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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. Ich hab das KTP-QB am 06.10. bestellt, dann wurde am 17.10. abgebucht, erhalten habe ich es am 22.10. Empfand ich auch als merkwürdige Reihenfolge, aber es ist ja angekommen... - Lars
  2. Da bei dem KD ja wohl der Weg das Ziel ist, kann man meiner Meinung nach dem Dao oder Nicht-Dao entspannt entgegensehen. IMHO ist der KD wie kein anderer Charakter darauf ausgerichtet das Dao erkennen zu wollen. So hat er doch ein schönes Ziel (und einen schönen Weg). Sich Meister nennen zu wollen, wenn man keiner ist (z.B. Meistertechniken, aber kein Te) wäre IMHO ziemlich sinnlos. Folglich Meisterschaft=Te. - Lars
  3. Dazu muß man aber mehrere Dinge anmerken: 1. ist auch der Thaumaturg, selbst wenn der Zauber 1 sec dauert die ganze Runde wehrlos!!! 2. sind die Kosten auch für Kurzschwert so hoch, dass man nur wenn man sehr hochgradig ist sowohl gut zaubern, als auch gut kämpfen kann. Da der Preis für Krafttränke in der eigenen Herstellung nicht soviel niedriger ist als der Kaufpreis, kann man davon ausgehen, dass höhergradige Charaktere ebenso Zugang zu Krafttränken haben. Dann kann er aber keine PR mehr tragen. Die Argumentation dreht sich IMHO im Kreis. Jeder Charakter hat Schwächen, die sich leicht ausnutzen lassen. Der Thaumaturg im obigen Beispiel ist beim Zaubern wehrlos, hat prinzipiell recht wenig AP (Trank schlucken sollte mindestens 1 Runde dauern, in der man nicht angreifen kann), muß teure Zauber und teure Waffenfertigkeiten lernen. Der Or ist beim Zaubern ebenfalls wehrlos und sollte er aufs Zaubern verzichten, braucht er wohl in der Regel eine Rüstung + mag. Waffe. Der Kidoka hat diese Nachteile nicht, er kann quasi "zaubern" und in derselben Runde angreifen/abwehren ohne wehrlos zu sein, er kann dieses "zaubern" (KiDo-Technik) verwenden, um sowohl mag. Waffe als auch Rüstung locker zu kompensieren, er hat mehr AP und er kann seine Techniken flexibler einsetzen, wobei viele der Techniken gerade so ausgelegt sind, dass sie die Vorteile sonstiger Kämpfer negieren (z.B. die Entwaffnungstechniken). Da finde ich es okay, dass man die Meistertechniken (selbst wenn abgesehen von YingKando nicht sooo mächtig) quasi als Wermutstropfen vom Erwerb des Te abhängig macht. Zusammenfassend: der KD kann allein durch sein Lernmöglichkeit das Spielgleichgewicht durcheinander bringen (mal von Powergamern, die diesen Charakter ohnehin lieben ganz abgesehen), daher halte ich als "kleinen" Nachteil die Voraussetzung für die M-Techniken Te erwerben zu müssen durchaus für angemessen. - Lars
  4. Ich habe mir gestern auch noch einmal angesehen und war überrascht, dass die meisten Meistertechniken tatsächlich nicht besonders stark sind (das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung). Nun ja, man kann sich also darüber streiten ob man Te für Meistertechniken (im Sinne des Spielgleichgewichts) braucht. Ich persönlich finde es okay, habe aber auch kein Problem mit anderen Auffassungen . Zu Ying Kando: das mit den spontanen Angriffen stimmt natürlich so nicht! Der Gegner kann nur dann spontan zuschlagen, wenn der EW:Angriff des Kidoka mißlingt (was bei dem Grad, den der KD besitzt, wenn er diese Technik kann, recht unwahrscheinlich ist). Deswegen ist diese Technik IMHO die einzige wirklich extrem starke Technik. Lars PS: viel erschreckender finde ich, dass mit dem Erkennen des Dao im Kido die Wirkung der Techniken verdoppelt wird. Selbst wenn das nicht auf die Meistertechniken zutrifft, finde ich das angesichts von Techniken wie HyoKobe, UzuHaki etc. ziemlich stark.
