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@Eike rein realistisch argumentiert hast du natürlich recht, allerdings bleibt dann zu berücksichtigen, daß die Magie des KiDo durch dieses Handhabung nahezu komplett (von den Meistertechniken mal abgesehen) entwertet wird. Die Besonderheiten des Kido, Würfe, Blocken, Hebeln, gezielte Angriffe, Ausweichen sind alles Dinge, die man meiner Erfahrung nach auch in den heutigen Kampfsportarten beigebracht bekommt, d.h. ohne übermenschliche Fähigkeiten besitzen zu müssen. Dennoch ist in Berücksichtigung der Spielbarkeit diese komplexere Abhandlung waffenlosen Kampfes unter dem Oberbegriff KiDo geregelt worden. Dadurch hat man meines Erachtens nach die Spielbarkeit von WaloKa und KiDo ausgewogen gestaltet, nämlich WaloKa alleine nicht zu stark gemacht und in Kombination mit KiDo die Möglichkeit gegeben ihn nochmal im Rahmen des Spielgleichgewichtes aufzuwerten. - Lars
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@Prados : volle Zustimmung, ich handhabe es auch so allgemein denke ich kann man sagen, daß ein gewürfelter kritischer Erfolg bei WaLoKa zu den angeführten Ergebnissen führen kann, allerdings läßt sich dieses Ergebnis ohne das Beherrschen einer fortgeschrittenen waffenlosen Kampfesweise (KiDo) eben nicht beliebig steuern. - lars
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Hi! Wie in dem Thread beidh. Faustkampf schon angesprochen, scheint es so, als wären gezielte Hiebe auf Gliedmaßen, lebenswichtige Organe oder das Betäuben mit waffenlosem Kampf nur in Verbindung mit den entsprechenden KiDo-Techniken möglich. Ohne diese Exklusivität wären diese Techniken dann mEn recht sinnlos. Die von mir gemeinten KiDo-Techniken findet man im KTP-QB ab S.106 Hat jemand eine Erklärung dafür? - Lars
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Spricht etwas gegen beidhändigen Faustkampf?
Lars antwortete auf Dad's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nun ja, ich habe die Regeln ja auch nicht gemacht, aber im KTP-QB steht ganz explizit drin, daß ich zitier mal in Ansätzen: "der Kidoka kann mit waffenlosem Kampf einen gezielten Hieb gegen eine lebenswichtige Stelle richten und den Gegner [...] töten. [...] Opfers, dem wie üblich zwei WW:Abwehr zustehen." Nachzulesen KTP-QB, S.106. Wenn das auch ohne KiDo gehen würde, wäre die Technik wohl ziemlich sinnlos, oder? D.h. demnach müßten fortgeschrittene WaloKa Techniken, wie "Betäuben" und "Töten" nur mit KiDo gehen, ansonsten muß ich wohl eine 20 würfeln oder einfach so lange draufschlagen bis der Gegner keine LP mehr hat. Warum das so ist, und ob das wirklich sinnvoll ist, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht! - lars PS: ist eigentlich OT, ich weiß , deswegen mach ich mal ein neues Topic auf.... -
Spricht etwas gegen beidhändigen Faustkampf?
