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Lars

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  1. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Yassir scheint verloren, die Abenteurer haben keine Hoffnung mehr den verlorenen Kameraden zurückzuholen. Nachdem die Ruinen von Anuket ein letztes Mal durchstreift wurden, entschließt man sich zurückzukehren. Nach vier Tagen ereignisloser Reise erreichen sie die kleine Oase Al-Katum, die von einem Stamm der Himjar beansprucht werden. Der räuberische Scheik der hier ansässigen Sippe bietet ihnen freundlich seine Gastfreundschaft an und gibt sich am nächsten Morgen mit dem Geschenk eines Reitkamels (das des verstorbenen Glücksritters) zufrieden. Durch die Demonstration einiger Zauberkunststücke, entmutigt der Magier auch sämtliche Beduinen, die bisher vielleicht noch die Absicht hegten die Abenteurer im folgenden zu berauben. Nach weiteren fünf Tagen Reise durch die Wüste erreichen die Abenteurer dann endlich die Großoase Al-Rumakija. Im hektischen Trubel der Karawanserei der Oase entdeckt Shahim das Kamel des totgeglaubten Asad-Kriegers Keshar, daß er einem charakteristischen Asad-Brandzeichen erkennt. Schnell vermummen sich er und Abdul und tatsächlich beobachten sie kurze Zeit später die verhassten Feinde um ihren ehemaligen Kameraden Hilal. Diese haben anscheinend ein kleines, aus Lehmziegeln errichtetes Lagerhaus gemietet. Durch vorsichtiges Beschatten finden sie heraus, daß ihre beiden Asad-Kameraden anscheinend zwar gefangen und versklavt wurden, aber noch am Leben sind. Schnell werden erste Befreinugspläne geschmiedet. Der Rest der Gruppe wird eingeweiht, und erklärt sich bereit den beiden beizustehen. Als Zeitpunkt für den Zugriff wird der frühe Morgen des nächsten Tages gewählt. Die Abenteurer behalten ihr Ziel wachsam im Auge und auch während der Nacht halten sie aufmerksam Wache. Am nächsten Morgen begeben sie sich gerüstet und bewaffnet zu der Lehmhütte und Abdul fordert Hilal lautstark auf, aus der Hütte zu treten. Es ist von Blutrache die Rede, ein Anspruch, der von den Beduinen der Oase durchaus als rechtmäßig angesehen wird. Drei der Schattenbrüder treten vor die Hütte und stellen sich den Abenteurern, während Hilal versucht zu fliehen und durch die brüchigen Lehmziegel der rückwand entkommt. Er stiehlt ein Kamel eines Passanten und Shiham, der sich bei dem Versuch Hilal zu stellen den Fuß verstaucht, kann nur noch tatenlos zusehen, wie der Verräter das Weite sucht. Derweil töten die Abenteurer den Rest der Schattenbrüder, die weder an Aufgabe noch an Flucht zu denken scheinen. Keshar und Haytham werden befreit und führen den Rest der Gruppe nach Nedschef, wo die Madrasa auf Talibs Rückkehr wartet. Dort erhofft man sich Erholung von den Strapazen der Wüste. Mit der Ankunft in Nedschef endet dieses Kapitel (und damit meine Funktion als SL; im folgenden wird wieder mein Co-SL die Kampagne fortsetzen und ich berichte als Spieler von den Erfahrungen des Derwischs Tarik bin Jafar) - Lars
  2. Hi! Ich finde Dreamweavers Idee gut, den Wendigo nicht im gleichen Kulturraum, wie den Werwolf anzusiedeln. Da es in Alba und Moravod bereits Werwesen gibt, fände ich es gut, in Bezugnahme auf den ursprünglichen Hintergrund, den Wendigo im östlichen Sirao anzusiedeln. Hier vor allem in Medjis, wo es genug tiefe Wälder gibt, in denen so ein Wesen hausen könnte. MfG - Lars
  3. Oder beim "Bärenringen" die jüngst erworbenen Karatekicks anwenden - Lars
  4. Ich würde prinzipiell davon ausgehen, daß ein Fylgdyr bei der Verwandlung in ein Tier, dessen typischen Werte aus dem Bestiarium aufweist. Möglicherweise kann man das gradmäßig anpassen und beim Auswürfeln der LP&AP darauf achten, daß diese mindestens genauso gut oder besser als die menschlichen Werte sind. Die Angriffsmöglichkeiten und der Schaden eines Bären sind allerdings IMHO immer gleich, d.h. Angriffsbonus und Schadensbonus werden durch den bärtypischen ersetzt. Wenn man aber unbedingt als Grad 9 Fylgdyr einen stärkeren Bären haben will, kann man ja die AP entsprechend hochrechnen und die Angriffswerte entsprechend anpassen (in M3 gibt es eine Tabelle mit dem typischen Angriffs-EW in Abhängigkeit vom Grad (soweit ich das in Erinnerung habe)). Da du zu dem Bären wirst, wirst du wohl auch über dessen Sinnesschärfe verfügen. Diese ist aber höchstwahrscheinlich mit dem gesunden Menschenverstand festzulegen (wahrscheinlich Hören/Riechen etwa +12 und Sehen +8). Ansonsten sollte die Beschreibung des Zaubers Tiergestalt im Arkanum die entsprechenden Hinweise liefern. - Lars
  5. Ich finde auch, daß beidhändiger Kampf im Vergleich zu den Vorteilen zu teuer ist. Was bK deutlich abgewertet hat, ist die Tatsache, daß der Ge-Bonus nicht mehr zählt und dieser sowohl in M3 als auch M4 für jeden Kämpfer wichtig ist. Ich z.B. würde hohe Geschicklichkeit immer noch gegenüber hoher Stärke favorisieren. Zudem ist das Steigern von bK inzwischen auch verhältnismäßig teuer, für WM-4 im Verhältnis zum eigentlichen Angriffserfolgswert (zudem mit Ge-Bonus) mußte ich früher gar nichts an EP zahlen, jetzt ist das allerdings deutlich teurer. Gerade aus diesem Grund finde ich nicht, daß bK an sich schon stark ist. In unserer Gruppe wählt das kaum noch jemand, während bK früher sehr beliebt war. Mit den zusätzlichen Abwehrmöglichkeiten, würde man bK dann wohl auch wieder attraktiver machen und den eigentlich flexiblen Einsatzmöglichkeiten besser gerecht werden. -Lars
  6. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Weiter gehts die Abenteurer durchstöbern die Ruinen der ehemaligen Palastanlage von Anuket und stoßen trotz der seltsamen Fußspuren tiefer in die verschütteten Gänge vor. Als sie auf die Spuren der fremden Rasse (Arracht) stoßen, die sich aber zuerst ihrem Zugriff entzieht, dringen sie tiefer und tiefer in die Katakomben des Palastes vor. Erst als sie auf die fremdartigen Wesen treffen und erkennen, daß diese über ungemein mächtige Magie verfügen, weichen sie einem Zusammenstoß aus und nehmen einen anderen Ausweg. Aufgrund der immer wieder zu findenden Schätze geben sie aber nicht so leicht auf und dringen mehrere Male erneut in die Palastruinen vor. Erst als die Arracht mit Magie gegen sie vorgehen (Bannen von Licht etc.) verlassen sie fluchtartig ein weiteres Mal den Palast und wenden sich den anderen Ruinen zu. Der Quellteich, die angrenzenden Schluchten und die gewaltigen Pylonen werden durchstöbert, aber nichts nützliches wird gefunden. Die Abenteurer rätseln lange über die Schriften des Amunefer und sind sich nicht sicher, ob hier das angesprochene Grab des Sethkaure zu finden ist. Sie beschließen ein weiteres Mal die Pyramiden zu untersuchen. Die weit oben gelegene Öffnungen ist allerdings auch von Shahim, dem besten Kletterer der Gruppe nicht zu erreichen und dieser verletzt sich bei einem Sturz so schwer, daß der Rest dieses Vorhaben erst einmal aufgibt. Ein weiteres Mal begeben sie sich zum Totentor, um diesen Gebäudekomplex weiter zu durchsuchen. Sie schrecken vor den Uschebti, die die letzten Kanopen mit den Herzen der Verstorbenen, die nicht mehr durch das Totentor geschickt werden konnten, zurück und durchsuchen den Rest des Gebäudekomplexes mit den Einbalsamierungsräumen und den kleinen Götterschreinen. Yassir wendet sich aus Neugier und Langeweile, trotz der Warnung Shahims dem Totentor zu. Talib hat zwar gesagt, daß durch dieses Tor die Toten in die Nachwelt geschickt wurden, aber Yassir ist anscheinend damit nicht zufrieden. Er sucht sich einen Stein, den er in das Totentor wirft, und der auch tatsächlich verschwindet. Damit nicht zufrieden sucht er sich einen Gegenstand (Pfeil) den er in die Lichtsäule (das Totentor) halten möchte. Er steigt die Stufen hinab, tritt vor die Lichtsäule und hält den Pfeil in das Tor. Shahim, der dieses Vorgehen von oben beobachtet, kann nur noch sehen, wie Yassir, der stolze Glücksritter, in das Totentor gesaugt wird und spurlos verschwindet. Der Rest der Gruppe ist ratlos und hält Yassir für tot, aber will auf gar keinen Fall folgen. Ratlosigkeit macht sich breit und eine Diskussion, ob man nach Nedschef zurückkehren sollte, beginnt.....(to be continued) - Lars
  7. Dazu kommen noch Tebal Girzadim, Elekander und Sathardu aus Weißer Wolf und Seelenfresser, die zusammen das Geschlecht der Zauberfürsten von Uchana begründeten und den Tegaren den Glauben an die dunkle Dreiheit brachten. Malchoeres, der in Nahuatlan tätig war (Nah-QB) An grauen Meistern Alchessamiore (Nahuatlan-QB), Schalmadar (Des Zaubermeisters Erben) und Falmibarus (das Graue Konzil). - Lars
