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Lars

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  1. Das ist aber auch nicht böse.... das haben fast alle Abenteurer als Ziel. Ich habe böse oben recht klar als aktiv böse bezeichnet, d.h. aktiv versuchen anderen zu schaden und Chaos und Zerstörung zu verbreiten. Aha, das ist ja eine tolle Gruppendynamik ... wie bereits gesagt wird der PC (realistisch ausgespielt) den Or, As und Be nur als Werkzeuge sehen, was wahrscheinlich wiederum auf Gegenseitigkeit beruht. Ich stelle mir Abenteurergruppen da dann doch etwas anders vor.... Über Mangel an Arbeit habe ich ja auch nie gesprochen, brandschatzen, morden, plündern geht fast immer.... Komplex und vielschichtig sind immer nur graue Charaktere. Helle und dunkle, gibt es, mEn so gut wie nie und wenn, sind sie meistens langweilig. Na ja, auch von mir viel Spaß... - Lars
  2. Also ich persönlich finde PCs auf jeden Fall unspielbar, genauso wie böse Gruppen überhaupt. Mit bösen Gruppen meine ich aber jetzt keine amoralischen, dunkelgrauen Charaktere, das sind ja auch so genug Abenteurer, sondern aktiv böse. Man sollte mal bedenken, wie voll von Möglichkeiten die Spielwelt ist Böses zu tun. Sobald man sich unbeobachtet glaubt kann man an allen Ecken Gewalt und Zerstörung anrichten. Konsequent ausgespielt, sollte das normalen Spielern doch bald langweilig werden. Mal ganz davon abgesehen, dass man sich konsequenterweise von all den Werten die eine Gruppe zusammenhalten verabschieden müsste. Wer opfert schon noch sein Leben für einen anderen Charakter, vor allem, wenn dieser genauso böse ist wie man selbst. Hier sieht man sich innerhalb der Gruppe, wenn überhaupt, wohl nur noch als nützliche Werkzeuge, für die man aber nicht zuviel zu riskieren bereit ist. Woraus möchte man als Spieler dann Genugtuung oder Zufriedenheit beziehen? Wenn man dem Bösen zum Sieg verholfen hat? Das schafft es meistens auch alleine.... Letztlich gilt es also eher die, die verhindern, dass das Böse siegt, auszuschalten und abseits davon die Weltordnung umzustürzen. Das nenne ich irgendwie eine sehr ziellose und sinnlose Aufgabe. Wie man da länger als ein Abenteuer Spaß dran haben kann, kann ich persönlich nicht verstehen. Dazu sollte man bedenken, wie spannend es noch ist böse zu sein, wenn alle anderen auch böse sind. Normalerweise gewinnt das Bösesein seinen Reiz doch eher daraus, dass man anders ist, als alle anderen. Wenn man in einer Gruppe ist, in der jeder noch böser als der andere sein will, verliert das wohl schnell an Reiz. Fazit: böse/schwarze Gruppen sind IMHO Quatsch, PCs als SCs auch!!!! - Lars
  3. Man sollte dabei berücksichtigen, daß der englische Band 3, Memories of Ice, den ersten Band, Gardens of the Moon, fortsetzt, während der zweite, Deadhouse Gates, sich einem neuen Schauplatz zuwendet, der im vierten Band, House of Chains, wieder aufgegriffen wird. Ich muß Hendrik zumindest in dem Punkt recht geben, daß man oftmals ins kalte Wasser geworfen wird und Dinge wie Aussehen der Rassen und bestimmte Zusammenhänge erst später, oftmals beiläufig, erwähnt werden. Ich könnte mir allerdings gut vorstellen, daß die Übersetzung gegenüber dem Original deutlich verliert, da Erikson schon recht komplex und oftmals auch schön und stimmungsvoll schreibt, was selten in deutsche Ausgaben hinüber gerettet wird. Da ich persönlich kein Problem mit Nebensträngen und offenen Enden habe, empfinde ich diese Komplexität eher als sehr angenehm, auch wenn bisher nicht alles zur vollständigen Zufriedenheit geklärt wird. Weil Memories of Ice so großartig ist, revidiert Hendrik vielleicht nach dem Lesen der deutschen Bände 4 und 5 seine Meinung. - Lars
