-
Gesamte Inhalte
579 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Lars
-
Zu allen genannten Ländern finden sich verstreut Infos in den veröffentlichten "offiziellen" QBs und Abenteuern. Wozu es meiner Meinung nach zu unseren Lebzeiten kein Quellenbuch (vielleicht aber höchst unwahrscheinlich: Abenteuer) mehr geben wird: Inseln unter dem Westwind Ansonsten aussichtsreiche Kandidaten: Minangpahit Medjis Fuardain Buluga Bei Urruti und Ikengabecken wäre ich mir nicht so sicher, ich glaube da tut sich am ehesten noch was, wenn Clanngadarn, Moravod, Tegarische Steppe, Erainn, Aran, KüSta/Valian und Chryseia endgültig abgehandelt sind. Hatte nicht Peter Kathe auch mal ein Ikenga-Becken-Projekt?? Na ja... - Lars
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juni. 24 2002,21:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Juni. 25 2002,17:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mit den M4-Regeln haben wir das Lernen mit Gold ganz aufgegeben.<span id='postcolor'> Na, immer ruhig mit den jungen Pferden. Ganz so ist es ja nun wirklich nicht! Das Lernen mit Gold ist nach DFR4 immer noch eine Möglichkeit GFP zu generieren! (Vgl. DFR4, S.278f. Insbesondere Lernen durch Unterweisung) Und die Steigerungen ohne Geld haben alle so ihre Nachteile, die hier aber auch schon diskutiert wurden, z.B. von Prados Karwan: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Juni. 25 2002,10:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Praxispunkte fallen nicht so reichlich an und das Lernen im Selbststudium kostet einfach viel zu viel Zeit. Wenn man in diesem Bereich den Regeln entsprechen will (und ich möchte das), dann wird der Charakter mit nur wenig Lernaufwand ganz schön alt.<span id='postcolor'> PP haben im übrigen vor allem den Nachteil, dass sie nicht frei verwendet werden können. Was nützt mir ein PP Baukunde, wenn ich dringend Erste Hilfe verbessern müßte...<span id='postcolor'> Na ja... wir machen das ja auch nicht so richtig regelkonform KEP und ZEP haben wir zugunsten von AEP aufgegeben. Jetzt gibts eben nur noch AEP am Ende des Abenteuers (und PP natürlich). Und dann steigert man eben nur noch mit Erfahrung und ohne Gold. Die vergebenen Punkte sind dementsprechend angepasst!! MfG - Lars
-
Mit den M4-Regeln haben wir das Lernen mit Gold ganz aufgegeben. Das einzige was fürs Steigern noch bezahlt werden muß sind die täglichen Lebenshaltungskosten, d.h. je nach Stand und Anspruch 1-20 GS pro Tag. Da aus diesem Grund Gold nicht mehr unbedingt nötig zum Steigern ist, ist die Menge die im Umlauf ist, drastisch reduziert worden. Dabei sind die Kosten im wesentlichen beibehalten worden. Jetzt ist es schon ein schwerer Schicksalsschlag, wenn das normale nichtmagische Schwert zerbricht, oder das Reitpferd stirbt. Dazu kommt, daß man für eine Plattenrüstung richtig sparen muß... und ich muß sagen, daß mir das so ganz gut gefällt. Wenn man sich nicht alles sofort leisten kann und Aufträge annehmen muß (die man sonst niemals machen würde, weil sie unter der Würde der meisten "Helden" sind), nur um seinen bescheidenen Lebenstandard zu halten (schlafen und essen zu können, Waffen, Rüstung und Pferd unterhalten zu können), dann bietet das Spiel wesentlich mehr Möglichkeiten die Spieler mit "bescheidenen" Belohnungen zu erfreuen... und man ist nicht so schnell am Ende der Belohnungskala und der (finanziellen, gesellschaftlichen) Aufstiegsskala!!! - Lars
-
Also: Der Inhalt der Nummer 4 ist eigentlich soweit fertig, allerdings kann ich kein definitives Erscheinungsdatum sagen. Wird wohl aber nicht mehr in diesem Monat sein!!! Sorry!!! mfG - Lars
