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Lemeriel

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  1. Dem Gedankengang kann man folgen. Schließlich werden Naturgeister "als Manifestationen der Lebenskraft einer Welt in all ihren Spielarten ..." beschrieben (MdS5 S. 45). Ich würde einem Naturgeist entsprechend des seinen Wohnort überwiegenden Elements entsprechende Zauber gewähren. Das kann somit auch Feuer (wird als Manifestation der Natur im MdS, S. 45 genannt) mit einschließen, wenn der Naturgeist einen Vulkan oder ähnliches bewohnt.
  2. Als Käufer musst Du dem Verkäufer zweimal die Möglichkeit zur Nachbesserung gewähren. Sollten diese erfolglos sein, kannst Du vom Kaufvertrag zurücktreten, wobei hierbei nach meinem Kenntnisstand die Schriftform notwendig ist.
  3. Diese Annahme von Dir wird vom Regelwerk nicht gedeckt. "Ein Zwergenabenteurer muss nicht nur Erfahrungen sammeln, sondern auch Wertsachen anhäufen, ..., sondern er muss auch einen richtigen Schatz angehäuft haben, ... Ein Zwergenabenteurer muss stets einen Teil seiner Besitztümer, vorzugsweise besonders schöne Schmuckstücke, beiseitelegen" (KOD5, S. 167) Das ZWQ wird dabei noch konkreter. "Zwerge die in ihrer Binge wohnen gehen planvoll in der Ausgestaltung ihres Hortes vor. Ein Zwerg sammelt vielleicht nur Äxte und Bergkristalle, ..., ein anderer hält sich an die alte Formel "1 Ring, 1 Schild, 1 Helm, 1 Schwert, 1 Kästchen voll wertvoll Gestein und als Füllung gehäuftes Silber und Gold sollen dein Hort sein." .... Die Abenteurer sollten von Dvaskers harten Worten ausgenommen werden. … Der Hort eines Abenteurers dient aber nicht nur zur Beruhigung des eigenen Gewissens. … muss er mit seinem Hort beweisen, was er in der Fremde wert war, und Zwerge bezahlen, die für ihn in Alter und Krankheit sorgen." (ZWQ S. 125f.) Hinweis: Hervorhebungen von mir vorgenommen. Und man ein Zwergenabenteurer kann mit Sicherheit seinen Wert in der Fremde unter Beweis stellen, wenn er den von Drachenmann beschriebenen Gegenstand wieder zur Binge bringt und dadurch einen entsprechenden Preis zur Bezahlung der Zwerge für sein Alter und Krankheit erzielen.
  4. Ein wertvoller Gegenstand können auch Sammlerstücke sein, wie schon von Drachenmann beschrieben. Ansonsten ist dies eher ein grundsätzliches Problem bei dem Spielleiter.
  5. Ein Zwerg der in seinen Hort nur Gold steckt wird natürlich wesentlich länger benötigen, als ein Zwerg der wertvolle Gegenstände in seinen Hort sammelt. In der Regel nimmt man nämlich beim Verkauf eines Gegenstandes einen Wertverlust hin, um seine Liquidität zu erhöhen. Zum Beispiel wird der Goldwert einer magischen Waffe oder beliebiger Gegenstand wesentlich höher sein, als die Summe der Goldmünzen die man durch den Verkauf der Waffe oder Gegenstandes erhält.
  6. Man geht auf sein Profil, wählt Profil bearbeiten aus und dort kann man sich selbst eine ID-URL geben.
  7. https://steamcommunity.com/id/lemeriel
  8. 1. Alles auf W20 ändern. Das Regelwerk sieht eh schon EW & WW auf Attribute mit +Wert/5 vor. 2. Neustrukturierung des Regelwerks. Es atmet nach wie vor die Struktur von M3, worunter die Nutzbarkeit des Regelwerks leidet. 3. Die Seitenzahlen für die Zaubersprüche gehören in den Index. 4. Mikromanagement (Siegel, Salze, Runenstäbe) für Thaumaturgen vereinfachen. 5. Überarbeitung der Spruchbeschreibungen. Die passen teilweise einfach nicht mehr, z. B. die Zaubermaterialien welche sich nicht mehr verbrauchen bzw. nun weitere Klassen diesen Zauber beherrschen etc.
