abenteurer zuhält. Schnell stellt sich doch heraus, daß nicht die Gruppe sondern Hassan das Ziel des unheimlichen Besuchers ist. Dieser läßt, plötzlich bleich geworden die Artefakte zurück und flieht mit einem goldenen Kästchen durch die Hintertür. Ohne die Abenteurer zu beachten folgt der Golem dem Flüchtigen. Erst als Hassan, das Kästchen in seiner ausweglosen Lage zurückläßt, ist der Golem zufrieden, nimmt das Kästchen, das wohl nur Asche enthält auf und verläßt die Stadt in Richtung Westen. Es stellt sich heraus, daß das Kästchen wohl die Asche eines verstorbenen Magiers enthielt, der im unruhigen Sand auf Schatzsuche ums Leben kam. Bei genauerer Untersuchung des erstandenen Magierstabes finden die Abenteurer heraus, daß es sich dabei wohl um den legendären Feuermagier Azar handeln muß, der neben erwähntem Stab und Amulett auch eine wunscherfüllende Lampe besaß. Wo diese allerdings ist, bleibt schleierhaft, da Hassan längst über alle Berge ist. Wenig später sucht ein aufgeregter Sklave die Abenteurer auf und bittet sie zu einer Audienz mit Yakub al-Qasar, einem hochrangigen Berater und Schatzmeister von Sawa ben Hatim, dem Herrn über diese Stadt. In seinem Gartenpalast angekommen teilt dieser aufgeregt den Abenteurern mit, daß seine älteste Tochter entführt wurde und spurlos verschwunden ist. Er bietet die stattliche Summe von 2500 GS, wenn die Abenteurer sie wiederfinden. Völlig untypisch für einen Schariden scheint Yakub, angesichts der Ermangelung eines Sohnes, seine Tochter abgöttisch zu verehren und ihr ein großes Maß an Freiheiten einzuräumen. Da sie sich bisher standhaft geweigert hat alle Kandidaten, die er ihr präsentierte zu heiraten und ihn damit so manches Mal in Verlegenheit brachte, ist er höchst besorgt, kann er ihr doch eigentlich nichts abschlagen. Bei der Untersuchung des Zimmers und der Befragung ihrer Zofe Jahila, stellt sich heraus, daß sie am Morgen spurlos aus ihrem Zimmer verschwunden ist, als Jahila kurz nach unten ging, um das Frühstück zuzubereiten. Zurück blieben nur die Kleider, die sie trug, die in der Mitte des Zimmers liegen und ein beschädigtes Tamburin. Jahila weiß aber zu berichten, daß Hamida, so der Name der Verschwundenen, von einem Zauberer namens Hamal der Hof gemacht wurde, der sie des öfteren bei Spaziergängen in der Stadt abpasste und ihr seine Liebe gestand. Doch wenige Tage zuvor war Hamida den Mann leid und sie wies in aller Öffentlichkeit mit mehr als deutlichen Worten zurück. Wie ein geprügelter Hund sei er daraufhin abgezogen. In den zurückgelassenen Kleidern finden die Abenteurer Katzenhaare, was merkwürdig erscheint, da niemand im Haus eine Katze besaß. Bei der Befragung von Hamidas jüngerer Schwester Jumala, die plötzlich eine schöne neue Katze als Haustier hat, stellt sich heraus, daß sie ihre Schwester am Morgen nebenan leise singen hörte, dann hörte sie eine plötzliche Windböe und die Vögel ihrer Schwester zwitscherten aufgeregt und dann das Geräusch eines zu Boden fallenden Tamburins. Schnell schlußfolgern die Abenteurer, daß Hamida in ebenjene Katze verwandelt wurde, die Jumala am Morgen in Hamidas leerem Zimmer verängstigt unter einigen Kissen fand. Und tatsächlich, die Katze hat eine magische Aura. Erst nach mehrmaligem Versuch gelingt es den Abenteurern Hamida mit Hilfe des Himmelseisens zurückzuverwandeln. Yakub ist überglücklich und entlohnt die Abenteurer wie versprochen. Die Gruppe reibt sich die Hände, selten war ihr Geld so leicht verdient, wie an diesem Morgen. Trotzdem versprechen sie nach Hamal dem Zauberer zu suchen und ihn zur Rede zu stellen. Wenig später kommen einige Wachen zum Aufenthaltsort der Abenteurer und teilen ihnen knapp mit, daß der Kadi, der Richter der Stadt, ihre Anwesenheit verlangt. Der Kadi ist eigentlich