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Juli. 25 2001,23:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">bedeutet: Schleuder (Faktor12) und Kampfstab (Faktor14) auf +13 - argh! - und da haben wir die Regeln schon gebeugt, weil die Waffen eigentlich nicht geeignet sind laut Bardenschema. <p><span id='postcolor'> Hmm nach den M4-Regeln ist Schleuder für Druiden doch nur noch Standardfertigkeit (habe ich so in Erinnerung) - Lars
-
Hmmm... rein interessehalber: Kannst du mir vielleicht mal ein paar Beispiele daraus geben, was du als Waffengift verwendet hast? MfG - Lars
-
@Gwynnfair Das ist meines Erachtens ebenfalls enthalten. Ich weiß auch nicht, was ihr mit der Haltbarkeit habt. Vielleicht erklärst du mir mal die alchimistische Methode um Gifte haltbar zu machen? Entweder ist das im Herstellungsprozeß eingeschlossen und das Gift an sich ist stabil, oder es ist eben nicht stabil, dann kann man aber auch mit Alchimie nicht nachhelfen. Wir können das gerne auch chemisch diskutieren... aber ich dachte, ich erspar euch das mal. - Lars
-
@sayah Die Beschreibung erklärt deutlich, daß man damit auch Gifte herstellen kann. Expliziter wirst du es bei keiner anderen Fertigkeit finden. Ich erspar mir jetzt das Zitat, kann ja jeder selber in M4 unter Giftmischen nachlesen - Lars
-
Namensmagie - wo finde ich die Regeln dazu?
Lars antwortete auf MasterHonk's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Herbeizwingen, Person beschwören etc. sind Beschwörungszauber, die noch nicht auf M4 upgedatet wurden. Das wird erst im "Meister der Sphären" geschehen. Bis dahin müssen wir uns bei Beschwörungen an die M3-Regeln halten, die in der Zusatzbox "Welt der Abenteuer" (schwarzes und lilanes Heft) abgehandelt werden. - Lars -
Also ich bin nach wie vor der Meinung, daß Alchimie nichts mit Giften zu tun hat. Schließlich heißt Giftmischen deshalb Giftmischen, weil man damit Gifte MISCHEN kann (sonst hieß es wohl eher Giftkunde oder so). Also Atemgifte würde ich eh schon mal nicht zulassen. Giftgas/Nervengas ist nunmal eine der traurigen Erfindungen des 20.Jahrhunderts. Auf Midgard wird sich wohl niemand mit organischer Chemie gut genug auskennen, um so etwas zu synthetisieren, von den notwendigen Sicherheitsvorkehrungen mal abgesehen. Und was das sonst sein sollte, fällt mir jetzt spontan nicht ein. Außerdem fallen mir auch keine Beispiele für mischbare Gifte ein, die nicht auf einem natürlichen Ursprung basieren (also Pflanze oder Tier). Das einzige Waffengift, das mir so spontan einfällt ist Curare. Das kann man durchaus in Harzform auf Schwerter auftragen und man braucht da auch nicht so riesige Mengen, daß es sonderlich auffällig wäre. Das wirkt auch sogar relativ schnell. Bei Speisegiften sieht das schon besser aus, von Schierling, über Fugu (Kugelfisch) bis Fliegen- oder Knollenblätterpilz. Allerdings ist da der Wirkungseintritt z.T. recht verzögert. Knollenblätterpilz dauert so 4-12 Stunden, gibt übrigens kein Gegengift. Das Kugelfischgift dagegen wirkt relativ schnell. Ansonsten bieten sich hier auch Quecksilbersalze oder Cyanverbindungen an. Um auf das Labor zurückzukommen: Primitive Völker werden wohl mit einfacheren Mitteln Gifte herstellen können, allerdings sind sie dabei meistens auf EIN Gift eingestellt, verlassen sich auf die ständige Verfügbarkeit der Grundstoffe und werden wohl kaum eine Gift-/Gegengiftapotheke mit sich führen. Allerdings spricht nichts dagegen den Preis für erforderliche Gerätschaften tiefer anzusetzen, solange man davon ausgeht, daß der spezielle Verwendungszweck nicht nur das Giftmischen ist (dann wäre es nämlich illegal, sanktioniert, d.h. teuer). - Lars
-
Namensmagie - wo finde ich die Regeln dazu?