  5. ... 628 Seiten + Bonuskapitel aus "Dance with Dragons" liegen hinter mir. Insgesamt ändert sich nichts an meiner vorigen Bewertung, allerdings bekommt man in den letzten Kapiteln noch mal einige Cliffhanger serviert. Diese machen das Warten nicht gerade einfacher! Allerdings muß ich sagen, dass das vorveröffentlichte "Cersei"-Kapitel das beste Kapitel des ganzen Buches war. Bzgl. des Daenerys Bonus-Kapitels am Ende: war ja wohl nur eine Frage der Zeit. Lars
  6. Deine diesbezügliche Ansicht ist schon klar. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass ein Kidoka ein Kämpfer ist, d.h. er lernt die Techniken zum zusätzlichen Verbessern seiner ohnehin schon im Vordergrund stehenden (und nicht gerade schwachen) Kampfkünste. Zauberer dagegen lernen ihre Zaubersprüche statt dem Kämpfen. Du führst gerade die Meistertechniken an, die nichts mit Kampf zu tun haben - bei diesen kann man dir prinzipiell ja recht geben, da es sich dabei um die schwachen Meistertechniken handelt. Sieht man sich aber dagegen die stärkeren Meistertechniken an, nämlich die, die mit Kampf zu tun haben, erkennt man, warum Te eine Voraussetzung sein und bleiben sollte. Diese erlauben dem KD nämlich (i) ohne wehrlos zu sein, (ii) ohne viel AP zu verbrauchen (wenn überhaupt; davon mal abgesehen, dass der KD genug hat) (iii) in einer Runde (iv) ohne Vorbereitung seine (v) eh schon extrem guten Kampffertigkeiten anoch einmal extrem zu verbessern. Für einen vergleichbaren Effekt durch Zauber braucht der Zauberer dagegen (i) viel Zeit (ii) viele AP und (iii) er ist mindestens eine Runde lang wehrlos. Ich halte es deswegen für gut, dass Te als Voraussetzung gewählt wurde. Lars PS: eine andere Frage: im QB steht, dass nach dem Erkennen des Dao im Kido jede Technik die doppelte Wirkung hat. Das gilt doch nicht für die Meistertechniken (auch wenn diese nicht explizit ausgenommen sind), da für diese das Dao ja erst die Voraussetzung ist, oder?
  7. Wenn man unbedingt Te erwerben möchte, dann kann der SL dem entsprechenden Spieler doch auch entsprechende Hilfestellung geben. Möglich wäre doch z.B. der Einsatz von Schicksalsgunst, um den Wurf zu wiederholen, ein besonderer Lehrer oder besondere Umstände, die positive WM verleihen oder sonst etwas in dieser Art. Ich denke, dass die Schwierigkeiten, die mit dem Erwerben von Te verbunden sind, besser die Unwägbarkeiten einer solchen Fertigkeit wiederspiegeln, als wenn das Erwerben die simple Folge des Einsatzes von Erfahrungspunkten wäre. Zudem bleibt es damit selten und nicht jeder KanThai besitzt es. Aber wenn man die Chancen verbessern möchte, kann man es ja wie oben erwähnt regeln. Eine 100%ige Sicherheit widerspräche IMHO allerdings der Natur der Sache. Lars
  8. Es sind übrigens 628 Seiten und ich bin inzwischen auf Seite 578, das reicht schon mal für eine kurze Zwischenbilanz: Auch dieses Buch ist wieder sehr gut, allerdings muss man eingestehen, dass es deutlich wie ein Zwischenwerk wirkt. Die große Geschichte kommt nur langsam voran, allerdings zeichnen sich die vielen zukünftigen Ereignisse deutlicher ab als bisher. Wie bereits angekündigt dreht sich in diesem Werk alles um die Ereignisse auf Westeros, und als Erzählperspektiven bekommen wir Cersei, Jaime, Brienne, Sansa (wenig), Arya (wenig), Samwell, verschiedene Perspektiven der Dornishmen, verschiedene Perspektiven der Ironborn. Insgesamt erzählt Martin die Geschichte aus