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Lemeriel

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Alle Inhalte von Lemeriel

  1. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,13:28Quote: <div id='QUOTE'>Habe ich richtig verstanden, daß bei dir beim Öffnen und verlängern der Fesselung kein Beschwörungskreis nötig ist (was beim Fesseln ja auch normal nie der Fall ist)?</div> Exakt. Das Wesen steht nach meiner Auffassung noch immer unter der Kontrollle des Beschwörers, deswegen die Verringerung des AP-Maximums. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,13:28Quote: <div id='QUOTE'>Haben bei dir alle Metallzylinder noch funktioniert?</div> Ja, es haben noch alle funktioniert. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,13:28Quote: <div id='QUOTE'>Muß der Beschwörer bei dir die Wachssiegel erneuern?</div> Uuups. Hab ich glatt vergessen zu erwähnen. Er muß die Wachssiegel jedesmal erneuern. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,13:28Quote: <div id='QUOTE'>Wie haben sich diese neuen Möglichkeiten des Beschwörers auf euer Spielgleichgewicht ausgewirkt(keine ABW -> ewig verwendbar)?</div> Nicht sonderlich, in jedem Zylinder passt nur ein Wesen rein und sollte in jedem Zylinder ein Dvergar hocken, würde sich sein AP-Maximum beträchtlich verringern. Ich glaube um 30 AP. Der Beschwörer hat maximal 40 AP. Er würde dann nur noch 10 haben und wäre ziemlich wehrlos. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,13:28Quote: <div id='QUOTE'>Welche Studien mußte der Beschwörer vornehmen, benötigte er extern Wissensquellen?</div> Am Anfang wühlte er sich förmlich durch einige Bibliotheken des Convents. Diese brachten ihn aber nicht wirklich weiter. Da solche nicht mehr hergestellt werden. Er erfüllte dann einen gefährlichen Auftrag für seinen Mentor. Dieser gab ihm als Belohnung einen Hinweis wo er etwas erfahren könnte. Schlußendlich hat er bei mir mit Hilfe eines Geistes, den er beschworen hat, das Verfahren zur Erneuerung der Wachssiegel erlernt. Den Rest hat er so aus den Büchern (s.o.)und eigenen Studien (er hat Zauberkunde und Sagenkunde auf +14) ziehen können. Gruß Lemeriel
  2. Quote from Hornack Lingess, posted on Nov. 15 2001,09:42 Quote: <div id='QUOTE'>Aber: einmal personalisiert, für immer personalisiert. Wenn also der Träger stirbt, ist das Schwert auf diesen fixiert und damit IMHO für andere nicht mehr vollständig nutzbar.</div> Das mit der Personalisierung klingt richtig gut, die Regel hab ich im Moment aber leider nicht in Erinnerung. Daher stelle ich mir es wie folgt vor: Sobald ein neuer Schwertmeister gefunden wurde, wird mit ihm und sein neues Schwert ein Ritual in Candranor durchgeführt, welches beide aneinander bindet. So ist es niemand anderem möglich dieses Schwert zu benutzen, z.B. es läßt sich nicht aus der Schwertscheide ziehen. Durch ein erneutes Ritual, wird gleichzeitig die alte Bindung aufgehoben. Ich hatte es mir auch so gedacht, dass jeder Schwertmeister einmal im Jahr oder alle 2 Jahre für 2-4 Wochen die Schüler in Candranor unterrichten muß. So lernen die Schüler von verschiedenen Meistern ihres Faches. Daher hat die Schule auch so einen bekannten Ruf. Sollte der Schwertmeister nicht erscheinen, würde er als vermißt gelten. Quote from Hornack Lingess, posted on Nov. 15 2001,09:42 Quote: <div id='QUOTE'>Die Idee an sich ist gut, würde für mich aber auch nach KanThaiPan passen - so ein Schwert bekommt, wer das Dao (oder was auch immer) erkannt hat.</div> Kann ich nur zustimmen, aber dann wäre es zu 99% nur für KanThaiPaner erhältlich und wäre in der restlichen Welt nicht gerade so bekannt. Ich dachte eher an einen höheren Bekanntheitsgrad. Es spräche aber nichts dagegen, wenn in KanThaiPan so ähnliche Katanas existieren würden. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 15 2001,00:52 Quote: <div id='QUOTE'>Was ich sagen wollte ist das es z.B. möglich wäre daß die moravischen Schmiedemeister in der Ära bevor der Karmodin gebannt wurde auch viele Schwerter an valianische Arenen geliefert haben könnten, und jetzt nach der Rückkehr des Karmodin erst langsam wieder beginnen (bzw. noch nicht begonnen haben) wieder ins "Exportgeschäft" einzusteigen.</div> Die neuen Schmiedemeister haben noch keine erneute Anfrage aus Valian erhalten, deswegen wurden solche Schwerter mit diesen Symbol (Reiher) noch nicht wieder geschmiedet. Vielleicht kennen sie auch nicht die genaue Methode, wie sie damals geschmiedet wurden. Es existieren schließlich keine Aufzeichnungen aus dieser Zeit der Schmiedemeister, oder doch? Das mit den Gladiatoren wäre denkbar, Sie hatten es vielleicht erhalten, sobald sie sich ihre Freiheit erkämpften. Ich wollte eigentlich den Reiher noch in ein anderes Tier umändern, welches eher typisch für Valian ist. Habt Ihr da Vorschläge? Den der Reiher passt nach meiner Meinung eher nach KanThaiPan, dann aber als Kranich.