Lars antwortete auf Dad's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo! im KanThaiPan-QB gibt es extra KiDo-Techniken, um mit waffenlosem Kampf gezielt töten, betäuben oder lähmen zu können. Daraus schlußfolgere ich mal, daß das ohne entsprechende KiDo-Fertigkeit nicht geht!!! -Lars -
Hi! Mal ein paar Anmerkungen zur Vervolständigung der Liste: Cerileas Chronor kommt im Zyklus vor und ist/war ein dunkler Meister Halonibanes Dyras kommt im Alba-QB vor und ist deswegen wohl offiziell und wahrscheinlich grau (da lange vor dem Krieg der Magier) Kanthalassar ist aus dem GB und dunkel Landabaran ist aus dem Kanthai-QB und dunkel Malchoeres ist definitiv auch dunkel Ob Sandobar tatsächlich ein Seemeister ist (?) Schalmadars Einflußgebiet war wohl eher Valian Taurellian kommt aus dem Alba-QB und war wohl grau Ubothanna ist wohl auf der Nebelinsel zu Hause und deswegen auch grau MfG - Lars
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Ich habe den Wettermacher auch schon ausprobiert, habe aber ebenfalls einige merkwürdige Ergebnisse erhalten. So regnet es auch in der gemäßigten Waldzone des öfteren bei wolkenlosem Himmel und auf milde Tage folgen heiße Tage, dann direkt wieder milde Tage und dann ist es plötzlich kühl und am nächsten Tag wieder warm. Irgendwie scheint das Wetter etwas sehr unbeständig. Frage: Ist der Generator tatsächlich auf den Kompendium-Regeln aufgebaut, und wenn ja, sind dann auch alle Folgemodifikationen berücksichtigt? Wenn dies der Fall sein sollte, sind die Kompendiumregeln merkwürdig.... da mach ich mir doch mein Wetter lieber weiter selbst... - Lars
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Hallo Tharon! Zu 1.: das ist eigentlich recht einfach, erstens könnte der lange Weg von Twineward nach Adhelstan immer wieder von Gesetzlosen heimgesucht werden, die sich in großen Banden im Wald von Aelvenes versteckt halten und die Reisenden gefährden. Andere Möglichkeiten wären z.B. eine Ogersippe, die die Straße dort unsicher macht. Andererseits könnte die Strecke über Thame einfach deswegen attraktiver sein, weil dort die besseren Gasthäuser liegen, die Straße ab Thame besser ausgebaut ist (wegen der Bedeutung als Handelsweg für die Zwergenwaren und das Zwergengold) oder auch ab Wulfstead per Schiff die Reise noch einfacher, schneller und problemloser ist. zu 2.: Soweit ich das verstanden habe ist Adhelstan Sitz der MacCeatas, ist allerdings zumindest im Westen von Ländereien der MacConuilhs umgeben. Ich würde der Clankarte dabei nicht allzub sehr vertrauen, da sie die entsprechenden Gebiete doch nur sehr grob umreisst. Die Beschreibung ist da sicherlich präziser. Der Hauptsitz der nördlichen MacConuilhs ist wohl Dungarvan, der der südlichen wohl Tidford (oder?). Hoffe geholfen zu haben - Lars
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Hallo Jürgen! zu 2: Die Werte scheinen für einen riesenhaften Wolf mit 500kg Körpergewicht angemessen, oder nicht? (zum Vergleich ein Sibirischer Tiger wird maximal 300 kg schwer, d.h. dieser Wolf wiegt fast das Doppelte). Die 2m Länge sind ja inzwischen überholt, da wir davon ausgehen, daß bei einem "riesenhaften" Wolf eher die Gewichtsangabe zutrifft, was dann auf eine Länge (ohne Schwanz) von etwa 3,5 m schliessen lässt. - lars