nur dessen Stellvertreter, aber es stellt sich heraus, daß er heute aufgestiegen ist, als der Kadi mitsamt seinem Schreiber aus seinem Büro zu Tode stürzte. Im Büro des Kadi finden die Abenteurer die Scherben einer Bleiglasflasche, auf der sich die Reste eines Oktagrammes finden. Die Wachen vor den Räumlichkeiten berichten folgendes. Ein Bote brachte am Morgen ein Paket für den Kadi, welches dieser freudestrahlend in empfang nahm. Kurze Zeit später hörten sie einen lauten Fluch und das Geräusch von auf dem Boden zerschellendem Glas. Der im Vorzimmer sitzende Schreiber ging sofort nachsehen und sie hörten, wie er nach einem Wortwechsel begann die Scherben zusammen zu räumen. Wenige Momente später hörten sie das Geräusch von brechendem Holz und als sie nachsahen, waren Schreiber und Kadi durch die fein geschnitzten Holzblenden vor dem großen Fenster zu Tode gestürzt. Die Abenteurer sind ratlos. Und ein weiterer Fall kommt dazu. Der Teppichhändler Murad ist heute nach dem Mittagsgebet spurlos verschwunden. Benachbarte Händler spürten nur eine stürmische Windböe und hörten plötzlich einen erstickten Schrei aus dem Laden Murads. Als sie nachsahen, war dieser spurlos verschwunden. Hier finden die Abenteurer aber schnell heraus, daß Murad nebenher auch Geld verlieh und auch ein gewisser Hamal, der Zauberer, unter seinen Kunden war. Das legt den Verdacht nahe, daß auch hier besagter Hamal hinter der Sache steckt. Weitere Nachforschungen ergeben, daß dieser als Scharlatan bekannt war, der seine geringen magischen Fähigkeiten zu seinem eigenen Vorteil einsetzte. Der (tote) Kadi ließ ihn sogar einmal zu 30 Stockschlägen verurteilen, weil ein Händler behauptete hatte, Hamal hätte ihn mit magischen mitteln zu einem Geschäft überreden wollen. Da ist also die Verbindung zwischen den drei Fällen. Im Haus des Kadi finden die Abenteurer am Abend dann noch eine Nachricht, die vermuten läßt, daß der tote Kadi ein Schattenbruder war. Die Nachricht spricht von einem Treffen in den Ruinen im östlichen Teil der Stadt, die von streunenden Hunden, Ratten und Bettlern bewohnt sind und des nachts aus abergläubischer Furcht gemieden werden. Die Abenteurer beschließen sich abends zu dem Ort dieses Treffens zu begeben, aber vorher ziehen sie noch einige Erkundigungen über Hamal ein. Sie erfahren, daß dieser bei Rabbas, dem Krämer wohnte. Als sie bei dessen Haus ankommen, finden sie einen nervösen Rabbas vor, der dabei ist, seinen gesamten Besitz in Kisten zu packen. Er hält dem Verhör der Abenteurer nicht lange stand und gibt zu, daß Hamal bei ihm gewohnt hat, er ihn allerdings seit einigen Tagen nicht mehr gesehen hat. Er vermutet, daß er sich mitsamt seinem zahmen Äffchen, davon gemacht hat, um seine Schulden bei ihm nicht bezahlen zu müssen. Die Abenteurer fragen aber weiter nach und erfahren, daß Rabbas Hassan und die anderen Abenteurer im Auftrag des Kadi beauftragte im unruhigen Sand nach dem Grab des Feuermagiers Azar zu suchen und ihm die goldene Lampe aus seinem Besitz zu bringen. Möglich, daß er in einem schwachen Moment seinem Untermieter Hamal von der Lampe erzählte. Das muß wohl an dem chryseischen Wein gelegen haben, den dieser mitgebracht hatte. Aber die Lampe hätte er vor zwei Tagen erhalten und an diesem Morgen an seinen Auftraggeber, den Kadi, ausliefern lassen. Er vermutet jetzt, daß man ihm eine Beteiligung am Tod des Kadi unterstellen wird und wollte deswegen die Stadt verlassen. Die Abenteurer vermuten, daß Hamal die wunscherfüllende Lampe gegen die mit einer Illusion belegte Bleiglasflasche austauschte und die Wünsche nutzte um es der Frau, die ihn zurückwies, und seinem hartnäckigen Gläubiger heimzuzahlen. Der Kadi erhielt so die falsche Lampe, durchschaute aber die Illusion nicht. Erst als er sie