Lars antwortete auf MasterHonk's Thema in M4 - Gesetze der Magie
"Die schwarze Sphäre" S.9 (Namensmagie), S.99/100 (neue Zauber) Arkanum (Rest), WdA (Beschwörungen) - Lars -
Wir hatten mal 9 (!!! Spieler und einen SL, das wurde dann etwas kompliziert. Dann haben wir jahrelang mit 6-7 Spielern und einem SL gespielt, es gab dann auch Zeiten mit 2-3 Spielern Optimal finde ich 4-5 Spieler und einen SL. Wenn es mehr sind, um so besser, da meistens eh 1-3 Leute nicht können. Wir haben momentan auch drei bis vier Leute die immer kommen und 2-3 die manchmal kommen. Damit hat man immer ausreichend Leute, um keinen Termin absagen zu müssen. Ich würde keine zweite Gruppe machen wollen, weil wie bereits erwähnt, irgendwann leitet der SL dann lieber in der einen Gruppe und es wird schwieriger sich auf einen Termin zu einigen, weil man mit 2 Leuten dann doch nicht spielen will... Wenn wirklich mal 7 kommen, wird es zwar etwas chaotisch, aber das kriegt man IMO normalerweise auch noch hin... - Lars
-
Also in den M4-Regeln findet sich IMO kein Hinweis, daß Alchimie in irgendeiner Weise für das Mischen von Giften wichtig ist. Demzufolge würde ich das bei Giftmischen belassen. Insgesamt sehe ich Giftmischen (maximal) als ein sehr spezielles Feld innerhalb der Alchimie. Während Alchimie eher so etwas wie Chemie ist und dabei auch Hintergrundwissen einschließt (sowie eine magische Komponente) ist das Giftmischen sehr speziell auf das Erkennen und Mischen von Giften und Gegengiften ausgerichtet. Für so etwas muß niemand wissen, wie elementarer Schwefel aussieht, oder in welchen Verbindungen Quecksilber vorkommt. Für das Gewinnen von Schlangengiften aus den Giftdrüsen ist meines Erachtens nach Tierkunde die passende Fertigkeit. Um Pflanzengifte zu gewinnen (Schierling, Tollkirsche, Pilzgifte) aus demselben Grund Pflanzenkunde. Giftmischen ist wie der Name schon sagt eher das Mischen von Giften, bzw. sie zur Verwendung aufzubereiten. - Lars
-
Also als ich damals mit Midgard angefangen habe, wollte ich ja auch unbedingt den giftmischenden Assassinen... mein SL hat dann nach langer Quengelei ein paar Regeln entworfen, die ich eigentlich ganz okay fand. Daß fing damit an, daß man sich die Zutaten beschaffen mußte, dafür mußte ich z.B. ein EW:Gassenwissen mit WM-(2xAnzahl der W6-Schaden des Giftes) würfeln. Dann kostete das Zeug immer (Anzahl der W6)x100GS. Natürlich kann man eigentlich das Zeug auch sammeln, dafür sind dann aber dementsprechende Kenntnisse erforderlich (Pflanzen-/Tierkunde), wobei sich tierische Gifte nur sehr schlecht aufbewahren lassen (Schlangen-/Skorpionsgifte). Dann brauchte man zum Mischen eine Art Labor, zumindest dementsprechende Geräte. Das kostete irgendwie auch noch mal 500 GS, für ein paar Geräte, die halbwegs transportabel waren. Und letztlich konnte man dann mit einem EW:Giftmischen mit WM-(Anzahl der Schadens-W6) das Gift mischen. Bei Mißerfolg ruinierte man die Zutaten, bei einem kritischen Fehler vergiftete man sich selbst und bei einem kritischen Erfolg erhielt man die doppelte Menge. War prinzipiell so akzeptabel, allerdings würde ich heute alles über 2W6-Gift noch vielleicht etwas schwerer machen. - Lars
-
Das siehst du leider falsch. Schlachtenwahnsinn ist wie "Heiliger Zorn" und "Beschleunigen" gleichzeitig, kostet 4 AP, dauert eine Runde zu zaubern (5 oder 10sec) und der Gegner kriegt in der ersten Runde WM-2 auf seinen EW:Angriff, weil er sich vor dem rasenden Angriff seines Gegenübers einschüchtern läßt. Mehr nicht! - Lars
