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Lemeriel

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  1. Dafür reicht ein Zauberer der einen Stab des Feuers (ABW 0) und ein Amulett gegen Feuerkugeln (ABW 0) hat. Der Charakter kann die Feuerkugeln direkt vor sich explodieren lassen und nimmt selber keinen Schaden. Das ist die ultimative Waffe um gegen gegnerische Horden zu bestehen.
  2. Lemeriel

    Das EIS

    Mike, wie kannst DU es wagen! Wir haben schließlich die Askiälbainen zu Euch hoch geschickt und nur dank ihrer Hilfe haben die Zwerge überhaupt überlebt.
  3. Da hab ich doch glatt was vergessen zu erwähnen. Bei dem Binden von Elementarwesen steht (oder zumindest auf eine der Seite in dem grauen Buch): Sobald Jahr und Tag abgelaufen ist, ist das beschworene Wesen wieder frei. Elementare entscheiden sich aber ab und zu freiwillig länger bei ihrem Beschwörer zu bleiben. Somit können für mich Elementare und Dämonen freiwillig auf Midgard bleiben wenn sie wollen. Gruß Lemeriel
  4. Ich habe nicht gemeint er wolle auf Midgard bleiben, sondern nur er könnte, wenn er wollte. Außerdem wozu sollte ein Dvergar magische Energien aufwenden, wenn er auf Midgard bleiben wolle. Bei Wesen von den Urebenen und höheren Wesen kann ich das ja verstehen. Diese schicken schließlich ja nur eine Projektion ihrer selbst nach Midgard. Der Dvergar ist aber körperlich auf Midgard anwesend und kann auch auf Midgard für immer sterben. Gruß Lemeriel
  5. Also ich schwöre als erfahrener Zauberer auf folgende Sprüche: Durch den Zauber Biere rufen kommt man schnell an Freunde. Den Zauber Schattenluder kann ich empfehlen, wenn das Abenteuer mal wieder zu langweilig wird. Die Brennende Hand für Leute die unter kalten Hände leiden. Das Lied der Bauer enthält alle Bauernregel. Dschinni-Tor als Fluchtweg vor dem Zonk!. Fleissiger Nebel falls man keine Lust zum Putzen hat. Hebel rufen geeignet für alle Geheimtüren. Lanzenmann für den Druiden von Welt. Göttlicher Schutz vor Maggi gut für Suppen. Bangen des Todes die stärkste Form von Angstzaubern. Namenloses Klauen falls die Gruppe mal wieder zuviele magischen Gegenstände hat. Gruß Lemeriel
  6. Lemeriel

    Das EIS

    Soweit ich mich gerade erinnere hat das EIS zweimal versucht vorzudringen. Dies führte zu den zwei Riesenkriegen im Norden Midgards, wobei sie zeitlich weit auseinanderlagen. Dies hatte zur Folge das der Karmodin in die Gewalt des EISes gelang, wie schon im Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" beschrieben. Ein Teil von Elfen die den Zwergen im Riesenkrieg halfen, strandeten im Hohen Norden Midgards und werden seit dem Askiälbainen genannt. (siehe das Abenteuer "Göttliches Spiel") Außerdem flüchteten einige Bewohner Waelands Richtung Süden. Das ist das sogenannte Meervolk, welches unter der Führung Gilgalads an der Küste Valians landete. Hier beginnt die aktuelle Zeitrechnung in n.L. Wenn Du möchtest kann ich Dir genauere Informationen zu mailen, mußt mir dann halt nur Deine Email per Messenger mitteilen. Gruß Lemeriel
  7. Dann sind wir uns schon mal einig, mal sehen was Sildo dazu meint. Gruß Lemeriel
  8. Und die Dunklen Seemeister haben das Volk vor dem grausamen Licht in der Nacht gerettet. Ja ja, die Gewinner schreiben die Geschichte. Gruß Lemeriel
  9. Prima! Mal wieder eine neue Kreatur für meine armen Spieler
