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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 14 2002,10:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Airlag @ Feb. 14 2002,23:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich tendiere zu der Ansicht, dass alle Versuche, die Regeln zu sprengen um Supercharaktere zu basteln, vom Master ausgebremst werden sollten. Hört mal, 8 Angriffe, wohlmöglich mit Angriff +17, was soll man als Master denn da noch gegen stellen? Und wenn man tatsächlich interessante Gegner schickt und der Superdau kneift - was stellt der NSC dann mit dem Rest der Gruppe an? Überlegt euch das mal! Wer sowas wirklich braucht soll 'Heroes' oder 'Gurps Supers' spielen.<span id='postcolor'> Hm, was man dagegen stellen kann...? Einen Gegner mit deutlich höherem Gw-Wert und mächtig Schadensbonus und dann die Regeln Konsequent ausspielen: Wie du hast mehr als 1/3 deiner LP verloren, schauen wir doch mal, was S4 so sagt. Danach braucht man nur noch Eimer und Lappen, damit der Spieler seinen Tränensee wieder aufwischen kann. mfg Detritus (der sich nicht mehr wundert, das einige Leute scheinbar nur noch Seemeister als Gegenspieler ernst nehmen.)<span id='postcolor'> Das Problem an der Sache ist, daß in Gruppen wo Leute beidh.K. mit Nunchakus +17 haben und normalerweise beschleunigt kämpfen (wahrscheinlich eher mit Schlachtenwahnsinn), wahrscheinlich alle auch 21 LP haben, VR mit automatischem Goldener Panzer tragen (in denen man beschleunigt werden kann!! bzw. im Blut eines uralten Drachen gebadet haben und gerade dabei sind die Chaosebenen von allen Dämonenfürsten zu befreien... nachdem sie die Seemeister gefrühstückt haben, versteht sich .... Und da schickt der SL auch keinen Gegner von dem du sprichst, weil er derjenige ist, der es dazu hat kommen lassen - Lars
  2. Auch wenns mir ja anscheinend niemand glaubt, es geht nach wie vor nur um Theorie, ich will und werde meinen Char nie wechseln, weil ich mir die vorher sorgfältig aussuche und zudem bin ich sowohl als SL als auch als Spieler ein extremer Optimierungsgegner und das sieht unsere ganze Gruppe ähnlich, also muß sich niemand Sorgen um meine Spielmoral machen!!! Ich sage nur, daß wenn ein Wechsel Kämpfer zu Zauberer regeltechnisch möglich ist ("Klassenwechsel", was ja nur eine Terminologie des Spielers und nicht des Chars ist s.o. ), dann muß aus bereits angeführten Gründen dasselbe für Zauberer zu Zauberer und Kämpfer zu Kämpfer gelten. Ein Spitzbube stiehlt einfach deswegen gut, weil er es oft tut... so sehe ich es. Und jeder Assassine der eine hohe Gs hat, kann mit viel Übung ein guter Spitzbube werden. D.h. wenn ich als Assassine Stehlen auf +15 steigere, habe ich es so oft trainiert, daß es eigentlich mir ähnlich leicht/schwer fallen würde wie einem vergleichbar guten Spitzbube... (das basiert auf der Annahme das Grundfertigkeiten deswegen Grundfertigkeiten sind weil sie klassentypisch häufig praktiziert werden) Ich wehre mich gegen die Ansicht die Charakterklasse wäre angeboren und damit festgelegt (und werde das auch weiter tun), weil diese meiner Meinung nach nur eine Sache der Ausbildung ist. Teilweise angeboren sind Eigenschaften wie St, Gs, Gw etc. .... Und nochmal: Der Rat, daß je nach Gruppe zu handhaben, ist zwar nett gemeint, aber völlig unnötig, weil ich das erstens eh tue und zweitens das auch ausgeglichen hinbekommen würde. So und um es nochmal abschließend und endgültig klarzustellen: Erstens würde ich die Möglichkeit für Käm/Zau eh maximal nur Elfen zustehen und zweitens würde ich mich auch weiter gegen Klassenwechsel/Doppelcharaktere aussprechen, selbst wenns offiziell wäre!!!! Es geht hier nur um Konsequenz, wenn das eine (Zau zu Käm und umgekehrt) regeltechnisch möglich ist, muß das andere (Käm zu Käm und Zau zu Zau) aus rein logischen Gründen ebenfalls möglich sein! Und rein interessehalber: Warum kann ein Krieger nach seiner Ausbildung zum Druiden auf einmal deutlich einfacher Tarnen lernen? War das latent angeboren? Erkläre mir doch einfach mal warum ein Spitzbube gut stiehlt und ein Assassine gut meuchelt.. würde mich jetzt echt mal interessieren. - Lars