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Hi! Nach Prados Anmerkungen habe ich den Eiswolf nochmal upgedatet und hier ist das Ergebnis: Der Eiswolf Eiswolf Grad 9 In: m20 LP 5W6+5 AP 9W6+20 - LR - Abwehr +15 Resistenz +14/17/14 Angriff: Biss +13 (2W6+4) Bes.: unempfindlich gegen extreme Kälte (Immunität gegen Kälte-Zauber) Der Eiswolf ist ein riesenhafter Verwandter des Wolfes, der nur im hohen Norden Midgards vorkommt. Männliche Tiere erreichen eine Länge von bis zu 3,5 m, eine Rutenlänge von 1 m, eine Schulterhöhe von 2 m und ein Gewicht bis zu 500 kg. Sein riesigen Jagdreviere liegen vor allem in der weiten Tundra des waelischen Nordens und den Eisöden von Tuomela, wo er sich von den merkwürdigen Geschöpfen des EISES ernährt. Auf seinen Wanderungen in die südlichere Tundra gehören aber auch die dortigen Tiere zu seiner Beute (Rentiere, Moschusochsen und Mammuts). Der Eiswolf ist ein Einzelgänger und sehr selten. Halbwüchsige Tiere aus einem Wurf ziehen manchmal, nachdem sie von ihrer Mutter entwöhnt sind (mit etwa 12-14 Monaten), im Rudel umher, bis sie im Alter von 24 Monaten ausgewachsen sind udn eigene Reviere beanspruchen. Der Eiswolf hat ein sehr dichtes Fell, welches ihn selbst vor extremer Kälte schützt und im Kampf wie eine Lederrüstung schützt. Er kann auf der Jagd kurzzeitig Geschwindigkeiten von bis zu 75 km/h erreichen und an einem Tag bis zu 150 km zurücklegen. Im Gegensatz zu seinen kleineren Artverwandten ist der Eiswolf nicht ausgesprochen nachtaktiv und hochintelligent. Sein Fell ist überwiegend weiß bis hellgrau, in seltenen Fällen auch dunkelgrau. Er wird bis zu 30 Jahre alt, und ein Wurf besteht in der Regel aus drei bis vier in seltenen Fällen auch bis zu sechs Welpen. Aufgrund des extrem lebensfeindlichen Lebensraumes überleben meist nur die beiden stärksten Welpen das erste Jahr. - Lars
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Hi Sayah! Die Anmerkungen mit den Lemmingen sollte auch nur darauf hinweisen, daß gefressen wird, was gerade da ist, auch wenn es den Tagesbedarf nicht mal ansatzweise stillt. Zu den Mammuts: Daß ein einzelner Wolf ein ausgewachsenes Mammut nicht erlegen kann ist mir natürlich klar, ich ging eher von alten, kranken Einzeltieren, oder Kälbern aus. Zu der Geschwindigkeit: Ich habe mich über Wölfe mal etwas informiert und dort wurde gesagt, daß diese Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 65 km/h erreichen, deswegen wollte ich es gerne mit hineinnehmen, um zu verdeutlichen, um wieviel schneller als ein spurtender Mensch (etwa 30-35 km/h) der Wolf ist. Die Ausdauer ist mit dem Hinweis, daß diese Tiere an einem Tag bis zu 150 km zurücklegen mMn erklärt. Grüße - Lars
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@Hornack: 1. Ich habe mir mal die Mühe gemacht in etwa auszurechnen, wie schwer ein 2 m langer Wolf wäre, wenn er im Körperbau einem normalen Wolf ähneln würde. Das wären in etwa 120-140 kg. Ein 2 m langer, 500 kg schwerer Wolf, wäre wohl eher eine Art Walroß.. bzw. würde auf jeden Fall nicht mehr einem Wolf ähneln Um dieses Gewicht zu erreichen und ein Wolf zu bleiben, müsste er wohl an die 3-3,5 m lang werden. Ich habe dementsprechend eine Art Mittelwert gewählt. 2. Ich hätte z.B. auch 4W6+3 schreiben können, allerdings kann ich mir keinen Eiswolf mit nur 7 LP vorstellen, was dann wohl ein generelles Problem wäre, da ähnliche Berechnungsgrundlagen auch für alle anderen Kreaturen gelten. Zu der maximalen Anzahl von immer noch 27 LP ist zu sagen, daß auch andere Kreaturen, die vom Grad her deutlich niedriger sind, ähnliche hohe LP-Zahlen erreichen können. Aber im Zuge einer einheitlichen LP-Vergabe fände ich 4W6+3 auch okay. - lars