  9. Die 1 ist inhaltlich falsch. Ich finde die Sortierung im Arkanum gelungen. Die grds. Zaubersprüche die jeder vollwertige Zauberer lernen kann befinden sich unter Zaubersprüche und die beiden Sonderformen Dweomer und Wundertaten sind jeweils separat aufgeführt, weil diese eben nicht jeder vollwertige Zauberer lernen. Ebenso finde ich so als zauberkundiger Kämpfer, z. B. Ordenskrieger, meine Zaubersprüche schön zusammengefasst wieder.
  10. Zur Übersichtlichkeit der Regeln fällt mir noch etwas ein: Die Immunitäten in einer Zeile bei jedem Zauber aufführen. Die meisten Spieler sind sich häufig nicht bewusst, dass bestimmte Zauber bei bestimmten Wesen nicht funktionieren.
  11. Wenn wir bei der Struktur des Regelwerks sind: Die Aufsplittung der kritischen Treffer und der schweren Verletzungen ist mehr als ein Ärgernis, da muss man zwangsweise immer 30 Seiten im Kodex blättern.
  12. Die Fertigkeitskosten waren schon immer unterschiedlich. Der Irrsinn ist, wie Du schon angemerkt hast, dass man selbst erst einmal überprüfen muss, in welche Kategorien die Fertigkeit überall fällt und welche davon nun die günstigste für die eigene Klasse ist. Die M4-Tabellen waren für Einsteiger aber auch nicht das gelbe vom Ei.
  13. Danke Rosendorn für die Ausführung. Schön zu lesen, dass so etwas gut umsetzbar und von Spielern positiv aufgenommen wird. Insgesamt hatte ich seitdem PC Spiel "Hand of Fate" (dort Ressourcen: Nahrung und Gold) auch schon die Idee, dies mal bei einem größeren Dungeons umzusetzen.
  14. Scheinbar kommt demnächst eine Neuauflage zum QB Alba. Quelle: https://steamtinkerer.com/2017/11/20/midgard-ein-neues-quellenbuch/
  15. Ich habe mittlerweile das Abenteuer als Leihgabe erhalten. Das Thema kann geschlossen werden.
  16. Hallo, das Abenteuer "Verdammt lang her" möchte ich demnächst in meiner Gruppe leiten, weil es von den Gegebenheiten mit einigen Anpassungen gerade gut in meine Sandbox passen würde. Leider fehlt mir dazu der erste Teil. Alles weitere gerne per PN. Gruß Lemeriel
  17. Das Regelwerk spricht bei Resistenz direkt von einem "unbewussten Abwehrmechanismus gegen feindliche Magie" (ARK5, S.11). Dementsprechend wird der Körper bei Heilzauber automatisch merken, dass diese Magie nicht feindlich ist und sich dagegen nicht wehren.
  18. @MaiKai: Hast Du ein Beispiel für ein magisches Gift, wo nicht auf PW:Gift gewürfelt wird? Schlangenbiss, Todeshauch, Vergiften würfelt man jeweils auf PW:Gift. Sollte ich magisches Gift bannen, würde es meiner Meinung nach in ein Zauberduell münden, da ich einen noch aktiven Zauber bannen will (ARK5, S. 21)
  19. Es existieren Zauberbücher die nach dem Studium einen Bonus auf Zauber gewähren, z. B. das HaraiKing (MYS5, S. 116). Ebenso gibt es besondere Beschwörungsroben die einen Bonus auf Zaubern gewähren, z. B. die Jenseitsrobe (DUM5, S. 59).
  20. @MaiKai: Kleine Anmerkung, deine geschilderte 50/50 Chance ist regeltechnisch nur korrekt, wenn man sich an eine wachsame Person anschleicht. Ansonsten muss der anderen Person auch erst einmal ein EW:Wahrnehmung gelingen.
  21. Soziale Fertigkeiten zzgl. Anführen sind aufgrund seiner beschränkten Weltsicht (niedrige In) nicht vorhanden. Der Rest wird von dem Charakter aber einwandfrei erfüllt.
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