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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. Lars

    Melgar-Berge

    Hallo Leute! Ich bin also besagter Lars, und bezog mich bei meiner Aussage auf die bereits oben von Rosendorn zitierte Stelle aus dem Alba-QB. Wie ich darauf komme sollte damit klar sein, ich habe es nur aus offiziellen Quellen zitiert!!!! MfG - Lars Edit sagt: ob das nun überproportioniert ist oder high-fantasy, steht ja nicht zur Debatte, da ich es mir ja nicht aus den Fingern gesaugt habe, sondern einfach aus dem Alba-QB zitierte. Da das QB mEn recht offiziell ist und sich auch IMO auf MIDGARD bezieht, denke ich, daß sich wohl irgendjemand dabei was gedacht hat. Ob ich das gut finde oder nicht, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, aber es wohl nun mal zumindest von offizieller Seite Fakt!!!
  2. Nun denn hier meine Beiträge 1. Laranpriester mit Aussehen 4 (!!! wird in den Küstenstaaten von waelischen Söldnern, die hier als Stadtwache fungieren, mehrfach seiner Ansicht nach respektlos behandelt (diese grinsen über sein Aussehen und sagen etwas auf Waelska, was er nicht versteht, und brechen dann in Gelächter aus). Laran-Priester kocht vor Wut kann aber nichts machen. Mehrere Tage später, völlig entnervt von weiterem Spott von seiten der Spieler, verlässt er wutentbrannt die Gruppe und sagt zum SL: ich ziehe meine Robe aus und räche mich an den verfluchten Waelingern. Gesagt, getan, er wirkt alle Wundertaten, die ihn irgendwie stärker machen, zieht durch die Stadt und entdeckt schließlich besagte Waelinger-Patrouille. Er zieht sein Schwert und stürmt auf sie los. Die Waelinger (8! sehen sich nur überrascht an, als plötzlich ein schwertschwingender Wilder auf sie zurennt. Vorsichtshalber ziehen sie ihre Schwerter. Der Laranpriester kommt angerannt, der Hauptmann der Waelinger schwingt sein Schwert: 20! Kritischer Kopftreffer, der Laranpriester fällt für 10 Tage ins Koma, fällt allerdings vorher in den nahegelegenen Kanal und treibt drei Tage später mit dem Gesicht nach unten am Rest der Gruppe vorbei, die bereits verzweifelt nach ihrem Laran-Priester suchen. 2. Drei Charaktere, ein Glücksritter, ein Söldner und ein Magier im Labyrinth des "Weißen Wurmes". Vor ihnen ein endlos tiefer Schacht. Niemand traut sich, aber da der Magier am leichtesten ist, wird er an einem ausreichend langen Seil herabgelassen. Unten sieht er sich um: eine große Höhle aus der weitere Gänge abführen. Die anderen rufen von oben herab, ob alles in Ordnung sei. Der Magier denkt sich, erlauben wir uns mal einen kleinen Spaß, schreit kurz auf und löscht dann die Fackel. Der SL nimmt diese Tatsache zum Anlaß eine Zufallsbegegnung hier unten stattfinden zu lassen, damit sich der Rest der Gruppe nicht umsonst beeilt und läßt aus den Gängen eine Riesenspinne auftauchen. Der Magier durch ein Amulett geschützt, zaubert Feuerkugel, verletzt die Spinne, aber diese macht ihn durch einen Netztreffer anschließend bewegungsunfähig. Die beiden oben gebliebenen Charaktere vermuten das Schlimmste und machen sich bereit das Seil hinab zu klettern. Beide hintereinander lassen sich am Seil hinab, leider rutscht in der Hektik der obere von beiden, söldner, ab und stürzt ohne sich halten zu können , in dem schmalen Schacht auf den unter ihm kletternden Glücksritter. Dieser kann sich ebenfalls nicht halten und beide stürzen durch den Schacht in die Tiefe. Der Glücksritter ist bei dem Aufschlag sofort dem Tode nahe (0LP), der Söldner überlebt schwer verletzt (2LP), beide werden allerdings auch von der Spinne eingesponnen. Als letzte Chance schlägt der Spieler des Magiers dem SL vor, auszuwürfeln wer zuerst gefressen wird, damit die Überlebenden sich vielleicht befreien können. Der SL wüfelt, es trifft den Magier. Die beiden anderen sind weitgehend handlungsunfähig, der SL würfelt aus, wer als zweites gefressen wird, denn es könnte ja sein, daß der söldner bis dahin wieder so weit genesen ist, um handeln zu können. Es trifft den Söldner. Der Glücksritter hatte dann auch keine Lust mehr und brachte der Spinne die dritte fette Mahlzeit! Shit happens! - Lars
  3. Also ich habe gar nichts gemacht, weil ich ja momentan Spieler und nicht SL bin. Aber der SL hat uns da einen veränderten Dungeon geboten, der zwar letztlich auch zur Bibliothek führt, allerdings von anderen Fallen, Begegnungen und Gefahren gesäumt wird. - Lars