noch mehr wechselnden Perspektiven, was den Geschehnissen zwar noch mehr Tiefe gibt, allerdings auch zu zahllosen Nebensträngen führt, die von den Haupthandlungssträngen ablenken. Insgesamt schafft es Martin aber die Szenerie eines vom Krieg zerrissenen und verwüsteten Landes zum Leben zu erwecken und die Schwierigkeiten zu beschreiben das Land neu zu ordnen, vor allem aufgrund der Tatsache, dass ein Großteil der Protagonisten weiterhin ohne jegliche Skrupel um seinen eigenen Machterhalt kämpft. Weiterhin bleibt Martin seinem bisherigen Stil treu die Helden mit einer gewissen Beiläufigkeit immer wieder scheitern zu lassen. Auch wenn man sich als Leser manche Erfolge wünscht, bekommt man diese recht selten und die Geschichte windet sich stets um jede Erwartung herum. Das kann, wie man aus früheren Büchern gelernt hat, als Leser auch frustrierend sein. Das trifft umso mehr zu als dass Martin auf die Perspektive der Personen, die man bisher als Martins Helden empfunden hat, z.B. Jon, Tyrion, Daenerys, in diesem Buch verzichtet. Besonders ärgerlich ist IMHO eine Prophezeiung, die Cersei einst erhielt, und die, auch wenn sie von Cersei IMHO falsch gedeutet wird, für den Leser viele kommende Ereignisse vorweg nimmt (oder man muß sagen vorweg zu nehmen scheint?). Insgesamt auf jeden Fall lesens- und empfehlenswert, allerdings wartet man danach genauso sehnsüchtig auf A dance with dragons wie bis jetzt auf A feast for crows. - Lars
  9. So, ich habe es auch schon mal durchgeblättert und bin auch sehr positiv überrascht. Da es so schien, als sei die (bisher schon sehr gute) Kultur- und Landesbeschreibung im wesentlichen gleich geblieben, habe ich mich bisher mehr mit den KanThai-Charakteren und den entsprechenden Regeln beschäftigt. Die Regelung zum Erwerben und vor allem auch zum Einsatz des Te ist IMHO deutlich verbessert worden. Auch die Überarbeitung und Ergänzung der KiDo-Techniken ist sehr gut geworden. Leider hat jeder Spieler, wie früher auch schon, das Problem all die Techniken, die man gern haben möchte in einer Schule zu bekommen, aber das ist sicher so gewollt und IMO auch sinnvoll. Dass die Meistertechniken nach wie vor erst nach Erwerb des Te erlernt werden können, finde ich, angesichts des erzielten Effekts, ebenfalls sinnvoll. Bei der Karte muss ich allerdings sagen, dass ich die alte Ausführungsform mit der glänzenden (laminierten?) Oberfläche schöner und praktischer fand. Aber da sich auf der Karte ja nichts geändert hat, verwende ich einfach weiter die alte. Insgesamt ein dickes Lob, insbesondere auch für das beste Titelbild aller bisherigen Midgardpublikationen (zumindest Regeln und QBs). - Lars
  10. So... ich habs jetzt!!! Bin etwa auf Seite 50 (von 750) und werde beizeiten berichten.... - Lars
  11. So, jetzt habe ich es auch gelesen, insgesamt IMHO das beste Buch der MIDGARD-Romanreihe. Wie bereits erwähnt ist die Qualität der Geschichten recht unterschiedlich, deswegen meine Wertung in Form einer Liste: 1. Uggreis Brunnen (Empfehlenswert) 2. Die Katze (Empfehlenswert) 3. Die Bandor Trilogie (Empfehlenswert) 4. Die Vanasfarne-Geschichten (Empfehlenswert) 5. Gebrandmarkt (Empfehlenswert) 6. Die Morde in der Via Orc (Durchschnitt) 7. Brans Tod (Durchschnitt) 8. Die Wölfin von Dunwold (Durchschnitt) 9. Der Magier (Eher schwach) 10. Die Geschichte von Branwen und Aid (Eher schwach) 11. Das Tor nach Ta-Meket (Zeitverschwendung) Schöne Grüße, Lars