  4. Ich mache das immer so, daß ich mir zuerst die Atmosphäre der Stadt vorstelle, dann entwerfe ich eine grobe Übersichtskarte mit allen wichtigen Orten. Dann überlege ich mir die Besonderheiten der einzelnen Stadtviertel. Dann, ganz wichtig: mache ich eine Liste der Gasthäuser der Stadt (mit vielen unterschiedlichen Namen) und überlege mir wie die Qualität des Angebotes ist, wer das nutzt, und ob es Besonderheiten gibt. Dann braucht man noch eine Namensliste, eine Liste mit Geschäften die es in der Stadt geben kann und wichtige Personen. Wie ist die Obrigkeit organisiert, wie die Religion, mit was wird gehandelt, für was für Handelsgüter ist die Stadt bekannt. Dann entwickele ich viele Handlungsstränge, Gerüchte (wahr und unwahr) und eine Reihe an NSCs, die auftreten können, aber nicht müssen. Aus den vielen Handlungssträngen können sich die Abenteurer dann die heraussuchen, die sie am meisten interessieren. Dann mache ich mir eine Reihe von Vorlesetexten, die IMO die Atmosphäre der Stadt besonders gut beschreiben. Alle Handlungsstränge und Ereignisse habe ich mir grob überlegt, entwickele sie aber je nach Vorgehen und Interesse der Abenteurer zwischen den Spielsitzungen weiter (ohne aber parallel ablaufende Nebenstränge außer Acht zu lassen). Wichtig ist mir vor allem, daß die Abenteurer realisieren, daß die Welt sich auch ohne sie weiterdreht, d.h. manche Ereignisse passieren ohne die Abenteurer, manche Aufgaben werden von konkurrierenden Gruppen gelöst. Wenn man mal in Corrinis gespielt hat, weiß man daß man gar nicht den/die Bewohner jeden Hauses ausarbeiten muß. Viele sind für die Abenteurer eh nicht von Interesse. Mit der oben beschriebenen Vorgehensweise habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht, alle meine Spieler fanden die so gestalteten Städte lebendig, atmosphärisch, interessant und stimmig. Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn eine Stadt nur eine leblose, eindimensionale Station ist, in der alles abseits des Abenteuers gestalt-, from- und leblos ist. So etwas verzeihen Spieler meist nicht. - Lars
  5. Besonders empfehlen möchte ich aus der Reihe die beiden Bände "Deadhouse Gates" und "Memories of Ice", dabei handelt es sich um die Bände 2 und 3. Herausragend gelungen ist aus meiner Sicht in Deadhouse Gates die detaillierte Beschreibung der "Chain of Dogs", die mit unglaublicher Tiefe, Stimmung, Hintergrund und Detailfülle die Flucht einer Armee, die wiederum zivile Flüchtlinge schützt, über einen ganzen Kontinent beschreibt. Grandios. Eine ähnliche Stimmung hat "Memories of Ice" bei der Beschreibung des Kampfes um die Stadt Capustan, die von einem Kontigent Söldnern, den grauen Schwertern (die Ordenskriegern ähneln), gegen eine übermächtige fanatisierte Armee verteidigt wird. Ebenfalls herausragend gut und voll mit guten Ideen. Ich kann nur sagen: Lesen! - Lars