  8. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Danke sehr! So ein Lob motiviert natürlich ungemein. Ich werde auf jeden Fall darüber nachdenken, ob ich Anuket als Schauplatz nochmal überarbeite und an den GB sende. :-) - Lars
  9. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Und hier ist der folgende Spielbericht: Die Vorgeschichte der dazustossenden Charaktere: Talib (Magier aus Nedschef): dein Magier erhält kurz nach seiner Ausbildung an der berühmten Madrasa (Schule) in Nedschef von seinem geachteten Lehrmeister und Gildenrat Thabit Shadi al-Ubaid den Auftrag den Wahrheitsgehaltes eines Fragmentes der Meknesch-Papyri zu überprüfen. al-Ubaid gilt in Magierkreisen als einer der Experten für die Magie des Reiches von Ta-Meket und als ein Gelehrter mit profunden Sprachkenntnissen des Meketischen in Wort und Schrift. Er hat in alten Abschriften der Meknesch-Papyri einen Passus entdeckt, der da lautet: [...] die Fremden blieben verborgen, nie habe ich sie erblickt, nur ihre merkwürdigen Zeichen sahen wir in den fernen Hügeln, und sie brachten Entsetzen unter unsere Krieger. Furchtbar und fremdartig schien ihre Zauberkraft und sie hüteten viele verborgene Geheimnisse, die sie aus ihrer fremden Welt mit sich gebracht hatten, so erzählen die Geschichten der primitiven Völker der Leere. Der weiße Mann ist von großer Macht, denn seine Gedanken vermögen zu töten und seine Worte zu vernichten. Nur durch Maats Plan läßt sich seine Macht brechen und so errichtete Mankauhor, der Göttliche, Herr über 10.000 Streitwagen, Krieger des göttlichen Falken, in dessen Adern das Sa derer fließt, die den Tod nicht kennen, ein dreifaltiges Bauwerk, die Stadt der schwarzen Spitzen an der Stelle wo das Entsetzen der Hügel über uns kam. Geweiht sind die Spitzen der Schakalköpfigen doch dienen tun sie allen, und sie bilden Maats Fundament für alle Zeiten [...] al-Ubaid schloß aus diesem Text, daß es eine alte, vergessene Stadt geben muß, eine Stadt der schwarzen Spitzen, die am Fuß der Hügel des Entsetzens liegt. Und so sendet die Gilde in seinem Auftrag Männer aus, die das Geheimnis lüften und die verborgenen Weisheiten bergen sollen. Atef (grauer Hexer aus Nedschef): dein Hexer (ebenfalls aus der Madrasa in Nedschef) schließt sich Volkers Magier an, nachdem ihm von seinem Lehrmeister nahegelegt wird, selber weitere Erfahrung zu sammeln und ihm nicht länger die wertvolle Zeit zu stehlen. Haydar (Söldner aus Eschar (ursprünglich Ikenga-Becken)): dein Söldner steht im Dienste al-Ubaids, nachdem dieser einst dem Sultan einen großen Dienst erwies (von dem nichts genaueres bekannt ist) und dafür mit einer Abordnung Mahamlukun zu seinem Schutz und Ansehen belohnt wurde. Darunter war auch dein Vater, der dir das Waffenhandwerk beibrachte. Als dieser vor einigen Jahren starb, als ein vergifteter Pfeil der al-Ubaid galt, ihn traf, fühlt sich al-Ubaid dir anscheinend verpflichtet. Er kümmerte sich darum, daß du das Erlernen des Waffenhandwerkes bei den Veteranen des Sultans abschließen konntest und gab dir die Möglichkeit dich von deiner Sklaverei freizukaufen. Dein Sold ist aber so gering, daß es wohl noch Jahre dauern wird, bis du ein freier Mann bist, wäre da nicht diese Gelegenheit. Al-Ubaid stellte dich vor die Wahl, würdest du seinen Lehrling, Talib, bei seiner gefahrvollen Reise begleiten und schützen soweit es dir möglich ist, wird dir die Freiheit geschenkt, sobald dieser wohlbehalten nach Nedschef zurückkehrt und der Rest deiner Schuld sei dir erlassen. Natürlich nahmst du die Gelegenheit an, zu begierig warst du darauf zu sehen, was die Welt bereit hält, wenn man erstmal das wogende Schilf der Sabilufer hinter sich gelassen hat. Yassir (Glücksritter aus Nedschef): dein Glücksritter ist der Neffe al-Ubaids, der für dich sorgte, nachdem dein Vater von einer Handelsreise nicht zurückkehrte. Stets erhieltest du eine stattliche monatliche Summe, um deinen diversen Neigungen zu frönen. Doch dein Onkel machte niemals ein Hehl daraus, daß er deinen Lebenstil und dein mangelndes Engament mißbilligte. Deine letzten Eskapaden haben ihn so sehr erzürnt, daß er drohte dich zu enterben und deinen Unterhalt zu streichen. Um eine Weile aus seinem strengen Haushalt zu entkommen, botest du dich freiwillig an, die Expedition zu begleiten, die dein Onkel nach Westen aussenden wollte. Erstaunt und auch etwas mißtrauisch nahm dein Onkel das Angebot an, warnte dich aber noch mal eindringlich ihm keine Schande zu bereiten. Basil (Krieger aus Nedschef): Du kennst Yassir noch aus Kindertagen und stets ward ihr Spielgefährten in den weitläufigen Gärten eurer Familien. Was er dir an Schnelligkeit und Gewitztheit überlegen war, machtest du durch Beharrlichkeit, Kraft und Geschick oftmals wett. Zusammen lerntet ihr den Umgang mit den Waffen und erlebtet euren ersten Abenteuer in den Badehäusern Nedschefs. Jetzt, wo ihn seine Eskapaden wieder einmal in die mißliche Lage gebracht haben, und sein Onkel ihm diese gefährliche Reise auferlegte, gebietet dir deine Ehre deinen Waffenbruder zu begleiten, schließlich war deine Mutter die Cousine seiner Tante und euch verbindet damit nicht nur Freundschaft, sondern strenggenommen sogar Blutsbande. Zusammen macht ihr euch, ausgerüstet mit Reitkamelen und jeweils zwei Lastkamelen auf den Weg nach Westen, wo die Oase al-Rumakija euer erstes Ziel ist. Von dort seid ihr weiter nach Westen aufgebrochen, nachdem ein junger Derwisch euch weissagte, daß der fallende Stern euch den Weg zur Stadt der schwarzen Spitzen weist. Schon seit Tagen zieht ihr nun durch die endlosen Sanddünen der Erg Achab, der großen Sandwüste im Herzen Eschars. Die fünf neuen Abenteurer stossen im Krater des gefallenen Sterns, einem eisenhaltigen Meteoriten, auf Shahim und Abdul, die nach ihrer Flucht mit Hilfe ihrer Kamele genügend Wasser fanden, um zu überleben und dann von den Anhöhen der Dschebel Ghussat aus, den fernen Krater entdeckten. Dort sammeln sie die Brocken an wertvollem Himmelseisen ein, die von dem gefallenen Stern übrig sind. Schnell stellt sich heraus, die fünf Reisenden haben in der Ferne schon die Spitzen der schwarzen Pyramiden entdeckt, die die vergessene Stadt Anuket überragen und das ist anscheinend ihr nächstes Ziel. Obwohl Shahim und Abdul mißtrauisch sind, schließen sie sich erstmal dem Rest der Truppe an und zusammen zieht man nach Anuket. Anuket, die Stadt der schwarzen Spitzen, ist die vergessene und zerstörte Stadt der Heket, die westlichste Stadt des alten Reiches und die größte Nekropole dieser Zeit. Die eigentliche Stadt liegt in einem Talkessel, der durch die wenigen Regengüsse in den Dschebel Ghussat mit Wasser gespeist wird, das einen jahrelangen Weg durch die Spalten und Höhlen der Berge hinter sich hat. Aus diesem Grund ist der Talkessel verhältnismäßig grün. Steile Felswände begrenzen die Stadt, während die drei schwarzen Pyramiden, die große Nekropole und der Felsentempel der Heket vor der Stadt liegen. eine kurze Beschreibung der Stadt: (für weitere genauere; SL-Infos und eine Übersichtskarte bitte eine kurze Nachricht an mich, dann schicke ich das per Mail) Fakten: Die schwarzen Pyramiden Die schwarzen Pyramiden von Anuket haben eine Kantenlänge von 111 m und eine Höhe von 96 m. Damit sind sie deutlich steiler als die gewöhnlichen großen Pyramiden des alten Reiches und haben auch nur drei Seitenflächen, womit sie regelmäßige Tetraeder sind, d.h. alle Kanten sind 111 m lang. Sie bestehen wie diese auch aus einem Sandsteinkern, der außen mit poliertem Basalt verkleidet ist. Dessen dunkelgraublaue Farbe gab den Pyramiden ihren Namen. Die drei Pyramiden stehen an den Ecken eines gedachten Trigons mit 333 m Seitenlänge und formen dadurch in ihrem Inneren ein Hexagon. Das Pyramidendreieck Die drei Pyramiden begrenzen mit ihren Seiten ein Hexagramm, dessen Zentrum von einer gewaltigen Ruinenanlage gebildet wird. Von drei Seiten führen breite Stufen, flankiert von steinernen Abbildern der Psedjet, der göttlichen Neunheit und ihren Dienern, hinauf. Bei diesem gewaltigen Gebäudekomplex handelt es sich um das frühe, zentrale Totentor der Meketer, durch das die Toten in die Nachwelt Ta-Nater eingingen. Er ist von einer Reihe niedriger Gebäude umgeben, die aber längst dem Sand und den unbarmherzigen Winden der Wüste zum Opfer gefallen sind. Aus diesem Grund ist das zentrale Gebäude, von den Resten großer, steinerner Statuen, Pylonen und Obelisken, niedrigen Gebäuden und Mauern umgeben. Der gesamte Innenbereich zwischen den Pyramiden ist ein gewaltiges, steinernes Trümmerfeld, eine riesige Nekropole des Altertums. Hier im Brennpunkt der Pyramiden