  10. Das mit dem +2 steht im M3-Regelwerk (ich glaube auch im Gildenbrief wo der Magister vorgestellt wird) und gilt für NSC-Lehrmeister. Wir handhaben es so, weil es logisch und einfach zu übernehmen ist. Man könnte natürlich die +2 noch weiter erhöhen sollte der Lehrmeister einfach nicht in der Lage sein das Wissen zu vermitteln, z.B. niedrige pA, Intelligenz und so. Eine neue Fertigkeit deswegen einzuführen, finde ich persönlich unsinnig. Man hat schon eh genug Fertigkeiten und deswegen noch einen Erfolgswurf machen zu lassen ist auch unnötig. Sonst müßte man für die NSC-Lehrmeister auch würfeln, denn nicht jeder NSC-Lehrmeister ist ein guter Lehrer. Bei dem Anderen stimme ich Dir zu. War halt für mich einfach logisch und habe es nicht extra erwähnt. Gruß Lemeriel
  11. Tja, dann ist nur noch die Frage ob der Mond sofort auf Myrkgard verschwand oder sich langsam entfernte. Denn in den Abenteuern steht beschrieben, daß bei der Entstehung einer Zwillingswelt, sich beide Welten weiter voneinander entfernen, wenn der Unterschied zwischen den Beiden sich vergrößert. Hier wäre es der geschichtliche Verlauf von Ljos- und Myrkgard. Somit müßten sich die beiden Welten am Anfang ziemlich nah bei einander befunden haben. So das der Mond noch zu sehen gewesen wäre, denn er gehört ja nicht zu Midgard, wie die Sonne, sondern stellt wie das Fluggrab einen Trabanten um Midgard da. Gruß Lemeriel
  12. @Payam Katebini In Earthdawn ist es aber auch nicht gerade möglich 100 Orks wie in DSA zu plätten. Habe es selber längere Zeit geleitet. Zwar gibt es keine kritischen Treffer wie in Midgard und die Lebenspunkte der Charaktere steigen auch schon ziemlich schnell an, dafür machen die Waffen auch wesentlich mehr Schaden und wenn bei einem Würfel die höchste Zahl geworfen wurde, wird dieser zusätzlich nocheinmal gewürfelt und zum Ergebnis addiert. So ist es möglich das ein Charakter vielleicht 120 Lebenspunkte hat, aber trotzdem von einer Waffe mit einem Schaden von 1W6 mit einem Schlag getötet wird. Man muß halt nur 20 mal hintereinander eine 6 würfeln. Normalerweise liegt der Anfangsschaden, kommt natürlich auf die Waffe an, zwischen 1W10 und 1W10+1W6. Earthdawn ist halt ziemlich Würfelllastig, was dem System nach meiner Ansicht etwas schadet. Gruß Lemeriel
  13. Verdammt!! Rainer, dann ist es wohl eine Eigenkreation von Dir. Gruß Lemeriel
  14. Bei uns ist dieses schon des öfteren aufgetreten. Wir (also ich als GM und meine Schafe äh Spieler) hatten uns folgendermassen geeinigt: Der Lehrmeister braucht mindestens einen um 2 Punkte höheren Fertigkeitswert. Da wahrscheinlich der Lehrmeister seinem Gruppenmitglied die Ausbildung so günstig wie möglich anbieten will, wird er sie kostendeckend lehren und keinen Gewinn rausschlagen wollen, wenn doch wird ganz normal gesteigert. Bietet der Lehrmeister die Aubildung kostendeckend an, haben wir den Goldanteil um 20% verringert. Wir nehmen halt an, dass dies die Gewinnspanne eines Lehrmeisters ist. Beispiel: Jemand will Klettern+12 von einem Spieler lernen. Kostet normalerweise 100 EP, der Spieler steigert mit 2/3 Punkten und 1/3 Gold. Das wären 67 KEP und 330 GS. Die GS werden noch um 20% verringert. 330 - 330 x 20% = 264 GS 67 + 26 = 93 EP Hier hätte der Lehrmeister, wenn er nicht kostendeckend gelehrt hätte, einen Tagesverdienst von 6,6 GS gehabt. Was ja ein gutes Einkommen darstellt. Gruß Lemeriel
  15. He ich hab da auch noch welche: Clanngardaner: Schrumpfkopfweitwurf Trolle: Kopfkegeln Dunkelelfen: Feenflügelausreißen Albai: Plaidschnellanlegen Chryseia: Weinauspressen Waelander: Methornausreissen Halblinge: Schnellkochwettbewerb mit anschließendem Wettessen Gruß Lemeriel
  16. Wie gesagt in den Abenteuern "Die Suche nach dem Regenstein" und "Sturm über Mokattam" kommt der Zauberspruch soweit ich weis nicht vor. Gruß Lemeriel