  3. Ich selber habe dieses Abenteuer schon geleitet und bin mit der Gruppe momentan in der "Schwarzen Sphäre". Ein Spieler in meiner Gruppe ist Elementarbeschwörer (Wasser/Luft) und hat mittels Zauberkunde herausgefunden wofür diese Zylinder sínd und sie befinden sich auch in seinem Besitz. Der Beschwörer ist Grad 9 und hat nach dem Abenteuer mehrere Wochen diese Zylinder studiert und nach großen Schwierigkeiten herausgefunden wie sie funktionieren. Dämonenkerker von Furunkel (ABW 2): In diesen Edelstein passen unendlich viele höhere Dämonen und Dämonenfürsten rein, wirkt aber nur bei Dämonen. Der entsprechende Dämon muß vom Beschwörer nur gerufen werden und sobald er erscheint wird er schon in den Edelstein gesogen. Sobald er sich im Edelstein befindet ist ein ABW fällig. Gelingt dieser sind alle gefangenen Dämonen befreit. Das heißt der Beschwörer muß den Dämonen nicht unter seiner Kontrolle haben. Bleiglasflasche (QB Eschar) Mit der Bleiglasflasche lassen sich alle Elementare und Dämonen einsperren. Der Beschwörer muß aber das Wesen fesseln, damit es in der Bleiglasflasche eingesperrt wird. Metallzylinder ("Ein Hauch ....") Im Abenteuer steht, das sie wie die Bleiglasflasche zu handhaben sind. Damit liegt der Unterschied zwischen dem Dämonenkerker und den Metallzylindern klar auf der Hand. Beim Kerker muß der entsprechende Dämon nur anwesend sein und nicht unter der Kontrolle des Beschwörers stehen (Beschwörer braucht die Beschwörung des entsprechenden Wesens nicht beherrschen). Beim Metallzylinder muß der Beschwörer das Wesen fesseln können (Beschwörer muß die Beschwörung des entsprechenden Wesens beherrschen). Somit ist der Dämonenkerker ein wesentlich mächtigeres Artefakt und hat daher eine ABW. Ich handhabe diese Metallzylinder in meiner Gruppe wie folgt: Der Beschwörer beschwört das Wesen, wobei sich der geöffnete Metallzylinder im Beschwörungskreis befindet. Sobald das Wesen beschworen wurde, fesselt er es und zwingt es in den Metallzylinder. Danach verschließt er den Zylinder. Voilá das Wesen ist gefangen. Mehrere Kreaturen in einen Metallzylinder zu sperren übersteigen die Fähigkeiten des Beschwörers und bleibt nur den Seemeistern vorbehalten. Sobald der Metallzylinder wieder geöffnet wird, taucht das Wesen auf. Der Beschwörer muß nun die Fesselung verlängern. Gelingt dies steht der Dämon/Elementar weiterhin unter seiner Kontrolle, wenn nicht ist das Wesen frei und kann machen was es will. Wenn man es weiter verschärfen möchte, kann man z.B. das AP-Maximum des Beschwörers verringern, solange sich ein Dämon/Elementar in einem Metallzylinder befindet. Als Höhe würde ich dann die AP-Kosten für die Fesselung nehmen. Ich hoffe das ich geholfen habe. Gruß Lemeriel
  4. An die Ruhm/Ruch Regel hatte ich noch gar nicht dabei gedacht. Danke für den Vorschlag hjmaier! Ich poste dann in den nächsten Tage hier mal rein wie weit ich mit meiner Ausarbeitung bin. Und wie gesagt immer her mit euren Vorschlägen. Gruß Lemeriel
  5. Ursprünglich wurden sie einst an besondere Personen im Valianischen Imperium verteilt, um ihre herausragenden Taten zum Wohle des Reiches zu würdigen. Sie erhielten zudem den Titel Schwertmeister. Nach dem Krieg der Magier schlossen sich die überlebenden Schwertmeister, die auf der Seite der Grauen Meister gekämpft haben, zusammen und gründeten eine Schule in Candranor, wo sie Schüler die Hohe Kunst des Schwertkampfes lehrten. Diese Schule gibt es bis heute und sie wird von einem Rat der Sieben geleitet, welche sich an die Zahl der Gründer der Schule richtet. Einst gab