  12. Ich kann mich den Aussagen meiner Vorredner nur anschließen. Allerdings ist das Ächten des Einsatzes von Giften kulturspezifisch, so dass einem Wa oder BW aus Minangpahit oder dem Ikengabecken mit Blasrohr das Verwenden von Gift (von anderen SCs) eher nachgesehen werden kann, als dem albischen Ritter, der seine Lanze vergiftet. Entsprechende Kulturen sind daher in Bezug auf Gifte, übrigens wie im Hinblick auf viele andere Dinge auch, mehr oder weniger restriktiv (man beachte z.B. Verhaltensvorschriften in Eschar (Glauben), Rawindra (Stände), Waeland (Zauberei) oder KTP (Zauberei, Stand)). Lars
  13. Hmm... ist es nicht so, dass theoretisch jeder dieser "Ermüdungsschläge" mit voller Kraft geführt wird und auch, falls er nicht blockiert wird, schweren Schaden anrichten müsste (sonst bräuchte der Gegner ja nicht abwehren)? Deswegen ist doch theoretisch jeder dieser Schläge gleich gut geeignet um Schaden anzurichten, ungeachtet der Tatsache, dass bestimmte Schläge schwerer oder einfacher abzuwehren sein mögen. Sollte also der Gegner die Abwehr bei einem der Ermüdungsschläge, aus welchen Gründen auch immer, nicht schaffen, würde er doch genauso schwer getroffen, wie bei dem "Schadensschlag". Oder sehe ich das falsch? Zudem ermüden doch die "Ermüdungsschläge" umso mehr, umso heftiger sie ausgeführt werden, oder? Ja, aber trotzdem könnte doch einer der vorherigen Schläge zufällig die Abwehr durchdringen und würde dann doch normalen schweren Schaden anrichten (was in Prados Vorschlag ja berücksichtigt ist). Es gibt doch sicher auch Waffen mit denen man schneller angreifen kann, indem man auf Kraft verzichtet. Da sollte man doch dann eher positive WM auf den Angriff und negative WM auf den Schaden bekommen. Allein lascheres Zuschlagen macht den Angriff nicht unbedingt schwerer (vielleicht eher die Abwehr leichter?). Ich habe bisher Prados Vorschlag so interpretiert, dass alle Schläge einer Runde so dosiert sind, dass versucht wird eine schwere Verletzung zu vermeiden (diese aber eher in Kauf genommen wird, als das Ziel zu verfehlen). Das ist IMHO möglich. Bei deiner Regelung ist es eher umgekehrt, im Zweifelsfall möchte man das Ziel lieber verfehlen, als schwer zu treffen. Dafür müsste man vielleicht noch eine etwas andere Regelung finden. Z.B. schnelleres Angreifen mit positiven WM auf Angriff und negativen WM auf Schaden, wobei der Gegner dieselben positiven WM auf seine Abwehr bekommt. Effekt: es wird häufiger (leicht) getroffen -> der Gegner ist schneller ermüdet (Ermüdungsschläge), aber die Gefahr schwerer Verletzungen wird verringert. Lars
  14. Nun, da das ganze in einem offiziellen Abenteuer geschieht, scheint das Abwandeln von Zaubersprüchen ja prinzipiell möglich. Nachdem mal das Gerücht kursierte, dass in MdS auch die Entwicklung von eigenen Zaubersprüchen bzw. die Modifikation von bestehenden Zaubersprüchen behandelt werden wird (ich weiß nicht, ob das noch so aktuell ist?), bin ich der Meinung, dass gewisse Modifikationen bestehender Zaubersprüche durchaus möglich sein sollten. In diesem Zusammenhang verweise ich zum Beispiel auf das Abenteuer "Hexerjagd", wo [spoiler=Hexerjagd] die Zauberer unter den Abenteurern ja z.B. die Magie der Verzögerung lernen können , was ja ebenfalls eine Modifikation der bestehenden Regeln darstellt. Soweit ich mich erinnern kann, wurde ja auch schon über so Alternativen wie "Kaffee und Kuchen" statt "Brot und Wasser" etc. diskutiert, was ebenfalls in diesen Bereich fallen würde. Weitere Beispiele wären auch das Ändern der Farbe von "Elfen-/Dämonenfeuer" etc. Aus diesem Grund ist es meiner Meinung nach auch durchaus okay, dass Anwender von Zaubern "Verursachen von Krankheit" sich nach eingehendem Studium des Zaubers bestimmte Krankheitsformen aussuchen können. In diesem Zusammenhang ist aber auch zu berücksichtigen, dass schwarze Hexer/Hexen bzw. PCs die Zauber von ihrem Mentor lernen, bzw. mit der Kraft ihres Gottes zaubern, d.h. dieser kann die Zauber natürlich in deutlich größerem Rahmen abwandeln. Soweit meine Meinung. Lars Edit sagt: Die Palette an vorstellbaren Krankheiten ist damit wohl äußerst umfangreich und sollte je nach Art des Zauberers/Mentors gewählt werden. Druiden/Schamanen würde ich zum Beispiel auch den Zugriff auch mildere Krankheiten erlauben, die dann eher als Warnung für Fehlverhalten dienen sollen, während Hexer die einem Seuchendämon anhängen durchaus über Krankheiten wie Pest, Cholera und Typhus verfügen können.
  15. Ich finde Prados Vorschlag eigentlich auch ganz gut! Habt ihr euch denn aber auch Gedanken über die AP gemacht? Wird bei einem schweren Treffer der AP-Schaden auch reduziert? Und bei leichten Treffern? Da der AP-Verlust ja immer die Mühen der Abwehr wiederspiegelt, sowie kleine Schrammen, blaue Flecken etc., sollte dieser doch wohl IMO nicht reduziert werden. Wie seht ihr das? Falls das der Fall wäre, hätte man die Möglichkeit mit einem (unterlegenen) Gegner zu "spielen", um ihn wehrlos zu machen ohne ihn dabei schwer zu verletzen. Lars
  16. Ich habe ihn auch schon auf Englisch gelesen und fand ihn auf jeden Fall besser als Teil 5. Allerdings muss ich Hornack insofern recht geben, als dass Harrys Entwicklung ihn tatsächlich nicht gerade sympathischer macht. Was das Ende angeht bin ich ja noch voller Hoffnung, dass es nicht so ist, wie es aussieht, sondern Frau Rowling sich noch was dabei gedacht, d.h. etwas in der Hinterhand behalten hat. [spoiler=HP Band 6 - Das Ende] ich habe bereits spekuliert, ob Snape nicht von Dumbledore den Auftrag hatte so zu handeln, um das vollständige Vertrauen Voldemorts zu bekommen. Womit natürlich trotzdem die Frage offen bleibt, ob Dumbledore nun wirklich tot ist oder nicht. Lars
  17. Wie schon so oft diskutiert ist der Sprung von PR auf VR der einzige, der hinsichtlich der Steigerung des Rüstungsschutzes nicht völlig logisch erscheint, da zwar die Gliedmaßen und Kopf jetzt auch mit PR geschützt sind, aber bei undefinierten Treffern der Schaden um 5 LP reduziert wird, obwohl die Rüstung am Rumpf eigentlich dieselbe ist. Diese Inkonsistenz würde ich überwinden, indem ich VR als eine verstärkte (teurere) PR einführe, die auch ohne Helm und Schienen einen Rüstungsschutz von 5 bietet (allerdings auch direkt mit den entsprechenden Einschränkungen (AbB, AnB, Gw- und B-Reduktion etc.). Helm und Arm-/Beinschienen aus Metall schützen unabhängig davon immer wie PR falls der entsprechende Körperteil getroffen wird (d.h. kritischer Treffer). Eine ständige Bestimmung, welcher Körperteil bei einem normalen schweren Treffer getroffen wird, wäre mir zu aufwendig. Lars