  17. Ich habe beide Abenteuer geleitet und dort kommt definitiv nicht der Wüstenbasilisk vor. Genauso wenig der Zauber für den Ormut-Priester. Vielleicht hast Du ihn aus der Sandobar-Kampagne. Die habe ich nicht nämlich nicht! Gruß Lemeriel
  18. Schau mal unter Elfen nach. Da habe ich heute etwas zu Elfen gepostet. Wenn Du den Text aus dem Abenteuer "Die Haut des Bruders" noch haben möchtest, schicke mir bitte per Messenger Deine E-mail Adresse. Gruß Lemeriel
  19. Ich muß mich einfach mal in diese Diskussion einmischen, schon mal Tschuldigung, und meinen Senf dazugeben. Ich hoffe es sei mir verziehn. Zu den Charakterzügen: Um die Charakterzüge der Elfen festzulegen, sollte man vielleicht vorher überlegen dass verschiedene Arten von Elfen auf Midgard existieren. Wobei alle Arten einen gemeinsamen Ursprung in den Alfar von Realtaíleann haben. Als sie Midgard erreichten, nannten sie sich Sithionar (lautet in etwa Fährleute der Wunder). In der weiteren Geschichte kam es zu mehreren Abspaltungen Coraniaid (lautet Bund der Gerechten) Schwarzalben Siolcin, leitet sich von Soíllasin (lautet Bund der Erleuchteten) ab Askiälbainen (Silberelfen) Die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.. (aus dem Abenteuer Die Haut des Bruders von Alexander Huiskes) Die Coraniaid haben diese Abscheu nicht. Somit unterscheiden sich diese beiden Elfenvölker schon allein deswegen grundlegend voneinander. Die Coraniaid sind den Alfar am nächsten geblieben und die Siolcin haben sich von ihnen sehr entfernt. Die Siolcin kann man so z.B. eher als Waldelfen und die Coraniaid als Hochelfen betrachten, wenn man die Bezeichnung aus anderen Systemen anwenden möchte Dann gibt es noch die Elfen aus dem Abenteuer Göttliches Spiel. Sie nennen sich die Askiälbainen. (aus dem Abenteuer Göttliches Spiel von Peter Kathe) Sie stellen wohl Siolcin dar, die im Krieg gegen das EIS in der Eiswüste von Tuomela strandeten und seitdem dort leben. Zu den Grundwerten: Im Arkanum auf S. 9 steht ungefähr: Die Heimat der Elfen ist Realtaíleann, die eine Welt in den Nahen Chaosebenen ist. Diese Welten sind reicher an Magie und magischen Wesen als die Mittelwelten. Die Welt der Elfen ist besonders reich an den Elementen Erde, Holz, Luft und Wasser. Sie ist warm und voller Leben. Meine persönliche Auffassung zu den höheren Werten der Elfen: Da es so beschrieben ist, muß man davon ausgehen, daß die Alfar besonders überlebensfähige Lebewesen sind. Als Erklärung kann man Alfar = Alpha setzen, da in der Tierwelt die überlebensfähigsten Tiere einer Art z.B. bei Wölfen als Alphatiere bezeichnet werden. So hätte man schon eine Erklärung gefunden, wieso die Alfar so hohe Grundwerte haben, denn sie dominieren ja ihre Heimatwelt, obwohl es dort sicherlich viele mächtige magische Wesen leben müssen, die um einiges mächtiger sind als auf Midgard. Daher die erhöhten Grundwerte gegenüber den Menschen. Würden die Menschen auf Realtaíleann leben hätten sie bestimmt auch höhere Grundwerte, denn es findet schließlich eine natürliche Auslese statt. So was nennt man auch Evolution. Die Elfen auf Midgard haben schon lange den Kontakt zu Realtaíleann verloren, deswegen haben sie nicht mehr so hohe Grundwerte wie ihr Stammvolk die Alfar. Midgard ist halt nicht so gefährlich wie ihre ursprüngliche Heimatwelt. Sie unterscheiden sich aber immer noch von den auf Midgard lebenden Wesen, wobei wohl über die Jahrtausende eine Angleichung schon stattgefunden hat und noch stattfinden wird. Ist halt auch Evolution. Ein Volk paßt sich halt seiner Umgebung an, daher hat jedes menschliches Volk über die Jahrtausende auch eine andere