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Hi! Im Waeland-Quellenbuch wird ganz zu Beginn der Eiswolf erwähnt, als ein bis zu 2m großer und bis zu 500 kg schwerer Verwandter des Wolfes, der im äußersten Norden Waelands das EIS durchstreift. Leider finden sich im QB keinerlei Daten zu diesem Tier. Deswegen habe ich den Eiswolf mal ausgearbeitet und möchte mal eure Meinung dazu hören. Der Eiswolf Eiswolf Grad 7 In: m20 LP 2W6+15 AP 7W6+25 - LR - Abwehr +15 Resistenz +13/16/14 Angriff: Biss +11 (2W6+2) Bes.: unempfindlich gegen extreme Kälte (WM+4 auf Resistenz gegen Kälte-Zauber) Der Eiswolf ist ein riesenhafter Verwandter des Wolfes, der nur im hohen Norden Midgards vorkommt. Männliche Tiere erreichen eine Länge von bis zu 2,5 m, eine Rutenlänge von 80 cm, eine Schulterhöhe von 1,3 m und ein Gewicht bis zu 250 kg. Sein riesigen Jagdreviere liegen vor allem in der weiten Tundra des waelischen Nordens, wo er sich unter anderem von den merkwürdigen Geschöpfen des EISES ernährt. Seine Beuteschema ist sehr groß und reicht von Lemmingen, über Rentiere und Moschusochsen bis zu Mammuts. Der Eiswolf ist ein Einzelgänger und sehr selten. Jüngere Tiere aus einem Wurf ziehen manchmal bis sie im Alter von etwa 24 Monaten erwachsen sind, als Rudel umher. Der Eiswolf hat ein sehr dichtes Fell, welches ihn selbst vor extremer Kälte schützt und im Kampf wie eine Lederrüstung schützt. Er kann auf der Jagd kurzzeitig Geschwindigkeiten von bis zu 75 km/h erreichen und an einem Tag bis zu 150 km zurücklegen. Im Gegensatz zu seinen kleineren Artverwandten ist der Eiswolf nicht ausgesprochen nachtaktiv und hochintelligent. Sein Fell ist überwiegend weiß bis hellgrau, in seltenen Fällen auch dunkelgrau. Er wird bis zu 30 Jahre alt, und ein Wurf besteht in der Regel aus drei bis vier in seltenen Fällen auch bis zu sechs Welpen. Aufgrund des extrem lebensfeindlichen Lebensraumes überleben meist nur die beiden stärksten Welpen das erste Jahr. In seltenen Fällen konnte ein Eiswolfwelpe an Menschen gewöhnt werden, und ist in diesem Fall ein treuer, mutiger Gefährte. Dennoch bringt die Größe, der Nahrungsbedarf und der ausgeprägte Jagdinstinkt des Tieres oftmals einige Probleme mit sich. MfG - Lars
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... doch mit den heilkundigen Kenntnissen Atefs und Tariqs göttlichen Heilkräften können die Verwundeten notdürftig versorgt werden und den Weg am nächsten Tag fortsetzen. Während der Mittagsruhe des nächsten Tages entdeckt Tariq einige Felsformationen, die auf verborgene Wasservorkommen hindeuten. Zusammen mit Keshar und Atef findet er ein Höhlensystem, an dessen Ende ein kleiner Quellteich liegt. Während Keshar auf dem Weg zum nahegelegenen Mittagslager ist, um einige Wasserschläuche und Helfer zu holen, wird er von heftigem Schwindel und Schwächegefühl übermannt und sinkt ohnmächtig zu Boden. Auch Tariq und Atef leiden plötzlich an Schwindel, Übelkeit und Wahrnehmungsstörungen und schleppen sich noch zum nahegelegenen Höhleneingang, wo auch sie das Bewußtsein verlieren. Erst einige Zeit später werden sie von ihren besorgten Kameraden gefunden und zurück ins Lager gebracht. Sie werden mit Wasser versorgt und bald geht es ihnen wieder besser, aber die Karawane kann heute nicht mehr weiterziehen. Die Krankheit scheint auf Pilzsporen in dem Höhlensystem zurückzuführen zu sein. Aufgrund ihrer robusten Konstitution sind die Nachwirkungen der Krankheit am nächsten Tag aber soweit abgeklungen, daß die Reise fortgesetzt werden kann. Gegen mittag