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Leif Johannson

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Alle Inhalte von Leif Johannson

  1. Moin, ich leite diverse Kampagnen in KTP (verschiedene Gruppen) aber in allen ist mindestens ein Nicht-Kanthai. Es ist für uns Europäer m.E. unglaublich schwer einen KanThai richtig zu spielen, da unsere Erziehung und Philosophie ganz anders ist. Ich war diverse Male in Asien (China, Japan etc.) und ich habe auch Null Ahnung von deren Philosophie und Denkweise. Nur einen minimalen Bruchteil der Sitten habe ich drüben mal kennengelernt (hauptsächlich deshalb weil ich japanische Freunde habe, die dann auch mal etwas mehr von sich preisgegeben haben als die übliche Fassade). Ein Samurai würde gewisse Sachen niemals machen geschweige denn denken. Aus diesem grunde spielen meine Leute lieber Nicht-Kanthai, die sich aber anpassen, um nicht zu sehr anzuecken. Die meiner Meinung nach lohnensten Charaktere sind bei Ermittlungsabenteuern aber fast immer die einheimischen Chars... Immerhin habe ich auf den Reisen durch die Länder genug mitbekommen, um das Flair wenigstens halbwegs darstellen zu können (hoffe ich wenigstens, denn bis jetzt hat sich niemand beschwert )... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  2. Moin, ich hatte Isolde mal zu der Gilde befragt und wenn ich mich recht erinnere (nicht schlagen Isolde ) sagte sie, dass die Gilde rein prinzipiell auch Nicht-KanThai offen stehen würde. Einzelheiten hatte sie allerdings nicht genannt. Ich stelle mir eher vor, dass jedes Gildenhaus von einem Adepten geleitet wird - ob direkt oder aus dem Hintergrund - und dass Chars, die sich deutlich zu schwarzer Magie in diesen Gilden bekennen, vermutlich weniger Schwierigkeiten haben. In dem Abenteuer - Unter dem Sturmdrachen - kommt das Flair von so einer Gilde bzw. der Überwachung durch die schwarzen Adepten ganz gut rüber. Da wurde zwar keine Gilde des Kurai Anat beschrieben, aber einige Sachen könnte man gut übernehmen. Als Eingangsprüfung könnte ich mir durchaus die Ausübung von einem schwarzmagischen Spruch oder bei Nicht-Kanthai eine Sicherung über Geas oder eine kleine Blut-, Haar´- und Nagelprobe vorstellen. Die KanThai wissen sehr genau wie sie sich ihre Vorteile sichern und ich glaube kaum, dass jemand jemals in so einer Gilde als Nicht-KanThai Karriere machen wird. Aber vielleicht sehe ich ja zu schwarz (wie üblich) Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  3. Moin, ich habe mal in einem Anflug von Wahnsinn ein gut erhaltenes Exemplar bei E-Bay ersteigert (über den Preis schweigen wir). Zu den Kampfregeln sei nur gesagt, dass selbst Spieler, die Kidokas relativ regelmässig spielen, sehr häufig auf ihren Characterbögen gewisse Feinheiten nachlesen müssen... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  4. Moin, da keiner weitere Infos hat: Wie wärs mit einem Projekt mal eine Stadt wie KuenKung etwas genauer auszuarbeiten, um in ihr dann a la Corrinis zu spielen? Irgendjemand Interesse an so einem Projekt? Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  5. Moin, ich arbeite gerade an 2 Abenteuern (Kriminalabenteuer in Richter-Di-Manier) für meine Gruppen und brauche noch ein oder zwei Ideen (Artefakte, Personen etc.), um die Abenteuer abzurunden. Vorschläge, Ideen? Achja, die Abenteuer kommen normalerweise ohne Kämpfe aus, also bitte keine Vorschläge für Schlachten oder ähnliches (höchstens als Background-Material). Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  6. Moin, ich muss mich jetzt leider auch als ein Alles-in-Einem-Würfler outen. Als SL macht es sogar Sinn, den Spieler manchmal alles würfeln zu lassen, um eben nicht sofort auf eine mögliche Resistenz gegen ein Zauber oder Gift schließen zu können. Klar kann man das auch selber würfeln, aber die Spieler sollen sich lieber selber mit ihren Würfeln umbringen Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  7. Moin, auch für den Zauber 'Schlaf' wäre dies durchaus interessant. Kommt das Gruppenmitglied noch in den Bereich oder nicht.. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  8. Moin, 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? Ja, seit etwa 3 Jahren spiele ich einen Fylgdyrin (jahrelang fast jede Woche). Es ist sehr hart einen Asvargr-Fygdyrim zu spielen, aber auch (rein roleplaytechnisch) sehr lohnend. Und als Gabe die Fähigkeit Berserkergang zu bekommen, war ein sehr zweischneidiges Schwert. Und wenn man die Gaben oder Runen ein einziges Mal nicht im Sinne das Gottes einsetzt, sind die Gaben u.U. für immer genommen. Von daher MUSS man sich sehr nach den Glaubensregeln richten und sich IMMER für seinen Gott einsetzen. Aber wehe Du triffst auf eine Gruppe, die einen erfahrenen Fylgdyrim dabei hat und genug Zeit zur Vorbereitung hatte... 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? Nein. 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? Wenig. 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? Hm, Leif ist geborener Aeglier, hat aber einen Großteil seines Lebens bei den Veidaren verbracht. Zählt das? In dem Abenteuer "Beowulfs Saga" kommt das ganze Flair relativ gut herüber. Leider ein sehr altes und vergriffenes Exemplar. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  9. Moin, mögliche Hintergrundgeschichten: Ausblidung in KTP, sonst geht gar nix. - Erster Auftrag: Infiltration eines Sklavenschieberringes, Verkauf an einen rawindrischen "Händler" - Unterstützung einer ausländischen "Botschaft", die brauchen immer neue Informanten / Agenten - Suche nach einem verschollenen Familienmitglied - offizieller Auftrag durch die schwarzen Adepten / Gilde (z.B. Informationsbeschaffung / Verführung eines pot. Verbündeten / Auftragsmord ...) - Auf einer kleinen Ausflugsfahrt von Piraten überfallen worden und verschleppt worden / oder Infiltrationsauftrag bei den Piraten - Besorgungen eines wichtigen Artefakts / Kräuter... - Einziges überlebendes Familienmitglied eines Anschlags / Exil / Zum Leben unter Barbaren bestraft - Bei Todesstrafe in KTP gesucht (Kimono in der Farbe der Gattin des göttlichen Jadekaisers getragen) - Bote wichtiger Nachrichten (so kommt man auch regelmäßig wieder zurück) - als Musikerin / Schauspielerin umherziehen als Tarnung / Sammlung von barbarischem Volksgut Tarnung ist alles und Assassinen sind ja keine blutrünstigen Mordmaschinen Also such Dir was passendes aus Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  10. Moin, warum sollte ein Kidoka den EW für Kido nicht auch in Alba (natürlich nur über PP) steigern können? Dass er keine neue KIDO-Fertigkeit in Alba ohne einen Lehrmeister lernen kann, versteht sich von selbst. Die Frage, die sich auch stellt, kann ein KIDOKA von einem Lehrer eines anderen Weges (Hoho) lernen? Meiner Meinung nach nicht oder nur unter grössten Schwierigkeiten und dann auch nur die Techniken, die in sein eigenes Hoho passen. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  11. Moin, wie ich schon sagte: Es gibt viele Arten zu missionieren. Und ich kann sehr überzeugend sein. Trotz allem muss man sich so gut es geht, aus gewissen Sachen heraushalten (gerade in Räumen ohne Ausgang), damit es nicht zu viele Tote gibt. Das ist dann die Grenze zwischen: ich spiel meinen Char aus bis zum bitteren Ende und die anderen wollen auch überleben und dulden mich in der Gruppe.... Aus diesem Grund habe ich auch immer lieber Abwehr als Angriff gesteigert. Oder ist das dann schon rollenspieltechnisch untypisch für einen Waelinger Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  12. Moin, ein intelligenter Drache hat auch mehr als einen Fluchtweg und wenn er sich eben selbst versetzt Ich halte es für ein Gerücht, dass man an einen Drachen herankommt ohne das dieser durch seine übernatürliche Sinne und Kräfte vorgewarnt wird. Den Drachen der am Anfang vorgeschlagen wurde halte ich nur für Powergamer notwendig. Spielt einen Drachen richtig intelligent, dann ist er mit seinen Fähigkeiten, gerade auf dem magsichen Sektor, ein absolut ernst zu nehmender Gegner. In der KTP-Box ist das relativ schön beschrieben. Einen DaiWaLong findet man nicht, wenn er nicht gefunden werden will. Ansonsten hätten die Schwarzen Adepten