es 50 Schwertmeister und diese Schwerter sind entweder im Besitz eines solchen, befinden sich in der Schule in Candranor oder gelten als verschollen. Die Schwerter werden von dem Rat an besondere Personen, die sich in der Ausübung des Schwertes hervorgetan haben, verliehen. Es kommt dabei nicht auf die soziale Stellung an. Ich muß es selber noch weiter ausarbeiten, deswegen kann ich noch nicht auf all Fragen antworten. Ich werde es zumindest hier bekanntgeben, sobald ich damit fertig bin. Für weitere Anregungen wäre ich sehr dankbar.
  6. Hallo, ich lese seit kurzem die Romanreihe das Rad der Zeit und da gibt es sogenannte Reiher-Schwerter die nur Schwertmeistern verliehen werden. Diese Schwerter tragen auf der Klinge und Schwertscheide einen Reiher. Die Klingen dieser Schwerter können als einzige magische Eigenschaft nicht zerbrechen. Der Träger eines dieser Schwerter wird natürlich als Schwertmeister erkannt und erlangt dadurch ein gewisses Prestige. Ich plane diese bei mir einzubauen. Die Schwerter wären magisch (+0/+0) und mit dem Schmiedegesang Unzerbrechlichkeit besungen. Die Schwerter gäbe es dann z.B. auf gewissen Turnieren als 1. Preis oder werden vom König verliehen. Der Träger eines solchen Schwertes wird von der Bevölkerung mehr geachtet und er unterscheidet sich auch von Kämpfern die ein 0815 Schwert (+1/+2) tragen. Was haltet ihr davon?
  7. Der schwarze Sack ist 2 x 1 m groß und besteht aus feinster Seide. Dieses magisches Behältnis kann bis zu 2m lange und bis zu 150 kg schwere Objekte aufnehmen, die dann nur ein Zehntel ihrer Größe und ihres Gewichts haben, solange der Beutel verschnürt und verknotet ist. Sobald man die Schnüre zusammenzieht, schrumpft der Beutel auf ein Zehntel der Ausmaße seines Inhalts zusammen. Der Beutel kann bis zu 300 kg (das bedeutet 30 kg Tragegewicht) fassen, bei größerer Belastung reißt er und verliert seine Kräfte. Sobald man die Schnüre löst, nehmen Beutel und Inhalt wieder ihre ursprüngliche Ausmaße an. (S. 14 aus dem MERS-Abenteuerband Fluch über dem Ered Nimrais von Ruth Sochard.) Diesen Rucksack hatte ich dann für Midgard exakt übernommen. Ich hatte ihm nur noch eine gewichtabhängige Ausbrennwahrscheinlichkeit verpaßt, nach der Methode 1. Zwei Möglichkeiten gibt es dafür: 1) Die ABW richtet sich nach dem Gewicht des jeweiligen Gegenstandes. Je schwerer der Gegenstand, desto höher der ABW, denn die Magie des Rucksack muß mehr leisten. <= 250g = ABW 1 danach verdoppeln sie jeweils Gewicht und ABW. <=500g = ABW 2 usw. oder 2) Die ABW richtet sich nach dem Gewicht der Gegenstände im Rucksack, d.h. je stärker der Rucksack beansprucht wird, desto leichter brennt er aus. 3) eine Mischung aus Methode 1 und 2. Wird aber noch meiner Auffassung zu kompliziert und stört dann den Spielablauf. Ich würde auf alle Fälle die Menge begrenzen die in den Rucksack reinpaßt, sonst hat man das Problem, das die Abenteurer zum reinen Plünderkommando mutieren. Spieler kommen dann ja auf die einfallsreichsten Ideen z.B.: - aufgerollte Gemälde, Wandteppiche usw. passen auch in einen Sack - eine ganze Bibliothek eines Magiers (Schwupps ist sie weg! Und der Gruppenmagier freut sich) - alle längliche und schmale Gegenstände sind überhaupt kein Problem mehr beim Transport. Und sobald man einen Händler oder Spitzbuben in der Gruppen hat, kann sich dieser mit solch einem Rucksack getrost zu Ruhe setzen. Händler bräuchten keine Transportmittel um 100 Tonnen Pfeffer zu transportieren und Spitzbuben räumen halt das ganze Haus leer, wieso sich auf die Schmuckstücke beschränken.