  4. Nö... ist umgekehrt! MfG - Lars
  5. Hi! Ja, wir sehen mal, was daraus in unserer Kampagne so wird. Nur um euch auf dem laufenden zu halten: Letzte Woche haben wir nur die vom SL veränderten Ruinen von Chetra durchstöbert, also nichts weltbewegend Neues, deswegen kein längerer Spielbericht - Lars
  6. Naja, oben hast du noch geschrieben, daß der Gegenstand die Überlebenswahrscheinlichkeit von Karawanen steigern sollte. Das tut er mit dieser geringen Wasserproduktion eher nicht. In der vorliegenden Form ist es eher ein nettes Gimmick, um den Wüstenreisenden im Notfall zu unterstützen. Demnach bringt es dem reichen Kaufmann für seine Karawanen eher nichts. Dazu sollte man bedenken, daß selbst der einzelne Wüstenreisende wohl so gut wie nie zu Fuß unterwegs ist (außer Pilgerfahrt o.ä.), d.h. er hat im Normalfall ein Kamel dabei. Selbst wenn der Weg von Oase zu Oase nur zwei Tage dauert, braucht der Reiter unterwegs 12 Liter Wasser, die wohl ohne Probleme auf dem Kamel mitzuführen sind (Traglast 150 kg). Da das von dir vorgestellte Artefakt weder den Verbrauch des Reisenden deckt, noch eine wesentliche Traglastersparnis bringt ist es mMn recht wenig nützlich. Dazu ist der Preis von dem fünffachen eines guten Kamels (das nehmen wir mal mit 150 GS an), also etwa 750 GS überteuert. Man sollte bedenken, daß nahezu jeder Zauberer einfach Brot und Wasser lernt und damit deutlich effektiver Wasser produzieren kann (auch wenn es ein paar AP kostet, deckt es doch zumindest durch dreimaliges Anwenden den Tagesbedarf an Wasser). Und auch der von Rana angesprochene Zauber Wasserstrahl ist da noch deutlich besser (auch wenn man ihn irgendwie auffangen muß) Ich würde Dir vorschlagen die Wasserproduktion auf wenigstens 6 Liter pro Tag zu erhöhen, damit der vom Pech verfolgte Wüstenreisende sich wenigstens um sein Wasser keine Sorgen machen muß (falls alle Stricke reißen). Der Preis scheint mir dann zwar immer noch hoch, aber okay, ist eben Luxus. Trotz des damit verbesserten Nutzens, ist mE immer noch kein hinreichender Grund gegeben wegen einem solchen, recht schwach magischen Gegenstand, immer wieder Karawanen zu überfallen. Da braucht es wohl einiges mehr. Um die Verteilung zu erklären, ist es vielleicht eher so, daß der entsprechende Thaumaturg 40 davon herstellte und im Laufe der Jahre viele durch mehr oder weniger glückliche Umstände den Besitzer wechselten, bzw. der Thaumaturg ein Teil dieser Artefakte auf eigene Rechnung an weitere Kunden verkaufte und sie so ihren Weg quer durch Eschar fanden. MfG - Lars
  7. Hi! Eigentlich eine ganz nette Idee, allerdings sind 3 Liter etwas wenig, um die Überlebenswahrscheinlichkeit einer ganzen Karawane zu verbessern. Wenn man davon ausgeht, daß in der Wüste ein Mensch schon alleine 6 Liter Wasser pro Tag braucht, hilft es wahrscheinlich nicht mal dem verirrten Reisenden dauerhaft weiter. Geschweige denn Karawanen. Bei Karawanen muß man berücksichtigen, daß die Kamele allle 4-7 Tage mindestens 50-100 Liter Wasser benötigen (und das ist wohl eher niedrig geschätzt) und eine Karawane wird selten aus weniger als 50 Tieren bestehen. Also ich würde eine deutlich höhere Wassermenge empfehlen! - Lars
  8. Hi! Ich denke für Priester und Glaubenskämpfer sind diese Regeln durchaus okay, denn diese WM-4 sind ja eigentlich auch recht einfach wieder loszuwerden, ein Fastentag, oder ein paar Gebete und kleinere Opfer im nächsten Tempel reichen dafür ja schon aus. Mehr sollte es mMn auch nicht sein, sonst wird das zu sehr bestraft. Andere denkbare Möglichkeiten wären IMHO eine mehrstündige Meditation, ein eintägiges Schweigegelübde, oder andere kleinere Bußen (wie z.b. 1000 "Xan ist groß" zu beten ) Für meinen Derwisch waren die Male wo er die "1" würfelte ärgerlich, allerdings war es nicht wirklich schlimm, daß er mal einen Tag fasten, oder einen Tag zu Fuß durch die Wüste laufen mußte. Falls es allerdings gar nicht paßt, weil das Wunder gerade dann fehlschlägt, wenn es offensichtlich im Sinne der Gottheit ist, daß diese Tat vollbracht wird oder der Priester/o.ä. sich keiner Schuld bewußt ist, kann der SL IMO so einen Patzer auch durchaus mal ignorieren. - Lars