lösen sich plötzlich zwei Wasserschläuche von einem Lastkamel und zerplatzen. Die Gruppe vermutet Sabotage. In den nächsten Tagen reisst die Kette der Unglücksfälle nicht ab, ein Kamel stürzt und verletzt sich so schwer, daß es geschlachtet werden muß, ein seltsame Krankheit rafft weitere 6 Kamele dahin, zwei weitere werden bei dem nächtlichen Angriff eines Riesenskorpions getötet. Während Shiham und Abdul von einem Skelett träumen, daß ihnen über mehrere Nächte hinweg den Weg zum verborgenen Grab von Sethkaure weist, haben Tariq, Keshar und Atef merkwürdige Visionen, die sie auf drohende Gefahren frühzeitig aufmerksam werden lassen. Tariq vermutet dahinter die Nachwirkungen der Pilzsporen. Als die toten Hügel fast durchquert sind, hat Atef eine Vision von zwei schwarzgekleideten Beduinen, die die Karawane aus dem verborgenen beobachten. Bei gründlicher Suche stellen die Abenteurer fest, daß eine größere Gruppe anderer Reisender anscheinend ihre Karawane verfolgt. Haytham schätzt, daß die Spuren zu etwa 20 Kamelen und sieben Reitern gehören. Die Gruppe vermutet einen Hinterhalt an der nächsten Wasserstelle, aber die Nacht verläuft ereignislos. die Toten Hügel sind endlich durchquert, aber das schwerste Stück der Reise liegt noch vor ihnen. Der Salzsee muß im nördlichen Teil überquert werden. Die tückische Salzoberfläche ist von den Asadkarawanenführern mit kleinen Steinhaufen markiert, die den gangbaren WEg über die brüchige Salzkruste weisen. Auf dem Salzsee herrscht eine unglaubliche Hitze, Mensch und Tier leiden unter Wassermangel. Am fünften Tag stellt sich heraus, daß die Steinhaufen möglicherweise umgestellt wurden. Der Asad-Anführer beschliesst die Karawane nach eigenem Vermögen weiterzuführen. 3 Kamele und einer der Iklan verschwinden in dem morastigen Salzbrei, als sie den gangbaren Weg verfehlen. Das Wasser wird streng rationiert und als am sechsten Tag immer noch kein Ende des Salzsees in Sicht ist, macht sich Besorgnis breit. Doch am Nachmittag des siebten Tages, das Wasser ist fast völlig aufgebraucht, kommt endlich das Ende des Sees und die dahinter liegende Wüste in Sicht. Erleichterung macht sich breit, liegen doch jenseits des Salzsees einige Oase und der Weg nach Hama scheint bald geschafft...... (to be continued)
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@Adjana: Hmmm.... wenn man die mittleren Teile überspringt, um am Ende zu lesen, wie es ausgeht, wird man aber echt viele Personen vermissen @all: Ich habe alle drei bisher erschienenen Teile auf Englisch gekauft und damit kostete jeder Teil 7.xx Euro, was wohl deutlich billiger als die deutsche (6bändige Ausgabe) ist. Und ich kann Rosendorn nur beipflichten, man sollte sich das auf Englisch antun, wenn es irgendwie möglich ist. Ansonsten schließe ich mich in der Bewertung den meisten meiner Vorredner an: "A song of ice and fire" ist ein absolutes Muß!!! Mit Abstand besser als alles andere, was ich bisher so in der Richtung gelesen habe, z.B. Tigana, Sarantium, Farseer-Trilogie, Osten Ard-Saga (mit Herr der Ringe will ich es mal nicht vergleichen). Das finde ich deswegen, weil es auch in den späteren Büchern immer wieder überraschende Wendungen gibt, GRRM sich nicht scheut Protagonisten sterben zu lassen, und das Schwarz-Weiß-Klischee bewußt aufgelöst wird, so daß man den Protagonisten genauso schlechte, wie den Antagonisten gute Seiten abgewinnen kann (wobei diese Grenze eh nach und nach aufgelöst wird). Und die Geschichte mit dem Wall und den "Others"/"Wights" hat mich über eine in Waeland angesiedelte Midgard-Kampagne nachdenken lassen!! MfG - Lars