wutentbrannt zu Boden schleuderte (da sie seiner Meinung nach nicht funktionierte) verschwand die Illusion und die zerbrochene Bleiglasflasche wurde offenbar. Diese muß wohl einen übelwollenden Dämon enthalten haben, der für das Verhängnis des Kadis und seines Schreibers verantwortlich sein muß. Den Kadi bedauern sie aber nicht, schließlich deutet alles darauf hin, daß er ein Schattenbruder war. Schließlich begeben sie sich mit Einbruch der Dunkelheit an den verabredeten Treffpunkt um die restlichen Schattenbrüder zu entlarven. Ein paar Stunden nach Einbruch der Dunkelheit bemerken sie aus ihrem Versteck tatsächlich ein paar verdächtige Gestalten, die dort zusammenkommen. Sie machen ihre Waffen bereit und versuchen ungesehen so nahe wie möglich heran zu kommen... [to be continued] - Lars PS: wir haben uns darauf geeinigt, daß ich als alleiniger SL die Kampagne weiterführen werde. Unser anderer SL bereitet jetzt schon mal eine andere Kampagne in den KüSta, die wir im Anschluß spielen wollen, vor. D.h. Tariq, der Derwisch, ist damit zum NSC geworden *schnüff* PPS: ich habe für dieses Abenteuer eine Karte von Hama mit Umgebung entworfen, wer Interesse daran hat, kann sich per PM an mich wenden
  13. Lars

    Tura Beschreibung

    Hallo! Kriegen wir vielleicht den angesprochenen Teaser zu Diatrava?? Ach, bitte... (um uns die Wartezeit auf 2004 weiter zu verkürzen) - Lars
  14. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hi Professore! Ja, wir haben die Charaktere vorher für diese Kampagne ausgearbeitet. Ich habe eine Liste gemacht, welche Charaktere möglich sind (u.a. alle Eschar-Charaktere und ein paar KüSta, Rawindra, Urruti, Ikenga und Buluga-Möglichkeiten). Letztlich wollten aber alle dann Charaktere aus Eschar, um optimal in den Hintergrund zu passen (Eschar ist durch die vielen Völker auch schon sehr variabel). Es ging mit Grad 2 los, damit man ein paar grundlegende Erfahrungen gesammelt hat, bevor es losgeht. Die Zwangsneueinsteiger fangen auf einem reduzierten Grad neu an, der mit dem Aufstieg der übrigen korreliert. Der SL-Wechsel ist durch die Einigung auf einen großen Handlungsstrang mit bestimmten Kapiteln möglich. Jeder SL ergänzt aber kleinere Schauplätze und Handlungsstränge nach Belieben. Der große Plot ist aber abgesprochen und die einzelnen Ereignisse so skizziert, daß der SL diese nur noch mit Inhalt füllen muss Mein Derwisch tut also ahnungslos, wenn er spielt... allerdings ist in Kombination mit Geomantie mein SL-wissen hilfreich, so daß ich den Spielern als Info-Quelle teilweise aushelfe oder sie auf Dinge bringe, auf die sie sonst nicht kommen würde (sehr subtil). Ich sehe meine Charakterrolle damit eher als SL-Unterstützung und beschränke mich aufs Rollenspiel, weil der Plot nicht mehr viele Überraschungen bereithält. Der Derwisch ist dafür ein sehr dankbarer Charakter, da er zwischenzeitlich immer wieder die Einsamkeit sucht. Ich habe den Spielern vorher die Teile aus dem Eschar-QB kopiert, die ich als Basiswissen voraussetze. und es geht weiter: [..] in der letzten Nacht auf dem Salzsee, das Ende ist bereits in Sicht, kommt es während der mittleren Nachtwache zu einer unerfreulichen Begegnung. Abdul hatte schon am Abend die kleinen Sandwirbel gesehen, die auf die Anwesenheit von Wüstengeistern hindeuten und behielt mit seiner Warnung leider recht. Während der verstärkten Wachen tauchen tatsächlich drei Kel es-Suf mit geisterhaft weißer Haut und rot leuchtenden Augen auf. Da die Gruppe nur mangelhaft mit magischen Waffen ausgestattet ist, Tariq besitzt sein Nimcha-Schwert (als Thaumagral) und Shiham das magische Sichelschwert aus Anuket wird der Kampf sehr hart. Glücklicherweise besitzt einer der Wüstengeister einen versilberten Krummsäbel, der von Atef "herangeholt" und