  9. @Schwerttänzer 1. klar, wird das nicht ausgeschlossen, da ich mich aber mit der Idee von weißen Assassinen nicht so richtig anfreunden kann, wird der Gegenpart eher von Ordenskriegern oder der Geheimpolizei des Kalifats (wahrscheinlich Charklasse auch As) übernommen. Diese Geheimpolizei ist allerdings nicht der klassische Gegenpart der Pfeile Alamans, sondern bekämpft sie nur da, wo sich ihre Interessen überschneiden, d.h. wenn es z.B. um die Bedrohung des Kalifen geht. Ob Haschisch bei den realhistorischen Vorbildern eine Rolle spielt, ist mir natürlich letztlich egal, denn dramaturgisch bietet es sich irgendwie an, daß es zumindest bei den Pfeilen Alamans so ist. 2. Das mit dem Fanatismus der Or hatte ich ja bereits erwähnt. Trotzdem denke ich, daß sich immer ein Weg finden läßt. SMA haben IMMER eine Möglichkeit, schließlich brauchen sie ja keinen Fluchtplan, und wenn es auch erst der dritte, vierte oder fünfte von Al-Ain ausgesandte As ist, der Erfolg hat. Das Gift ist aus dem "Regenstein" übernommen und damit wohl zumindest denkbar, wie auch immer es hergestellt wurde. Ohne die Giftdebatte wieder neu starten zu wollen, ist es mMn durchaus vorstellbar, daß solche Gifte (zumindest auf Midgard) in Gebrauch sind. (Und auch ohne Magie gibt es derartig hochpotente natürliche Gifte davon mal abgesehen) 3. schwer vorstellbar, schließlich sind Al-Ains Truppen z.T. auch Elitetruppen, dann haben die Schattenbrüder sicherlich auch allerlei Spione, die den Aufbruch solcher Truppen melden könnten, und eine Karawane zu erkennen, die aus Elitetruppen besteht und entsprechend bewaffnet ist, stelle ich mir nicht so schwer vor, zumal davon auszugehen ist, daß eine Karawane, die die nötige Menge an Waffen transportiert eh recht auffällig ist. Die Waren werden unter Umständen ja auch von Schattenrittern in einer Art Festung bewacht. Zum Nachschub: Lamaduf ist als größere Oase wahrscheinlich durchaus in der Lage eine ganze Reihe an Menschen zu ernähren, zumal die Marabitun (aus denen ein Großteil der Truppen besteht) möglicherweise keine Nahrung brauchen. Den Rest werden sich die Schattenbrüder durch Raubzüge in benachbarte Oasen oder eben durch Karawanenüberfälle, Zölle, Handel etc. besorgen Die von dir genannten Ziele Al-Ains sind meiner Meinung nach nicht stimmig. Zum ersten ist Lamaduf nicht der Oberhoheit des Kalifen unterstellt und die Himjar wollen dessen Herrschaft hier auch nicht. Zweitens würde es für den Kalifen tatsächlich ein sehr großer Aufwand sein ihn hier zu vertreiben, da seine berittene Kavallerie wohl eher das mildere Klima Mokattams gewöhnt ist und nicht die Hitze und Trockenheit der Sandwüste, zumal alle Wasserstellen in der Umgebung vergiftet sind, kontrolliert werden oder einfach für ein Heer nicht ausreichen. D.h. seine berühmte Kavallerie müßte auf Kamele umsatteln, sich auf ein Terrain begeben, auf dem sie nicht zu kämpfen gewohnt sind, etc. Also tatsächlich ein mit ziemlicher Sicherheit höchst aufwendiges Unternehmen. Allerdings mal davon abgesehen, daß es wahrscheinlich erstmal zu nicht viel mehr als Drohungen kommen wird, was soll der aufwand den der Kalif betreiben muß Al-Ain direkt bringen? Wo sollen die Truppen den schon abgezogen werden, daß es Al-Ain einen noch größeren Vorteil bringt, als eine der wichtigsten Handelswege Eschars zu kontrollieren? Die Unruhe zwischen Kalifat und Himjar kann kein Ziel sein, weil es da keinerlei Verhältnis gibt. Die Himjar sehen sich als Herren dieses Landstriches, sind allerdings untereinander zerstritten und der Kalif hat hier vielleicht nominell etwas zu sagen, aber faktisch ist seine Macht hier gleich null. Sein Herrschaftsanspruch erstreckt sich nur über Mokattam, alles andere hätte er vielleicht gerne, allerdings geht recht klar aus dem QB hervor, daß es hier keine Kontrolle oder Herrschaft gibt. Zudem ist es in dem QB durchaus erwähnt, daß Al-Ains Ziel tatsächlich die Kontrolle der Weihrauchstraße ist. MfG - Lars