- 200 Antworten
-
- charakterklasse
- erainn
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Also ich habe mal ein Szenario in Waeland geschrieben, daß sich recht nahe (Vorsicht, ich oute mich jetzt!!! an der 13. Krieger anlehnt.... nur waren die Bösen dabei Zwerge, die die dunklen Aspekte ihrer Götter verehren (siehe GB). Diese terrorisierten irgendso ein Dorf am Ende der Welt, ich banalisiere das jetzt ein bißchen. Letztlich fing alles damit an, daß die Spieler von einem reichen Valianer gebeten wurde, diese (IMO echt abgefahrenen) Mörderpinguine für die Arena zu besorgen. Sein Lieferant hatte Lieferprobleme, weil eben dieses Dorf durch die Umstände vom Rest der Welt abgeschnitten war. Wenns dich wirklich interessiert kann ich dir den Anfang mal als Word-Dok schicken, fang immer an mit schreiben, nur das Ende wird dann nie fertig und muß improvisiert werden, meistens merkts aber keiner... Im Reich des Frosthexers und Göttliches Spiel habe ich natürlicherweise auch schon vor Ewigkeiten gespielt.... - Lars PS: Stelle gerade fest, daß es 22 Seiten sind und recht bombastisch (muß aus meiner Seemeisterzeit stammen )
-
Also ich muß mich Hendrik da noch mal anschließen... ein "fertiger" Charakter sollte nur in Ausnahmesituationen einen der Basiswerte erhöhen können... Ich denke gerade bei pA, Wk und Sb ist das problematisch, weil diese Werte ja irgendwie mit dem Charakter verbunden sind und mit 20-25 (das typische Startalter) ist diese Entwicklung eben prinzipiell abgeschlossen. Und die 1W6+1, um die es in dem von dir angegebenen Fall steigt, sind ja auf einer Skala von 1-100 nicht gerade gravierend. Wenn ich nun mal nicht reden kann, keine Leute führen kann, kein Gespür für andere habe, dann hilft mir noch so viel Bedauern nichts, die pA bleibt niedrig. Und wenn ich noch so viele Kilometer im Winter marschieren muß, oder noch so oft gefoltert werde... mit einer niedrigen Wk jammert man eben dann immer noch. In einem bestimmten Maße sind diese Dinge sicherlich trainierbar, aber ich würde sagen, daß das mit dem Start einer Abenteurerkarriere abgeschlossen ist... ab einem bestimmten Punkt hat man keine Motivation und kein Interesse oder auch nicht mehr die Möglichkeit charakterlich etwas zu ändern. Die zufälligen 1W6+1 sind da eben die Ausnahme. Letztlich spricht nichts dagegen, daß wenn man die 25% beim Gradaufstieg realisieren kann, sich den zu steigernden Wert frei aussuchen kann (was zum Rollenspiel passt), allerdings finde ich nicht, daß diese minimale Änderung den gewünschten Effekt erzielen kann. Ob ich nun pA 22 oder 27 habe ist wohl nicht wirklich relevant.... - Lars
-
Also ich würde das nicht so kompliziert handhaben. Wenn jemand z.B. unbedingt eine hohe pA haben will, weil er sich seinen Barden nun mal charismatisch vorstellt... nun ja, dann soll er sie haben. Ich unterstelle bei so was immer, daß die Spieler ihre Charaktere nicht maxen wollen, sondern eben ein entsprechendes Bild haben (daß ich ihnen als SL auch nicht verleiden will, ehrlich gesagt) Wir haben es mal eine Zeitlang so gemacht, daß man seine Grundwerte St, Ge, Ko etc. gegen z.B. Au oder pA tauschen konnte (also natürlich nur in eine Richtung, d.h. St, Ge, Ko bekommt den (niedrigeren) pA, Au-Wert und pA,Au den dementsprechend höheren Wert). Damit kann man feststellen, ob es dem Spieler wirklich wichtig ist, schließlich sind Werte wie St oder Ko im allgemeinen spielrelevanter (oder würfelrelevanter). Inzwischen bin ich so nett und lasse den Spielern bei Stand, Größe, Gestalt die Wahl (sofern es passt) und auch bei Au, pA, Sb, Wk und B lass ich mit mir reden. - Lars