Hautpigmentierung entwickelt. Wenn diese Fähigkeit nicht mehr benötigt wird entwickelt sich halt diese zurück und mit der Zeit verkümmert sie komplett. Daher haben die Elfen auf Midgard auch nur noch als angeborene Fähigkeit Erkennen der Aura um besonders gefährliche Gegner, sprich magische (s.a. Heimatwelt der Alfar) frühzeitig zu erkennen. Daher blicken die Alfar auch unter anderem auf die Elfe hinab. Für sie sind die Elfen degenerierte Alfar. Man könnte das auch wie folgt erklären: Die Erde ist ein Planet mit der Erdanziehungskraft von 1 G. Sollten jemals intelligente Lebewesen zur Erde kommen, die auf einen Planeten aufgewachsen sind der eine Anziehungskraft von 2 G hat, haben sie wesentlich mehr Muskeln entwickelt und wären gegenüber einen Menschen auf der Erde doppelt so stark. So ähnlich kann man auch das Verhältnis zwischen den Grundwerten von Elfen und Menschen sehen. Nur das andere Grundwerte als Stärke auf ihrer Heimatwelt benötigt wurden um zu überleben. Zu den Nachteilen: Ein Nachteil für die Siolcin ist der gefürchtete Dunkelwahn der einen Elfen ab und zu ereilt. Davon sind aber nur die Siolcin betroffen. Die Coraniaid und Alfar sind aus geschichtlichen Gründen nicht von dieser Krankheit betroffen. Ein weiterer Nachteil für die Siolcin ist ihre oben schon genannte Abscheu gegenüber jegliche Technik und technischer Magie. Daher gehe ich davon aus, dass die einzigen Thaumaturgen bei den Elfen nur bei den Coraniaid und Schwarzalben vorkommen. Da Thaumaturgie für mich eindeutig technische Magie darstellt. Der Siolcin hat daher auch eine Abscheu vor den Städten und Dörfern der Menschen, Zwerge usw., da hier gerade Technik angewandt wird und so die Natur einen fremden Willen aufgezwungen wird. Daraus resultiert auch die enorme Abneigung gegenüber den Zwergen. Einzige Ausnahme bilden die Menschenvölker die noch nach den druidischen Grundsätzen leben, die einst von den Coraniaid und Siolcin gelehrt wurden. Sie leben nach den strengen Vorschriften des druidischen Glaubens und werden diese nie freiwillig brechen und versuchen diese auch Anderen aufzuzwingen. Daher der Kampf der albischen Elfen gegen die Valianer, die gegen die Gesetze der Natur verstießen. Wenn ein Spieler in meiner Gruppe einen Elfen spielt, steht ihm nur der Siolcin zur Verfügung. Da die Askiälbainen isoliert im Norden leben und kaum noch Coraniaid auf Midgard leben. Soweit ich weis (stand irgendwo in einer Midgard Publikation), hatten die Coraniaid nach dem Krieg der Magier eine Möglichkeit gefunden wieder nach Realtaíleann zurückzukehren, vielleicht hatten die Grauen Meister ihnen aus Dank dabei geholfen. Fast alle nutzten die Chance in ihre alte Heimat zurückzukehren. Wie ich gerade merke, hat mich mal wieder der Schreibteufel geritten, deswegen höre ich mal hier lieber auf. Habe sowieso schon viel zu viel von meinem Senf abgegeben. Aber wo der herkommt, da ist noch mehr. Gruß Lemeriel
  20. Ich sehe auch kein Problem mit der Spielbarkeit höherer Charaktere. Ich erinnere mich noch an einen Ordenskrieger der von einem einzigen in die enge getriebenen Kobold besiegt wurde. Ja, man sollte nie einen in die enge getriebenen Gegner unterschätzen. Denn ´ne Kritische fällt auch den Besten mit einer Abwehr von +19 oder höher. Hehe!! Man kann mit solchen Charakteren schlecht normale Abenteuer spielen, welche in der Art von "Good Old Dungeon" Abenteuer. Da muß ich Euch zustimmen, aber es gibt doch soviele Möglichkeiten. Charaktere mit höheren Stufen haben doch schon einiges auf Midgard erlebt und bewirkt. 1) Somit sind persönliche Feindschaften mit irgend jemanden doch garantiert. Immer eine gute Abenteueridee. 