  10. Hi Schwerttänzer! zu 1. Daß es weiße Assassinen gibt, wird zwar in den Grundregeln angedeutet, allerdings findet sich in der Eschar-Box kein solcher Hinweis, d.h. in meiner Vorstellung von Eschar sind die einzigen organisierten Assassinen die Pfeile Alamans. Das verträgt sich auch besser mit meinem Konzept, da das Prinzip des Meuchelmörders, der ohne Rücksicht auf Verluste sein Leben opfert, um ein anderes auszulöschen, ohne entsprechenden Gegenpart (weiße Assassinen) furchteinflößender ist. Das schöne daran ist, daß das eine gewisse Paranoia schafft und man eine Gegnerklasse hat, gegen die man prinzipiell nichts ausrichten kann. Drogenabhängig sind die Pfeile nur insofern, als daß Al-Ain ihnen unter Drogeneinfluß vorgegaukelt hat, daß er ihnen die Pforten des Paradieses öffnen kann, indem er sie in diesem Zustand in geheimen, paradiesischen Gärten aufwachen läßt, wo ihnen schöne, schauspielernde Sklavinnen dienen. Nach diesem Erlebnis und dem erneuten Aufwachen in der "realen" Welt verspricht er ihnen, daß sie in dieses Paradies gelangen, wenn sie in Erfüllung ihres Auftrages sterben. Die Drogen, die sie nehmen stelle ich mir als eine Art Haschisch vor (nach historischem Vorbild). Insgesamt orientiert sich dieses Konzept an dem sehr empfehlenswerten Buch "Alamut" von Wladimir Bartol. zu 2. klar, daß der Kalif gut geschützt wird und das seine Leibwachen ähnlich fanatisch sind. Allerdings ist es schwer einen zu allem entschlossenen Assassinen aufzuhalten, der erstens keine Rücksicht auf sein eigenes Leben nimmt und zweitens auch ein guter Schauspieler und prinzipiell erstmal relativ unverdächtig ist (weil nunmal ausgebildeter Meuchelmörder). Zudem benutzen die Pfeile Alamas Gift (ist soweit ich weiß in allen Publikationen so) und bei mir ist es ein 3W6-Gift, d.h. ein Kratzer genügt (Virulenz 30, jede Runde 1 LP des Gesamtschadens, 1LP Schaden genügt). Natürlich würden im Falle der Ermordung des Kalifen viele zum heiligen Krieg aufrufen, andererseits muß man bedenken, daß so etwas oft auch zu einem blutigen Nachfolgestreit geführt hat. Und vielleicht spielt Al-Ain auch weitere Trümpfe aus, so z.B. den Wesir, der in Wahrheit ein Schattenbruder ist. zu 3. klar, daß die Karawanen zur Spionage genutzt werden können, allerdings ist es vielleicht so, daß die Schattenbrüder immer nur eine Karawane, bzw. nur eine bestimmte Größe an Karawanen nach Lamaduf lassen. Bei über 800 Leuten, die die Oase besetzen, darunter ein ganzes Kontigent Schattenritter, stelle ich mir die Übernahme schwer vor. Der Nachschub wird mMn eher über verborgene Routen durch die Dschebel Alilat gesichert. Insgesamt möchte ich auch nur darauf hinaus, daß diese Eroberung ein wohl überlegter Schachzug ist, der sich nicht so leicht rückgängig machen läßt und zwar eine massive Bedrohung darstellt, allerdings niemandem wirklich direkt schadet. Al-Ain ist in meiner Vorstellung jemand, der immer ein paar Karten in der Hinterhand behält und sehr schlau und überlegt vorgeht. Insofern möchte ich sein Vorgehen eigentlich nicht durch eine direkte Gegenaktion, die zur sofortigen Vertreibung der Schattenbrüder aus Lamaduf führt, abwerten. Denn dann wäre die ganze Aktion wohl recht sinnlos gewesen und da unterstelle ich Al-Ain mal etwas mehr Gerissenheit. - Lars
  11. Hi Wiszang! Du meinst sicher einen Ordenskrieger und einen Asad?! - Lars
  12. Hi! Okay, ich verspreche euch alle auf dem Laufenden über die 14tägig stattfindende Eschar-Kampagne zu halten! Dann stelle ich jetzt mal kurz die Dramatis Personae vor: Keshar el-Jarim, adeliger Asad-Krieger und Karawanenführer Abdul Shakur Kedin al-Madani, Händler aus Meknesch Rasul ed-Din, Ordenskrieger der Abiadim aus Nedschef Shahim, Spitzbube aus Meknesch Khalil al-Dhabad, Magier aus Meknesch Tariq bin Jafar, Derwisch aus Mihrab Hilal al-Sadar, Himjar-Beduine aus Al-Rumakija Was bisher geschah: Die Kampagne beginnt mit einer kleinen Karawane von Meknesch nach Alamid über Chellha und Chetra. Kurz hinter Chetra wird die Karawane aus etwa 15 Mann (inkl. Abenteurer), die die Abenteurer aus ganz unterschiedlichen Gründen begleiten während der heiligen Mittagsstunde von 20 Wüstenräubern überfallen, die zur Bruderschaft der Schatten gehören. Der Ordenskrieger und der Asad werden schwer verletzt, allerdings kann der Derwisch durch seinen Zwingtanz den drohenden Untergang der Karawane nochmal abwenden. Während der größte Teil der Karawane ins nahe Chetra zurückkehrt, folgen der Spitzbube und der Derwisch den Spuren der Angreifer, nur um gegen Einbruch der Dunkelheit auf ein größeres Lager von etwa 40 Schattenbrüdern zu stoßen, die in den Ausläufern der Dschebel Talab lagern. Durch rasche Flucht trifft man sich in Chetra wieder, wo die Verletzten von ihren Wunden genesen. Schnell hört man erste Gerüchte, daß dies nicht der erste Überfall dieser Art ist und der Händler äußert den