  3. Der Ausdruck gefällt mir... "statistische Neigung" ... Und die glaubwürdige Entwicklung würde ich natürlich in jedem Fall voraussetzen... allerdings ist das rein theoretisch und ich wollte ja auch nur zum Ausdruck bringen, daß wenn man schon Klassenwechsel (irgendwann mal) "offiziell" reglementieren will, ich mir dann auch diese Option wünschen würde. Mehr eigentlich nicht. - Lars
  4. Können wir vielleicht die semantische Diskussion verschieben? Es geht mir letztlich darum, daß das, was du Begabung nennst, nur die Folge von erhöhtem zeitlichen Aufwand ist (IMHO).. schließlich, um mal auf mein Beispiel zurückzukommen, ist der Krieger nach 5 Jahren Druidenausbildung auf einmal auch ziemlich begabt, was Tarnen und Kräuterkunde angeht. - Lars
  5. hmmm... stimmt! allerdings kränkt mich dieser leichte Powergamer-Vorwurf jetzt ja schon etwas allerdings glaube ich, daß wenn man sich auf z.B. Kriegerfertigkeiten konzentriert ( als Sp), daß einem das Lernen derselbigen dann irgendwann genauso leicht fällt, wie einem "echten" Krieger, demzufolge sehe ich nicht ein, warum dann nicht Waffenfertigkeiten zu Grundfertigkeiten werden sollten und Sp-Fertigkeiten zu dementsprechend Standard- oder Ausnahmefertigkeiten. Bei der Zauberei ist das ja nicht anders, wenn ich mich als Krieger als Magier ausbilden lasse, kann ich irgendwann die Zauber lernen, allerdings ist dann das Waffenlernen ab diesem Punkt schwerer und zudem gewinne ich ja nicht nur die Zauberfertigkeiten, sondern auch so Sachen wie Sagenkunde, Zauberkunde und L/S als Grund-F. hinzu. Das Beispiel wird natürlich besser bei anderen Zauberklassen wie z.B. Druide oder Schamane, weil da die Liste der Fertigkeiten wesentlich größer ist. Auf einmal kann man dann Tarnen als Grundfertigkeit oder Kräuterkunde etc. und das konnte man auch vorher immer schon, nur eben zu höheren Lernkosten. Mir geht es bei dieser (rein theoretischen!! Diskussion nicht mal unbedingt um die Lernkosten (aus dem Alter bin ich raus), es geht auch um den ideologischen Hintergrund: denn wenn ich einen Spitzbuben spiele, der eigentlich ein Krieger ist, weil er sich z.B. auf genau das kriegertypische konzentriert, warum sollte er dann nicht irgendwann zum Krieger wechseln können? (Sp zu Kr ist übrigens ein denkbar schlechtes Beispiel) - Lars
  6. Um mal die alte Diskussion wieder aufleben zu lassen (ich wurde sozusagen hierher verschoben): Warum sollte es für einen Sp nicht möglich sein As zu werden, wenn er nach den alten (! ) Regeln auch Zauberer werden könnte? Wenn also irgendwann die Geschichte mit den Doppelcharakteren neu reglementiert werden würde, würde ich mir zumindest eine flexiblere Handhabung wünschen, oder so etwas direkt unterbinden (entweder oder eben) Denn für mich ist der Unterschied nicht klar, warum jeder Kämpfer nach M3 Zauberer werden kann (ich weiß, viele EP und viel Zeit) und umgekehrt, allerdings kein Wechsel Kämpfer zu Kämpfer oder Zauberer zu Zauberer möglich sein soll. Demzufolge sollte dann auch so was wie Krieger zu Barde (Beispiel! ) oder umgekehrt möglich sein (mal von den Kosten abgesehen , es geht nur um die Möglichkeit). Übrigens konnte jeder Zauberer durch das Lernen des Zaubers "Lehrersuche" nach M3 Regeln Beschwörer werden. Natürlich sehe ich auch das Problem, daß man dann schnell bei D&D Regeln ist, wo ständig hin- und hergewechselt werden kann, nur um den Charakter zum "Alleskönner" zu optimieren... allerdings geht es mir hier nur um die Möglichkeit (! ), inwieweit man das dann als SL zuläßt ist jedem ja selbst überlassen! - Lars