an Abdul weitergereicht wird. Z.T. schwer verletzt können die Wüstengeister aber letztlich in die Flucht geschlagen werden. Die Karawane erleidet aber weitere Verluste . Am nächsten Tag wird zwar wieder Sandwüste erreicht, aber weit und breit ist keine Oase in Sicht und das Wasser ist sehr knapp. Geschwächt durch den Kampf mit den Wüstengeistern und den Wassermangel erreichet die Karawane mit letzter Kraft am nächsten Tag die rettende Wasserstelle. Die Abenteurer vermuten sie den Hinterhalt durch die geheimnisvollen Begleiter in dieser Oase, da die Reisenden ausgelaugt und müde sind. Tariq beobachtet bei der allabendlichen Teezubereitung, wie einer Asad ein Pulver in den Tee mischt. Dieses soll angeblich zur Stärkung dienen. Obwohl er aufrichtig wirkt, warnt Tariq seine Kameraden, da er in dem Austauschen des Pulvers eine Möglichkeit sieht, dennoch Schaden anzurichten. Keshar und Haytham glauben ihm allerdings nicht. Thalib leidet genauso wie Atef und Abdul an den Folgen eines Hitzschlages und ist nicht einsatzbereit. Während es Atef und Abdul am Abend besser geht und beide von Tariq gewarnt werden, bleibt Thalib ruhebedürftig. Nur Tariq und Shiham ziehen sich unter dem Vorwand erschöpft zu sein, früh zurück. Als den Kranken Tee gebracht wird, vermag nur Abdul diesen zu vermeiden, indem er vortäuscht zu trinken und diesen dann später ausspuckt. Wenig später zeigen sich die Folgen des Tees. Übelkeit, Schwindelgefühl und schließlich Bewußtlosigkeit. Als dann einer der Asad mit einer Pfeife die Verfolger herbeiruft, sind außer Abdul, Tariq und Shiham, alle außer Gefecht gesetzt. Tariq zieht sich zwischen die Palmen zurück und beginnt sich in einen Berserkerrausch zu tanzen. Als er damit fertig ist, sind die Gerufenen bereits in das Lager eingedrungen. Es handelt sich um 7 schwer bewaffnete und gerüstete Kämpfer plus den verräterrischen Asad. Schnell keimt der Verdacht auf, daß es sich um Anhänger Alamans handelt. Ihr Vorgehen und ihre Kleidung legen diesen Verdacht nahe. Als fanatischer Kämpfer Ormuts stürzt sich Tariq in den Kampf und Abdul und Shiham bleibt nichts anderes übrig als ihn zu unterstützen. Und tatsächlich, die ersten Rundumschläge Tariqs schlagen empfindliche Breschen in die Reihen der Angreifer. Doch schnell stellt sich heraus, daß man der Übermacht an Angreifern auf Dauer nicht gewachsen ist. Tariq versucht sie in den Bann eines Zwingtanzes zu ziehen, doch nur zwei der Räuber werden verzaubert. Somit stehen den drei, inzwischen schwer angeschlagenen Abenteurern immer noch 5 Kämpfer gegenüber. Als Abdul schwer getroffen zu Boden sinkt, senkt Shiham seine Waffe und zögert. Nur Tariq ist immer noch kampfeslustig, doch inzwischen fordert der Verzicht auf eine Rüstung seinen Tribut, er blutet aus zahlreichen Wunden, während die Angreifer Kettenhemden unter ihren schwarzen Gewändern tragen. Ein weiterer Gegner sinkt schwer getroffen zu Boden, ein anderer wird schwer verletzt, doch dann wird Tariq so schwer getroffen, daß auch er leblos zu Boden sinkt. Nur der Einsatz seiner Schicksalsgunst verhindert seinen augenblicklichen Tod. Unter der Aufsicht der verbliebenen Angreifer fesselt Shiham die Bewußtlosen und Verletzten. Es beginnen lange Tage qualvoller Gefangenschaft. Die 5 verbliebenen Angreifer scheinen auf Verstärkung zu warten. diese trifft in Form weiterer 7 Kämpfer drei Tage später ein und es werden Vorkehrungen zum Aufbruch getroffen. Inzwischen sind die Abenteurer, auch die Verletzten wieder handlungsfähig. Als ein durchgehendes Kamel für die nötige Ablenkung sorgt, gelingt es Tariq mit dem Zauber "Flammende Hand" seine Fesseln zu lösen und den Rest zu befreien. Während Keshar die herbeieilenden Wächter beschäftigt, werden auch die übrigen Asad befreit. Während Tariq ein weiteres Mal seinen Zwingtanz aufführt, dem dieses Mal ein großer Teil der Angreifer zum Opfer fällt, holt der Rest seine Waffen. Nach und nach werden die ekstatisch Tanzenden ausgeschaltet, bis sie schließlich besiegt sind. Die schwer gebeutelte Karawane erreicht dann 6 Tage später endlich Hama, wo die Reise für die Abenteurer endet. [to be continued...] - Lars