Verdacht, daß irgendjemand die Räuber informiert, da immer nur reich beladene, bzw. spärlich bewachte Karawanen überfallen werden. So beschließt man dem Spitzel eine Falle zu stellen. Mehrere Abenteurer sollen das Gerücht verbreiten, daß die Karawane bald wieder aufbricht und in Wirklichkeit wertvolle Juwelen aus dem Ikenga-Becken geladen hat. Dies soll etwa einen Tag vor dem geplanten Aufbruch geschehen. Ein Teil der Abenteurer will die Umgebung der Oase unauffälig in westlicher Richtung patroullieren und den etwaigen Boten identifizieren. Bevor dieser Plan in die Tat umgesetzt wird, bleiben allerdings noch zuerst die meketischen Ruinen zu untersuchen, in denen die Bewohner von Chetra Übles vermuten. Der Ordenskrieger erhält auf Nachfrage hin von der Herrin der Oase, Ariza, die Erlaubnis unauffällig den verbotenen Bereich zu betreten, nachdem zwei etwas zu neugierige Abenteurer beinahe dem Einfluß des Weltentores erlegen sind. Die gesamte Gruppe übersteigt an einem Morgen die Nordmauer und macht sich an die Erkundung der Ruinen. (to be continued) - Lars
  13. Jaja, genau so habe ich mir das auch gedacht. Wir haben dafür eigentlich auch die passende Gruppe, bestehend aus 7 Leuten mit zwei wechselnden SLs, die beide die grundlegende Storyline der Kampagne kennen. Die Charaktere kommen alle aus Eschar, sind momentan noch Grad 2, aber das wird schon noch. "die Suche nach dem Regenstein" und "Sturm über Mokattam" spielen wir allerdings nicht, weil teilweise schon gespielt und geleitet. Um noch mal auf deine Vorschläge zurückzukommen, ich habe natürlich schon ein Konzept im Sinn, wo unter anderem auch die von dir angesprochenen "Lieblingsgegner" eine Rolle spielen. So ist einer dieser Antagonisten ein Asad, ein Karawanenführer von hohem Grad, der jetzt eine Raubkarawane der Schattenbrüder führt, die ihr Hauptquartier in den toten Hügeln hat und Al-Ains langer Arm für Zentraleschar ist. Um ihn immer wieder entkommen zu lassen, habe ich ihn statt mit guten Kampfwerten mit maximierten Überlebens-, Spurenlesen und Reitenwerten ausgestattet, ach ja und natürlich einem extrem guten Reitkamel. Das ergibt dann immer wieder spannende Verfolgungsjagden, bis die Abenteurer ihn in dem Finale das mir vorschwebt (und das auf der tückischen Salzkruste des Zahransees spielt) endlich zu fassen kriegen. Natürlich habe ich bei dem Karl-May-Roman "der Krumir" geklaut (wers kennt?! Zu den Meketern: Da geht es um das legendäre "Buch der Nebthut", in dem viele verlorengegangene Zauber des Alten Reiches beschrieben sind, die nicht direkt mit göttlicher Magie, sondern eher mit dämonischer Magie zu tun haben. Unter anderem findet man darin auch den Zauber "Tausch des Ba". Dieses Buch wurde in der verlorenen Stadt Zemenet aufbewahrt, in der sich das zentrale Kultheiligtum der Nebthut fand. Diese gilt es zu finden und das Buch zu bergen, bevor die Schattenbrüder es in die Hände bekommen. Die Kampagne dreht sich nur sehr am Rande um die meketischen Götter, da ich erstens davon ausgehe, daß die Abenteurer diese (als gläubige Dhulahim) nur als Samawi sehen und zweitens ich persönlich diese direkte Einmischung nicht so sehr mag. Allerdings spielen Heket, Sutech und Nebthut schon eine wichtige Rolle. Der zweite Subplot der mit den Meketern zu tun hat, dreht sich um Sethkaure (den untoten Zauberer des alten Reiches, der schon einmal als lebende Mumie dem Scheik der Himjar half die Meketer zu schlagen, bevor er auf rätselhafte Weise verschwand). Dieser ist wieder in seinem Grab in den toten Hügeln eingeschlossen und wird von einem geheimen Himjarorden bewacht. Diese kennen die alten Legenden, in denen davon berichtet wird, daß Sethkaure, einer der mächtigsten Zauberer des alten Reiches, sich eines Verbrechens schuldig machte udn deswegen lebendig mumifiziert wurde. Nach seiner wiedererweckung durch Zakwan, den Scheik el-Scheik der Himjar, wurde schnell deutlich, daß er seine eigenen undurchsichtigen Ziele verfolgte. Und nach der ersten siegreichen Schlacht gegen die Meketer konnte er durch einen Trick der Himjar wieder in seinem Grab gefangen werden. Der Orden wacht darüber, daß niemand ihn wieder erweckt, was großes Unheil bringen würde. Nun hat Al-Ain aber diesen Plan mit Lamaduf und um die Himjar daran zu hindern geeint gegen ihn vorzugehen, arbeitet er über seine Spitzel darauf hin, daß sich die