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"Der Sand kennt alle Geheimnisse und auch wenn er sie zu verbergen sucht, legt der Atem Ormuts von Zeit zu Zeit etwas frei und enthüllt dem Kundigen den Plan der Welt" sagte Tariq, der Derwisch, zu Abdul, dem Händler. Beide saßen sie im Schatten der Palmen, die dem Palmentor in Nedschef den Namen gaben. Obwohl es noch früh am Morgen war, stand die Sonne schon hoch am Himmel und ihre Strahlen verwandelten die trüben braunen Fluten des Sabil in ein Meer aus glitzernden Funken. Vor Tariqs Füßen war ein Muster im Sand, das er am vorigen Abend mit viel Mühe, äußerster Konzentration und Rezitation von Lobeshymnen an Ormut, den Allmächtigen, in den Sand gestreut hatte. Der sanfte Nachtwind hatte es bis zur Unkenntlichkeit verweht und dennoch erzählte das Muster eine Geschichte von kommenden Dingen. Tariq wendete sich Abdul zu, der ehrfürchtig das Muster betrachtete. "Ein weiteres Mal legt sich die Dunkelheit über euren Weg und ihr Schatten bekämpft das Licht der Sonne mit aller Macht. Das Wasser ist Ormuts geheiligte Gabe, und ist von großer Macht in dem Land, wohin ihr geht. Weiß und bleich, sind die Knochen der Toten, die diesen Weg säumen und große Entbehrungen warten auf euch. Doch am Ende wartet Überfluß für diejenigen die diese Reise beenden." Abdul war klar, daß Tariq auf die bevorstehende Reise anspielte, die ihn im Schutz einer Asad-Karawane nach Hama führen würde. Diese war schon auf dem Hinweg von einigem Unheil heimgesucht worden und jetzt hatte sich ihr Anführer Amanug an seine Asad-Freunde Haytham und Keshar gewandt und diese für die Rückreise gewonnen. Auch Talib, Atef und Shiham würden ihn auf dieser Reise begleiten und er hatte auch schon erste Handelsgüter erworben, die er in Hama gewinnbringend zu verkaufen hoffte. Trotzdem schien er sehr erleichtert, als Tariq sich erhob und ihm mitteilte, daß er ihn auf dieser Reise begleiten wird. "Wo eine Prüfung ist, ist auch Läuterung", erklärte ihm der junge Derwisch lakonisch. Auch wenn Abdul das etwas anders sah und auf die Läuterung so manches Mal liebend verzichten würde, wußte er, daß er dem Schicksal, welches Ormut, der Strahlende, für ihn bereithält, nicht entkommen kann und schmiedete bereits Pläne, wie er den Fährnisse dieser Reise möglichst gut vorbereitet begegnen kann. Zwei Tage später treffen sich die Abenteurer auf dem großen Marktplatz, von wo aus die Asadkarawane aufbrechen wird. 6 Asad-Krieger, unter ihnen der Anführer Amanug und 19 schwarze Sklaven sind bilden die Karawane, die hier in Nedschef das kostbare Hama-Salz verkaufte und nun mit Tauschwaren beladen in die Heimat nordwestlich von Hama zurückkehren will. Die Abenteurer werden sie begleiten, da sie auf dem Hinweg sowohl Kamele als auch Krieger verloren haben und die Toten Hügel eine verrufene Gegend sind. Gut ausgerüstet mit Reit- und Lastkamelen, Proviant und Wasser, bricht die Karawane gen Westen auf. Die ersten Tage verstreichen ereignislos, und die Wüste wird immer erbarmungloser. Viele Wasserlöcher führen nur noch wenig Wasser, eine große Dürre scheint die Oasen auf dem Weg nach Westen heimzusuchen. Nach langen Tagen sind die Ausläufer der Toten Hügel erreicht. Ein Nachtlager wird aufgeschlagen und die Wachen eingeteilt. Mitten in der Nacht, Tariq und Talib halten gerade Wache, läßt sie ein Geräusch aufmerken. Entsetzt sehen sie mit an, wie sich aus dem Wüstensand die Gebeine der Toten erheben und auf sie zuwanken. Sie schlagen Alarm und schnell entbrennt ein erbitterter Kampf. Nur mit Mühe und unter Auferbietung aller Kräfte gelingt es den Kriegern der Karawane die Bedrohung noch einmal abzuwenden, doch viele sind schwer verwundet..... - Lars