  7. Ich denke mit den Doppelcharakteren ist das so eine Sache... wenn es dann doch wirklich noch mal eine offizielle Regelung (M4) für selbige gibt, würde ich mir wünschen, daß das etwas flexibler gehandhabt wird. Die alten Regeln behandeln z.B. nicht den Fall, wenn ein Kämpfercharakter in eine andere Kämpferklasse wechseln will, also z.B. mal irgendwas naheliegendes: As zu Sp oder Sp zu Gl Abgehandelt werden ja nur Wechsel zwischen Zauberern und Kämpfern. Das ist IMHO unvollständig. Wenn es für einen Krieger prinzipiell möglich ist Magier zu werden, wenn er viele EP und viel Zeit aufwendet, sollte es mit wesentlich geringerem Zeitaufwand möglich sein z.B. Waldläufer zu werden. Allerdings würde man sich damit natürlich der neuen D&D Regelung annähern (die ich btw nicht schlecht finde), die allerdings das Erschaffen von "Alleskönnern" extrem erleichtert. Auch bei Zauberern steht man vor demselben Problem. Nach den alten Regeln konnte zwar (fast?) jeder Zauberer noch zusätzlich Beschwörer werden, aber ein Wechsel von z.B. Heiler zu Druide war nicht reglementiert.... Gibt es dazu irgendwelche Meinungen? MfG - Lars
  8. Um noch mal zu Geld und Waffen zu kommen... man bekommt eine magische Waffe bei 96-100 und das Geld wird ja inzwischen mit 3W6 ausgewürfelt, wobei man nur bei einem Pasch 100 GS extra bekommt (meine ich). Das Schwert wäre mir ja auch noch egal, und auch das mit der angepassten Rüstung ist am Anfang heftig, aber wems gefällt, meinetwegen. Und daß das Kettenhemd dann nicht mehr behindert ist nötigenfalls verkraftbar, allerdings ist es NICHT akzeptabel (IMO) daß man in dieser Metall(!)-Rüstung auf einmal beschleunigt werden kann, und aus diesem Grund diesen Zauber "Schlachtenwahnsinn" (wobei die Lern-Kosten völlig egal sind, da der Zauber einfach zu heftig ist!!! ebenfalls anwenden kann. Davon mal ganz abgesehen, daß wir uns wohl alle einig sind, daß dieser Zauber indiskutabel ist. Wie gesagt ohne diesen Zauber und diese Standardausrüstung von Anfang an (die man dann auf einem späteren Grad bekommen kann, was ich auch gut und vertretbar finde) ist der Fiann ein akzeptabler und stimmiger Charakter. - Lars
  9. Danke für die Zustimmung!!! - Lars
  10. Ich habe durchaus schon Assassinen gespielt... zweimal bis Grad 7, mein erster Charakter war Assassine und trotzdem halte ich eine Zusatzattacke für nicht notwendig. Wenn man erstmal damit anfängt und Charakteren wie Assassinen Zusatzattacken gibt, dann muß man konsequenterweise auch Kriegern und Söldnern, weil diese (fast) nichts anderes machen als Kampf zu trainieren, Zusatzattacken geben, weil sie so unglaublich vertraut mit ihrer Waffen, verschiedensten Kampfstilen etc. sind. Dann wollen Spitzbuben auch Zusatzattacken wie As, weil sie ja viel eher dem Rogue-Bild aus D&D entsprechen. Dann will der Gl für seinen unglaublich akrobatischen Kampf- oder Fechtstil besondere Regeln haben und so geht das dann weiter. Ob diese Zusatzattacken teuer sind oder nicht, spielt da keinerlei Rolle. Wenn man mit so etwas anfängt, muß man jeder Charakterklasse vergleichbares ermöglichen, da man sonst das Spielgleichgewicht (das ist das magische Wort) durcheinander bringt. Und da das schwierig ist, wegen objektiv bleiben und ausgeglichen und so... läßt man es meistens lieber bleiben (IMO!. MfG - Lars
