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Leonidas

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  1. Was du schreibst, kann ich fast zu hundert Prozent unterschreiben. Die Argumente rund um die Vorteils-/Nachteils-Mechanik sind allerdings seit mindestens 2014, dem Jahr der Erstauflage der 5e, bekannt und werden seitdem in aller Ausführlichkeit kontrovers diskutiert; das gilt auch für den kompletten Inhalt des weiter oben eingebrachten pdf zur „Datenanalyse“. Man kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, das Pegasus, also M.Masberg&Team, die Argumente dieser Diskussionen ausführlich zur Kenntnis genommen und berücksichtigt haben. Sie haben sich trotzdem für die Vorteils-/Nachteils-Mechanik entschieden. Der playtest wird daran absolut nicht mehr rütteln, denke ich. Insoweit steht für M6-Spieler und Spielerinnen nicht nur ein Feintuning, sondern eine Zäsur im Midgard-Systemkern ins Haus, sei sie nun willkommen oder nicht.
  2. Fixed it for you: “Ich halte es für sonnenklar, dass das System gebrochen ist. Es wir mir keinen Spaß machen.“
  3. Die veränderliche Schwierigkeit ist schon ein gravierender Unterschied. Allerdings gibt es in DnD5e in der Regel auch keinen aktiven Widerstandswurf.
  4. D&D 5e - Task Difficulty DC Very easy 5 Easy 10 Medium 15 Hard 20 Very hard 25 Nearly impossible 30
  5. Na ja, „verpönt“ ist Meinung. Meine Nachfrage zielte darauf ab, die mit dem Begriff „Datenanalyse“ suggerierte Objektivität erklärt zu bekommen. Variabler Zielwert ist ein objektiver Faktor, den habe ich in der „Datenanalyse“ aber so nicht erkennen können.
  6. Magst Du erläutern, warum das für DnD funktioniere, aber nicht für M6?
  7. Zum Einwand, die Tragkraft sei eine Marginalie: in M6 nach Stand PTG gibt es keinen Kampf in Vollrüstung und keine einzelne Schild-Fertigkeit zum Hochlernen. Wenn da nicht jeder Lappen sich nach Gusto Platte und Turmschild schnappen können soll, ist die Tragkraft potentiell die einzige korrigierend wirkende Spielmechanik, soweit ich das verstanden habe. (neben den ggf greifenden Nachteilen für Heimlichkeit, etc) Insofern finde ich nicht, dass das völlig unwichtig ist.
  8. Na klar! Wenn es gut läuft, dann nutzt eine Diskussion ja aber auch den Teilnehmern und Teilnehmerinnen.
  9. Sehe ich genauso, die Einfachheit bringt dann die Anwendung mit sich. Für diejenigen, die das möchten. Im PTG haben wir aber eine Slot-System-Variante mit Baustellen, die mehr als bloße Unschärfen sind. Beispiel: Buckler und große Schilde haben dieselbe Auswirkung auf die Tragkraft, es gibt keinen Grund außer Preis und Verfügbarkeit, nicht den großen Schild zu nehmen. Will man das so?
  10. Gut funktionierende Slotsysteme, also die bei anderen Systemen, ermöglichen eine grobe Traglasterfassung ohne Rechnerei. Bin nicht sicher, ob es dabei um Übersichtlichkeit geht. Und ja, Traglast ist nicht so wichtig, wurde und wird ignoriert, reicht grob, etc. Stimmt alles. Aber wenn schon neue Regeln, dann doch so gute wie möglich, finde ich. Und hier im PTG ist Luft nach oben, ohne dass man dafür ins Kleinteilige müsste.
  11. Sehe ich im Grunde genauso. Simple, schnelle Handreichung, kein Gerechne. Glaubwürdig sollte es aber sein, eine reine irgendwie-Spielregel reicht (mir) nicht. Andere Systeme machen das auch mit halben oder sogar viertel Slots, da geht schon noch einiges, ohne zu frickelig zu werden.
  12. Was haltet Ihr von den Traglastregeln? Ein Stilett belastet soviel wie eine Hellebarde, an der Stelle finde ich die Simplifizierung stark übertrieben. Und auch ein bisschen verwirrend, wenn zB. gilt: Stilett=Hellebarde, aber Zunderbox ist gar nix.
  13. Nach dem bloßen Lesen find ich nicht so gut: - die Traglastregeln, - den Charakterbogen (die Icons mag ich als Komzept sehr gerne, aber deren konkrete Ausführung mutet zu „modern“ an) - dass die Vorgeschichte zu dem Dungeonabenteuer nicht spielbar dabei ist. edit: - „du verlierst deine nächste Aktion“ als Konsequent für einen Patzer. Damit bestraft man nicht (nur) die Spielfigur, sondern vor allem den Spieler/die Spielerin.
  14. Mir gefällt nach dem bloßen Lesen: - dass überhaupt ein playtest angeboten wird, - das Fertigkeitssystem, - das Kampfsystem, - die Spielleitungswerkzeuge, insbesondere Gefährlichkeit und Bonus, - dass alle NSCs Nebenfiguren genannt werden, das rückt alles in die richtige Perspektive.
  15. Glaub ich auch, Vorauswahlen, die es Einsteigern leichter machen und ansonsten ignoriert werden können.
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