  8. Ich erinnere mich da an eine Truhe die auf der Scheibenwelt herumläuft und wo auch unendlich viele Sache reinpassen. Diese Truhe wurde im Midgard-Digest als magisches Artefakt vorgestellt, wobei der Besitzer nie sicher sein konnte, welchen Gegenstand er herausnimmt. Dieser wurde dann immer bei Bedarf ausgewürfelt. In irgendein MERS-Abenteuer was ich mal gemastert hatte, gab es auch so einen Rucksack, wobei bestimmte Maße nicht überschritten werden durften. Sobald ein zu großer Gegenstand reingesteckt wurde, platzte einfach der Rucksack aus allen Nähten. Ich such mir heute mal das Abenteuer raus und stell hier mal morgen den Rucksack vor, wie er dort genau geregelt wurde.
  9. Quote from Stephan, posted on Nov.12 2001,22:05 Quote: <div id='QUOTE'>Also habe ich den Wert mittels eines Programmes experimentell ermittelt. Er scheint bei gut 73 zu liegen. Wenn man also dafür wirklich niemals keine zweite Chance kriegt, so ist das vermutlich kein großer Vorteil.</div> Natürlich besteht bei unserer verwendeten Methode eine höhere Wahrscheinlichkeit auf ein besseres Ergebnis, wenn man diese mit der aus dem Regelwerk vergleicht. Hat ja Stephan netterweise durchgerechnet. Wenn bei uns aber jemand ein unterdurchschnittliches (Quersumme:5<50) ) Ergebnis hat, muß er halt damit leben. Er kann nicht bis zu dreimal würfeln und darauf hoffen das er ein besseres Ergebnis erzielt. Wir hatten uns damals so entschieden, damit das Auswürfeln neuer Charaktere ein kleines bisschen schneller geht und die Spieler eine gerechte Chance auf gute Werte haben. (Und bitte rechnet jetzt nicht durch, wie lange das dauert bis man drei Serien durchgewürfelt hat. Danke!). Zu der Zeit mussten mehrere Spieler über einen längeren Zeitraum einen neuen Abenteurer auswürfeln. Und einige von uns grübelten halt zu gerne über den Wurf nach, ob sie diesen nun behalten sollten oder nicht. Das kostete uns halt zuviel Spielzeit, so dass wir auf das oben beschriebene Verfahren umgestiegen sind. Ist halt unsere persönliche Gruppenlösung. Quote from Sildo, posted on Nov. 12 2001,16:25 Quote: <div id='QUOTE'>Kein Spieler legt sich seine Würfe wohl so zurecht, wenn er die Wahl hat, dabei können gerade solche Charaktere interessant werden. Es muß ja auch nicht sein, daß der Krieger kein Schwert halten kann und dafür bei In und Zt auftrumpft, aber wenn er zum Beispiel "nur" Stärke 82 hat und dafür In 93 - das ist doch viel spannender als immer nur Standardnormalverteilung </div> Da hast Du vollkommend recht. Zum Glück haben das einige trotzdem bei uns getan. Ich erinnere mich noch zu gerne an meinem selbstgespielten Dämonbeschwörer der nicht gerade die Leuchte (In 35) und auch vom Zaubertalent nicht gerade gesegnet war (Zt 45). Die beschworenen Dämonen hatten ihn des öfteren zu was anderem überredet, was sie machen könnten, als er eigentlich wollte. War immer äußerst amüsant. . Oder an unseren begriffsstutzigen Barbar (s.o.) der so manche Dinge nie gelernt hat (z.B. Türen öffnen oder Wortspielereien hat er immer wörtlich genommen). Die Dummheit wurde regelrecht von den anderen Spieler ausgenutzt, aber nicht um ihn übers Ohr zu hauen, sondern um die aberwitzigen Gefallen von ihm zu bitten. Er hat uns auf der anderen Seite des öfteren in sehr große Schwierigkeiten gebracht. Aber ich schweife mal wieder zusehr ab. Quote from Stephan, posted on Nov.12 2001,22:05 Quote: <div id='QUOTE'>Aber Hand aufs Herz: Würdet ihr wirklich nicht nochmal würfeln, wenn die in DFR genannten Mindestbedingungen nicht erfüllt sind??? </div> Würde jeder Einzelne von meine Gruppe sicher machen, wenn er in der Situation wäre. Aber haben uns auf die oben genannte Regelung geeinigt und mit dem errechnten Durchschnittswert von 73 sollte sowas bei uns normalerweise nicht vorkommen, wenn doch dann hat der Spieler Pech gehabt.