liegen zahllose verfallene Sechahats, Häuser der Erinnerung, die die unterirdischen Gräber hochgestellter Persönlichkeit zieren. Das Totentor Das zentrale Totentor ist von einem kreisrunden Gebäude umschlossen, um das außen ein Säulengang verläuft. Mächtige steinerne Säulen tragen ein steinernes Dach, das Schatten spendet. Im Inneren des von mystischem Halbdunkel erfüllten Gebäudes liegt das Totentor, eine runde Vertiefung von 4 m Durchmesser, in dem eine dreieckige Lichtsäule mit goldenem Licht das Totentor markiert. Die Wände der zentralen Torhalle sind mit Darstellungen der priesterlichen Rituale und der göttlichen Waage geschmückt. Leuchtende Farben erzählen von der Halle der letzten Wahrheit wo die Herzen der Sterblichen gewogen werden. Die äußeren Mauern des Gebäudes sind von zahlreichen Kammern durchzogen, die den Priestern als Vorbereitungsräume dienten, bevor sie die Wegöffnungsrituale vollzogen. Hier lagerten in alter Zeit, die rituellen Gewänder, heilige Becken für rituelle Waschungen, und die Aufbewahrungsräume der Herzen. Man findet bei dem Durchkämmen dieser Räume noch zahlreiche Überreste aus dieser Zeit. In diesen Räumen finden sich auch noch die tönernen Statuen in denen die Herzen der Verstorbenen aufbewahrt wurden. Die hier lagernden Gefäße sind allesamt gefüllt, da ihnen der Weg durch das Totentor, durch die hereinbrechende Katastrophe verwehrt blieb. So finden sich in den 9 Kammer noch 14 Kanopen mit den Herzen der Verstorbenen. Jede der Kammern wird von 9 Wächter-Uschebti bewacht, die vor dem Frevel an den Urnen schützen. Die umgebenden Gebäude dienten der Vorbereitung der Mumien, und dem Entnehmen der Innereien. Zudem lagen hier auch die Schreine der verschiedenen Götter. Den drei wichtigsten Gottheiten des meketischen Totenkultes, Heket, Nebthut und Pachet sind demzufolge auch drei große Schreine geweiht. In den niedrigen Gebäuden um das Totentor fanden die Rituale des Nachlebens statt. In der Halle des Rehotep wurde der Verstorbene aufgebahrt und gewaschen, davon künden zahllose Steintröge und steinerne Bahren, in den Hallen des Sutech wurden sodann seine Eingeweide entnommen und an die heiligen Tiere des Sutech (Krokodile), Serkef (Skorpione) und Rehotep (Falken) verfüttert, die in den jeweiligen Gebäuden gehalten wurden. Die entsprechenden Räumlichkeiten sind durch Türen die mit den Symbolen der entsprechenden Tiere geschmückt sind versehen. In den Hallen des Sutech findet man auch die Herstellungsstätten der Kanopen und Uschebti. Die hier vorgefundenen Kanopen sind natürlich leer. In den Hallen der Kebechet, die sich um den heiligen Quellteich gruppieren, der auch der Teich der Seelen genannt wurde, wurden die Körper dann in Natronbäder gelegt. Große Tröge und viele Salz und Natronkrüge künden von diesem Tun. Währenddessen wurde in den Hallen des Satis die Totenmaske angefertigt und kunstvoll verziert. Der ausgetrocknete Körper wurde dann in den Hallen des Serkef mit Tüchern und Leinenbinden umwickelt und in den Hallen des Chepru dann mit kostbaren Kräutern, Ölen und Essenzen behandelt. Der so hergerichtete Körper konnte dann begraben werden, wobei ein Priester die Sinneserweckung vollzog und das Herz 49 Tage später durch das Wegöffnungsritual durch das Totentor geschickt wurde. Überall in diesem Bereich findet man Spuren des meketischen Nachlebens, sei es in Bildern oder auch in Gegenständen, die von einer lange vergessenen Zeit künden. Die Pyramiden Die Pyramiden selber haben glatte, schmucklose Seitenfläche, die aufgrund des polierten Basalts extrem glatt sind. Die Spitze der Pyramide ist ein flaches Plateau von etwas über 1m Kantenlänge, das in 96 m Höhe liegt. Der Rest Anukets: Die Reste der Stadt Anuket schmiegen sich an die steilen Felswände des Hochplateaus der Dschebel Ghussat, deren dunkelbraune Felsmassen sich nahezu senkrecht über 50 m hoch aus dem sandigen und steinigen Vorland erheben und von jahrtausendelangen Winden und Sandstürmen zu bizarren Formen abgeschliffen wurden. Hinter dem schützenden Rücken der Coriolis-Höhe, die die Stadt nach Südosten abschirmt, liegt Anuket in einem sandgefüllten Talkessel. Die Coriolis-Höhe ist zur Pyramidenseite hin, ein 20-30 m hoher, senkrecht aufsteigender Gesteinsrücken, während sie nach Nordwesten als sanfte Sanddüne hin abfällt. Der Heket-Tempel liegt auf einem künstlichen Plateau vor der Coriolis-Höhe und ist sogar tief in den Felsen hinein geschlagen. Durch diese künstlichen Gänge und Kammern gelangt man ebenfalls in den Talkessel von Anuket. Nordwestlich der Pyramiden führt eine schmale, steinige Schlucht unter überhängenden Felsmassiven in den Talkessel. Noch weiter westlich grenzt die Coriolis-Höhe an die Bulbus-Ausläufer der Dschebel Ghussat. Durch den schmalen Felsdurchgang gelangt man auf eine sandige Ebene, die durch die Südpylonen und eine zerfallene Mauer von der Stadt abgegrenzt wird. Ähnliche Verteidigungsanlagen, die noch wesentlich stärker zerfallen sind schützen die Stadt nach Osten. Hinter den Verteidigungsanlagen und den angeschlossenen Kasernenruinen, gelangt man in die eigentliche Stadt. Anuket ist ein gewaltiges Trümmerfeld. Hinter den Süd- und Ostpylonen säumen zerfallene Gebäude und Schutt die sandbedeckten Strassen zum Stadtkern. An manchen Stellen ragt der Schutt meterhoch auf, an anderen Stellen ist er unter Sandverwehungen verborgen oder bis auf das Fundament abgeschliffen. Zwischen dem Schutt kann man bei gründlicher Suche immer wieder verschiedene Relikte aus dem Besitz der ehemaligen Bewohner der Stadt finden. Die Pylonen Die Pylonen sind die Überreste der ehemaligen Verteidigungsanlagen der Stadt. Es handelt sich bei ihnen um einen mächtigen steinernen Torkomplex von 30 m Höhe und 50 m Breite. Das Tor, das sie bewachen, ist 8 m hoch und hat einen Durchmesser von etwa 12 m. Die Tore selbst sind aus den Angeln gerissen und vom Wüstensand bedeckt. Sie bestanden wohl einst aus bronzebeschlagenem Palmholz, das nun vom Wüstenwind glattgeschliffen ist. Die Pylonen sind aus großen Sandsteinblöcken gebaut, die etwa 2x1x1 m messen und nahezu fugenlos ineinandergefügt sind. Die Mauer, die an den Pylonen beginnt ist 20 m hoch und am Fuß mehr als 8 m dick. Von innen kann man auf Treppen den Wehrgang betreten. Die Mauer ist deutlich weniger gut erhalten als die Pylonen, sie ist im Süden an einigen Stellen stark beschädigt im Osten dagegen nahezu völlig zusammengebrochen. Die Pylonen des Ostens sind deutlich mehr zerstört als die im Süden. Teile sind ineinandergefallen und vom gnadenlosen Wüstenwind zerfurcht. Vor den Südpylonen finden sich die Reste einer ehemaligen Straße, die von steinernen Statuen gesäumt wurde, die nun größtenteils unter dem Sand begraben sind. Die Südpylonen stehen etwa 2 m tief im Sand, d.h. im Tordurchgang sind die unteren Räume, die den Torwächtern damals als Kontrollstation dienten mit Sand gefüllt, bzw. zumindest der Eingang ist verschüttet. Der Felsentempel Der in die Felsen der Coriolishöhe eingelassenen Heket-Tempel ist ein Ansammlung flacher Bauwerke auf einer begradigten Felsplattform, zu der breite Steintreppen, die Wind und Sand abgeschliffen haben, hinaufführen. Der Aufstieg ist von steinernen Schakalkriegern gesäumt. Eine niedrige Ziegelmauer umgibt den Bereich auf dem Plateau, die beiden Aufstiege sind von Torbögen überschattet. Durch diese Torbögen gelangt man in einen weiten Innenhof, der mit polierten Basaltplatten ausgelegt ist und auf den unbarmherzig die Sonne herabbrennt. Ein heiliger Teich, der einst die Mitte des Platzes bildete ist vollkommen ausgetrocknet. Der Felsentempel selbst liegt im Norden, durch Säulen von dem Platz abgeschirmt. Flache Gebäude säumen arkadenartig den Platz, unter ihren Säulengängen findet man wohltuenden Schatten. Die Gebäude beherbergen die Gemächer der Priester, Räume für die einfachen Gläubigen, Arbeits- und Schlafstätten der einfachen Priester und der Tempelwachen. Der Tempel wird von den Petbe-Duat der Heket bewacht wird. Diese durchstreifen das Tempelareal, sobald ein lebendes Wesen den Platz oder die Torbögen beschreitet. Im Felsentempel findet man dann auch das zentrale Heketheiligtum, in dem ein gewaltiges Abbild der schakalköpfigen Heket steht. Ganz aus schwarzem Basalt gehauen, mit einem goldenen Lendenschurz, bestehen die Augen des Schakalkopfes aus faustgroßen Rubinen. Zu ihren Füßen liegen zwei vier Meter lange steinerne Schakale. Eine große Schale, die von liegenden Schakalen auf ihrem Rücken getragen wird, bildet die zentrale Opferstelle. In ihrem Inneren ist ein silbrig schimmerndes Hexagon eingelassen. Durch einen langen Gang im Felsentempel gelangt