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Hört sich gut an, ist ja auch ähnlich wie das bereits von Prados und mir vorgeschlagene. Die zusätzlichen Einsatzmöglichkeiten analog zu Robustheit sind natürlich sehr gut und decken meine Vorschläge bezüglich Entbehrungen ab. Dann wollen wir mal hoffen, daß das so im nächsten Rawindra-QB drinsteht. - Lars
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@prados Richtig, schon erledigt. Da allerdings Wk81 Vorraussetzung ist und man damit in der primären Eigenschaft über dem Limit liegt, müsste man eigentlich eh +1 kriegen und würden demzufolge immer mit mindestens +4 beginnen (mit Glück (Wk >95) sogar +5). Recht verwirrend - lars
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Okay, akzeptiert! Ich habe meinen Entwurf dahingehend verändert. - Lars
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@prados Verringerte Askese immer schon auch leichten Schaden? Ich ging bisher davon aus, daß es nur LP-Verlsute reduzieren kann, habe aber das Rawindra-QB nicht hier (zum ) Ich denke noch darüber nach, ob das Verzichten auf einen EW bis zu einem schweren Schaden von 7 sinnvoll ist, oder ob man bei LP-Verlust immer würfeln sollte... der Verzicht würde die Fähigkeit deutlich aufwerten, allerdings hätte man nicht immer dieses Gewürfele... - Lars
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Was haltet ihr von folgendem Entwurf (ich habe dabei versucht den Nachteil, der durch das Einführen von EWs, ensteht, durch eine Ausweitung der Anwendbarkeit auszugleichen): Askese Wk81 Erfolgswert +4 (+4/+16) 750: Sa, De 1500: - 3000: - Den Asketen verbindet nur noch wenig mit seiner sterblichen Hülle, er vermag sämtliche erlittene LP- und AP-Verluste um seinen EW/4 (abgerundet) zu verringern. Ein EW ist erst ab einem LP-Verlust von mehr als 6 Punkten oder bei einem kritischen Treffer notwendig. Wenn dieser gelingt, wird der Schaden um den entsprechend Betrag gesenkt. Bei einem kritischen Erfolg senkt der Asket den Schaden zusätzlich um 2 Punkte. Ein kritischer Fehler erhöht den Schaden dagegen um einen Punkt. Zudem kann er die Folgen von Entbehrungen mildern, wenn ihm ein EW gelingt. Sein Bedürfnis an Schlaf, Essen oder Wasser ist gering und er kommt, falls notwendig, ohne Probleme mit der Hälfte der für normale Menschen nötigen Menge aus, ohne dass darunter seine Fähigkeiten leiden. Ein EW ist erst erforderlich, wenn diese Situation über einen längeren Zeitraum anhält. Als Richtlinie kann man die doppelte Zeitspanne, die ein normaler Mensch durchhält, ansetzen. Danach ist jeden Tag ein EW:Askese erforderlich bei dessen Gelingen der Asket in stiller Meditation verharrt. Wenn er in dieser Zeit allerdings anstrengenden Aktivitäten unterliegt, erschwert sich der EW jeden weiteren Tag um 1. Wenn der erste EW misslingt wird der Asket behandelt wie jeder andere Mensch auch, wobei davon ausgegangen wird, dass er aber erst seit diesem Zeitpunkt unter einem Mangel leidet. Steigern: +5, +6 150 +7, +8 200 +9, +10 400 +11, +12 600 +13, +14 800 +15, +16 1000 +17, +18 1000 Anmerkungen sind erwünscht - Lars