  10. Empfinden wir in unserer Gruppe nicht als ziemlich heftig, denn es gibt nur eine Serie á 10 Würfe und wer würfelt bitte schön von 10 Würfen 5 Werte über 71. Ist bei uns soweit ich mich noch erinnere erst dreimal vorgekommen. Und das Auswürfeln nach dem Regelwerk kann zum selben oder besserem (wenn mehr als eine Serie gestattet ist) Ergebnis führen. Außerdem kann der Spieler dadurch die Werte so legen, was für einen Charakter er gerne spielen möchte. Desweiteren ist es bei uns schon vorgekommen das Spieler absichtlich die Werte nach unten gesenkt haben. Ich erinnere mich da noch an einen Nordlandbarbar aus Waeland der seine Intelligenz absichtlich auf 21 gesenkt hatte. Der Spieler wollte einfach einen dummen Barbar spielen. Außerdem kam es auch schon vor, wo ein Spieler seine Intelligenz auf 96 gelegt hatte. Dieses konnte er aber einfach rollenspieltechnisch nicht darstellen, so daß sie kurzerhand um einiges gesenkt wurde. An den genauen Wert kann ich mich nicht mehr erinnern. Außerdem sagt die Höhe der Werte nichts über die Lebenserwartung und die Charaktereigenschaften des Heldens aus, außer z.B. Stark/Schwach, Geschickt/Tolpatsch, Intelligent/Dumm.
  11. Wir in unserer Gruppe haben uns wie folgt beim auswürfeln eines neuen Charakters geeinigt. Der Spieler würfelt 10x und kann sich dann die höchsten fünf Werte für die Grundwerte nehmen und diese frei verteilen. Dadurch behalten wir die 10 Würfe bei und es ist auch nicht gegeben das der Held nur Werte über 61 besitzt.
  12. Quote from Woolf Dragamihr, posted on März. 20 2001,15:37Quote: <div id='QUOTE'>Generell ist klar, das Gnome die Bastler und Tüftler sind und Zwerge die guten Schmiedemeister. Wie sieht das jedoch im Bergbau aus?</div> Für mich greifen die Gnome auf wesentlich mehr Werkzeuge, Maschinen (Mechanischer oder magischer Natur) und Wesen zurück um Bergbau zu betreiben, da sie ja wesentlich schwächer sind als Zwerge. Bei uns benutzen die Gnome für ihren Bergbau eine besondere Art von Maulwürfen, die Ihnen die Stollen graben. Diese haben die Größe eines Ponys und werden von den Gnomen ganz besonders gepflegt und gehegt. Zum Abbau der Erze und Mineralien greifen die Gnome auf magisches Werkzeug zurück, z.B. Runenstäbe mit Elfenfeuer, womit sie die Erze aus dem Berg schneiden, dabei aber den Berg nicht weiter beschädigen, als unbedingt notwendig. Der Bergbau der Dunkelzwerge wurde ja hinreichend im Abenteuer Das Graue Konzil geschildert. Daher denke ich, dass sich der Bergbau der Zwerge und Dunkelzwerge sich nicht sonderlich unterscheidet. Die Zwerge greifen also bei ihrem Bergbau mehr auf körperliche Kraft zurück, sprich sie benutzen die gute alte Spitzhacke. Mit dieser Abbauweise, schulen sie auch ihr Gefühl mit dem Umgang ihres Berges. Sie versuchen dadurch die Erze und Mineralien zu verstehen, um damit voraussagen zu können, wo sich noch andere Vorkommen im Berg befinden. So können sie dann gezielt Tunnel zu diesen Fundstätten graben und beschädigen den Berg nicht unnötig durch ihre Tätigkeiten. Die Dunkelzwerge dagegen können nicht dieses Gefühl für die Erze und Mineralien entwickeln, deswegen buddeln diese ihre Tunnel wahllos in den Berg rein und hoffen einfach auf weitere Erzvorkommen zu stossen. Sie beschädigen den Berg absichtlich um ihre Gier nach Erze und Mineralien zu befriedigen. Das ist auch einer der Gründe warum sich Zwerge und Dunkelzwerge so hassen. Die Gnome und Zwerge haben so einen unterschiedlichen Ansatzpunkt um den Berg so wenig wie möglich zu beschädigen.