man in den Talkessel von Anuket. Der Palast Der völlig zerstörte Palast, liegt inmitten der Überreste eines wild wuchernden Gartens auf einer kleinen Anhöhe, die von Ruinen übersät ist. Stümpfe gewaltiger Säulen künden von dem prachtvollen Bauwerk, das er einst war, doch heute ist nur Schutt übrig, der sich stellenweise zu meterhohen Schuttbergen türmt. Durch die Größe des Bauwerkes, das beim Einschlag des Meteors völlig zerstört wurde, was auch daran liegt, das ein Teil des Meteors als direkter Treffer den Palast traf, ist der Trümmerberg gewaltig. Riesige Steinblöcke liegen achtlos verstreut herum und türmen sich stellenweise bis zu 20 m hoch auf. Die Trümmer sind von zahllosen Spalten durchzogen, durch die man unter die Reste des Palastes kriechen kann. Diese sind von allerlei Getier bewohnt, darunter auch Skorpione, Schlangen, Eidechsen, kleinere Nager, Vögel, Wüstenfüchse etc. Durch manche gelangt man auch in tiefergelegene Aushöhlungen, die sich unter den Trümmern gebildet haben. Trotzdem ist dieses Areal sehr gefährlich, da ständig die Gefahr besteht, dass Teile herab- oder zusammenstürzen. Die Abenteurer können höhlenartigen Öffnungen entdecken, hinter denen ein weitläufiges Netz aus Gängen, Hallen, Räumen und Schuttkavernen liegt. Die Kavernen sind oft durch schmale Spalten und Risse mit der Oberfläche verbunden und demzufolge lichtdurchflutet Die Abenteurer schlagen in der Ruinenstadt ihr Lager auf und beginnen am nächsten Tag mit dem systematischen Durchsuchen der Trümmer. Im Felsentempel der Hekt hindern sie die Petbe daran, sich an den Tempelschätzen zu vergreifen, das zentrale Totentor im Pyramidendreieck ist ihnen erstmal unheimlich und suspekt und wird gemieden. Sie durchsuchen dann die Trümmer des Palastes und finden tatsächlich sogar noch einige wertvolle Artefakte. So finden sie nach einem Tag suchen, die drei Schriftrollen des Amunefers, die in einem Kästchen mit Macht über die Zeit geschützt aufbewahrt wurden: Weset, 34. Jahr der Herrschaft Mankauhors Der Krieg mit denen, die nicht von dieser Welt sind, dauert nun schon viele Generation und wie die Flut überschwemmten unsere Krieger die Länder der Toten, nur um die Blüte des Reiches in der Leere vertrocknen zu sehen. Die alte Rasse gebietet über große Macht und mit ihr weicht das Leben aus unserem Land. Mankauhor, unser großer Herrscher, Krieger des falkenköpfigen Gottes, Gebieter über zehntausend Streitwagen sieht das Tor nach Ta-Nater bereits weit geöffnet und während das Leben aus seinem siechen Leib weicht, scharen sich die hungrigen Hyänen um seinen Thron. Ramessu, erster Feldherr des Reiches, ist aus dem Westen zurückgekehrt und trägt mit sich nicht die Kunde eines Sieges, sondern die verborgenen Dolche seiner Ahnen und gespalten ist die Zunge von Narmer, dem ersten Ratsherr des Horemhet. Seremhet, der erste Magier des Reiches, erhebt sich von den Schriften des Alten Volkes, und spinnt seine Fäden in der Dunkelheit. Die Kinder Anures, des zu ewigem Leben verfluchten Gottes, singen ihre schwarzen Lieder und der Mond ist blutrot gefärbt in diesen Tagen. Und während der Leib des Horemhet zerfällt, sind die Zeugen seiner langen Herrschaft dreifaltig in der Stadt des Westens und die Sterne erzittern und beginnen ihren Abstieg. Ich verlasse Weset und begebe mich zur Stätte meiner Ahnen, um der schakalköpfigen meine Opfer darzubringen und in ihrem Dienst den giftigen Stacheln der Ramessiden zu entkommen. Schon erreicht die Kunde mein Ohr, dass Mankauhor seinen letzten Atemzug getan hat und schon bevor der letzte Funken des Satis aus seinem Körper entwichen ist, liegt auch Seremhet hernieder, während das Gift des schwarzen Skorpions seine Eingeweide zerfrisst. Und während die Krieger Ramessus den Thron durch Gift, Verrat und Mord erobern, tragen mich meine Füße gen Westen, den Geschmack des Honigs in meinen Erinnerungen, während Serkefs Auge meine Zweifel hinausbrennt. Bei mir trage ich den letzten Sproß der Seriden, den Schakalgeborenen, und seine Stimme ist die Stimme des Westens. Amunefer, Stimme von Zemenet Anuket, 23. Jahr der Herrschaft Ramessus Die Jahre des Frevlers nähern sich dem Ende, denn er weiß nicht von den stummen Worten des Schakals, noch von der Schlange an seiner Brust. Und während sein Auge bricht und das Blut des Nicht-Erwählten den Boden befleckt, vermählen sich Schakal und Schlange zu neuem Leben. Nicht göttlich wird ihr Geschlecht durch ihre Tat, verwehrt ist ihnen ihr Platz auf ewig. Doch verflucht ist auch das Geschlecht des Frevlers, dessen Gebeine in einer dunklen Gruft verborgen sind, und nur wenige sind seine Diener. Die schwarzen Skorpione stechen nicht mehr, ausgerissen ist ihr Stachel und ihr Gift versickert nutzlos im Sand. Der Schakal spricht viele Worte zum ersten Mal und furchtbar ist seine Macht, von hier bis zum Horizont des Ha. Dennoch hat die Schakalköpfige ihr Gesicht abgewandt von ihren Kindern und der Sturm zieht im Süden herauf. Denn schneller als Pfeile fliegen die Worte der verlorenen Krieger. Die Zeit verrinnt wie Sand zwischen unseren Fingern und mit dem Wasser trocknet auch das Leben aus uns heraus. Wie Heuschrecken schwärmen unsere Feinde im Süden, und im Norden lässt die Alte Rasse nur Ödnis zurück. Die Träume sprechen von Sahathors Sieg und dem Untergang des Westens und der Stadt der schwarzen Spitzen. Verborgen ist der Wille der Götter und der drohende Untergang wirft bereits die Schatten des Chaos voraus. Amunefer, Stimme von Zemenet Anuket, das Jahr der fallenden Sterne Der Zorn der Götter ist über diese Stadt gekommen, wie Feuer vom Himmel gefallen, und die Gebeine Sahathors, des Emporkömmlings liegen zerschmettert unter der Herrschaft, die er für sich beanspruchte. Mit mir weicht das Leben aus der einst blühenden Saat der Heket. Und so spreche ich ein letztes Mal und künde vom Untergang unseres Reiches, der im Westen begann. Die alte Rasse ist verloren, und mit ihr ihre Geheimnisse. Ihr Land ist vertrocknet, ihre Wasser versickert und übrig ist nur Asche und Staub. Ich rette das Leben von vielen, durch die Rituale von wenigen und künde vom Leib Sethkaures, der begraben liegt an einem geheimen Ort, wo sich der Mond zum blauen See hin öffnet, gebettet für die Ewigkeit in einem Grab mit den alten Geheimnissen. Unermesslich der Schatz der dort versiegelt ist, gesammelt in Jahrtausenden und doch von großer Gefahr. Und alles schließt sich im Zeichen der Schlange, die an diesem Ort erwacht, ihre Seele sucht und ihr Leben beendet. Auf den Schwingen des Geiers fliege ich fort und der süße Duft des Honigs bläst in mein Gesicht. Mein Herz ist eine goldene Pyramide in den Händen des Geiers und unter den Augen des Schakals. Die blassen Blicke des Nordwindes verschonen mich mit ihren Blicken und ich fliege fort zu der Stadt der Sterne, die in meinen Träumen mein Schicksal besiegelt. Ich bin der Wind über dem Ozean der Ewigkeit, ich glitt schlangengleich durch die Wasser von Meknesch, ich grüßte in Achet-Serkef die sengende Sonne, in Nedschef vergoß ich mein Blut für die zornigen Banner, in Weset erfreute der Ruf des Falken mein Ohr, ein kühler Wind erfrischte meinen Geist in Auaris, ich opferte dem Schakal in Anuket, ich schrieb in das Buch der Schatten in Zemenet, ich sah das wogende Schilf in Amduat und verlor mich in dem endlosen Himmel von Rubastis. Ich bin Amunefer, die Stimme von Zemenet, ich werde die Zeiten überdauern, denn meine Zeit ist nicht gekommen. Amunefer, Stimme von Zemenet Dann findet Shahim im verfallenen Palast mit sehr viel Glück das Königsschwert, ein Sichelschwert aus Elektron mit der meketischen Inschrift: ich bin der ersten Sonnenstrahl über dem Ozean der Ewigkeit. Der Rest der Gruppe findet weitere Schmuck und Wertgegenstände. Während der Nachtwache läßt ein Geräusch die Abenteurer aufschrecken. Shahim sieht eine dunkle menschenähnliche Silhouette zwischen den Trümmern des Palastes, etwa 2,80 m groß, hager, mit langen Armen, einem großen Kopf und geisterhaft weißer Haut. Voller Panik schart sich die Gruppe um das kleine Feuer, rätselnd um was es sich bei diesem furchtbaren Wesen handeln mag. Am nächsten Morgen finden sie auch tatsächlich einen Fußabdruck, der Shahims Geschichte bestätigt, ein fast 60 cm langer, extrem schmaler Fußabdruck mit drei gleichgroßen Zehen. Furcht macht sich breit, anscheinend sind Außerweltliche in diesen Ruinen am Werk. Trotzdem wird bei Tag die Palastruine weiter durchsucht. In den tiefen Gängen und Schuttkavernen unter dem gewaltigen Gebäude finden sie dann weitere Spuren dieser Wesen, anscheinend sind es sogar mehrere..... (to be continued) - Lars
  10. Lars