Himjar, zumindest eine der beiden verfeindeten Fraktionen des untoten Zauberers bedient. Er geht dabei davon aus, daß das die Himjar erstens entzweien und zweitens in einen Krieg gegeneinander und den Mumienzauberer auslösen würde, dessen Ausgang ungewiß scheint. Aufgrund der frevlerischen Taten Sethkaures (Magie die mit Geisterbeschwörung und dem Erwecken von Untoten zu tun hat) haben die erwähnten Götter ein Interesse daran, daß er ein für alle Mal unschädlich gemacht wird, eine Aufgabe für die die Abenteurer vorgesehen sind. Diese brauchen dafür allerdings auch das Buch derb Nebthut, weil darin auch Zaubersprüche stehen, die helfen Geister und Untote effektiv zu bekämpfen (ähnlich wie "Heiliges wort", "Wort des Lebens" etc.) soweit meine bisherigen Vorstellungen. Es geht natürlich auch noch etwas um Arracht, versteckte Gräber von Horemhets, schwarze Pyramiden, etc. etc. Ich mag die Meketer nämlich auch und Eschar ganz besonders - Lars
  14. Hi Wiszang! Danke für die schnelle Antwort! Die Rücksichtslosigkeit, der Rückhalt und die Ressourcen über die die Schattenbrüder verfügen, macht es IMHO unwahrscheinlich, daß gerade der "tückische" Berater Opfer eines Mordkomplotts wird, zumal er sich, sofern man ihm eine gewisse Tücke unterstellt, sicherlich abgesichert hat oder absichert, indem er eventuelle Rivalen vorsorglich selber beseitigen lässt. Es könnte eher zu den Aufgaben der Abenteurer gehören diesen zu entlarven und unschädlich zu machen. Das Attentat auf den Kalifen sollte zuerst in einer Art Drohgebärde bestehen, falls dieser wirklich Schritte in die Wege leitet. Das wäre, soweit ich meinen historischen Basiskenntnissen vertraue, auch vor realhistorischem Hintergrund durchaus ernstzunehmen. Falls er darauf nicht reagiert, können immer noch die Befehlshaber der Truppen beseitigt werden. Davon mal abgesehen, ist es wohl schwierig eine so große gut ausgerüstet Truppe aus einer Oase zu vertreiben, wenn die Wasserstellen in der Umgebung vergiftet wurden. Dann kommt kein Heer in die Nähe Lamadufs, daß ja immerhin von fast 1000 Leuten Al-Ains gehalten wird. Der Prophet ist IMO bei den Tamim unterwegs und bisher weiß noch niemand etwas von seiner neuen Lehre. Daß er sich jetzt mit seinen Tamim-Anhängern nach Lamaduf begibt, um von dort die Schattenbrüder zu vertreiben ist später vielleicht denkbar, wenn seine neue Lehre mehr Anhänger und Anklang gefunden hat, zu diesem Zeitpunkt m.E. nach aber verfrüht. Ich finde, daß erstmal nichts dagegen spricht, daß Al-Ain die Weihrauchstraße über Lamaduf kontrolliert. Für einen weitergehenden Krieg allerdings ist sein Rückhalt wohl bisher zu schwach, so daß sich die Schattenbrüder wohl zuerst auf Lamaduf beschränken werden. In unserer Kampagne beginnt Al-Ain dann sein zweites Ziel zu verfolgen, nämlich den Tod zu besiegen ohne durch weiteres "Bannen des Todes" zum Todlosen zu werden. Ich habe das so gelöst, daß er dann fieberhaft nach alten meketischen Schriften sucht, die Aufschluß über einen Zauberspruch namens "Tausch des Ba" geben, was wohl für ihn ein recht bequemer Ausweg wäre. Erst darüber könnten IMHO die meketischen Götter ins Spiel kommen. In unserer Kampagne wird es wohl, so wie es jetzt aussieht, darauf hinauslaufen, daß die Abenteurer letztlich direkt mit Al-Ain konfrontiert werden, als eine Art episches Finale. Das wird allerdings erst nach etlichen Abenteuern passieren, in denen die Schattenbruderschaft immer wieder eine Rolle spielt und den Frieden in Eschar bedroht. Da unsere Kampagne immer noch recht weit am Anfang ist, bin ich für Ideen, die (durchaus auch entfernt) mit dem angesprochenen Sachverhalt zu tun haben sehr dankbar!!! MfG - Lars
  15. Nun, um mal diesen alten Thread wieder aufleben zu lassen: wir stehen mit unserer Eschar-Kampagne jetzt vor genau demselben Problem. Deswegen möchte ich noch mal posten, wie ich die Besetzung Lamadufs beurteile. Kommentare und Vorstellungen von eurer Seite würden mir da durchaus weiterhelfen, also bin ich sehr gespannt auf Reaktionen. Aus der Beschreibung im Eschar-QB und dem Abenteuer "Suche nach dem Regenstein" geht hervor, daß es zu Al-Ains Zielen gehört die Weihrauchstraße unter seine Kontrolle zu bringen. Dabei wird er wohl IMHO nicht daran interessiert sein den Handel dauerhaft zu unterbinden, sondern eher daran von durchreisenden Karawanen Abgaben zu erheben