  13. Ich gratuliere Dir auch Harry. Und viel Vergnügen mit dem Abenteuer!! Gruß Lemeriel
  14. Guter Vorschlag Massel, könnten dann nicht auch alte Midgard-Artikel aus der Spielwelt raufgepackt werden?
  15. Die Lösung klingt gut, damit wäre das Problem wohl gelöst. Danke!
  16. Tja, leider existieren nach dem Arkanum die Zweige des Wissens und der Macht nicht mehr und nach Deiner Aufstellung hätten die Magievampire der unbestimmten Kraft null Zauber gegen die sie immun sind und von denen sie leben, da alle Zauber jetzt einen von den fünf Ursprüngen haben und da liegt das Problem.
  17. Ich will auch kein enges Korsett für die Nicht-Menschen, wie z.B. ein Quellenbuch oder sowas in der Richtung. Absprachen zwischen dem Spielleiter und den Spielern die einen Nicht-Menschen spielen wollen, sind nach meiner Meinung aber unbedingt erforderlich. Weil sich ja halt jeder was anderes darunter vorstellt, wie sie zu spielen sind. Außerdem leben die Nicht-Menschen sowieso verstreut über ganz Midgard, und sogar Zwerge unterscheiden sich komplett voneinander. Ich spiele hier mal auf die Zwerge aus Nahuatlan an. Und die verschiedensten Elfenvölker werden sich sicherlich auch voneinander unterscheiden (s. Göttliches Spiel oder die Geschichte der Elfen in die Haut des Bruders), somit bleibt eigentlich für jeden genug Platz seinen Nicht-Menschen so auszuspielen wie er es für richtig hält. Außerdem zeigt die Geschichte Midgards das die Nicht-Menschen sich von der Population her auf dem Rückzug befinden. Deswegen sage ich auch nein zu noch mehr Nicht-Menschen, es gibt schon genug. Und wie viele Spieler gibt es denn wirklich die mal einen Gnomen oder Halbling gespielt haben? Einigen ist doch bei diesen beiden Rassen das AP Handi-Cap einfach zu hoch. Nach meiner Meinung spielen sowieso die meisten Spieler, wenn sie einen Nicht-Menschen nehmen, einen Elfen oder Zwergen.
  18. Hallo, ich meistere im Moment die Schwarze Sphäre. Und bereite mich langsam auf das Abenteuer Weisser Wolf und Seelenfresser vor. Wahrscheinlich wollen aber meine Spieler noch eine Weile auf Myrkgad bleiben.