  11. Wahrscheinlich spielst du da auf die "sneak-attacks" von Rogues an ... allerdings gibt es Ähnliches, heißt bei Midgard nur "Meucheln" Das ist übrigens auch viel gemeiner, denn man multipliziert nicht den Schaden (wie bei D&D), sondern das Opfer ist bei Erfolg tot. Was will man denn noch mehr? Außerdem hindert ja keiner den Assassinen daran von hinten Opfer anzugreifen, die bereits mit jemand anderem kämpfen. Bringt immerhin WM+2 auf den EW:Angriff. Und man kann ja auch - wenn es unbedingt sein muß - Gifte mischen oder sowas in der Art. Ich denke auch nicht, daß NAHKAMPF die Gelegenheit ist, genaue anatomische Kenntnisse einzubringen. Dafür braucht man Zeit, Konzentration und all das was man eben für Meucheln braucht. Die im Nahkampf erreichbaren besonders verwundbaren Stellen kennt IMHO jeder andere Kämpfer auch!!! Insofern sollte meines Erachtens kein Assassine irgendwelche besonderen Vorteile im Nahkampf bekommen. MfG - Lars
  12. Okay, aber ich wehre mich nur dagegen daß der König eine Verfügungsgewalt über das Land hat, indem er feudale Titel vergibt. Um auf das angeführte Beispiel Deorstead zurückzukommen: Der Clan der MacTilions zählte wohl schon immer Deorstead zu seinem angestammten Clanland, da Deorstead auch nicht wie die Borroughs den Schritt zur Selbstverwaltung geschafft hat. Insofern ist davon auszugehen, daß Eorcan McTilion schon längere Zeit Syre up Deorstead o.ä. war, zumindest er mit der Herrschaft über diesen Landstrich betraut war. Der König hat nun die Königstreue dieses Clans mit dem Titel "Baron von Deorstead" und "Flottenwart der Waelingsee" belohnt, die letztlich wahrscheinlich hauptsächlich Prestige und nur einige wenige zusätzliche Vergünstigungen/Rechte bringen. IMHO steht dem König mit dem Recht gewisse Ämter und feudale Titel zu vergeben nur eine Möglichkeit zur Verfügung, Männer die sich verdient gemacht haben zusätzlich auszuzeichnen, und nicht Herrschaft über das Land auszuüben, indem er Verbündete mit irgendwelchen Ländereien belehnt, die vorher anderen Clans gehörten. MfG - Lars
  13. Ich denke auch, daß Elfen wohl nach wie vor Seefahrer sein können (wie in DFR3), irgendwie müssen die ja alle nach Avalon segeln können, also den Coraniaid hinterher sozusagen... - Lars
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Feb. 24 2002,19:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Feb. 25 2002,17:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man schwer trifft, dann stürzt der Gegner zu Boden -> wehrlos und das wars dann meistens. - Lars<span id='postcolor'> So langsam habe ich das Gefühl, die Aussage "Ich liege am Boden, also bin ich wehrlos" entwickelt hier eine ähnliche Eigendynamik wie die nicht ausrottbaren Schauermärchen. Lest die Regeln! Man ist nicht wehrlos, wenn man zu Boden gestürzt ist. Grüße Prados<span id='postcolor'> Stimmt, mein Fehler, es sind nur WM-4 auf Angriff für den Liegenden und WM+4 auf Angriff für den Angreifenden. Würde mir immer noch reichen, aber okay... zumindest ist das arme, gestrauchelte Opfer nicht wehrlos (war das früher mal anders? *überleg* und *nachblätter*) - Lars
  15. Das ist ja schön und gut, schließlich spielen wir alle ( ) Charaktere und keine Werteansammlungen, trotzdem lassen sich (leider?) Würfeln und damit entschiedene Kämpfe nicht vermeiden (was wohl der Großteil auch ganz gut so findet, IMO). Und prinzipiell habe ich auch nichts gegen diese erainnische Variante des Ok. Allerdings habe ich was dagegen, daß man bestimmte Charakterklassen gegenüber anderen unverhältnismäßig aufwertet. Wenn man einen Fiann spielen möchte, bitte, kein Problem, aber warum müssen dann solche Sachen wie Schlachtenwahnsinn und die Sache mit den Aithinn-Kettenhemden sein??? Wenn man die wegläßt, hat man immer noch eine durchaus spielbare Variante des Ok, die sich von dem normalen Ok (wohltuend?! ) unterscheidet. Das hätte doch auch gereicht!!! Weniger ist eben manchmal mehr... aber das ist nur meine Meinung! - Lars