2) Bei solchen Charaktere sollte man doch erwarten, dass sie schon ein Haus, Burg, Familie und so was in der Richtung haben. Da läßt sich doch auch was machen, oder??? 3) Man kann doch die Helden in richtig schöne Intrigen verwickeln, wo Köpfchen halt mehr als alles andere zählt. So zwischen zwei Adelshäusern oder so. 4) Wie wärs wenn der Mentor eines weissen Hexers oder Elementarbeschwörers auf einer anderen Ebene von einem Beschwörer in eine Bleiglasflasche gesperrt wurde und nun ein Diener des Mentors den Charakter darüber informiert und ihn bittet seinen Mentor zu befreien. Der Charakter kann auch solange keine neue Zaubersprüche lernen. So heißt es dann "Rettet den Mentor" und nicht "Rettet die Welt". Hab ich selbst schon einmal eingebaut. 5) Als Adliger über ein bestimmtes Land, muß der Charakter doch auch das Gesetz vertreten. Vielleicht erfährt er im Nachhinein das er den falschen gerichtet hat und sich auf die Suche nach dem richtigen Täter macht! Es gibt doch soviele Möglichkeiten. Gruß Lemeriel
  21. Das kommt ganz darauf an, was für ein Abenteuer gespielt wird. Handelt es sich um ein Stadtabenteuer, finden natürlich nicht so viele Kämpfe im Vergleich zu einem "Good Old Dungeon" Abenteuer statt. Es kommt natürlich auch auf die Länge des Abenteuers an. Wir verwenden für die Vergabe von KEP und ZEP die Original-Regeln für Midgard, dabei hatte ein Spieler mal um die 2400 KEP im 7. Grad erreicht. Das war auch ein eigenes Abenteuer, welches sich über eine reale Zeit von 80 Stunden an 8 Tagen hinzog und auf Midgard vergingen da einige Monate. Von HarryB gepostet am Dez. 03 2001,09:45 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, ich habe einen Nordlandbarbaren, der sich an einem Steintroll (KEP Faktor 12) in einem Kampf über 1000 KEP verdient hat... War aber auch ein hartes stück Arbeit und mein Barbar kroch danach selber auf dem Zahnfleisch...<span id='postcolor'> @HarryB Da hattest Du ja wohl tierisch viel Glück. Sprich der Meister war gnädig oder ist das einer der berüchtigten Nordlandbarbaren die mit einem Schlachtbeil kämpfen und so im Schnitt 10 SP anrichten, dann wären es ja nur laß mich mal rechnen: 10 x 12 = 120 1000:120 = 8,33 Treffer Alle Achtung! Gruß Lemeriel
  22. Hi Kane, ich studiere und gehe ins Forum, wenn ich zwischen zwei Vorlesungen mal wieder eine längere Pause hab. Ich nutze dafür die Rechner meines Fachbereiches, die stehen einem immer zur Verfügung. Daher bin auch nur immer Montags bis Freitags im Forum anzutreffen, weil ich selber noch keinen Internetanschluß zu Hause habe. Gruß Lemeriel
  23. @Schwerttänzer Vor langer Zeit kamen die Alfar nach Midgard. Aus diesen entstanden im Laufe der Zeit die Coirainiad, Elfen und Schwarzalben. Zur genaueren Geschichte der Alfar schau am Besten im Abenteuer "Die Haut des Bruders" nach. Dort wird der Begriff Coirainiad auch genau geklärt. Sollte Dir das Abenteuer nicht zur Verfügung stehen, benachrichtige mich einfach und ich maile Dir die Seite aus dem Abenteuer rüber. Gruß Lemeriel
  24. @Odysseus Die stehen auch definitiv nicht im alten QB Olafsdottir hat auch unter einem anderen Thread eine andere Andeutung gemacht, welches auch definitv nicht im alten QB steht. Kommt da vielleicht eine Neuauflage des Eschar-QB? Gruß Lemeriel
  25. Hallo Rainer, soll ich daraus schließen das bald eine Neuauflage des Eschar-QB kommt. Denn in meinem alten QB ist dieser Zauberspruch definitiv nicht vorhanden, genauso wie der Wüstenbasilisk dort nicht drin steht. Gruß Lemeriel
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