und den Handel zu kontrollieren. Auf dieses Ziel hat er sich, so geht es zumindest IMO aus der Beschreibung im QB hervor, gut vorbereitet (In unserer Kampagne ließen sich diese Vorbereitungen schon länger beobachten, da die Schattenbrüder große Mengen an Gefangenen und Sklaven nach Al-Nasrat brachten, damit sie dort zu Marabitun gemacht werden können) Die in "DSndR" erwähnten Truppen, die Lamaduf besetzen, sind ja auch schon bereits von einer beachtlichen Stärke. In relativer Nähe zu Al-Nasrat gelegen, wird Al-Ain die dortigen Truppen im Bedarfsfall weiter verstärken können. Dagegen daß die Kontrolle über Lamaduf durch ein Bündnis aus Himjar und mokattischen Truppen wieder aufgehoben wird spricht mE, daß erstens Al-Ain über die Mittel verfügt die Himjar in einen Bruderkrieg zu treiben, und diese Möglichkeit auch nutzen wird und zweitens mit den Pfeilen Alamans über eine Truppe verfügt, die jeden Angreifer das Fürchten lehrt. Auch wenn der Kalif gegen die Besetzung vorgehen will, sind eine Reihe von Assassinen ein gutes Mittel um dieses Vorhaben wirkungsvoll zu unterbinden, indem sie z.B. den Kalifen selber oder auch seine Befehlshaber zu töten versuchen. Daß ein entsprechend ausgebildeter Selbstmordattentäter (schließlich sind die Pfeile Alamans drogensüchtige Fanatiker) über kurz oder lang Erfolg hat ist hochwahrscheinlich. Betrachtet man nochmal abschließend al-Ains Charakter und die Verbindungen, die die Schattenbruderschaft bis in höchste Kreise hat, schein es unwahrscheinlich, daß dieser Feldzug so schnell wieder beendet sein wird. Al-Ain wird IMHO mittelfristig die Kontrolle über Lamaduf halten und festigen können, wenn die Vorkehrungen, die angedeutet werden funktionieren! Soweit meine Meinung! - Lars
  16. Wo findet man denn die Rawindra-Fertigkeiten?? MfG - Lars
  17. Hi Tanelorn! Ich kenne das Problem auch, allerdings konnte ich bisher durch die SL-Argumentation, daß Atheismus normalerweise zu keinem Charaktertyp paßt, meine Spieler zumindest dazu bewegen sich nominell zu dem typischen Glauben ihres Landes zu bekennen. Was mir aber immer wieder auffällt ist, daß sich die meisten mit Religiosität schwer tun, da das für viele kein wesentlicher Bestandteil des Lebens mehr ist und demzufolge dieser Aspekt oftmals auch im Rollenspiel vernachlässigt wird. Das liegt zum einen sicherlich daran, daß es schwer fällt ein solches Rollenmuster zu spielen, wenn man persönlich wenig damit anfangen kann, andererseits aber auch daran, daß der alltägliche Umgang mit Religion in den Publikationen wenig bis gar nicht beschrieben ist. Ich persönlich würde Spieler die ihre Charaktere als strikte Atheisten bezeichnen, nicht in den Genuß irgendwelcher Wundertaten von Priestern etc. kommen lassen, weil der entsprechende Gott keinen Grund sieht irgendjemanden, der seine Existenz leugnet von seiner Macht profitieren zu lassen. Die Wundertaten, die einen negativen Einfluß haben, sollten aber nach wie vor wirken. Das und das Nicht-Erhalten von GG ist schon ein herber Nachteil. Dazu kommen natürlich auch die von dir erwähnten gesellschaftlichen Nachteile, die sich durch Nicht-Akzeptanz bzw. im Fall von sehr überzeugten Anhängern der Götter auch durch offene Feindseligkeit äußern können. Falls dann doch einmal ein Atheist durch ein offensichtliches göttliches Wunder gerettet werden sollte, ist es doch auch schön zu sehen, wie er in Erklärungsnot gerät. MfG - Lars
  18. Hi Leute! Ich habe auch mal neue Charakterbögen nach M4 mit Corel Draw gebastelt, als Hintergrund habe ich die verfremdeten Spielerporträts von der offiziellen Homepage genutzt. Sieht IMHO ganz okay aus, sind allerdings je Blatt ca. 800K. Sämtliche Werte sind auf den ersten 2 Blättern zusammengefasst. Für Zaubersprüche gibt es dann nochmal extra Bögen. Wer Interesse hat, kann sich ja melden!! MfG - Lars
  19. Hmmm....wir haben einige geplante Beiträge, aber bisher nur wenig Konkretes! Wieso? Gibt es Wünsche oder Vorstellungen was du gerne in der Nummer 5 sehen würdest?? - Lars
  20. Unsere neue Albagruppe (mit der wir eigentlich ausschließlich in Alba spielen): Kr, Grad 5, aus Erainn BN, Grad 3, aus Alba Or, Grad 4, aus Alba Kr, Grad 4, aus Alba Kr, Grad 4, aus Alba Ma, Grad 3, aus Alba wie man sieht etwas einseitig, zumal der Ma bis vor kurzem noch ein Gl war.... immerhin kann monstermäßig wenig beeindrucken ZyklusdzW Gruppe: Ma, Grad 9, Valian Hx, Grad 7, KüSta Sp, Grad 7, KTP Ma, Grad 7, Aran hier baute man wohl darauf, daß die Abenteuer hauptsächlich mit Magie zu tun haben... - Lars