  16. Ich möchte mich mal hj&Co anschließen. Ich finde den Fiann als SpF ABSOLUT ungeeignet. Also irgendwie habe ich bei B&R sowieso immer den Eindruck da dachte sich irgendjemand, wie mache ich mal Chars für Powergamer. Wenn die Chars daraus offiziell geworden wären, dann wäre ich echt vom Glauben abgefallen. Bei allem Verständnis das wirkt immer so, wie: ach eigentlich dauern mir Heiliger Zorn und Beschleunigen zusammen mit 2 runden zu lange... dann machen wir daraus mal einen Zauber, und den machen wir dann noch mal direkt ein bißchen stärker und geben dem Angegriffenen negative WM auf den Angriff, weil Superhelden ja nunmal nicht getroffen werden sollen. Und eigentlich sollte es auch eine Kettenrüstung sein und deswegen geben wir dem guten Mann auch mal direkt eine, in der man auch beschleunigt werden kann. HALLO??? Also irgendwas ist da doch schief gelaufen... und außerdem gleicht das kein Char so locker aus, ich weiß nicht, was für magische Waffen so vergeben werden, aber bei +1/+1 kann man echt schon glücklich sein (bei uns zumindest) Und die Prüfungen sind ja wohl der größte Witz. Die kann NIEMALS ein Grad1 Fiann bestehen. Vor allem soll er einen schon fertig ausgebildeten Fiann im Zweikampf besiegen. Wie soll das gehen? Werden die Erainner von Generation zu Generation besser und alle älteren Fianns sind schlechter als die neuen? Ziemlich unausgegoren, IMHO. - Lars (über B&R immer noch: )
  17. Dabei sollte man aber nicht vergessen, daß der Königstitel faktisch nach wie vor NICHT erblich ist, auch wenn der Clan MacBeorn jetzt schon seit über 200 Jahren den König stellt. Bei einem nicht geeigneten Kandidaten könnte die Königswürde schnell auf einen anderen Clan übergehen. Zudem stützt der König seine Macht im Endeffekt auch nur auf seinen Clan. Und er kann ganz sicher nicht über das Land anderer Clans verfügen. Er kann vielleicht an regionale Herrscher zusätzlich feudale Titel vergeben, die ihnen mehr Rechte garantieren, aber er kann niemals einen MacBeorn mit der Herzogswürde in den Nordmarken belehnen, die den MacRathgars gehören. Schließlich stützt er seinen Anspruch auf eine Wahl, die von den Stimmen der großen Clans, der Kirgh und der Zwerge abhängig ist. - Lars
  18. Wie gesagt, der Angegriffene hat ja noch eine Abwehr, aber es sollte immerhin möglich sein, daß einer der Angreifer von der Seite oder von hinten angreift, d.h. er bekommt möglicherweise positive WM auf den EW:Angriff oder die Verteidigungswaffe des Angegriffenen wird nicht berücksichtigt. Kämpfe mit einer Übermacht sind sowieso so eine Sache. Bei mir jammern die Spieler immer, wenn sich das Rudel aus 8 Dunkelwölfen immer nur einen Gegner aussucht. Ist aber realistisch. Genauso wie es sehr schlau, aber eben nicht sehr fair ist, wenn sich die ganze Gruppe immer eine Runde lang nur einem Gegner zuwendet. Wer tot ist kann eben nicht mehr angreifen, im Gegensatz zu einem angeschlagenen Gegner. Aber ein gewisser Realismus muß halt sein, Wölfe und gewisse andere Gegner picken sich eben halt immer ein Opfer raus, da ist nichts mit fair Mann gegen Mann. Und da kommen dann ja auch noch die negativen WM auf den WW Abwehr dazu. Ist also nicht mehr lustig so was. Wo wir gerade bei effektivem Kämpfen sind: die Regel mit dem zu Fall bringen ist ziemlich effektiv. Man darf ja jetzt mit seinem zusammengezähltem Erfolgswert für Raufen und gr. Schild angreifen. Meist schon auf Grad 3 so um die +13 (Krieger/Söldner). Wenn man schwer trifft, dann stürzt der Gegner zu Boden -> wehrlos und das wars dann meistens. - Lars