  18. Das wäre meiner Meinung nach eine gute Sache, aber so ist der Zauber ja wohl nicht gemeint. Kritische Verletzungen ist natürlich schon eine Stufe weiter. Das ist, glaube ich, der springende Punkt und der Grund, warum ich gegen so einen Zauber bin. Na ja, also das führt ja gerade das oben gesagte ad absurdum, da sich bestimmte Personen den Zauber immer leisten können (d.h. diese sind nie verstümmelt) und wer würde 1 Punkt des LP-Maximums nicht gegen einen neuen Arm eintauschen? Ich würde eher das eher völlig entgegengesetzt handhaben und "Allheilung" in zwei verschiedene Zauber aufteilen: - reines Heilen von 2W6 LP (Gift, Krankheit, Wunden etc.) - Wiederanwachsenlassen von Gliedmaßen, bzw. Beseitigung von Dauerschäden (Auge etc.) und einen neuen Zauber Regeneration einführen, der auf deinem Vorschlag im ersten Satz basiert: - Heilen mit beschleunigter Rate, d.h. beispielsweise 2 oder 3 LP pro Tag (dafür dann 8 Stunden besonders tiefer Schlaf (oder so ähnlich)) Das wäre meiner Meinung nach eine gute Sache, aber ein Nachwachsen von Gliedmaßen etc. braucht man meiner Meinung nach nicht. Lars
  19. Ich habe das Buch auch gelesen, muss aber sagen, dass, nachdem das Buch bisher ziemlich gelobt wurde, ich mich dem nicht 100%ig anschließen kann. Klar, das Buch ist sehr gut recherchiert und, zumindest im ersten Teil, auch recht spannend und unterhaltsam. Aber ich muss sagen, dass mir der zweite Teil den ersten wieder etwas verleidet hat - zu profan wurden die mysteriösen Geschehnisse aufgelöst (das war IMHO auf jeden Fall Hollywood-ähnlich). Herrn Schätzing wurde ja auch bereits vorgeworfen das Buch auch im Hinblick auf eine spätere Verfilmung geschrieben zu haben und meiner Meinung nach sind diese Vorwürfe durchaus begründet. Was mir persönlich vor allem aufgefallen ist: der eigentlich gute, spannende Anfang wird durch ein Ende aufgelöst, dass mir stark von dem Film "Abyss" inspiriert zu sein scheint (und damit Originalität und Spannung etwas verschenkt). Da das Buch aber eine gute erste Hälfte hat und auch insgesamt eine gute Urlaubslektüre ist (ohne das unbedingt abwertend zu meinen), schwanke ich zwischen 3 und 4 Sternen, gebe aber mal nur drei, da es ja hier bisher extrem gut bewertet wurde. Lars
  20. Hallo! Zu 1) "Anarch" heißt ja so etwas wie "Unherrscher", und bezieht sich IMHO wohl am ehesten auf die chaotische Seite der Urmacht - ein freier, anarchischer Geist, der sich keiner Herrschaft beugt. Der richtige Name des Anarchen ist IMHO nie erwähnt worden. zu 2) KuTuh ist, wenn ich mich richtig erinnere, der schwarze Herr. Elementare Entsprechungen gibt es hier IMHO nicht. So greifen hier auch die Farbentsprechungen nicht wie gewohnt. Das Chaosmächte sich nicht in elementare Kategorien einteilen lassen finde ich allerdings auch nicht sooo erstaunlich. Trotzdem ist die Farbverteilung IMO wie folgt: Yenlen: weiße Herrin Padku: roter Herr Kutuh: schwarzer Herr Crom-Cruach: grüner Herr Ho: gelber Herr Anarch: blauer Herr zu 3) die Urmächte haben IMHO (mit Ausnahme des gelben Herrn) keine Avatare. Die dunkle Dreiheit ist IMO nur das Bewußtsein der schlafenden drei Urmächte und eigentlich per se nicht handlungsfähig, zumindest nicht im Ausmaß eines echten "Avatars". Dasselbe gilt IMHO auch für den grünen Herrn. Ob der blaue Herr (Anarch) überhaupt noch Einfluß in diesem Ausmaß ausüben kann, halte ich aufgrund der anders gearteten Umstände seiner Gefangensetzung für unwahrscheinlich. Wenn, wäre sein Einfluß IMHO noch deutlich geringer, als der der anderen Urmächte. Mestoffelyzh halte ich auf gar keinen Fall für einen Avatar Crom-Cruachs, erstens ist sein Handeln zu konkret für eine (immer noch) gefangene Urmacht, zweitens hat er nichts mit den Einflüssen Crom-Cruachs zu tun, wie man sie aus den Veröffentlichungen kennt, sondern entspricht eher dem Bild eines "typischen" Dämonenfürsten. "Grün" ist er wohl doch nur aufgrund seines Erscheinungsbildes als grüngekleideter Jäger in Alba ohne aber eine Assoziation mit dem grünen Herrn nahezulegen. Schöne Grüße Lars