  6. Eigentlich bringt die ganze Diskussion ja nichts mehr, nur damit man mal sieht, daß es dann doch ganz so einfach nicht zu erklären ist und schon ziemlich viel "hinein interpretieren" erfordert, zitiere ich noch mal aus einem meiner ersten Beiträge in diesem Strang: In die "Haut des Bruders", sehen die Abenteurer folgendes, ich zitier mal: Lugalbanus: S. 16, unten links "Sein Haar und sein Bart sind metallischblau gefärbt, und er hat goldbraune Augen" (Lugalbanus hat zwar auch nur "Haar" und nicht "Haare" blau gefärbt, immerhin hat er aber auch an seinen Bart gedacht! Überlesen? Zudem ist es ziemlich konstruiert in diesem Zusammenhang dann zwischen "Haar" und "Haare" zu unterscheiden). Anarbal: S. 65 Kasten "Es ist ein großer schlanker Mann mit metallisch blau gefärbtem Haar" (Na ja, dazu haben wir ja gehört: "Haar" ist eher als Singular gemeint (Aha!)) und in "Hauch von Heiligkeit" Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Anarbal: S. 89 Kasten unten links "neben dem Tisch warten drei Männer mit auffälligem blauen Haar...[...]" (wieder Einzahl?) namenloser grauer Meister: S. 93 linke spalte "[..] daß der einzige im Heer anwesende Graue Meister, ein alter Mann mit schütterem blauen Haarkranz[...] (hier ist es wohl keine Strähne, hat sich dieser Herr, vielleicht aufgrund mangelnder Haare, nicht mehr die Mühe gemacht zwischen Strähne und Resthaar zu unterscheiden?) So ganz stimmig ist die neue Erklärung meiner Meinung nach nicht, aber es sollte eben geändert werden (Rainer hat ja diesbezüglich völlig zu Recht auch die ganze vormals offizielle Vampirgeschichte angeführt, die im Zuge des Bestiariums offiziell geändert wurde). Es gibt also eben manchmal Änderungen, die angesichts älterer Angaben nicht mehr ganz stimmig scheinen. Aber ich finde es ja okay, wenn man dann sinngemäß sagt "unsere Vorstellung hat sich diesbezüglich geändert, deswegen haben wir das entsprechend angepasst und werden auch in Zukunft damit weiterarbeiten". Damit ist für mich das Thema "blaue Haare" aber auch ausdiskutiert. Mehr Stellen kann ich bisher nicht zitieren (ich werde aber nochmal in "Legion" und "Fahrt" nachlesen, *g*), ich muß es ja auch nicht gut finden, es ist jetzt eben so, was inzwischen irgendwie auch okay ist. Ich fand eben metallisch-blau gefärbte HaarE deutlich cooler und es war ja auch irgendwie DAS Seemeistermarkenzeichen, deswegen finde ich diese Änderung (die ja auch eigentlich nicht erforderlich war) schade. - Lars
  7. Weil "Seemeister" eben nicht "Megamagier" bedeutet (die Spielwerte unterschiedlicher Seemeister sind ja auch signifikant unterscheidbar in sehr schwache und sehr starke!). Dass Tebal ein solcher gewesen sein solle, steht in keiner bisherigen Publikationen, angefangen bei den PYRAMIDEN VON ESCHAR. Seemeister sind eine Herrscherclique eines bestimmten sozialen Kreises. Da Valian v.a. mittels Magie herrscht, sind die meisten (ALLERmeisten!) Seemeister Magier/Beschwörer. Aber kein Imperium hält nur mit Spucke & Zauberei, man BRAUCHT also auch Strategen. Zudem ist die Clique weitestgehend eine Geburtsclique (steht auch im Roman und in anderen Publikationen), da fällt man nicht einfach so durch, nur weil man keine Elementare selbst beschwört bzw. schlechter als andere. Tebals Gabe, die ihn zum STRATEGOS macht - etwas, das an sich schon unerhört ist -, ist keine klassische Namens- oder Spruchzauberei, aber seine Talente kommen Zauberei gleich. Dieses herausgehobene Talent qualifiziert ihn vor allem anderen zum Seemeister, also zum Hochrangbevollmächtigten des Imperiums. Ja, dass so argumentiert werden kann, ist mir schon klar, aber leider wird das, meiner Meinung nach, aus dem Buch heraus nicht so klar (darauf wollte ich hinaus). Warum man aber nicht direkt irgendeinen anderen Strategen des Imperiums genommen hat (die ja mEn keine Seemeister sein müssen), wie z.B. Tiglasar Eisenfaust, oder sich einen neuen Charakter ausgedacht hat, wird mir allerdings bei aller Liebe, vor allem angesichts der Vorbelastung und der