  19. Hmm. .. also soweit ich weiß hat der Konvent in "das graue Konzil" doch auch einen Heimstein, oder nicht?! (Mußte ich da jetzt "Spoiler" schreiben... hoppla!!! Also ich finde einen Heimstein für eine Magiergilde schon recht sinnvoll, da man so die Umgebung vor den Folgen mißlungener magischer Experimente schützen kann. - Lars
  20. Nun ja, also davon mal ganz abgesehen, daß ich B&R für das schlechteste aller QBs halte, habe ich mich ja auch schon dazu geäußert, daß die Coraniaid-Beschreibung nicht das Bild des Elfen wiedergibt, das man sich allgemein so vorstellt und das wohl eher mit den Siolcin übereinstimmt. Natürlich sind Elfen auch auf Midgard an ihr Bogenschützenimage gebunden. Das steht zwar nirgendwo so richtig explizit, aber immerhin steht im Alba-QB, "daß sich die Leute des Meald für die besten Langbogenschützen Albas halten, wobei die Elfen des Broceliande das sicherlich anders sehen (sinngemäß)" Zudem empfinde ich Kettenhemd immer noch als durchaus typische Elfenrüstung und würde das auch noch als einigermaßen leicht gerüstet bezeichnen. Immerhin heißt Elfenstahl deswegen wohl Elfenstahl, weil die Elfen (oh Wunder) wohl ihre Kettenhemden draus herstellen. Wenn sie diese nun so bearbeiten können, daß sie wie LR behindern und wie PR schützen (rein hypothetisch!!! würde ich das immer noch als leichtgerüstet ansehen. Und um noch mal auf das Ursprungsthema beidhK zurückzukommen, den ich nach wie vor super geeignet für Elfen halte , bei BaldursGate2 kämpfen die Elfenkrieger auch beidhändig mit Schwertern Also um noch mal mein Schubladendenken zu betonen: Elfen sollten doch bitte (Lang-)Bogen und Langschwert können, meinetwegen auch Kampfstab, waffenloser Kampf und Dolch aber das reicht dann auch Nicht ohne Grund ist ja Kampf in VR für Elfenkrieger wohl nicht von anfang an erlaubt und die Waffenwahl ist ja auch ganz nett beschränkt in den neuen Regeln. Ich überlege gerade eh, wie Elfen damals jemals Bihänder lernen konnten, wenn sie doch H-St90 hatten, d.h. einmal würfeln und Bihänder eine Mindest-St von 81 erforderte... Und nochmal zu den Coraniaid: daß die größer als normale Elfen sind und auch etwas anders aussehen, kommt wohl in die "haut des Bruders" zur sprache, soweit ich weiß. Darin finden sich auch die meisten Infos zu elfen. Insgesamt ist die gesamte Story... dieses nach Westen übers Meer ziehen, Avalon und so, schon sehr stereotyp und so sollte es auch sein... MfG - Lars
  21. Also meiner Ansicht nach ist es möglich zu einem Hexagon zu teleportieren, unabhängig davon, ob der Bereich von einem Heimstein geschützt ist oder man aus einem selbigen hinausteleportieren will. Ich würde den Schutz eher auf direkte Zauberwirkungen beziehen. Inwiefern der Zauberer beim Versetzen die Barriere durchquert ist ja fraglich. Es kann ja genauso gut sein, daß es eine Art Sphärenreise innerhalb derselben Welt ist. Auch Beschwörungen würde ich innerhalb für möglich halten. Nur kann das beschworene Wesen dann den Bereich wohl nicht verlassen. Wundertaten, um auf das Priesterbeispiel zurückzukommen, würden IMHO den Bereich eines Heimsteines ohne Mühe durchdringen, da es eben keine Zauber sind. D.h. jeder Priester kann seinen Heimsteingeschützten Tempel mit Wundern verteidigen. Da nahezu jede Magiergilde mit einem Heimstein geschützt ist, würde ich, was das Zaubern im Innern angeht die Wirkung des Heimsteines auch nicht zu hoch einschätzen... schließlich passiert da von der Benutzung von Artefakten über Zauberexperimente und Beschwörungen ja so einiges... Und ich finde es schon sinnvoll, daß sich die Gildenmagier in ihre Büros und wieder nach Hause versetzen können... - Lars