-
Beidhändiger Kampf und Beschleunigen - wieviele Angriffe
Lars antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hmmm... tot kriegt man sie irgendwie immer, das ist nicht das Problem. Allerdings befällt mich als SL bei sowas immer die Powergamer-Übelkeit und dann reagier ich leicht über - Lars -
Hat er schon von dem Gerücht gehört, daß der große Krieger/Hexer-Bruder des besagten Schwarzalben (der das Teil verliehen hat) andauernd "Dinge wiederfinden" zaubert. Immerhin gehörte ihm das Teil die letzten 2000 Jahre, wenn auch nicht die letzten 6 Monate.... - Lars
- 42 Antworten
-
- beschleunigen
- metallrüstung
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
9--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sternenwächter @ März. 09 2002,059)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Im Übrigen finde ich die Midgardregelwerke und QB sehr gut, nur wenn es Widersprüche gibt muß man doch versuchen diese zu klären .<span id='postcolor'> Ja, schon richtig... allerdings gibt es in den "offiziellen" Publikationen kaum Widersprüche... und auch wenn ich mich wiederhole: es hat wohl schon seinen (IMO:sehr berechtigten) Grund, daß viele Sachen aus B&R und H&D nicht nach M4 übernommen wurden... Und eigentlich reicht es doch auch, daß KR aus Sternensilber weniger behindern als normale KR, warum muß man sich darin auch noch beschleunigen können?? Im Arkanum finden sich auch keine dementsprechenden Hinweise (obwohl Sternensilber ja keinesfalls vergessen wurde). Wenn man allerdings als SL unbedingt KR verteilen möchte, die Beschleunigen erlauben, muß man dafür doch keinen "offiziellen" Segen bekommen!!!! - Lars
- 42 Antworten
-
- beschleunigen
- metallrüstung
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Mist, ich bin durchschaut.... Auf jeden Fall brauche ich auch nicht mehr Regeln, kann mir die existenten schon kaum merken... und außerdem bin ich schon gestreßt genug, als Mitarbeiter des "namenlosen Fanzines"... - Lars, der lieber kritisiert als schreibt
-
Nur ganz kurz, weil ich eigentlich kein Regelautor sein möchte: Der Wechsel zum Barden sollte hauptsächlich Zeit kosten, so in etwa 2 Jahre, in denen keinerlei Abenteuer gespielt werden, da der Charakter mit dem Lernen seiner neuen Gemeinschaft beschäftigt ist. Vielleicht sollte man vorher auch Grundfertigkeiten der gewünschten Klasse für 1000-2000 GFP gelernt haben.. Sofern die neue Charakterklasse gewisse Bedingungen erfordert, sollte sich der Charakter die Akzeptanz der neuen Gemeinschaft erspielen (schwer!! Der Wechsel zum Ordenskrieger erfordert die Akzeptanz des Vorhabens durch den entsprechenden Gott... vielleicht 10 Punkte GG, dann Lernen der Ordensregeln (s.o.) Beim Verlassen seines Kultes behält der Pri nicht seine Wundertaten, außer vielleicht beim Wechsel zum Be des passenden Elementes, Ormut zu Feuer z.B. (bin mir aber nicht sicher, ob das möglich sein sollte) Der Druide behält seine Dweomer-Zauber natürlich nicht, wenn er zum Grauen/Schwarzen Hexer wird, hier würde ich nur den Wechsel zum Heiler erlauben. Und Priester und Magierzauber gleichzeitig sollten niemals gehen... da Magiermagie dämonischen Ursprungs ist.... Ich mache mir mal weiter Gedanken, und ich bin gegen Powergaming-Möglichkeiten. Allerdings überlege ich gerade, ob man nicht den Powergamers Guide for Midgard rausbringen sollte - Lars