    meketische Waffen

    Danke für die schnellen Antworten! - Lars
  11. Lars

    meketische Waffen

    Hi Leute! Ich überlege gerade, was die alten Meketer für Waffen benutzten. Davon abgesehen, daß diese Kriegsgegenstände alle aus Bronze gefertigt werden mußten (zumindest im Alten Reich und in der Frühzeit des Neuen Reiches), frage ich mich auch, was die antiken Vorbilder, die Ägypter, an Waffen benutzten. Ich persönlich tippe jetzt ja erstmal auf Bogen und Speere, vielleicht auch Streitkolben. Falls ihr dazu irgendwelche konkreteren Vorstellungen habt, ich warte Ich bin vor allem auch an historischen Tatsachen über altägyptische Waffen interessiert. MfG - Lars
  12. Ja, eigentlich meine ich genau das. Wenn man die Voraussetzungen betrachtet, glaube ich, daß ein Akrobat wirklich leichter Fahradfahren lernt, als ein Zahnarzt, solange wir davon ausgehen, daß beide nur ihren jeweiligen Beruf ausüben und sonst nichts beherrschen und niemals zuvor Fahrrad gefahren sind. Da der Akrobat IMHO tagtäglich Gleichgewicht und körperliche Koordination trainiert, wird ihm Fahrradfahren IMHO leichter fallen. Bei deinem Beispiel mit dem Bauarbeiter und dem Zahnarzt, setzt du voraus, daß beide in dergleichen körperlichen Verfassung sind. Zudem wüßte ich jetzt nicht, warum ein Bauarbeiter Erfahrung mit Klettern haben sollte, deswegen hast du recht und beide lernen es gleich leicht/schwer. Sollte der Bauarbeiter allerdings z.B. im Hochhaus/Brückenbau arbeiten, wo man große Höhe tagtäglich erlebt, würde ich ihm einen Vorteil einräumen, da er wohl unverkrampfter mit großer Höhe umgehen kann, als der Zahnarzt. Daß ein Wa leichter Schleichen lernt als ein Krieger, liegt mEn daran, daß ein Waldläufer durch seine Profession eher gezwungen wird sich leise zu bewegen, als ein Krieger und deswegen z.B. als Jäger bereits über Kenntnisse verfügt, die zwar nicht wertetechnisch festgehalten sind, aber trotzdem inhärent mit seiner Auslegung verbunden sind. D.h. IMHO hat der Waldläufer allein durch seine sonstigen Fertigkeiten und seine (als Archetyp in gewisser Weise vorgegebe) Vorgeschichte einen Wissensvorsprung, der den Unterschied bedingt. Das ist zwar jetzt dünnes Eis, auf dem ich mich bewege, aber das sind jetzt mal meine Überlegungen dazu.... - Lars
  13. @Mike Hmmm... ja, das stimmt wohl. Die "Fessel", wie du es nennst, bleibt dann noch erhalten, nur in diesem Fall selbstgestaltet. Mir würde das so reichen, allerdings gibt es damit natürlich keine Lernfreiheit. Allerdings denke ich (ich glaube, daß wurde so bereits in einem anderen Thread gesagt) daß erstens der Spieler ja eine gewisse Vorstellung von seinem Charakter hat (die er so nach eigener Vorstellung, sehr frei umsetzen kann) und zweitens der Charakter mit einem Alter von um die 20 eben eine gewisse Richtung eingeschlagen hat, die sich nur noch schwer ändern läßt. Aber du hast natürlich recht, völlige Loslösung von Archetypen erfordert weitreichendere Änderungen, in denen ein Punktesystem mit "nur" Standardfertigkeiten verbunden werden muß. Mir würde es allerdings in der von mir beschriebenen Form reichen MfG - Lars
  14. Hi! Also wenn man sich vollständig von den vorgegebenen Archetypen lösen will, fände ich eine Regelung am sinnvollsten, die sich an der, im Kompendium beschriebenen, Charakterabwandlung orientiert. Dazu würde ich dann ein Punktesystem entwickeln, mit dem man sich Grundfertigkeiten nach eigenem Belieben zusammenstellen kann (die Fertigkeiten sollten nach Nützlichkeit auch mit Punkten bewertet werden; demzufolge sollte die Wahl von Athletik weniger Punkte kosten als z.B. Klettern). Dazu müßte man dann auch Waffenfertigkeiten und Zaubern mit aufnehmen. Falls man Zaubern wählt, sollte das allerdings so viele Punkte kosten, daß man nicht mehr viele andere Grundfertigkeiten wählen kann. Dasselbe sollte für Waffen gelten. Zusätzlich sollte man dann auch für eine gewisse Punktezahl Ausnahmefertigkeiten wählen müssen. Damit hätte man dann wohl ein sehr freies Baukastenprinzip, daß eine einfache Loslösung von jeglichem Archetypen ermöglicht. Trotzdem würde man damit das, IMHO, sehr gute Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeitmodell beibehalten. So würde zumindest ich mir archetypenloses Spiel vorstellen/wünschen. Das ist jetzt ein Vorschlag, der natürlich noch nicht komplett durchdacht ist, z.B. stellt sich das Problem mit Charakteren, die bisher nur etwas zaubern konnten, d.h. Zaubern als Fertigkeit müßte nochmal unterteilt werden und danach nochmal extra festgelegt werden, wieviele Sprüche der verschiedenen Typen man als Grund-/Standard- und Ausnahmezauber beherrscht. Auch die Waffengrundfertigkeiten müssten weiter kategorisiert werden, da einige Klassen nur bestimmte Waffen als Grundfertigkeit erlernen. Obwohl ich also prinzipiell ein System ohne Archetypen für wünschenswert halten würde, schrecke ich vor der regeltechnischen Ausarbeitung doch durchaus zurück!!!! - Lars
  15. Hi! Nun ja, Alba hat wohl nach wie vor unter den Vidhing-Fahrten der Aeglier zu leiden, da die Flotte wohl in den letzten Jahren verbessert wurde, allerdings nach wie vor viel zu klein ist und die Albai viel zu schlechte Seeleute sind, als daß sie die lange albische Ostküste beschützen könnten. Wahrscheinlich haben die Albai heute öfter Erfolge in der Abwehr der Waelinger, allerdings machen sich diese sicherlich auch einen Spaß daraus die albische Flotte an der Nase rumzuführen. Die Valianer sind natürlich nach wie vor eine ernstzunehmende Seemacht, allerdings können die schwarzen Galeeren, so wie ich das verstanden habe, auf Midgard (im Gegensatz zu Myrkgard) viele Funktionen nicht mehr wahrnehmen und werden von den Magiergilden Valians eher behütet und erforscht, als genutzt. Ohne die entsprechend kundigen Seemeister, werden die schwarzen Galeeren wohl die meiste Zeit unbenutzt im Hafen liegen. Trotzdem werden die Aeglier vor den valianischen Kriegsgaleeren mehr Respekt haben, als vor vielen anderen Gegnern. Die Araner liegen zwar bereits ziemlich weit im Süden, d.h. sie werden von den Vidhingfahrten kaum betroffen, wenn aber doch, dann sind diese Raubfahrten gut geplant und erfolgreich (siehe auch die Beschreibung der Plünderung aranischer Städte, die Fahrt der waelischen Schiffe die Flüsse hinauf und den Landtransport zurück, um den aranischen Panzerschiffen zu entgehen). Weil dem so ist, sind die Araner doch so schlecht auf die Waelinger zu sprechen. Die Freden haben zwar mit dem Jarlkunr nominell die Oberhoheit über alle Waelinger, trotzdem zeugt alleine die Annahme des Names Meerkönig durch den Jarl der Aeglier, was diese davon halten. Im Stammesgebiet der Aeglier ist die Herrschaft der Freden deswegen wahrscheinlich eher nominell zu sehen. Soweit dazu, was ich dazu denke und gehört/gelesen habe. MfG - Lars
  16. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Danke erstmal für das Lob! Um auf den Spieler"verschleiß" zu kommen. Sagen wir mal so, ich leite jetzt seit 10 Jahren fast ohne längere Pause Midgard und das immer mit denselben Leuten. Wir haben da in den Jahren einiges an Entwicklung durchgemacht und sind jetzt an dem Punkt angekommen, wo man sich dann wieder an die vorgegebenen Regeln hält. Ein Spieler hat mir irgendwann gesagt: "Ich will auch sterben können" und aus eigener Erfahrung weiß ich, daß es nichts langweiligeres gibt, als NICHT sterben zu können, sondern irgendwie immer wieder durch SL-Willkür zu überleben. In unmöglichen Situationen Heiltränke finden zu lassen, Würfelwürfe zu ignorieren oder göttliche Gnade/Schicksalsgunst zu verschenken, davon halte ich nichts. Deswegen spielen wir seit etwa 1 Jahren mit "Sterben". Und jeder der das mal konsequent gemacht hat, weiß, daß es fast nichts Spannenderes gibt, als haarscharf einen Kampf zu gewinnen, der auf Messers Schneide steht. Ich weiß das aus eigener Erfahrung und finde das besser, als wenn mein Charakter auch in unmöglichen Situationen immer überlebt. Um aber mal zu beweisen, daß ich kein Unmensch bin. Ich habe in obig beschriebener Situation beim Kampf des Händlers Gnade walten lassen, als der wehrlose Assassine zwar eine 17 würfelte, ich dem Händler aber sagte, er habe nicht getroffen, weil er sich vorher so gut geschlagen hatte. Zu dem Rest der Leute: Sie wußten, daß es sich um 6 Gegner handelt. Zudem konnten sie aus den Spuren schließen, daß es sich um es-Shabirs Leute und vielleicht auch ihn selber handelt. Sie wollten diese zu fünft angreifen, von mir aus okay, obwohl ich da ein bißchen die nötige Vorsicht vermisst habe. Da gingen also diese fünf Leute frontal auf ihre Gegner los, die ja immerhin in der Überzahl waren. Von den vorherigen Begegnungen konnten sie vielleicht sogar erahnen, daß es sich möglicherweise um Schattenbrüder handelt. Aber davon mal ganz abgesehen, es bestand erstens keine Notwendigkeit diese anzugreifen (jaja, ich weiß dieser Einwand ist rein rhetorisch) und zweitens waren diese zwar in der Überzahl aber vom Kräfteverhältnis durchaus machbar. Sie waren durchschnittlich genauso stark wie die Abenteurer, vielleicht eine Ecke schlechter. Hätten die Abenteurer sie am Anfang verfolgt, als immer zwei von ihnen unterwegs war, hätten sie diese nach und nach besiegen können, jetzt stand das Verhältnis ungünstiger. Wenn die Spieler dann noch besch.... würfeln, der Maulwurf in der Gruppe aus diesem Grund die langersehnte Chance wittert, dann siehts eben dünn aus. Flucht wäre ja durchaus eine Option gewesen (allerdings steht das ja für die meisten Spieler nicht zur Debatte), und ich bin bei der Flucht dann durchaus auch entgegenkommend, wenn man die Chance aber nicht nutzt, selbst schuld. So sehe ich das. Ich würfel dann manchmal auch mal gut und dann sterben Abenteurer. Das ist das Risiko des Kämpfens. Daß ich den Ordenskrieger nicht überleben lassen kann, ist klar. Das wäre absolut unrealistisch. Die Charakterklasse hat einiges an Vorteilen, an diesem Punkt dann eben auch die entsprechenden Nachteile. Der Rest ist ja nur gefangen genommen worden und kann demnächst wieder befreit werden (ich habe sogar netterweise gesagt wann: nämlich 1-2 Spielsitzungen später), und dieses Ereignis ist nicht mal konstruiert, denn das Wiedersehen wäre so oder so geplant gewesen. Natürlich hat sich niemand gefreut, daß es so lief, aber es wird akzeptiert und das erwarte ich eigentlich auch. Wenn mir jetzt jemand sagt, daß sein Spaß darunter leidet, dann würden wir solche Situationen vermeiden, ganz klar. Aber letztlich ist auch einigen Beschwerden zum Trotz jeder überzeugt davon, daß es so besser ist (da frag ich dann schon nach). Im Gegenzug laß ich die Abenteurer, wenn sie gut würfeln ja auch den gut ausgearbeiteten Endgegner mit einem Schlag niederstrecken, so kann es eben gehen. Da freut man sich dann um so mehr, da man weiß wie es anders laufen kann. Trotzdem überlebt man in dieser Kampagne nur lange, wenn man vorsichtig spielt oder Glück hat, so haben wir es geplant und so läuft es jetzt augenscheinlich auch.... aber es kommen auch wieder bessere Zeiten für die Spieler (versprochen ) MfG - Lars Edit: mit Rasuls Tod hat sich zumindest schon mal seine Prophezeiung erfüllt, denn seine Unaufmerksamkeit machte ihn zum Ziel des "Schwarzen Auges" und des "Vaters der Lüge" was ihm dann den Tod brachte. Auch Haythams Prophezeiung erfüllt sich, denn es heißt "der Verlust der Freiheit ist auch der Verlust der Seele" was auf das Schicksal als Marab anspielt, falls man in Gefangenschaft gerät. Natürlich erwarte ich von niemandem, daß er das sofort richtig deutet, aber ein bißchen mehr Paranoia wäre vielleicht angebracht gewesen. Meine Intention mit dem Maulwurf (den der andere SL spielte) war auch, den Spielern einmal klar zu machen, daß man nicht jedem vertrauen muß, nur weil er anscheinend von einem anderen Spieler gespielt wird. Meinen NSCs wird ja auch nicht blind vertraut. Damit habe ich zwar eine goldene Regel gebrochen, die anscheinend lautet "die Gruppe ist eine Gruppe, weil sie aus Spielern besteht", aber das war es mir wert!!!!
  17. Lars