  22. Hi Leute! Also meiner Meinung nach sind die Midgard-Elfen schon recht ähnlich den Mittelerde-Elfen und deswegen finde ich Legolas schon ein passendes Beispiel. Natürlich kann man sich gegen den typischen Elfen wehren, allerdings denke ich mal, daß es schon typisch ist, daß Elfen so eine Art Waldläufer-Krieger sind, Bogen und Schwert beherrschen, und auf schwere Rüstungen und Waffen eher verzichten (aus diesem Grund muß ich auch mal sagen, daß die Coraniaid aus B&R ziemlich konträr zu dem Bild der übrigen "normalen" Elfen, den Siolcin sind). Nicht ohne Grund beherrscht jeder Elf Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung und Spurenlesen. Demnach haben sie die Fähigkeit sich leise und unauffällig zu bewegen und haben scharfe oder zumindest geschulte Sinne. Zudem läßt sie ihre prinzipielle Unsterblichkeit sicherlich ein anderes Zeitgefühl haben, und den im Vergleich immer sehr jungen Menschen, mit einer gewissen Jovialität oder sogar Arroganz gegenübertreten. Und IMHO würde ich den Kampf mit zwei Waffen einem Elfen eher zutrauen als die Verwendung eines Schildes... das ist allerdings auf meine völlig unfundierte Vorstellung von elfischen Kampftechniken zurückzuführen... Also wenn ich einen Midgard-Elfen als Char hätte, würde ich den genauso wie Legolas ausrichten!! - Lars
  23. Hi Leute! Also die Charaktere zum Powergamen sind definitiv: Kidoka: weil es diese Techniken gibt, wo der Gegner auf jeden Fall immer auf dem Boden liegt, d.h. wehrlos ist, und man dann die gleiche Wurftechnik immer wieder anwendet (niedriger Schaden) oder diese sechsmal zuschlagen Taktik anwendet (höherer Schaden). Zusätzlich sind so Sachen wie AP-Sparen durch knappes Ausweichen (immerhin 4 AP bei jedem leichten Treffer weniger), das Blocken und Springen etc. auch ganz nett Priester des Krieges: die unsinnigste Char-Klasse überhaupt, weil es ja Ordenskrieger gibt, aber okay... die PKs können halt normal zaubern, normal kämpfen und haben noch ganz nette AP, d.h. ein Doppelchar ohne richtige Nachteile Nordlandbarbar: nach den neuen Regeln ein Powergamerchar, weil er Schlachtbeil als Grundfertigkeit lernt, d.h. das ist dann Schwierigkeitsgrad leicht, wie Dolch für alle anderen halt. Dazu muß man sagen, daß Schlachtbeil eh eine ganz nette Waffe ist, weil: leicht zu lernen, netter Schaden, Rundumschläge möglich, einhändiges Führen prinzipiell möglich (St 91 muß natrülich drin sein), d.h. Schild kann man auch noch haben. Zudem haben BNs mächtig viele AP, viele Grundfertigkeiten usw. ach ja und zum Schluß noch: Ordenskrieger, wenn man Zeit hat, weil: vorher zaubern: Heiliger zorn, Wagemut, goldener Panzer und Zauberschmiede auf den Thaumagral. Geht man mal von einer Stärke von 70 aus, dann hat man dann folgendes: der Angriffswert steigt um 5 (2 von Wagemut, 3 von Zauberschmiede), der Schaden steigt um 6 (1 von Wagemut, 2 von Heiliger zorn, 3 von Zauberschmiede), Rüstungsschutz steigt um 2 (also PR dann -6 oder VR dann -7)und die Waffen werden unzerbrechlich. Nette Sache. Kostet allerdings 15 AP (glaube ich) und dauert 40 Sekunden. Aber für 8 Runden ist man ein Avatar seines Gottes!!! MfG - Lars
  24. Hallo! Also zu Informationen über Heket bietet sich in erster Linie natürlich das Eschar-QB an. Darüber hinausgehende Informationen sind mir nicht bekannt und wahrscheinlich auch nirgendwo veröffentlicht. :-) MfG - Lars
  25. Wir spielen es inzwischen so, daß der Zauberer NACH einem 1sec-Zauber den Rest der Runde nicht wehrlos ist, d.h. wenn er die Initiative hat, kann er nach dem Zaubervorgang noch normal abwehren. Funktioniert eigentlich. Bis der Zauber wirkt, muß sich der Zauberer meiner Meinung nach schon konzentrieren, aber nach Abschluß des Zaubervorgangs kann er wieder normal handeln. So sehe ich das. MfG - Lars
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