bisherigen Definition des Begriffs "Seemeister" nicht klar. Warum, wenn man, angesichts des Titels durchaus verständlich, unbedingt Tebal Girzadim nehmen wollte, diesem nicht direkt auch ein bißchen Zauberei zugestanden wurde (zumal wie bereits erwähnt es keinerlei Hinweis auf besondere strategische Leistungen gibt, außer dem Sieg in Brettspielen), sei es auch nur um den Begriff "Seemeister" nicht derart zu verwässern (was ein Wortspiel ) übrigens auch nicht! Wo wir eh schon beim Thema sind, vielleicht kannst Du mir als Autor weiterhelfen, wenn es darum geht, wo steht, daß blaue Strähnen eine "alte Tradition" sein sollen (wie von Woolf angedeutet). Meiner Meinung nach steht das nämlich nirgendwo - womit man die "Blauhaar-Diskussion" wieder aufflammen lassen könnte (wenn man denn unbedingt wollte). - Lars
  8. wo denn? ... die andere beschworen haben, genau! Ehrlich gesagt ist mir nicht so eindeutig klar, warum Tebal ein Seemeister war. Vielleicht kann mir jemand das noch mal erklären? (ganz ohne Ironie) - Lars PS: ich muß diese Diskussion nicht unbedingt wieder aufgewärmt haben, ich denke aber immer noch, daß man schon arg konstruiert argumentieren muß, um diese "Inkonsistenzen" wegzudiskutieren. Macht aber auch nix... PPS: [spoiler=blaue Haare, Säulen der Macht, Haut des Bruders] irgendwie wurde die Blauhaarentwicklung ja wenigstens konsequent fortgesetzt: während Anarbal in "Hauch von Heiligkeit" noch völlig metallischblau gefärbte Haare hat, was auch nach seinem Erwachen erstmal so bleibt (s. "Haut des Bruders"), geht ihm in den "Säulen der Macht" wohl die Farbe aus, denn da hat er nur noch eine blaue Locke
  9. Also um mich hier auch mal einzumischen: Ich mag Regeln - und ich mag auch viele Regeln - und, auch wenn es mich outet, ich lese gerne immer mal wieder in den Regeln. Bei M4 sollte man berücksichtigen, daß es sich um eine 4.Edition handelt, d.h. bei jeder Edition wurden Stellen, die sich als unklar herausgestellt hatten oder wo, wie man meinte, Bedarf bestand erweitert und geklärt. Jetzt, wie ja sicherlich fast alle im Forum wissen, findet man eigentlich zu jeder Frage auch ein passende Regelpassage, die von hilfsbereiten Mitgliedern des Forums auch gerne angeführt wird, wenn man entsprechende Frage vorbringt. Allein diese Tatsache ist für mich ein Beweis für ein durchdachtes Regelwerk, welches versucht sich den Bedürfnissen der Spieler anzupassen. Wir alle wissen, daß es trotz dieses Anspruches einige wenige Lücken gibt, die aber wirklich meist unwichtig sind oder mit gesundem Menschenverstand geklärt werden können und, vor allem, erfreulich selten sind. Sicherlich ist zum Spielen nicht das Auswendiglernen der Regelbücher notwendig, aber ich gebe zu, daß doch zumindest der SL eine ganze Reihe an Regeln parat haben muß. Mit Regeln ist es aber wie mit so vielen anderen Sachen: man kann es nicht jedem Recht machen. Ich denke die überwiegende Mehrzahl der Midgard-Spieler ist mit M4 zufriedener als mit M3 und bevorzugt Midgard, nicht zuletzt wegen seiner Regeln, gegenüber anderen Rollenspielen. Wem Midgard einfach zu regellastig ist und wer sich durch eine gewisse (mEn notwendige) Mindestmenge an Regeln abgeschreckt sieht, kann ja ohne Probleme ein anderes Rollenspiel spielen - wie gesagt, niemand wird zu Midgard gezwungen. Da aber diese Regelfülle IMHO inhärent mit Midgard als System verbunden ist, sollte doch bitte niemand über die Fülle an Regeln meckern (Feststellungen find ich aber okay), da ja auch niemand böse ist, wenn man ein anderes