  21. Also irgendwie habe ich die Abenteurer als Helden immer so gesehen, daß sie das Böse bekämpfen (sollten) und das Gute beschützen. Die Orcs sind hier die Bösen und die armen Bauern, die gemordet und ausgeraubt werden die Guten Deswegen weiß ich ehrlich gesagt nicht, wo das Problem ist?! In irgendwelchen Detektivabenteuern sterben doch auch Menschen und der Antagonist ist deswegen Antagonist, weil er Unschuldige tötet. Weil sich meistens im Showdown dann doch wehrt wird er getötet, bzw. auch wenn er der Gerichtsbarkeit übergeben wird, ist das Schicksal das gleiche. Was ist also der Unterschied? Unser SL hat eher die Not der nordalbischen Bauern angesichts der Orcplage zur Motivation gemacht. Das Kopfgeld war da nur eine nette Aufwandsentschädigung. Trotzdem war sofort klar, falls wirklich Orcs rauben und töten, muß man wohl dementsprechend antworten. Oder soll man ihnen Nahrung kaufen, um ihre Not zu mildern? Dann ist man der albischen Auffassung nach der Böse... und ich will eigentlich lieber der orcischen Auffassung nach der Böse sein MfG - Lars
  22. @Ody igitt, Monsterversteher Ich denke, daß es für ein Einstiegsabenteuer durchaus okay ist, mal in schwarz-weiß Termini denken zu können und nicht immer unsäglich diffenzieren zu müssen a la 'die armen Orcs können ja auch nichts dafür', "man müßte nur mal etwas freundlicher zu ihnen sein etc. Warum dürfen die Orcs nicht einfach mal bösartige Kreaturen sein, die rauben, zerstören, morden und plündern?! Als Albai ist es doch auch mal ganz nett eine Rasse zu haben, die insgesamt als Monster/Feind gilt. Ob die Menschen in der Hinsicht großartig anders sind, interessiert meines Erachtens nach den typischen Grad1-4 Abenteurer aus Alba wenig. MfG -Lars *mag Orcs so wie sie wohl gedacht sind
  23. Hi Leute! Letztes WE haben wir dann auch den Orcwinter bestanden. Allerdings in kleiner Besetzung Aidan Falkenstein, erainnischer Krieger Grad5 Cedric de Saingere, albischer Ordenskrieger Grad4 Radbod Volkarsson, albischer BN Grad 3 wie man schon sieht ist die Gruppe eigentlich 1. im Grad schon zu hoch (aber man will ja nicht unbedingt neu anfangen) 2. für Orcs plattmachen ausgelegt Die 19 Orcs + Häuptling + Schamane + Dunkelwolf gingen ja noch irgendwie, da hatte man schon mal 23 Köpfe (denn die beiden Orcfrauen wurden natürlich nicht verschont, wobei man das im Halbdunkeln auch erstmal unterscheiden muß ... Zitat: "die waren ja echte Jammerlappen, wenn die alle so sind...." "Was? Die hatten Kleider an? Orcfrauen? Igitt...") Dann auf dem Rückweg kamen dann die Wolfsreiter, natürlich stellte man sich dieser Landplage, schließlich hatte man durch vorheriges Vorgehen Selbstvertrauen gewonnen. Die beiden Befreiten wurden schon mal vorgeschickt und deckte den Rückzug (das ist die heroische Auslegung, in Wirklichkeit spielten wohl auch 10 weitere Orcköpfe und die Dunkelwolffelle eine Rolle!!!. Um die Sache abzukürzen, hier wären dann doch beinahe alle draufgegangen, nur unter Einsatz von sämtlicher Schicksalsgunst und der vorhandenen göttlichen Gnade gelang es nochmal dem Tod von der Schippe zu springen. Der SL würfelte auch die ganze Zeit offen, wohl um zu zeigen, daß es hier keine Gnade geben würde (dann war auch mal 20 + 100 darunter, die durch Schicksalsgunst eben nochmal abgewandt werden konnte ). Nur der Krieger stand noch, die anderen waren schon blutüberströmt in den Schnee gesunken, als dann die letzten 3 Orcs und der letzte Dunkelwolf ihr Leben auf dieser Hügelkuppe im eisigen Wind des Nordens beendeten... Wir waren Helden!!!! - Lars
  24. Lars

    Nummer 4

    @Jubo: Als Autor bedanke ich mich für dieses nette Lob und verspreche mich mal an Rainer zu wenden, falls ich jemals eine tolle Idee für ein Midgard-Roman hätte Viele Grüße - Lars
  25. Lars

    Inquisitor

    Soweit ich weiß, gibt es ja auch einen GB, in dem etwas über die Huatlani in Erainn steht. Allerdings ist meines Wissens nach, der Götterkult der Exil-Huatlani deutlich humaner als der in Nahuatlan selber, deswegen ist ein Inquisitor in dieser Gesellschaft unwahrscheinlich oder vielleicht höchstens verdeckt tätig. MfG - Lars
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