  15. Lars

    Das Fenn

    Hi! Also im hohen Norden Waeland liegen die Eisöden von Tuomela, das EIS, wie es von den Waelingern genannt wird, ist der Übergang Midgards in eine der Elementarebenen, nach Thurisheim der Welt der Thursen (magisch begabte Eisriesen), wo die Elemente Eis und Feuer vorherrschen. Der Übergang vollzieht sich fließend. Das EIS steht aber auch für die Bedrohung die von dieser Welt durch die elementaren Mächte des Eises ausgeht. Merkwürdige Frostwesen streifen im hohen Norden umher, doch es ist inzwischen Jahrhunderte her, daß das EIS so stark war, daß es nach Süden vordringen konnte (das letzte Mal nach dem Krieg der Magier vor etwa 800 Jahren). Dennoch ist diese Bedrohung natürlich latent vorhanden. Der legendäre Frosthexer, Njord, der im hohen Norden in seiner Festung haust, bildet ein Bollwerk der Menschen gegen die Mächte des EISES. Das Fenn ist eine weiter südlich gelegene Eiswüste, die sich gletscherartig bis zum Meer hin erstreckt und aus einer schroffen Eisoberfäche besteht. Mit dem EIS hat es aber nichts zu tun. Soweit mal eine kurze Zusammenfassung - Lars
  16. Hi Dengg: Iaijutsu ist im wesentlichen natürlich für das Katana gedacht und auch nur praktikabel, wenn das Schwert an der Hüfte oder mit Scheide in der Hand getragen wird. Auch für das Ken wäre es mMn anwendbar. Für westliche Schwerter müsste Iaijutsu entweder extra gelernt werden, oder ist gar nicht möglich. Das Duell ist natürlich eine reine Samurai-Angelegenheit von niederen Ständen oder Gai-Jin erwartet man auch nicht diese Perfektion und den strengen Ehrenkodex. Wenn ein Samurai ein Iai-Jutsu-Duell anbietet (dazu reicht es in der Regel eine entsprechende Haltung anzunehmen), gilt es als extrem unehrenhaft dieses zurückzuweisen (Gesichtsverlust). Man kann allerdings ohne Gesichtsverlust die Überlegenheit des anderen anerkennen (denn: der wahre Kämpfer siegt ohne seine Schwert überhaupt ziehen zu müssen), denn damit wird unnötiges Blutvergießen vermieden. Hierbei gilt es wiederum als sehr unehrenhaft dem Gegner diese kampflose Niederlage zu verweigern. In den meisten Fällen ist ohne das Schwert zu ziehen eine Entscheidung möglich, in den übrigen unterscheidet man das Duell bis zum ersten Blut (d.h. beide versuchen nur minimalen Schaden anzurichten, idR 1W3, wenn ein zweiter EW:Iaijutsu ohne WM gelingt) und das Duell bis zum Tod. Beim Duell bis zum ersten Blut gewinnt derjenige, der als erster trifft (es gilt als unehrenhaft als Verlierer dann dennoch noch zuzuschlagen), beim Duell bis zum Tod geht es nach Iaijutsu (sofern beide noch am Leben sind) mit dem normalen Kampf weiter. Man kann Iaijutsu auch gegen Gegner anwenden, die diese Fertigkeit nicht beherrschen. Dazu fokussiert man unabhängig vom Gegner solange, bis dieser angreift (d.h. man bleibt stehen und wartet ab). Unabhängig von der Gw ist man in diesem Fall zuerst an der Reihe (da die Gw des Gegners halbiert wird (mehr als 1 Feld bewegt), ist das idR eh der Fall) und darf den Schaden um 1 erhöhen. Das wäre mein Vorschlag - Lars