-
Das ist keine gute Idee.. ich krieg davon immer Alpträume von Spielern, die in Rüstungen aus Sternensilber: "Schlachtenwahnsinn!" oder "Beschleunigen" schreien. B&R ist INOFFIZIELL, Arkanum ist offiziell (womit eigentlich alles gesagt wäre) Zudem steht im Arkanum nicht, daß KR aus Sternensilber wie LR behindern, denn der AbB wird weiterhin gesenkt, sofern vorhanden. Nur die -4 auf B kommen nicht zum Tragen. Somit: ein klares "NEIN" zum Beschleunigen in Sternensilberrüstungen. Meine Meinung zum Fian habe ich bereits im entsprechend Thread mehr als breitgetreten, ich erspar euch also ein weiteres Mal... Da es leider diese Echsenlederrüstungen gibt, muß ich Eike ebenfalls prinzipiell zustimmen (widerwillig! - Lars
- 42 Antworten
-
- beschleunigen
- metallrüstung
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Ja leider umfasst aber jede Zauberer- und jede Kämpferklasse auch weitere Fertigkeiten, die man durch den nach M3 möglichen Klassenwechsel auch bekam. Mir ist allerdings durchaus bewußt, daß meine Argumentation die regeltechnische Einteilung der Charaktere in Charakterklassen ad absurdum führt (nicht, daß mich das hindern würde ) Wenn fundamentale Übergänge (zaubern/kämpfen) inkl. kleinerer Übergänge (Fertigkeiten) möglich sind, müssen letztere auch logischerweise alleine möglich sein. Der Wechsel von Magier zum Hexer ist IMO nach Arkanumregeln durchaus zu erklären (wenn auch nicht weniger verwerflich! ) Und abschließend: das mit dem Talent ist so eine Sache... wenn ich das mal gedanklich durchspiele wird man also deiner Meinung nach mit dem Talent zum Spitzbuben geboren, d.h. wenn ich als "geborener" Spitzbube Krieger werden wollte, wäre ich regeltechnisch nach wie vor ein Sp der nur Kr sein möchte, weil ich nun mal leider das eine Talent habe und das andere nicht? Das Talent spiegelt sich meiner Meinung nach z.B. in Gs wieder, die ist nämlich wirklich eher angeboren... Und weitergehend: was für zusätzliche Voraussetzungen hat ein Spitzbube die ihn von Geburt an zum Spitzbuben werden lassen? Von In, Gs, Gw, pA etc. abgesehen... Jetzt kann man maximal noch sagen: soziales Umfeld... okay, dann setzt man als Krieger ein Jahr aus, geht in eine Stadt wo einen niemand kennt, lernt am Anfang ein bißchen teurer Gassenwissen und tritt dann in die lokale Diebesgilde ein (das ist nicht unrealistischer als vor einer Magiergilde/Druidenzirkel aufzutauchen, mal von der Motivation als Krieger Spitzbube werden zu wollen abgesehen) Natürlich sehe ich das Problem: Wenn ich einen Charakter spiele, aber nur die Grundfertigkeiten anderer Klassen lerne, müßte ich nach meiner Argumentation zu einer anderen Klasse werden... aber das ist rein logisch gesehen auch so. Nur wählt eben direkt jeder den Charakter, der das gut/leicht kann, was man auch lernen möchte... damit wird die Behelfsmäßigkeit des Regelmechanismus "Charakterklasse" ignoriert! Ich erkenne durchaus selber, daß die Diskussion jetzt auf die Notwendigkeit eines Regelsystems hinausläuft und deswegen warte ich jetzt bloß noch auf deine Zustimmung - Lars