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    Nach Haika führen auch die Spuren zweier Kamele und die Abenteurer rätseln, ob es sich dabei um die Spuren es-Shabirs handelt, der auf seiner Flucht auch Haika erreichte. Allerdings auch wenn die Spuren Haika in südsüdwestlicher Richtung verlassen, die Richtung in der die Abenteurer den gefallenen Stern vermuten, wollen sie den Flüchtigen nicht weiter verfolgen. Der Großteil ist der Ansicht, daß man ihn nicht einholen können wird. Deswegen brechen sie am nächsten Tag mit vervollständigten Wasservorräten nach Südsüdwesten auf, da sie die Absturzstelle des Sterns zurecht in den Dschebel Ghussat oder zumindest der unmittelbaren Umgebung vermuten. Um die Dschebel Ghussat zu erreichen, in denen die Asad zumindest einige wenige Wasserstellen vermuten ziehen sie fünf Tage durch den Reg Taif, die große Geröllwüste, bei schier unmenschlicher Hitze gen Südwesten. Dann sind die ersten felsigen Ausläufer der Dschebel Ghussat erreicht. Man beschließt die Hügel auf der westlichen Seite zu umrunden. Nach wenigen Stunden bemerken die Abenteurer auf der anderen Seite des steilen, aber noch schmalen Hügelrückens eine Staubwolke. Shahim und Haytham erklimmen die Felsen um einen Blick auf die andere Seite werfen zu können. Sie sehen von oben 6 Kamele, die dort unten, auf der östlichen Seite der Hügel zu warten scheinen. Anscheinend kamen sie auch aus nördlicher Richtung. Schnell ist auch ein Späher der dortigen Reiter ausgemacht, der die Hügel von Osten her erklommen hat und die eigenen Kamele beobachtet. Dieser bemerkt jedoch die beiden Kletterer nicht und macht sich wenig später an den Abstieg. Auch Shahim und Haytham kehren zur Gruppe zurück. Schnell entwickelt sich eine Diskussion über das weitere Vorgehen. Da das Wasser knapp wird, beschließt man den Fremden zu folgen, von der Vermutung getrieben, daß diese Wasserstellen kennen oder zumindest selber ausreichend Wasser haben. Um auf die östliche Seite zu gelangen, durchqueren die Abenteurer eine schmale Schlucht und stoßen auf der anderen Seite auf die Spuren der 6 Kamele und ihrer Reiter. Diese sind inzwischen gen Süden aufgebrochen. Die Abenteurer machen sich an die Verfolgung. Kurze Zeit später erreichen sie eine Stelle, wo nahe der felsigen Ausläufer ein totes Kamel im Sand liegt. Die 6 Reiter haben hier kurz angehalten und Fußspuren führen zu den unübersichtlichen Felsen und zurück, von wo die Abenteurer jetzt auch ein Stöhnen vernehmen. Sie finden einen jungen Himjar, dessen Wasserschlauch zerschnitten am Boden liegt und der den Abenteurern berichtet, daß sein Kamel am gestrigen Tag verendete, nachdem er sich im Sandsturm verirrt und von seiner Karawane getrennt hatte. Der spärliche Rest an Wasser wurde ihm soeben von 6 Wüstenräubern geraubt. Die Abenteurer fühlen sich in ihrer Erwartung bestätigt, bei den sechs Reitern handelt es sich um Wüstenräuber. Sie fassen den Beschluß ihre Lastkamele unter der Aufsicht Abduls und des Fremden zurückzulassen und die Flüchtigen nur mit ihren schnellen Reitkamelen zu verfolgen. Kaum sind sie aufgebrochen, als sich der Fremde als Feind entpuppt und mit gezücktem Dolch auf Abdul eindringt. Nur mit sehr viel Glück entkommt Abdul dem vergifteten Dolch des Alaman-Anhängers und kann ihn seinerseits töten. Derweil stoßen die anderen Abenteurer auf den Rest der Schattenbrüder, die im Auftrag des Krumirs die falschen Fährten legten und sich hier an den Dschebel Ghuassat wieder vereinigen wollten um gemeinsam gen Süden aufzubrechen. Es handelt sich um fünf Kämpfer, der sechste liegt merkwürdigerweise gefesselt auf dem sechsten Kamel. Schnell liegt Keshar blutend im Sand, als er den Speerstößen seines Gegners nichts mehr entgegenzusetzen hat. Und auch die anderen Abenteurer stoßen auf unerwartet heftigen Widerstand. Als dann noch Hilal die Seiten wechselt (er war mit Wissen des SL als Spion der Schattenbrüder in die Gruppe eingeschleust worden) scheint das Ende der Gruppe nahe. Shahim erkennt die Nutzlosigkeit des Widerstandes und treibt Alfalfa, sein pfeilschnelles Reitkamel, zur Flucht. Haytham und Rasul sehen sich nun den fünf Angreifern und Hilal gegenüber, die nun vereint auf sie eindringen. Obwohl es sowohl Haytham, als auch Rasul gelingt einen ihrer Gegner zu töten, werden sie schließlich von der Übermacht überwältigt. Die Schattenbrüder töten den Ordenskrieger Rasul ohne Zögern, zu groß scheint ihnen das Risiko, ihn am Leben zu lassen. Die beiden Asad, Keshar und Haytham, werden gefesselt und mit erster Hilfe versorgt. Sie sollen als Gefangene in die Reihen der Marab eingegliedert werden. Dazu müssen sie aber als Sklaven nach al-Nasrat gebracht werden. Als Shahim Abdul erreicht, der gerade dem Attentat des Assassinen entgangen ist, erkennen sie das Ausmaß der Katastrophe und wenden sich zur Flucht. Die Lastkamele lassen sie zurück. Sie verlassen sich auf die Schnelligkeit ihrer Reitkamele. Die anfangs so hoffnungsvolle Abenteurergruppe ist damit zersprengt (to be continued) Als SL gab ich den Spielern die Auskunft, daß Keshar und Haytham zu einem späteren Zeitpunkt eventuell noch befreit werden können. Da das allerdings noch 1-2 Spielsitzungen dauert, erstellten die Spieler neue Charaktere, die zwischenzeitlich (Keshar, Haytham) bzw. endgültig (Rasul, Khalil und Hilal) die verlorenen Charaktere ersetzen müssen. Das hört sich hart an, allerdings bin ich als SL dann in solchen Situationen schon konsequent. Ach ja, wird dieser Bericht überhaupt gelesen? würde mich mal interessieren, denn wenn es auf kein Interesse stößt, stelle ich diesen auch gerne wieder ein (spart Schreibarbeit *ächz* ) MfG - Lars
  18. Lars