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Okay, das war auch mein erster Gedanke. Allerdings sind die Lernkosten nicht verbilligt, zumindest nicht wesentlich. Wenn man das mal ausrechnet (mein Rechenbeispiel basiert auf Askese als Grundfertigkeit), brauchte man nach M3 und M4 jeweils 750 Punkte auf Stufe1 bzw. +4 (jetzt ist natürlich die Chance den Wurf dann auch zu schaffen mit +4 gering, d.h. die M4 Regelung ist teurer). Auf Stufe 2, bzw. +8 bräuchte man dann nach M3 zusätzliche 500 Punkte nach M4 nur 350. Auf den nächsten Level, d.h. Stufe 3 oder +12 sind es dann bei beiden wieder 1000 und die letzte Stufe ist nach dem M4-System mit 1800 EP um 300 Punkte teurer als nach dem M3-System (1500). Ich denke man kann davon ausgehen, daß in den niedrigen Stufen eine deutliche Abwertung durch den EW erfolgt ist, während sich das auf höheren Stufen durch den höheren EW nivelliert. Allerdings kann man so Praxispunkte sammeln und ein kritischer Erfolg könnte den Schaden nochmal verringern, andererseits kann man eben auch einen kritischen Fehler begehen. Ich halte allerdings die anfänglichen EW für extrem niedrig. Während früher Stufe 1 nett war und auch auf Dauer vielleicht ausreichte, ist es jetzt wichtig höher zu steigern, um wenigstens überhaupt Schadensminimierung möglich zu machen. - Lars
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@hj : hmm, ja schon. Da allerdings alles jetzt mit EW geregelt wird (auch so Sachen wie Lesen von Zauberschrift, Kampf zu Pferd) wäre es aber doch schon sinnvoll, daß für Askese ähnlich zu handhaben, zumal man dann auch Praxispunkte sammeln kann!!! @Odysseus: allerdings wäre das wahrscheinlich immer noch viel zu billig und das Errechnen des Schutzes nicht logisch. Wenn man überlegt, daß dann die Klassen zu deren Grundfertigkeit Askese gehört, immer noch für nur 60 EP auf +10 kommen und dann auch recht günstig bis +14?? Dann würde das ja sofort auch jeder andere Charakter, zu dessen Standard- oder Ausnahmefertigkeit das gehört, lernen, da so ein zusätzlicher Schutz (der ja wohl zusätzlich zu Rüstung wirkt) immer gut zu gebrauchen ist. - Lars
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Wie sollte eurer Meinung nach die Fertigkeit "Askese" nach M4-Regeln gehandhabt werden? In den alten M3-Regeln orientierten sich die Kosten ja an Beidhändigem Kampf, d.h. es gab die Stufen 1-4 und jede Stufe hatte einen bestimmten Preis. Für Saddhus und Derwische fing es mit 750 EP für Stufe 1 an, dann 500 für Stufe 2 etc.. Die Stufe gab dann jeweils die Zahl an LP an, um den schwerer Schaden verringert wird. Jetzt ist allerdings beidhändiger Kampf mit Erfolgswerten ausgestattet, genauso wie nahezu jede andere Fertigkeit, die es früher ohne EW gab auch. Sollte Askese jetzt entsprechend beidh. Kampf gelernt werden und ein erfolgreicher EW nötig sein, um den Schaden zu verringern? Darüber habe ich zuerst nachgedacht, als in unserer Gruppe der Wunsch laut wurde, diese Fertigkeit lernen zu können. Allerdings ist es etwas teuer und die Erfolgsaussichten entsprechend gering, wenn man mit +4 anfängt. Und wie sollte man dann die Verringerung des Schadens vom EW abhängig machen? EW/4 (abgerundet) vielleicht? Ich bin für alle Vorschläge dankbar, die mir helfen die Fertigkeit sinnvoll und ausgewogen auf M4-Regeln upzudaten. - Lars
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Hallo! Ich empfehle da die Orientierung an Skadre Huldre aus dem Waeland-QB. Da ist ebenfalls von einer Holzpalisade mit davor liegendem Graben die Rede. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es sogar eine Abbildung. - Lars