  17. Wer entsprechende Filme gesehen oder auch schon mal Legends of the Five Rings gespielt hat, kennt sicherlich einen der Höhepunkte: das Iai-Jutsu-Duell Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, die Schwerter ungezogen. Beide ziehen blitzschnell ihr Schwert, stoßen einen Kampfschrei aus und einer sinkt tot zu Boden. Da meine Gruppe immer jammerte sie wolle deswegen lieber L5R spielen, anstelle Midgard-KTP, versuche ich jetzt mal einen der Hauptbeweggründe, das Iai-Jutsu-Duell, für Midgard zu adaptieren!! Ich habe mir folgendes überlegt: Inzwischen kann ja jeder Charakter in derselben Runde eine Waffe ziehen und gleichzeitig zuschlagen (mit WM-4), zudem hat inzwischen jede Fertigkeit einen EW. Deswegen sollte man Iai-Jutsu dementsprechenc abwandeln. Ich habe mir das folgendermaßen vorgestellt, Iaijutsu (zu lernen wie Fechten oder halbiert - zu den Lernkosten überlege ich mir später etwas -) ermöglicht ein Einhandschwert blitzschnell zu ziehen und in derselben Runde zuzuschlagen, ohne wie üblich WM-4 auf den EW zu erhalten. Allerdings würfelt man hierfür einen EW:Iaijutsu, anstelle eines EW:Waffe. Diese Technik ist auch aus einer unverdächtigen Haltung heraus möglich, so dass der Gegner, der diese Fertigkeit nicht kennt, wegen Überraschung einmalig WM-4 auf seine Abwehr erhält. Im Tsai-Chen-Tal wird diese Fertigkeit aber auch benutzt, um Duelle auszutragen. Dazu stehen sich die beiden Kontrahenten gegenüber und testen ihren Willen. Man hat jede Runde nur zwei Möglichkeiten: Abwarten und seinen Geist fokussieren oder die Spannung, das Zan-Shin auflösen und dem Gegner erlauben zuzuschlagen, da man sich eine Blöße gibt... Abwehren ist hierbei nicht möglich. Der erste Kontrahent (Reaktion) entscheidet ob er seinen Geist fokussiert, oder dem Gegner durch das Auflösen der Spannung die Gelegenheit gibt anzugreifen. Bei ersterer Option erhält man WM-2 und der Schaden steigt um 1 und der zweite ist mit derselben Entscheidung an der Reihe. Bei der zweiter Option schlägt der Gegner zu, und muss einen Mindestwert von 20 erreichen, um zu treffen. (Option 1 vorausgesetzt) Entscheidet der zweite nun den Gegner zuschlagen zu lassen muss dieser mit seinen fokussierten WM-2 treffen, wartet er allerdings auch ab, werden die negativen WM kumulativ um weitere -2 erhöht (auf WM-4) und der Schaden steigt wieder um 1. Jeder der beiden Kontrahenten kann nur so oft die Option Abwarten wählen, wie seine Wk/20 (abgerundet) angibt. Beispiel: Die beiden Samurai Endo Akeda (Iaijutsu +13, Gw 80, Wk 87, Katana und SchB+4) und Morihei Kato (Iaijutsu +11, Gw 91, Wk 55, Katana und SchB+3) stehen sich in einem Duell auf Leben und Tod gegenüber. Morihei ist als erster an der Reihe (Gw 91) und entscheidet sich abzuwarten (WM-2), Endo entscheidet genauso (WM-4), Morihei wartet weiter ab und sein Geist ist ruhig wie die Oberfläche eines stillen Sees (WM -6), aber auch Endo scheint unbeeindruckt und wartet ab (WM-8), Morihei kann die Anspannung nicht länger ertragen und löst die Situation auf (Wk55/20=2, d.h. er kann, selbst wenn er wollte, nicht weiter abwarten), Endo darf nun zuschlagen muss allerdings mindestens eine 15 würfeln (wegen Iaijutsu +13 und WM-8), um Morihei zu treffen. Trifft er, richtet sein Hieb 1W6+3 (Katana, Gegner ungerüstet), +4 (SchB), +4 (4mal fokussiert), d.h. 1W6+11 Punkte Schaden an (Morihei wäre höchstwahrscheinlich tot). Falls er verfehlt ist Morihei an der Reihe und muß ebenfalls eine 15 würfeln (Iaijutsu +11 und WM-6 (die vorige Fokus-Stufe, auf die er erhöhte)), um Endo im Gegenzug zu treffen. Er würde 1W6+3 (Katana, Gegner ungerüstet), +3 (SchB), +3 (dreimal fokussiert), d.h. 1W6+9 Punkte Schaden anrichten. Das ist sicherlich sehr kompliziert, würde aber wahrscheinlich die Regeln von L5R relativ getreu an Midgard adaptieren und ein weiteres Spannungselement hinzufügen, da man entscheiden muß wie oft man fokussiert, um noch eine Trefferchance zu haben... mit einem EW:iaijutsu könnte man vielleicht auch vor dem Kampf schon etwas über den Gegner herausfinden... Ich bin für Vorschläge zur Verbesserung offen.... - Lars PS: auf Denggs Vorschlag hin verbessert...