System (vielleicht irgendein Storytellingsystem) spielt, daß sich durch weniger Regeln auszeichnet. Das ist alle Mal besser als über die Regelfülle zu stöhnen. Und irgendwas muß ja an diesen Regeln dran sein, sonst würde man ja kaum Midgard spielen und hier im Forum sein, oder? Ich denke, daß die Mehrzahl der Leute mit den aktuellen Regeln glücklich ist, die Minderheit, die es nicht ist, kann ja weiter M1, M2 oder M3 spielen oder aus Frustration das System wechseln - ist ja auch kein Problem, nur sollte man von der überwiegend zufriedenen Mehrheit wohl kaum Mitleid oder Bedauern erwarten. - Lars PS: und wenn die Regeln auch noch (IMO noch) anschaulicher und besser zu lesen sein sollten würde das (a) die eigentliche Regel verwässern und (b) den Umfang weiter aufblasen (was dann wahrscheinlich zu noch mehr Gejammere aufgrund des Umfangs (und des gestiegenen Preises?) führen würde)
  10. Kurze Frage: Wo kommen denn die Seemeister her, für die keine Quellenangabe existiert? Das wären: Barkas, Gilgadatus, Hasdrubal, Homikarus und Pertreidis Als Anmerkung: Zelotys Gorvianes wird im Alba-QB erwähnt und Assardolassar habe ich auch gehört, ich weiß nur nicht mehr wo. Wer weiß mehr? Zudem kommen in die Geburt der dunklen Götzen weitere Seemeister dazu: Schalemandras, Lehon Beezimar, Letara (und noch ein paar weitere deren Namen ich ohne Nachsehen nicht mehr weiß) - Lars
  11. Fimolas hat natürlich Recht, ein großer Teil ist editionsunabhängiges Material. Ich überspringe das immer gern, da ich es für extrem speziell und in einigen Fällen auch für überflüssig und nicht sonderlich stimmig ausgearbeitet halte, aber das ist ja Geschmackssache. Die Adlerritter sind z.B. ein sehr spezieller Kriegertyp aus Nahuatlan, die Beschreibung der Barbaren war eher eigenwillig und wenig brauchbar (die guten Teile wurden aufgenommen), die Burg der Fiann hat mir auch nicht sonderlich gefallen, waren nämlich eher ein paar Gebäude mit einer Mauer drum, die Wappen und Siegel waren auch eher unnütz, zumal kaum mal konkrete Wappen/Siegel genannt wurden (wenn ich mich recht entsinne) und auch den Burgenbau... naja... den kann man natürlich verwenden wenn man seinen Spielern sowas zugesteht. Die Regeln zum Bauen von Häusern haben aber auch Eingang in M4 gefunden. Das ist natürlich nur meine Ansicht... Wenn ich irgendwas von meinen Midgard-Sachen verkaufen müsste, würde als allererstes "B&R" dran glauben müssen (als zweites "H&D") - Lars
  12. Ein Teil des Materials ist in M4 aufgegangen. Der Rest wurde nicht mit aufgenommen, warum kann man sich ja vielleicht denken.... Viele der nicht aufgenommenen Teile widersprechen den neuen Regeln, im Kompendium wird z.B. zu dem "Ritter" und einigen Fertigkeiten auch gesagt warum. Davon mal abgesehen, daß sich dieser Band IMHO kaum gelohnt hat... kann man den Rest also getrost vergessen (auch IMHO). - Lars PS: als Sammler gebe ich meins trotzdem nicht her, obwohl es eine der ungeliebteren Publikationen ist
  13. Ja aber diese Sonderklassen sind doch meist nur namentlich und in Kleinigkeiten abgewandelte Grundtypen. KanThai-As sind nunmal NinYas, KanThai-Kr nunmal Samurai und KanThai-Mönche nunmal Kidokas oder Or, das entspricht doch auch dem realhistorischen Vorbild. Man bemüht sich damit nur um Authentizität. Da man mit waloKa nach den normalen Regeln keinen Blumentopf gewinnen kann, mußte man das eben in KTP nachholen. Kulturell gibt es hier eben auch einen geschichtlichen Hintergrund der waffenlosen Kampfkünste die offensichtlich ja auch in die KiDo-Techniken