diese Wesen schon eingeebnet oder versucht zu beherrschen... Geht doch einfach mal davon aus, das sich ein Drache wie eine durchschnittliche Gruppe schützt. Versuch da mal unbemerkt heranzukommen Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  13. Moin, als ein sehr langlebiger Berserker (immerhin wird er bald 40) kann ich Dir sagen, dass schon heftige Verletzungen notwendig sind, um einen Berserkergang auszulösen: Beleidigung der eigenen Gottheit Ungerechtfertigte Angriffe auf langjährige Kameraden Physische Wunden Laut Regelwerk natürlich nur die letzte Option. Und gerade in Waeland werden Berserker gefürchtet, aber durchaus hoch angesehen (da sie ihrem Gott quasi näher sind und Berserkergang eher als Gabe gesehen wird - s. Beowulfs Saga). Wenn die Kameraden wissen, das in der Gruppe ein Berserker ist, muss man sich eben nur entsprechend verhalten, um den grössten Schaden zu verhindern. Auf dem CON in Essen hatten wir mal mit Rainer und einer gemischten Runde gespielt ("Elementartaucher") und waren über eine Woche in einem relativ engen Raum eingesperrt. Ging auch gut, bis jemand den langjährigen Kumpel dummerweise verletzte und der Berserker ihm helfen wollte. 2 Runden und 2 tote Spielerfiguren (und viele misslungene PW:IN) weiter, konnte der Heiler dann die Lähmung auf den Berserker durchbringen. Ein paar Minuten später, nachdem der Berserker sich beruhigt hatte, konnte die Lähmung aufgehoben werden und die Toten so gut es ging beerdigt werden. Ich erinner mich noch gut an das Gesicht von Rainer und den beiden anderen Spielern (zum Glück nur vorgefertigte Figuren): "Wie, Ihr lasst den leben??? Hm, den kennen wir, dafür eben konnte er nichts, klarer Unfall, wir kennen das schon.."...Berserker reizen ist wirklich dumm... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  14. Moin, ich spiele nun auch schon einige Jahre und bis jetzt haben sich zwar einige wenige Begegnungen mit Drachen ergeben, aber mir ist nie ernsthaft in den Sinn gekommen, einen Drachen anzugreifen. Warum auch? Nur weil er einen Hort hat und man in seinem Blut baden kann? Kommt natürlich auf die jeweilige Spielerfigur an, aber insgesamt halte ich das für ungesund. Ein Drache hat, es sei denn ich täusche mich, eine deutlich überdurchschnittliche Intelligenz (m120). Das der SL das manchmal nicht ausspielen kann, ist ja nun nicht der Fehler des Systems. An einen Drachen unbemerkt heranzukommen, sollte schon sehr schwierig sein und wenn der Drache wirklich schlau ist, versucht er nur schnell die Biege zu machen (wozu hat er dann genug LP und AP). Einfach stehen zu bleiben und sich abschlachten zu lassen ist ja wohl nur dämlich (und bequem für die Spieler). Der Drache wie er im Regelwerk ist, ist für normale Gruppen wirklich ein ernster Gegner (wenn intelligent gespielt). Für Powergamer empfehle ich das Vieh aus die schwarze Haut des Bruders oder den Drachen eben schlauer als die Gruppe zu spielen Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  15. Moin, stimmt, der Vorschlag ist nicht gerade spielerfreudig. Ich habe auch Figuren, die gern mal ein Gift herstellen würden (und auch die Fähigkeiten dazu haben). Ich denke nur, dass es insgesamt schwierig sein muss, solch ein Gift herzustellen, weil sonst nämlich bald alle Spieler nur noch mit vergifteten Waffen herumlaufen und man sich bei jedem Essen vorsehen muss (mal überspitzt ausgedrückt). Wo ich Dir natürlich recht gebe, dass es relativ einfach sein kann, an die entsprechenden Materialien zu kommen, um sich selbst Gifte zu mischen. Aber wenn das zu einfach wird, möchte ich nicht mehr auf einem CON leiten.... Meiner Meinung nach, sollte das Maximum, was eine Spielerfigur herstellen kann, ein 3W6-Gift sein oder die Figur muß wirklich sehr fähig sein. Wie seht Ihr das? Das einzige Gift in Waeland ist zum Glück sanktioniert: Ein Hoch auf den Götterfunken! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  16. Moin, da ich lebe, muß meine Familie den ersten Ausbruch überlebt haben. Oder ist meine jetzige Familie meine Zweitfamilie Spass beiseite, Berserker haben durchaus Probleme mit dem Überleben, aber das macht die Sache doch viel reizvoller. Da fällt mir ein, das ich erst später im Leben zum Berserker wurde: Gabe von Asvargr an seinen treuen Fylgdyrim! Und ich hatte vorher noch extra die Berserkerrune gelernt... Und ausserdem sollte es nicht Berserkergang sondern Asvargr's Gabe oder Asvargr's Zorn heissen. Klingt doch viel poetischer! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  17. Moin, Lieblingsautor: Gerd Hupperich Lieblingsabenteuer als Spieler: Smaskrifter Lieblingsabenteuer als SL: Abenteuer um Richter Di Der Ideenfundus von Gerd ist einfach phänomenal. Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Qualität aller Abenteuer sehr gut ist! An dieser Stelle ein Dank an alle Autoren! Wenn ich mir andere Systeme anschaue, kann man bei Midgard nur froh sein, dass es nur gute Abenteuer ins Regal schaffen (weiter so Elsa ). Ich erinner mich aber auch, dass wir Gerd und seine Ideen bzgl. Rätsel regelmäßig verfluchen (aber vielleicht sind wir auch einfach zu beschränkt). Gibt es eigentlich irgend jemanden, der behaupten kann, dass er/sie Smaskrifter von vorne bis hinten vollständig verstanden hat? Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  18. Moin, wenn ich ein Abenteuer entwerfe, versuche ich eine grundlegende Idee (z.B. aus Romanen etc.) umzusetzen. Das Abenteuer darf m.E. auf keinen Fall streng linear sein. Gebt den Charakteren die Möglichkeit, das Ziel auf vielen Wegen zu erreichen (so können sie sich auch nicht beschweren, dass sie den dümmsten Weg genommen haben ). Nach der grundlegenden Idee überlege ich mir einen ungefähren Plot (meist in KTP) und dann das wichtigste: Personen! Nichts ist so wichtig für ein Abenteuer wie Personen, die gut ausgearbeitet sind, einen eigenen Charakter haben und eventuell ganz andere Motive als die Abenteurer vermuten. Nichts ist langweiliger als die beschreibung eines SL wie: "Ja da steht so ein Typ, den könnte man fragen." Mit den Personen geht die Geschichte bzw. Vergangenheit einher. Wenn die Spieler so um die 4 Sitzungen brauchen, um endlich die Informationen zusammen zu haben, damit sie die ganze Geschichte zusammenpusseln können, ist das vollkommen o.k. Es muss am Ende auch nicht immer alles aufgelöst werden, lasst immer ein wenig für eine Fortsetzung offen. Gerade bei Detektivgeschichten ist das ein absolutes Muss. Bei dem letzten Abenteuer was wir auf dem letzten Con angefangen hatten, war die Interaktion in der Gruppe so gross, das ich kaum noch etwas tun musste (nur ab und zu die notwendigen Beschreibungen). Warum musste der rawindische Magier auch dauernd versuchen in KTP rumzuzaubern Ich freu mich schon auf die Fortsetzung... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  19. Moin, liebste Abenteurerregion: als Spieler: Waeland als Leiter: KanThaiPan (die Box ist super, danke Isolde!) Ich habe mehrere Abenteuer für KTP entworfen und schon an diversen Spielern getestet. Aber wenn ich mir den Turnus der Veröffentlichungen anschaue, werden jetzt geschriebene Sachen bestimmt nicht vor 2005 veröffentlicht... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  20. Moin. TOD alles Giftmischern und Leuten, die darüber diskutieren! Ich erinner mich nur dunkel, dass es mal einen Artikel (GB oder DDD) gab, wo dieses Problem beleuchtet wurde. Ich gebe das einfach mal frei wieder (soweit mich mein Gedächtnis nicht im stich läßt): Die Schwierigkeit ein Gift selber herzustellen ist prop. zu der Wirkung: Also: Gift ist tödlich: Reagenzien sehr schwer zu bekommen (beinahe unmöglich), verderblich (nur bei Einsatz von Alchimie und den richtigen Materialien). Labor zur Herstellung notwendig. WM - 16 auf den EW:Giftmischen. Gift ist unabh. von der Herstellung verderblich (1W10 + 2 Tage z.B.). Gift hat die Wirkung xW6: Reagenzien schwer zu bekommen, WM -x*4 auf den EW: Gassenwissen oder ähnliches. Dann Einsatz von Alchimie um das Zeug dauerhaft zu machen. Ob das ganze dann gelingt: EW-x*4:Giftmischen, Haltbarkeit: 100 / xW6 Tage Beispiel: Gift: 1W6, EW-4: Gassenwissen (Erlangung des Rohmaterials falls überhaupt möglich), EW-4:Giftmischen ob das Gift wirksam ist und es dann z.B. w6=5 , 20 tage (100/1*5) wirksam ist. Gift 4W6: EW-16:Gassenwissen..EW-16:Giftmischen etc. Haltbarkeit: w6=4 -> 100/16 = 6 Tage. Sieht für eine Spielerfigur fast unmöglich aus und das sollte auch so sein. Man kann das ganze natürlich auch noch mit EW auf Kräuterkunde und Alchimie anheizen, aber weniger ist ja bekanntlich mehr! Lasst Euch nicht mit Giften im Gepäck erwischen! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  21. Moin, Langeschwert und Großer Schild ist eine klassische und sehr gute Kombination. Der Schild ist zu wichtig für die Abwehr und ein Langschwert macht genug Schaden. Die Runenschneider sind was den Schaden im Kampf betrifft, eh kaum zu übertreffen. Ich will Euch hier nichts vorrechnen, aber lasst Euch sagen, dass ein guter Runenschneider mit Vorbereitung einen normalen Menschen mit Rüstung mit einem Schlag erschlagen kann (ohne gezielten oder kritischen Schlag). Es gab mal eine Szene, wo die Gruppe gegen ein paar Wachen des bösen Dämonenbeschwörers antreten musste und dann passierte folgendes... S1: ok, ich hau zu (würfel), hm treffer SL: (würfel) schwerer Treffer (seufzt) S1: ok, Schaden xxx SL: ok, tot.. S2: Wie bitte, wieviel? S1 hat doch Schaum vor dem Mund (Berserker)? S1: ja S2: o.k., ich renne!!! Zum Glück bekam S1 das nicht mit, da voll auf Autopilot umgeschaltet hatte... Das ist die Art wie mein Runenschneider missionieren geht Und ein Überchar ist das nicht... Berserker in Kombi mit einer guten Waffe, akzeptablen Werten in St und Ge plus Vorbereitung (Stärkerune) ... Ein berserkender Runenschneider ist eine Waffe (egal ob mit blosser Faust, einem Nudelholz oder einem Langschwert). Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  22. Moin, im Urlaub (2 Wochen Malediven, cool) habe ich VIEL Zeit gehabt und für CONs neue Chars (als SL zum Verteilen) entworfen. Also von jeder der Standardklasse zwei Figuren (so um die 48 insgesamt). Von diesen waren 2 übermäßig stark aber noch keins der beschriebenen Monster. Auch angeborene Fähigkeiten etc. hielten sich im Rahmen der Wahrscheinlichkeit. Die mathematische Wahrscheinlichkeit für so ein Monster wäre doch mal eine nette Fingerübung für die Mathematikstudenten unter uns! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  23. Moin, 2 M, Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  24. Moin, ich habe schon mehrere Halblinge in Midgard-Runden erlebt und kann nicht behaupten, dass sie nur Beiwerk oder ähnliches gewesen sind. Sie sijnd zwar meist etwas schwächer (rein körperlich) aber durch Gewandheit und Spielwitz lässt sich viel ausgleichen. Ein Hobbit-Koch sollte jede gute Gruppe dabeihaben (wenn sie es nicht eilig hat). Besonders nett fand ich die eine Figur, die immer den "Schlüssel-Service" angeboten hat und absolut unverzichtbar war In einer anderen Runde hatten vier Spieler neue Chars kreiiert und unabhängig voneinander haben die Spieler sehr ruhige und friedliche Chars gebaut (u.a. einen Saddhu). So kam es dass der Hobbit-Spitzbube der Kämpfer der Gruppe war! Er hat zwar fast nie Schaden gemacht, aber sehr häufig getroffen. Das war mal eine ganz andere Art von Rollenspiel, weil diese Truppe wirklich jedem Ärger aus dem Weg gehen musste Hobbits sind vollwertige Gruppenmitglieder und ich habe viel häufiger dumm gespielte (bzw. wirklich dumme) Menschen erlebt, die es mehr verdient hätten ausgelacht zu werden. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  25. Moin, Neulinge passen in jede Runde. Sie stellen Fragen über die langjährige Spieler gar nicht mehr nachdenken und beleben insgesamt das Spiel. Und das allerwichtigste: Ohne neue Spieler würde es sehr bald, sehr langweilig werden. Das Rollenspiel an sich lebt von neuen Ideen bzw. Fantasien. Es gibt sicherlich Abenteuer wo es schwierig ist, eine neue Figur eines Anfängers unterzubringen (z.B. das Kozil des Grauens (oder war es das Graue Konzil ) und ähnliches. Aber insgesamt kann ich nur sagen, dass es lohnend ist, in neue Spieler Zeit zu investieren! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
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