  18. Man könnte waloKa (als Umsetzung von Judo, Karate) wie z.b. Ogerhammer oder Fuchtel als eine regionaltypische Waffe sehen, die SpF außerhalb KTP, Minangpahits und Rawindras nur in Ausnahmefällen beherrschen! Ansonsten wäre waloKa eher Ringen, d.h. der Anwender sollte waloKa (fast ausschließlich) im Handgemenge beherrschen. Damit propagiere ich die Einführung einer Waffenfertigkeit Ringen (die regeltechnisch wie waloKa gehandhabt wird, aber nur im Handgemenge einsetzbar ist), während waloKa zur regionaltypischen Waffenfertigkeit wird, die analog zu bekannten Kampfkünsten wie Judo etc. einsetzbar ist, für deren ausgefeiltere Beherrschung aber KiDo unverzichtbar ist. - Lars PS: das ist natürlich nicht regelkonform!!!
  19. @Eike das ist korrekt, ich verwehre damit anderen Kulturen den ernstzunehmenden waffenlosen Kämpfer, was meiner Meinung nach aber auch realistisch ist, denn dort stimmt der kulturelle Hintergrund nicht, um waloKa diese Rolle zuzugestehen. Wenn ein Abenteurer waloKa mit hohem EW beherrscht sollte er das in KTP oder ähnlichen Regionen gelernt haben!!! Dein Söldner mit waloKa, ich weiß nicht wo er her stammt, beherrscht damit sehr effektive Grundtechniken des waloKa, die wahrscheinlich letztlich auch aus dem Osten Midgards stammen, allerdings sind ihm trotz des hohen EWs die Finessen dieses Kampfstiles nur rudimentär bekannt (das wäre meine Auslegung) und er nutzt sein Potential nur begrenzt aus, da ihm einfach technische Grundlagen fehlen!!! - Lars
  20. Ich verstehe die Einschränkungen in Bezug auf WaloKa auch nicht, denn realistisch argumentiert hast du natürlich recht. Trotzdem werde ich mich weiter an die Regeln halten, da ich der Meinung bin, daß man als ernstzunehmender "waffenloser" Kämpfer auf die Dauer um KiDo eh nicht herum kommt, da man eben für fortgeschrittene Techniken eine Spiritualität braucht, die in KiDo regeltechnisch umgesetzt wird. Vielleicht werden die entsprechenden Techniken ja im neuen KTP-QB gekürzt, womit man mit der "Hausregel" bei waloKa gezielte hiebe zuzulassen auch die entsprechenden KiDo-Techniken nicht mehr entwertet MfG - Lars
  21. @Eike wenn man von realhistorischen Vorbildern ausgeht, waren aber die Spezialisten, von denen du sprichst (idR fernöstliche Mönche), die fast ausnahmslos waffenlos kämpften, Charaktere, die bei Midgard von Kidokas abgedeckt werden, oder liege ich da falsch? Mit den von mir angeführten Kampftechniken meinte ich waffenlose Techniken, vor allem Hebel und Würfe. Ich wüßte nicht, daß solche Dinge europäischen Rittern bekannt gewesen wären. Diese Techniken entwickelten sich auch insbesondere als Gegenmaßnahme zum Iai-Jutsu (also das Ziehen und gleichzeitige Schlagen mit dem Schwert), was Europäern meines Wissens nach ebenfalls in dieser ausgefeilten Form nicht bekannt war. Ich lasse mich da allerdings gerne eines besseren belehren... - lars
  22. @Eike ich glaube nicht, daß waffenlose Kampftechniken nur aus Asien stammen, habe aber allerdings angemerkt, daß die Kampfkünste die augenscheinlich für WaloKa Pate standen (Judo, Karate etc.), wohl aus dem asiatischen Raum stammen. Daß hier in Europa auch improvisierte Waffen eingesetzt wurden, daß es Ringer schon in Griechenland und Rom gab und Boxen auch verbreitet war, wird mMn durch Waffen wie Kriegsflegel, Kampfstab und Faustkampf berücksichtigt. Und Ringen würde ich mit waffenlosem Kampf im Handgemenge gleichsetzen, wo es vor allem darum geht den Gegner bewegungslos zu halten (dafür gibt es Handgemenge-Regeln). Die weitreichende waffenlosen Techniken sind in Midgard, wie im realen Vorbild auch, Spezialisten vorbehalten, hier namentlich Kidokas. - lars PS: ich glaube allerdings zu wissen, daß es bereits Kampfkünste zu Zeiten der frühen Samurai gab, z.B. Aiki-Jutsu und Ju-Jutsu, und sich viele dieser Techniken damit befassen, wie man Schwertangriffe kontert, den Gegner am Ziehen der Waffe hindert und dessen Bewegungen und Schwung gegen ihn ausnutzt.