  19. Klingt nicht schlecht, aber dann hätte man das Problem das zwei Magievampirarten fast immer gegen den gleichen Zauber immun sind. Da bei den Zaubersprüchen ja ein Angens und ein Reangens existiert. Das wollte ja die Einteilung im Quellenbuch Nahuatlan ja eindeutig vermeiden. Dein Vorschlag hat mich aber auf eine andere Idee gebracht. Man könnte die Magievampirarten auch so einteilen: M3 Regeln (Arkanum) - der weissen Magie (Ursprung: göttlich) - der grauen Magie (Ursprung: dämonisch) - der schwarzen Magie (Ursprung: schwarzmagisch) - der Elemente (Ursprung: elementar) - des Wissens (Prozess: Erkennen) - der Macht (Prozess: Beherrschen) - und der unbestimmten Kraft ( ?) Dadurch hätte man fast den gleichen Sinn erzielt, wie es im Quellenbuch steht, aber es kommt leider zu den bereits genannten Überschneidungen der Immunitäten. Und für die unbestimmte Kraft fällt mir so spontan nichts ein. Außerdem würde es noch Überschneidungen geben, von welchen Zaubersprüchen sich die Magievampire ernähren, denn die Vampire des Camasotz sind ja in 7 Gruppen (z.B. Magievampire) eingeteilt und diese nochmals in 7 Untergruppen (z.B. der unbestimmten Kraft), wobei jede Untergruppe sich von was anderem ernährt. Da würde es dann auch noch zu einem Bruch kommen. Daher ist es wohl wirklich das Beste, die Magievampire nach den M3 Regeln zu behandeln, auch wenn es leider etwas umständlich ist.
  20. Die Idee mit der CD hört sich prima an! Ich habe den Gildenbrief erst ab der Ausgabe 33. Mit der CD hätte ich dann die fehlenden Gildenbriefe mit einem Schlag in meinem Besitz. Startet doch einfach mal eine Abstimmung, was der Rest davon hält.
  21. Nein, es gefällt mir eigentlich nicht besonders gut , aber man könnte es so machen. Als Spielleiter müßte man dann halt immer die M3 und M4 Regeln für diese Abenteuer parat haben. Probleme wird es vielleicht mit Zaubersprüchen geben, die es in der M3 Version noch nicht gab. Da muß man sich wohl überlegen zu welchem Magiezweig sie nach den M3 Regeln gehört hätten.
  22. Nach meiner Schätzung komme ich auf 333 kB. Gruß
  23. Ich will eigentlich bald mit meiner Gruppe das Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" spielen. Wir benutzen dabei schon die neuen Magieregeln , wie sie im Arkanum stehen. Und damit beginnt das Dilemma. In diesem Abenteuer und in "Die Haut des Bruders" kommen ja auch die beiden Magievampire der unbestimmten Kraft Mizquitotl und Niriel vor. Die beiden sind also nach den alten Regeln immun gegen alle Zauber der unbestimmten Kraft (d.h. außer gegen weisse, graue, schwarze Magie, Elementarmagie, Zweig des Wissens und der Macht). Laut dem Quellenbuch Nahuatlan existieren ja sieben Arten von Magievampire - der weissen Magie - der grauen Magie - der schwarzen Magie - der Elemente - des Wissens - der Macht - und er unbestimmten Kraft Nach dem Arkanum ist diese Einteilung nicht mehr möglich, wodurch ja auch Magier mit Ihrem Spezialgebiet Probleme haben oder hatten. Es existiert jetzt die Einteilung der Zauber nach den fünf (dämonisch, druidisch, elementar, göttlich und schwarzmagisch) Ursprüngen. Die reichen aber nicht aus um auf die geforderten sieben Arten der Magievampire zu kommen. Eine Einteilung nach den Essentia ist auch nicht möglich, da es acht (Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser, Holz, Metall und Magan) gibt. Die einzige Lösung sehe ich darin die Magievampire nach dem Prozeß neu aufzuteilen, da es hiervon sieben (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln und Zerstören) existieren. So wird zwar die Einteilung, wie sie im Quellenbuch Nahuatlan steht, komplett über Bord geworfen, aber so bleibt es zumindest bestehen, dass jede Magievampirart nur gegen bestimmte Zauber immun ist. Es kommt auch nicht zu Überschneidungen von Immunitäten bei den Vampiren, was ja auch die alten Regeln nach ihrer Einteilung erreichte. Vielleicht wird auf diese Problematik ja auch im kommenden Abenteuer "Das Land das nicht sein darf" schon eine Lösung gegeben. Wie seht Ihr das? Habt Ihr vielleicht einen anderen Vorschlag?
  24. Hier kommt der Nächste der es hier einmal versucht. Mich hat es vor kurzem nach Osnabrück verschlagen und ich suche entweder Anschluß an eine bestehende MIDGARD-Gruppe oder interessierte Spieler um eine Neue zu gründen. Am Wochenende würde ich auch in näher gelegene Städte fahren, wie z.B. Oldenburg oder Münster um nur zwei zu nennen.
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