eingeflossen sind. Auch die Fertigkeiten sind eben kleine Details, die man als Spieler doch getrost ignorieren kann, oder nicht? Schließlich haben andere sie.... ok, das ist (leider) bei den Meistertechniken des KiDo so, alle anderen finde ich, bis auf die bekannten Ausnahmen (HyoKobe und DoMino) tragbar und stelle mir die Anwendung recht realitätsnah vor (nein, kein Tiger&Dragon). Oder für Leute, die detaillierte, mit viel Mühe und Sorgfalt an realhistorische Vorbilder angepasste, stimmungsvolle Hintergründe mögen und nicht die Mühen scheuen, die damit verbunden sind sich auf etwas Neues einzulassen Als Spieler muß das ja weder im Vordergrund stehen, noch muß man dafür ein Faible haben, die Gegner sind einfach "anders". Wenn allerdings der SL Japan/China nicht leiden kann und/oder sich damit gar nicht auskennt, dann sollte man es tatsächlich lassen. Es gibt nichts schlimmeres als ein total verhunztes KTP. Diese Zusatztypen, -fertigkeiten, -zauber etc. gibt es übrigens in JEDEM QB (außer Alba). Das gehört eben einfach dazu. Aber es ist natürlich klar, daß vielen Vesternesse reichen würde... es gibt ja genug andere Spielwelten, die sich nur auf eine gewaltige Alba-Variante beschränken und trotzdem haben die Spieler dort Spielspaß, deswegen sind die exotischeren Länder Midgards mEn optionale Schauplätze für all diejenigen, die mal etwas anderes wollen. Unsere Eschar-Kampagne hat eine komplett andere Stimmung als unsere KüSta-Kampagne und eine Rawindra-/Alba-/KTP-Kampagne wäre wieder etwas total anderes, aber darum nicht schlechter. Nur ein allzu bunter kultureller Mix, den finde ich auch furchtbar. Es gibt IMHO eh für die meisten Charaktere keine realistische nachvollziehbare Begründung in ferne exotische Länder zu reisen und länger dort zu verweilen, da es auch zu Hause genug zu erledigen gibt. - Lars
  14. Meiner Meinung nach sollte man die IMHO stimmungsvolle Detailfülle auf jeden Fall beibehalten. Niemand sagt, daß die Abenteurer, solange sie nicht aus KTP kommen etwas von KiDo, den fünf Klassikern oder der Teezeremonie verstehen sollen/müssen. Natürlich gibt es dann manchmal Reibungspunkte mit der fremden unverständlichen Kultur, aber das macht exotische "fremde" Kulturen ja auch reizvoll. Wenn man all diese Details wegließe, hätte man ein Alba mit kleineren, gelbhäutigen Menschen. Das kann ja wohl kaum der Sinn der Sache sein. Wenn der SL im vorhinein weiß, daß es den Spielern an Geduld und Interesse fehlt sich mit anderen Kulturen auseinaderzusetzen, kann er ja auch ohne Probleme auf Abenteuer in KTP verzichten. Übermäßig kompliziert finde ich die Schulen und Regeln des KiDo auch nicht, es ist ja mit Zaubersprüchen zu vergleichen, von denen es deutlich mehr gibt. Allerdings muß ja auch kein Abenteurer, der kein KiDo beherrscht irgendwas von diesen Techniken verstehen (im Normalfall kennt diese dann nur der SL). Natürlich sind einige Techniken sehr mächtig, da stimme ich voll zu, allerdings scheint das ja auch ein Punkt zu sein, der in der Neuausgabe überarbeitet wird. Die Restriktionen, die es in KTP gibt, gibt es woanders auch. Auch in Waeland kann kein Magier/Hexer etc. offen zaubern (TsaiChen-Tal), trotzdem habe ich noch niemanden gefunden, der sich über Waeland beschwert hätte. Andere Sitten und ein gewisses Überlegenheitsgefühl findet man auch in Rawindra, auch darüber hat bisher niemand gemeckert. Ich denke, daß sich selbst ein Scharide oder Valianer in Alba oder Clanngadarn kulturell überlegen fühlen würde und dies möglicherweise auch