  23. @Dengg Ich wollte mit meinem Posting nur zum Ausdruck bringen, daß eine Aufschlüsselung von WaloKA-Techniken durch die Schüler/Eingeweihtentechniken das KiDo erfolgte und damit eigentlich in der Realität mögliche Vorbilder (Aikidowurf, KungFu-Block etc.) mit Magie (KiDo) gleichgesetzt werden. Allerdings werden viele dieser Techniken wahrscheinlich in fremden Kulturen als quasi magisch angesehen, weil dort so etwas nicht bekannt ist. Ich habe das Topic im KTP-Bereich gelesen, schrieb dieses Posting hier aber als Antwort auf die durchaus richtige Aussage, daß Judo, Karate etc., die als Vorbilder für WaloKa dienen, manche KiDo-Techniken beinhalten müssten, es aber augenscheinlich regeltechnisch nicht tun und wollte eine Erklärung anbieten, warum sie es denn nicht tun. - lars
  24. Nun, einer meiner Charaktere wird in Rainers Artikel ja als "Buchstabensuppe, die Sandy aber mag" (oder so ähnlich) erwähnt und zwar der zweite des Armbrustwettbewerbs: Dhalsim Juraho Dhanuakar Dazu muß ich erstmal anmerken, daß es sich um einen Druckfehler handelt, denn in Wirklichkeit hiess der Mann: Dhalsim Juraho Dhanjakar Wer es kennt, weiß vielleicht, daß einer der Charaktere bei Streefighter II (einem Computerspiel) Dhalsim hieß. Er sah recht indisch aus und konnte ein paar nette Sachen... aber das nur am Rande. Da der Charakter aus Rawindra kam und ich mir aussehensmäßig wie ebenjenen vorstellte, nannte ich ihn Dhalsim. Juraho ist sein Geburtsort, eine Stadt in Rawindra und Dhanjakar, den habe ich mir entweder ausgedacht oder aus den Namensvorschlägen im Rawindra-QB geklaut. - lars
  25. Also ich muß feststellen, daß die Gleichsetzung von KiDo mit fast "magischen" Fähigkeiten, wie man sie aus vielen Eastern kennt, doch mit Ausnahme der Meistertechniken stark übertrieben ist. Nahezu alle der Schüler- und Eingeweihtentechniken sind einfach nur eine präzisere Ausarbeitung von waffenlosen Kampftechniken. Vielleicht ändert sich das mit Überarbeitung des QB ja, allerdings sind momentan nahezu alle Dinge, die man mit Nahkampfwaffen (einfach so) kann, wie Entwaffnen und gezielter Angriff im Fall von waffenlosem Kampf nun mal Kidokas vorbehalten. Die Autoren dachten sich vielleicht, daß in den meisten Kulturen Midgards keine derartigen Kampfkünste (Judo etc.) existieren und es als ziemlich unsinnig gilt ohne Waffen einem Gegner mit Rüstung, Schild und Schwert gegenüber zu treten. Deswegen kann man entsprechendes dort auch nicht lernen. Die uns heute bekannten Kampfsportarten fallen ja (zumeist) auch kulturell in den asiatischen Raum, und womöglich kann man annehmen, daß die Dinge, die wir von Judo, Karate, Aikido und Kung Fu kennen, eben langjährige Beschäftigung mit waffenlosem Kampf und den entsprechenden Hintergrund voraussetzen, zu welchem im fortgeschrittenen Stadium nun mal dann KiDo gehört Damit würde es natürlich unwahrscheinlich, daß z.B. Charaktere aus Alba, Clanngadarn, Waeland (um mal Extrembeispiele zu nennen) überhaupt waffenlosen Kampf besitzen. Die Charaktere mit dem entsprechenden Hintergrund, die dann nur WaloKa und kein KiDo haben, sind dann eben zwar in den Basistechniken sehr gut, haben sich aber technisch und spirituell nicht weiterentwickelt (KiDo). Soweit mal meine Überlegungen - Lars
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