    Unsere Escharkampagne

    hier die Ergebnisse und Ereignisse der letzten Spielrunde: während die Abenteurer die Gastfreundschaft der Asad genießen, kommen zwei weitere Gäste an, zwei reisende Krieger der Kel Imuhar die ebenfalls die Gastfreundschaft des Amrar in Anspruch nehmen wollen. Im Zelt des Amrar erfahren die Abenteurer von dessen kleiner Tochter, daß die Iklan sich vor dem Abu el-Iblisi, dem Vater der Teufel fürchten, der des nachts aus den Hügeln herabkommt und ihr Vieh raubt. Die Abenteurer gehen der Sache auf den Grund und befragen die Iklan. Diese erzählen ihnen vom dem finsteren Geschöpf aus purem Schatten, groß wie drei Männer, mit grünleuchtenden, riesigen Augen. Schon ist einer der Iklan-Sklaven ihm zum Opfer gefallen, man fand ihn am nächsten Morgen übel zugerichtet bei den Kamelherden. Die Iklan sind von abergläubischer furcht ergriffen, sie glauben, daß ein besonders bösartiger Wüstengeist oder gar ein Geschöpf Alamans die Oase heimsucht. Die Asad äußern sich gegenüber den Abenteurern nicht dazu, sie sind zu stolz, um um Hilfe zu bitten, sie schreiben das Verschwinden des Viehs und den Tod des Iklan den Kel es-Suf zu, gegen die sie wenig ausrichten können. Ihre Gebräuche verhindern ein entschlossenes Vorgehen gegen diese Wesen, den die Nacht ist bekanntlich die Zeit der Geschöpfe Alamans und nur der im glauben feste und durch Amulette geschützte Mann kann in seinem Zelt der Aufmerksamkeit dieser Geschöpfe entgehen. Die Abenteurer sehen es dennoch als ihre Pflicht an, etwas zu unternehmen. Sie schlagen am Abend ein Zelt am Rande der Hügel auf, zwischen den Viehherden in der Oase und dem unübersichtlichen Ausläufern der Berge, aus denen der Teufel herabsteigt. Nur Abdul beschließt im großen, sicheren Zelt des Amrar zu übernachten. Schon während der ersten Wache bemerken Shahim und Keshar Unruhe zwischen den Herdentieren, nachdem sie bereits durch Geräusche aus den Hügeln alarmiert wurden. Sie beschließen nach dem Grund für diese Unrughe zu sehen. Währenddessen erkennt Walid, einer der Gäste des amrar, im Beisein Abduls, den flüchtigen Asad, Saadis ag-Anwar, der die Kamele stahl, als den berüchtigten Saadis es-Shabir, einen berüchtigten Wüstenräuber, der einst eine Karawane, die er begleitete, mit einer Gruppe Schattenbrüder in den toten Hügeln überfiel und alle Reisenden tötete. Nur er, Walid, blieb leblos im Wüstensand zurück, da die Angreifer dachten er sei tot. Er erkennt es-Shabir an einer Narbe, die er damals erhielt. Es kommt zum Streit und es-Shabir verlässt das Zelt, während der amrar versucht seinen Gast zu beruhigen. Trotz seiner Identität ist er immer noch der Gast des Amrar, und dieser kann, solange er im Lager weilt, nichts gegen ihn unternehmen. Während der hitzigen Diskussion im Zelt, macht sich es-Shabir im Schutz der Dunkelheit davon, da er sich als Schattenbruder nicht vor der Nacht fürchtet. Die anderen Abenteurer bekommen aber davon nichts mit, denn Shahim und Keshar werden plötzlich von einer dunklen Bestie angefallen. Von abergläubischer Furcht gepackt rennt Keshar zum Zelt zurück, um die anderen zu wecken, während sich Shahim der Bestie stellt, die ihn mehrfach vergeblich anzuspringen versucht. Zumindest ihm ist es jetzt offensichtlich, daß es sich nicht um einen Geist, sondern um einen großen, auffällig schwarz gefärbten Felsleoparden handelt. Nach kurzer Zeit sind auch Rasul und Khalil am Ort des Geschehens und auch Hilal kommt herbeigeeilt. Während Khalil die Bestie mit dem Zauber "Schlaf" ausschaltet, springt Rasul herbei und versetzt dem schlafenden Tier einen Hieb mit seinem Krummsäbel. Dieses erwacht und greift sofort wieder an. Schnell ist auch Hilal herangekommen, während Khalil sich im Hintergrund hält. Die beiden Asad, immer noch überzeugt, es handele sich um ein Geschöpf Alamans, wagen sich nur langsam aus ihrem Zelt. Plötzlich wird Khalil, der Magier, von einem zweiten Tier angesprungen, das ihn zu Boden reißt und schwer verletzt. Nach nur zwei Runden wird der Magier so schwer von der Raubkatze verwundet, daß er noch an Ort und Stelle verstirbt. Den heraneilenden Asad und dem Rest der Abenteurer gelingt es dann den einen Panther schwer zu verwunden, bevor beide Raubtiere in die Hügel entkommen. Zurück im Lager der Asad erfahren sie vom Verschwinden des Shabirs und Abdul erfährt vom Tod des Kameraden. Schnell erfahren sie vom dem Treiben des berüchtigten Räubers Saadis es-Shabir, der als der kundigste Wüstengänger und Karawanenführer Eschars gilt, allerdings dies dazu nutzt, um Karawanen in die Irre zu führen oder an der Spitze von Raubkarawanen zu überfallen. Am nächsten Tag macht sich der Rest der Gruppe an die Verfolgung der Raubkatzen und kann sie in einer Schlucht der Dschebel Talab stellen und töten. Dabei wird Keshar ernsthaft verletzt, kann aber im folgenden von Rasul fachgerecht versorgt und verbunden werden. Ein aufkommender Sandsturm verzögert den Aufbruch der Abenteurer, doch dann machen sie sich endlöich auf den Weg nach Westen, um den gefallenen Stern zu finden. Ein paar tage später kreuzen sie erneut die Spur des Flüchtigen, der dieselbe Richtung, Westen, gewählt zu haben scheint. An einem Wasserloch entdecken sie mehrere Spuren, anscheinend hat er sich hier mit anderen Leuten getroffen und ist gemeinsam weitergereist. Immer wieder zweigen einzelne Spuren nach Süden ab, doch die Abenteurer lassen sich nicht beirren und erreichen schließlich die kleine, unbewohnte Oase Haika am Fuß der Dschebel Talab, nördlich der Dschebel al-Ghussat in denen sie die Absturzstelle des Sterns vermuten. (to be continued) - Lars
  19. Hi! Natürlich freuen wir uns immer über Beiträge, Anregungen und Kritik ... immer her damit! Allerdings kann ich kein Datum für die Nummer 5 nennen, das hängt, leider, immer wieder eher von der Finanzierung als von den Beiträgen ab. MfG - Lars
  20. Lars