offen zur Schau stellt. Ohne all diese speziellen Details gäbe es IMHO keine kulturelle Vielfalt mehr auf Midgard und das wäre doch sehr schade. Da ich ein Vertreter der regionalen Begrenzung von Abenteuer-Kampagnen bin, kann man dieses Problem auch elegant umgehen, indem man einfach nur dort spielt, wo es einem gefällt. IMO müssen keine Huatlani Abenteuer in Urruti, KTP und Moravod erleben. Läßt man sich mit entsprechenden Spielfiguren auf eine fremde Kultur ein, kann man mal Abenteuer abseits der ausgetretenen Pfade erleben (aber das ist ja optional). Ich persönlich würde KTP auch nur mit KanThai spielen oder wenn Ausländer, dann diese auch in eine lange KTP-Kampagne verwickeln in dem sie Land und Leute kennenlernen und sich deren Respekt verdienen können. Winken die Spieler allerdings vorher ab, sollte man es direkt lassen. Soweit meine Meinung - Lars
  15. Damit ein Goldstück so wenig wiegt, müsste es, selbst wenn es zur Hälfte aus Silber besteht, nur 1mm dick sein und einen Durchmesser von 3-4 mm haben. Sorry, aber das ist IMHO Quatsch. Da wäre es dann sinnvoll die Preise zu zehnteln oder weiter zu verringern und dadurch Gold wertvoller zu machen. Damit ein Sesamkorn 30-70 mg wiegt, müsste es schon aus Gold bestehen... Zum Thema: wenn die Abenteurer zu viel Gold haben, was ja vorkommt, gebe ich ihnen die Möglichkeit dieses für Amulette, Talismane, Tränke und allgemeine Ausrüstungsgegenstände guter Qualität auszugeben. Sollten sie, wie auch immer, solche Beträge gehortet haben, wie hier angesprochen wurde, würde ich mich vielleicht auch mal bereit erklären ein magisches Artefakt "zufällig" zum Verkauf anzubieten. Man sollte dabei ja berücksichtigen, daß es auch andere Abenteurer gibt, die manchmal eben keine Verwendung für den magischen Schild, oder den magischen Morgenstern haben, weil niemand diese Waffe führt oder braucht. Umgekehrt ist es ja genauso, daß die Abenteurer Artefakte, die sie nicht benötigen verkaufen. - Lars
  16. Meine Favoriten: 1. Smaskrifter: eine unglaublich komplexe, mit beeindruckender Detailfülle ausgearbeitete Story, viele tolle Handlungsfäden, unglaublich gute "Vorlesetexte", tolle Atmosphäre Fazit: besser gehts kaum 2. Hexerjagd: Das magische Detektivabenteuer schlechthin. Neben einer guten Story, machen hier wieder die Kleinigkeiten das Rennen: der Zaubererkongreß, die Studenten, ein toller Bösewicht. Fazit: eine super Mischung aus mysteriöser Zauberei und Detektivarbeit mit einem tollen Spannungsbogen 3. Hauch von Heiligkeit, Graues Konzil: beide haben die besten Dungeons, die ich je in einem Abenteuer gespielt habe, einen tollen stimmigen Hintergrund und auch wieder diese Detailverliebtheit, die einfach Spaß macht. Fazit: Tolle Story, toller Dungeon, super Kämpfe/Konfrontationen 4. Schwarze Sphäre: absolutes Stadtabenteuer-Highlight, ebenfalls wieder viele tolle, neue, manchmal skurile und liebenswerte Details, tolle Ideen, bunt, magisch & fantastisch, für hochgradige Abenteuer DAS Abenteuer. Fazit: bombastisch, fantastisch, setzt Maßstäbe 5. Der verschwundene Saddhu: wahrscheinlich der Exot unter meiner Auswahl, aber mMn DAS Abenteuer zur Einführung in eine "fremde" Kultur. Gute Mischung aus Detektivarbeit, fantastischem Hintergrund, spielerischer Einführung in eine fremde Kultur und absolutes Top-Finale. Fazit: für Rawindra-Freunde ein absolutes Muß, für alle anderen eigentlich auch. Sollte man auf jeden Fall kennen. 6. Die Suche nach dem Regenstein , die große Salzkarawane: DIE beiden Reiseabenteuer. "Regenstein" ist eine tolle Mischung aus exotischen Dungeons, geheimnisvollen meketischem (ägyptischem) Hintergrund und langen abwechslungsreichen Reisen mit allen Schikanen. "Salzkarawane" macht die Entbehrungsregeln sogar spannend, hat einen tollen stimmigen Hintergrund (Asad) und eine gute solide Detektivgeschichte im Hintergrund. Fazit: so sollen Reiseabenteuer aussehen, stimmig, kulturbezogen, abwechslungsreich und mit einer gut durchdachten Hintergrundstory - Lars