  21. Profanieren? Wieso das denn? [spoiler=Smaskrifter] Die Handlung wird doch nicht profaner, weil in einer noch tieferliegenden Ebene möglicherweise ein noch weitergehender Einfluß zu sehen ist. Smaskrifter ist IMHO ein klassisches Beispiel für das Wirken der dunklen Seite des Dweomer, wenn auch vielleicht etwas subtiler, aber trotzdem zerstörerisch und lebensfeindlich. Wenn ich mich recht erinnere (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege) ist Smaskrifter der Geist des Waldes, der im wesentlichen auf die elf Elfenprinzen zurückgeht, die die menschlichen Druiden einst anleiteten, dann in den Wald eingingen und den Geist des Haines bildeten. Der zwölfte Elfenprinz war von Hass und Neid getrieben (bei Elfen eigentlich das typische Erscheinungsbild des Wirkens von Crom-Cruach) und versuchte das Werk seiner Brüder zu zerstören. Das gelang ihm in dem Moment, als er (selber in den Haingeist einging? und) diesen verdarb. Da ein Haingeist IMHO eines DER klassischen Wesen des Dweomer ist, wird ein solches Wesen wohl, im Falle eines Verderbens, immer auch mit Crom-Cruach assoziiert sein. Zumal der kranke, faule, monströse Baum (das Herz des Waldes?) am Ende des Abenteuers wohl ein klarer Hinweis auf die dunkle, verdorbene Seite des Dweomers ist. Zudem ist (leider?) ja nun mal auch eigentlich alles auf die großen Alten zurückzuführen, zu denen ja (siehe GB 54) nicht nur die Dunkle Dreiheit und der grüne Herr, sondern auch der Gelbe Herr und der Anarch gehören. Deswegen ja auch UR-mächte. Aber bevor es ganz off-topic wird.... - Lars
  22. Hmmm... ja das könnte einerseits daran liegen, dass damals der konkrete Hintergrund zu Crom-Cruach noch nicht erschienen war. Insgesamt hast du aber wahrscheinlich recht, denn die Ereignisse sind vielleicht etwas zu komplex, um sie nur auf eine zerstörerische Naturkraft zurückzuführen. [spoiler=Abenteuer Smaskrifter]Mir ging es auch im wesentlichen nur darum aufzuzeigen, dass es IMHO denkbar wäre, dass ein (wie auch immer) verstorbener droch-druid den Geist eines Haines verdirbt, oder dass bestimmte Ereignisse dazu führen, dass solch ein Geist durch die dunkle Seite des Dweomer verdorben wird. In solch einem Fall hätte jede Abenteurergruppe wahrscheinlich einen formidablen Gegner.... - Lars Moderation : Bespoilert. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Mein geistiges Alter ist 29 (das stimmt sogar mit dem körperlichen überein) und nur zu 9% schwul... das ist anscheinend wenig, denn 95% sind schwuler als ich Lars
  24. [spoiler= Abenteuer Smaskrifter]Eine Art Geist der von der dunklen Seite des Dweomer verdorben sein könnte, ist auch der Wächtergeist eines Druidenhaines, der ja aus den "Seelen" der verstorbenen Druiden des Zirkels entsteht. Ein gutes Beispiel dafür wäre vielleicht sogar der Geist des Waldes, d.h. Smaskrifter selbst, in dem gleichnamigen Abenteuer - Lars Moderation : Spoiler-Tag erweitert. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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