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    Hi Hiram! Schon geschehen... allerdings ist es mir, denke ich, nachzusehen daß ich die drei Begriffe "meketische Tempelanlage", "Totentor" und "Bibliothek von Chetra" verwendet habe. Mit denen kann wohl keiner, der das Abenteuer nicht bereits gespielt hat, was anfangen. Zudem ist die Ruine, wie bereits im anderen Strang erwähnt, von unserem SL bis zur Unkenntlichkeit abgewandelt worden und hat keinerlei Bezug mehr zu dem genannten Abenteuer. Trotzdem habe ich mal eine kleine(!) Spoiler-Warnung drübergesetzt. MfG - Lars
  21. Hi, wie versprochen für die, die es interessiert ein kurzer Überblick über die bisherigen Ereignisse (ich habe da bereits im Strang "Offensive der Schattenbrüder" angefangen, jetzt setze ich das hier mal fort) Vorsicht!!!! Der nun folgende Text enthält einige kurze Bezugnahmen auf das Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein", die den Spielspaß des genannten Abenteuers, falls noch nicht gespielt, spoilen könnten!!!! Zitat: Hi! Okay, ich verspreche euch alle auf dem Laufenden über die 14tägig stattfindende Eschar-Kampagne zu halten! Dann stelle ich jetzt mal kurz die Dramatis Personae vor: Keshar el-Jarim, adeliger Asad-Krieger und Karawanenführer Abdul Shakur Kedin al-Madani, Händler aus Meknesch Rasul ed-Din, Ordenskrieger der Abiadim aus Nedschef Shahim, Spitzbube aus Meknesch Khalil al-Dhabad, Magier aus Meknesch Tariq bin Jafar, Derwisch aus Mihrab Hilal al-Sadar, Himjar-Beduine aus Al-Rumakija Haytham, Asad-Kundschafter Was bisher geschah: Die Kampagne beginnt mit einer kleinen Karawane von Meknesch nach Alamid über Chellha und Chetra. Kurz hinter Chetra wird die Karawane aus etwa 15 Mann (inkl. Abenteurer), die die Abenteurer aus ganz unterschiedlichen Gründen begleiten während der heiligen Mittagsstunde von 20 Wüstenräubern überfallen, die zur Bruderschaft der Schatten gehören. Der Ordenskrieger und der Asad werden schwer verletzt, allerdings kann der Derwisch durch seinen Zwingtanz den drohenden Untergang der Karawane nochmal abwenden. Während der größte Teil der Karawane ins nahe Chetra zurückkehrt, folgen der Spitzbube und der Derwisch den Spuren der Angreifer, nur um gegen Einbruch der Dunkelheit auf ein größeres Lager von etwa 40 Schattenbrüdern zu stoßen, die in den Ausläufern der Dschebel Talab lagern. Durch rasche Flucht trifft man sich in Chetra wieder, wo die Verletzten von ihren Wunden genesen. Schnell hört man erste Gerüchte, daß dies nicht der erste Überfall dieser Art ist und der Händler äußert den Verdacht, daß irgendjemand die Räuber informiert, da immer nur reich beladene, bzw. spärlich bewachte Karawanen überfallen werden. So beschließt man dem Spitzel eine Falle zu stellen. Mehrere Abenteurer sollen das Gerücht verbreiten, daß die Karawane bald wieder aufbricht und in Wirklichkeit wertvolle Juwelen aus dem Ikenga-Becken geladen hat. Dies soll etwa einen Tag vor dem geplanten Aufbruch geschehen. Ein Teil der Abenteurer will die Umgebung der Oase unauffälig in westlicher Richtung patroullieren und den etwaigen Boten identifizieren. Bevor dieser Plan in die Tat umgesetzt wird, bleiben allerdings noch zuerst die meketischen Ruinen zu untersuchen, in denen die Bewohner von Chetra Übles vermuten. Der Ordenskrieger erhält auf Nachfrage hin von der Herrin der Oase, Ariza, die Erlaubnis unauffällig den verbotenen Bereich zu betreten, nachdem zwei etwas zu neugierige Abenteurer beinahe dem Einfluß des Weltentores erlegen sind. Die gesamte Gruppe übersteigt an einem Morgen die Nordmauer und macht sich an die Erkundung der Ruinen. Innerhalb der Ruinen findet sich ein verborgener Gang, der in die Katakomben unter der meketischen Tempelanlage führt. Nachdem das Totentor ohne Verluste passiert wurde, macht sich die Gruppe daran die Geheimnisse der Bibliothek von Chetra zu ergründen, die am Ende eines langen, von Fallen gespickten Dungeons liegt und durch einen mächtigen Zauber ("Macht über die Zeit") vor dem Verfall bewahrt wurde. Den Abenteurern gelingt es den Zauber zu brechen und einen Teil der Bücher an sich zu bringen, während vor ihren Augen ein anderer Teil zerfällt. Während sie in der Bibliothek sind, bemerken sie eine verblasste Inschrift, die vom Untergang einer Stadt kündet. Es heißt, daß diese von herabfallenden Sternen vernichtet wurde. Das Zeichen für die Stadt sind drei schwarze Dreiecke und darüber eine purpurne Flamme und ein Schakal. Über diese Stadt ist aber niemandem etwas bekannt. Als sie nach dem Bergen der Bücher in die Oase zurückkehren, stellen sie fest, daß seit ihrem Aufbruch drei Monate vergangen sind und sie anscheinend ebenfalls unter den Bann des Zeitzaubers geraten sind. Die Karawane, mit der sie ankamen ist längst wieder aufgebrochen und bald kommt die Kunde, daß sie wohl in den Dschebel Talab von den restlichen Schattenbrüdern überfallen wurde. Ratlosigkeit macht sich breit. Doch schnell stellt sich heraus, daß in wenigen Tagen in Chetra der Jahrmarkt stattfindet. Dieser ist verbunden mit einer großen Feierlichkeit, verschiedenen Wettkämpfen, so z.B. Zielschießen, Zureiten, Pferderennen und als Krönung das berühmte 9000-Schritt-Kamel-Rennen von Chetra. Schnell ist hier die Gelegenheit gefunden Verluste wieder gut zu machen. Hier trennen sich die Wege der Abenteurer, denn der Derwisch (ich) verläßt die Gruppe fürs erste, um sich in der Wüste der Kontemplation hinzugeben (damit ich SL sein kann). Dafür stoßen im Laufe der Feierlichkeiten Hilal, der Himjar-Beduine und Haytham, ein Asad-Kundschafter, zur Gruppe. Doch bevor das Kamel-Rennen stattfindet, beobachten die Abenteurer wie des nachts ein Stern vom Himmel stürzt und am westlichen Horizont mit einem hellen Flackern einschlägt. Kurze Zeit später ist eine heftige Windböe zu spüren. Da dem Händler bekannt ist, daß Ormut des öfteren wertvolles, zauberkräftiges Eisen vom Himmel stürzen lässt, ist schnell der Beschluß gefasst, den gefallenen Stern zu suchen. Doch vorher soll erst das Rennen absolviert werden. Die Abenteurer lassen sich im Verlauf der Feierlichkeiten von einem alten Derwisch bzw. einer Asad-Hexe die Zukunft vorhersagen, die anscheinend vielerlei Gefahren beinhaltet (und mir als SL die Möglichkeit gibt, einen Ausblick auf kommendes zu geben). die Prophezeiungen: Abduls Prophezeiung: Ein dunkler Stern steht über eurem Haus, und der dunkle Mund spricht viele Worte, die wie Flüche über eurem Haupt schweben. Das Unglück beginnt damit, dass euch das Glück verloren ging, im Angesicht der Wüste und im Wandel der Gezeiten. Euer Glück ist der strahlende Stern, der Stern von Al-Madani, das blaue Auge der Samawis - nun stolz verloren auf den Spuren des verlorenen Wassers. Nur der blaue Stein kann das Schicksal eures Hauses wenden, das Dunkel in Licht verkehren und am Wendepunkt der Zeiten euer Überleben sichern. Shihans Prophezeiung: Die aufgehende Sonne ist euer Sieg oder euer Untergang wenn am Ursprung des Todes, wo sich Leben in Tod wandelte, euer Schicksal sich entscheidet. Altes Unheil erhebt sich der Sohn des Schakals kennt viele Worte und er spricht sie ein weiteres Mal. Keshars Prophezeiung: Ein langer Weg liegt vor euch, weiter als der weiteste Horizont. Ein verborgener Feind, dessen Name verloren ist, der von eurem Blut ist und doch nicht, taucht auf und verschwindet, wie der Wüstenwind. Seid wachsam, denn mit seinem Tod beginnt euer Leben. Rasuls Prophezeiung: Das schwarze Auge ruht auf euch und ihm entgeht nichts denn weit reichen seine Blicke, die wie Pfeile fliegen. Ein dunkler Weg ist bereitet für euch und ein Fehltritt, eine Unaufmerksamkeit bedeutet euer Ende, denn trügerisch ist die Dunkelheit und der Vater der Lüge. Khalils Prophezeiung: Die Stadt der schwarzen Spitzen ist ein vergessener Ort, ein Hort vieler Geheimnisse und einer furchtbaren Tragödie. In den Schatten der Steine lauert eine Gefahr, nicht menschlich sind ihre Augen und Ohren und sie gebietet über große Kraft, meidet den weißen Mann, sonst wird er euer Untergang. Haythams Prophezeiung: Auf den Spuren des Windes der über die Wüste fliegt, erwacht die Vergangenheit zu neuem Leben. Die große Leere enthüllt euer Schicksal und das eures Geschlechtes. Der Verlust der Freiheit ist der Verlust der Seele und Krieg zieht im Süden herauf. Großes Unheil führt ihr mit euch und es spinnt seine tödlichen Fäden. Auch wenn die Worte den Abenteurern zuerst noch kryptisch erscheinen, werden sie sich in der Zukunft erfüllen und bis dahin immer klarer werden. Auf dem Fest trifft Keshar einen einsamen Asad-Reiter, der aus der Wüste kommt und das Schwert seines Onkels trägt. Doch der Fremde ist nicht zu weiteren Auskünften zu bewegen und Keshar vermutet, daß es sich um seinen Cousin Saadis ag-Anwar handelt, was dieser ihm auch bestätigt. Da sein Verhalten allerdings sehr merkwürdig ist, beobachtet er ihn und am Tag vor dem Kamelrennen bemerkt er, wie dieser sich mit einem vermummten Himjar-Nomaden trifft. Aus den wenigen Worten, die er aufschnappt, wird er nicht so recht schlau. Sie haben wohl irgendetwas mit der Herrin der Oase, Ariza, zu tun. Inzwischen haben die Abenteurer auch die Information, daß die Schattenbrüder in den nördlichen Hügeln von Arizas Männern und einem Trupp Mahamlukun des Sultans aufgerieben wurden. Daß nicht alle getötet wurden, erkennen sie am nächsten Tag, als der Ordenskrieger nur knapp ein Attentat der Schattenbrüder auf Ariza vereiteln kann. Bei dem Attentäter handelt es sich wohl um einen Pfeil Alamans, so viel steht fest. Allerdings können sie die Hintermänner nicht stellen, obwohl diese von dem Händler bemerkt wurden. Dabei handelt es sich um den Himjar, der mit dem Asad am Abend zuvor sprach und bei dem es sich in Wirklichkeit um Salim al-Rafat, einen Schattenritter und Anführer der Raubkarawane der Bocksberge handelt. Dieser kann alerdings mit seinen engsten Vertrauten, die der Zerschlagung der Raubkarawane entkamen, untertauchen. Dann findet das Kamelrennen statt, an dem der Ordenskrieger, die beiden Asad, der Himjar und der Spitzbube teilnehmen und tatsächlich kann der Ordenskrieger mit Ormuts Segen das Kamelrennen, trotz starker Konkurrenz für sich entscheiden, während der Rest seiner Kameraden immerhin noch unter den ersten 20 landet. Er gewinnt damit ein prachtvolles milchweißes Reitkamel aus Asad-Zucht. Dieses wird allerdings in der folgenden Nacht von dem Asad, Saadis ag-Anwar, gestohlen, als dieser wieder nach Westen aufbricht. Am nächsten morgen ist der Grund für seine flucht klar, als ein wütender Trupp Himjar in der Oase auftaucht und von dem nächtlichen Diebstahl ihres besten Rennkamels berichtet, mit dem sie eigentlich am Rennen teilnehmen wollten, bis ein Sandsturm ihre Reise verzögerte. Dabei wurde der Neffe des Scheiks, der die Tiere bewachte getötet. Dies geschah vor etwa 3 Tagen. Sie versuchten dem Mörder zu folgen, doch dieser war wie ein böser wüstengeist und konnte den Abstand zu seinen Verfolgern immer weiter vergrößern. Aus der Beschreibung des Kamels geht hervor, daß wohl Saadis ag-Anwar, Keshar Cuousin, der Dieb war. Er wurde gesehen, wie er am frühen Morgen mit beiden geraubten Kamelen die Oase verließ. Die Abenteurer machen sich sofort an die Verfolgung, vermögen es aber nicht den Flüchtigen einzuholen, der mit seinen Kamelen im eilmarsch Richtung Kazur, einer kleinen Oase 80 km westlich von Chetra unterwegs zu sein scheint. Als sie dort ankommen, stoßen sie auf ein Lager der Kel Bisharet (Asad), die dem Flüchtigen Gastfreundschaft gewährt haben. Dieses grundlegende Gesetz der Asad verbietet es den Abenteurern etwas gegen Saadis zu unternehmen, denn damit würden sie sich den zorn des ganzen Stammes zuziehen. der Amrar hört sich aber ihr Anliegen an und verspricht darüber nachzudenken, so lange bis er eine Entscheidung fällt steht Saadis allerdings weiter unter seinem Schutz. Die Abenteurer finden sich erstmal damit ab und warten die entscheidung des Stammesrates ab. (to be continued) - Lars
  22. Lars

    Waffen der Amazonen

    Hi! Also nach dem alten Bestiarium ist die mit Abstand bevorzugte Waffe der Amazonen der Bogen, im Nahkampf benutzen sie Stoßspeer und Streitaxt. Da nach den alten M3-Regeln die Amazonen als Gegner immer Scharfschießen hatten, liegt ihr Schwerpunkt wohl auf dem Fernkampf. Das Kurzschwert kann man als Kult- oder Zweitwaffe sehen, schließlich gibt es inzwischen ja nichtmals mehr die Lernpräferenz der Kultwaffe für die Priester, diese müssen diese nur noch als erstes lernen. Da die Lichtpfeile aber Or sind, sind sie wohl auch in keinster Weise an die Kultwaffe ihrer Göttin gebunden. Da der Phönix nach altem Bestiarium und meiner Vorstellung ein PFAUENgroßer Vogel ist, denke ich nicht, daß er als Reittier für Amazonen geeignet ist. MfG - lars
  23. Ein Steppenbarbar aus Alba??? Was es nicht alles gibt..... - Lars
  24. Lars

    Innere Werte

    Mein aktueller Derwisch hat die besten Werte, die ich jemals gewürfelt habe: St 86 Ge 95 Gw 100 Ko 92 In 81 Zt 100 Au 58 pA 93 Sb 100 Wk 83 Allerdings muß ich dazu sagen, daß das alles nichts hilft, wenn man beim Spielen einfach schlecht würfelt Und außerdem muß man sich von Grad 2 erstmal hocharbeiten... man ist ja meistens schneller am Neuauswürfeln, als man denkt. Aber ich spiele ja vorsichtig - Lars
  25. Lars

    Melgar-Berge

    Hi Rosendorn! Schon klar, so habe ich es auch verstanden So kriegt man neue Spitznamen.... - Lars
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