  17. Das ist aber ziemlich unproblematisch, da angewendet = Verbrauch des Zaubermaterials. Wer sagt, daß der Gegner noch einen Vorrat dabei hatte?! Und all die Zauber die der Gegner nicht anwendete, von denen wissen die Abenteurer erstens nichts und zweitens hat er sie vielleicht gerade deshalb nicht angewendet, weil das Material fehlte. - Lars
  18. Lars

    Corrinis

    Ich finde das neue Cover auch deutlich besser.... ich möchte sogar sagen, daß ich es für eines der besten, passensten und stimmungsvollsten Midgard-Cover halte. - Lars
  19. Hmm... bisher verspürte ich noch so was wie Vorfreude, aber bei den Aussichten Mal am Rande: Welchen "Fakten" widerspricht es denn? - Lars
  20. Das ändert aber nichts daran, daß es damit trotzdem vorher ebenfalls abgesegneten Fakten wiederspricht ... Aber die Diskussion dreht sich irgendwie ja im Kreis, mMn hätte es niemandem weh getan, hätte man das, was man bisher "offiziell" gesagt hatte, auch konsequent beibehalten, eurer Meinung nach ist/war das eine "notwendige" Anpassung... das sind eben unterschiedliche Meinungen. Ich halte das für inkonsistent... stehe aber damit anscheinend ziemlich alleine dar So ist das wahrscheinlich bei Rollenspielen, wo Spieler die Publikationen auswendig lernen und dann damit die Macher piesacken, so in der Art "aber ihr habt doch am 9. März 1985 in der Fußnote zu Anhang b) gesagt ..." Macht ja auch nichts, störte mich eben beim Lesen, aber ich kann damit leben und werde auch weiter Midgard spielen und alles was dazu erscheint a priori toll finden. Vielleicht macht das aber mal wieder deutlich wie schwierig es ist, auf einem bedeutenden Gebiet alle bekannten Fakten zu berücksichtigen. - Lars
  21. Das glaube ich nun nicht... der Krieg der Magier hat ja noch gar nicht begonnen, das Imperium hatte zwar vielleicht den Gipfelpunkt seiner Macht überschritten, aber soweit war es dann doch noch nicht. Sie "konnten" wohl auf jeden Fall, ob die Dunklen Meister um Rhadamanthus allerdings "wollten"... das ist die Frage. Das wäre auch das einzige Argument, welches ich beim Überdenken akzeptabel fände. - Lars
  22. @Myxxel: Okay, ich bin zwar immer noch nicht überzeugt, aber wenn da so viel immer noch "nicht öffentliches" Wissen hintersteckt, warum hat man dann nicht erst mit der Flucht in die tegarische Steppe begonnen? Und zudem... Und Inkonsistenzen damit auszuräumen, daß man mal wieder sagt: "sorry, aber das ist zwar offiziell, aber wir dürfen es euch nicht sagen" und dann noch ein Thema zu wählen, wo es vielleicht wichtig wäre mal ganz klar die Fakten zu nennen, mal ehrlich, das ist schwach (wer auch immer dafür verantwortlich ist). Da kann man dann auch nicht sagen: "Das sind keine Inkonsistenzen". Man kann höchstens sagen: "nach den offiziellen Vorgaben ist das zwar inkonsistent, aber die bisherigen Vorgaben gelten nicht mehr, denn inzwischen wissen wir es noch offizieller." Und das ist der Punkt, wo es beginnt sehr merkwürdig zu werden - Lars
  23. Also bzgl. "blaue Haare" - Lars
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