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Blave

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  1. "Stübner" musste ich jetzt erstmal nachschlagen. Bader ist mir persönlich geläufiger. Aber da kriegen wie vermutlich Probleme mit der Abkürzung. Ich weiß vielleicht zu wenig über Bader aber Unterwelt erscheint mir eher unpassend, nein? Nur 2 LE zur Erschaffung sind bei Unterwelt auch sehr einschränkend. Wo Verführen als Typische Fertigkeit her kommt sehe ich auch nicht so recht. Ich würde ihn eher Heilkunde und entweder Gassenwissen oder Stehlen als typische Fertigkeit geben und die anfänglichen Lerneinhaiten bei Unterwelt komplett streichen oder Richtung Halbwelt schieben. Sozial für nur 10 EP auf ner Klasse, die Glanz lernen kann könnte eventuell auch zu viel des Guten sein. Dass der von meinem eher martialischen Grundkonzept jetzt eher weiter weg ist, stört mich nicht. Aber auch für sich allein genommen überzeugt mich persönlich der Entwurf noch nicht so recht. Ich habe aber natürlich auch nicht wahnsinnig viel Ahnung von Midgard. Vielleicht würden meine Vorschläge zu sehr zu Überschneidungen mit anderen Klassen führen.
  2. @Octavius Valesius Meine Erlaubnis hast du Mich würde auch sehr interessieren, wie du an die Sache rangehst. Ich hab mir buchstäblich nur die Lernkosten der meiner Meinung nach ähnlichsten Klassen - nämlich Ordenskrieger (Plattenheiler), Magister (Wissens-Basierter Zauberk. Kämpfer) und Feldscher (nah am Konzept) - übereinander gelegt und versucht, was passendes draus zu machen. Du darfst auch gern den Namen ändern, wenn dir was besseres einfällt. Das passendste wäre Feldscher, aber der ist ja nunmal schon vergeben. Feldarzt klingt vielleicht etwas zu sehr nach jemandem, der sich seiner Haut zu erwehren weiß. Das Feedback von @Kar'gos ist nicht ganz von der Hand zu weisen. So im Nachhinein würde ich eventuell Freiland auf 20 senken und dafür Kampf auf 30 erhöhen.
  3. Ich danke euch allen für das Feedback und eure Vorschläge Mein Spielleiter und ich konnten uns nicht so recht einigen, wie dieser Abenteuertyp denn nun auszusehen hätte. Daher habe ich eingelenkt, die Idee vorerst verworfen und werde wieder einen Ordenskrieger spielen. Den letzten hatte ich aufgegeben weil durch eine Hausregel des SL das Tragen von Plattenrüstung nahezu unmöglich gemacht wurde, ich ihn mir aber als schwer gepanzerten heiligen Krieger (Richtung Paladin) vorgestellt hatte. Die Hausregel habe ich nochmal angesprochen und sie wurde inzwischen gekippt. Daher kann ich jezt endlich den Midgard-Charakter spielen, den ich mir von anfang an vorgestellt hatte. Wollte euch trotzdem noch gezielt antworten. @Orlando Gardiner Tiermeister hatte ich mir auch angesehen. Leider funktionieren Dweomer so gar nicht mit Metallrüstung und wir haben schon so viele Leder-Träger in der Gruppe (buchstäblich alle vier Charaktere abseits von meinem), dass ich gern ein bisschen was robusteres spielen möchte. @Hiram ben Tyros Den Feldscher habe ich gesehen, ja. Aus dem ist die Idee für den Feldarzt entstanden. Der Feldscher erkauft sich die Fähigkeit, Zauber zu wirken, mit hohen Fertigkeitskosten. Und bei Zaubern ist er die teuerste Klasse im Spiel. Das zusammen mit meinem Wunsch nach Metallrüstung, die den Nutzen von Zaubern doch schon stark einschränkt, war mir zu viel Nachteil. Der Feldarzt ist quasi als eine Art "Feldscher light" konzipiert. @Kar'gos Für einen Zauberkundigen Kämpfer ist der Feldarzt schon am oberen Ende der Lernkosten. Der einzige andere mit einer Summe von 220 ist der Ordneskrieger. Daran habe ich mich orientiert. Evntuell könnte man Kampf noch auf 30 erhöhen. Vielleicht unterschätze ich Thaumatherapie, aber sie erscheint mir deutlich eingeschränkter als Wundertaten oder Dweomer. Es gibt nur relativ wenige ThTh-"Zauber", viele von ihnen sind sehr situativ und auch die generell anwendbaren sind nicht super beeindruckend, vor allem da man sie nicht spontan einsetzen kann und ein einzelner Charakter nie von mehr als einem Effekt zur Zeit profitieren kann. Und selbst wenn man die Effekte über die Gruppe verteilt, ist aufgrund der hohen Zauberdauer der erste Effekt schon fast wieder weg bevor man mit dem letzten fertig ist. Blutmeisterschaft auf andere anwenden zu können ist super, kostet aber deutlich mehr (EP und AP) als bei Wundertaten. Die etwas höhere Heilung ist der einzige wirkliche Vorteil den ich bei ThTh sehe, aber letztendlich ist der Vorteil gering und erst Zauberheilung ist eine spürbare Verbesserung gegenüber den anderen Heilmethoden - kostet dafür aber auch nochmal ein gutes bisschen mehr EP. Dass man ThTh zusammen mit den anderen Heilmethoden anwenden kann, sehe ich auch nicht als Faktor, der in die Klasse einfließen sollte. Genauso gut kann man das Argument umdrehen und sagen, Anwender von Wundertaten und Dweomer müssten teurer sein weil man sie zusammen mit ThTh nutzen kann. Wie legt man fest, welche Heilmagie der "Standard" ist und welche "zusätzlich" sind? Ich habe eher wenig Erfahrung mit Midgard und Null mit ThTh. Rein vom theoretischen drüber schauen erscheint sie mir nicht besser als Dweomer oder Wundertaten. Eher sogar schlechter. Trotzdem sind die primären ThTh-Anwender Heiler und Weiser mit die teuersten Zauberer - insbesondere bei den Lernkosten für Zauber. Daher mag er sein, dass ich ThTh einfach komplett falsch einschätze. Vielleicht probier ich mal nen Heiler oder doch den Feldscher, wenn/falls mein Ordenskrieger irgendwann nicht mehr ist.
  4. Moin zusammen, mein Priester ist letztes mal drauf gegangen und nun muss Ersatz her. Ich würde gern einen Platte tragenden Kämpfer spielen, der ein wenig Magie beherrscht, gern auch heilende. Ordenskrieger und Priester (Streiter) habe ich schon durch. Und da Dweomer sich nicht mit Plattenrüstung vertragen, habe ich mir mal Thaumatherapie näher angesehen. Leider gibt es da keine Klasse, die mir so recht zusagt. Das Passendsten wäre noch der Feldscher, aber der ist mir eigentlich schon wieder zu magisch. Ich könnte seine Magie einfach ignorieren, aber dann macht es eher wenig Sinn, so eine teure Klasse zu haben. Daher habe ich mir eine Alternative ausgedacht: Den Feldarzt. Basis für anfängliche Lerneinheiten und Trainingskosten ist eine Kreuzung aus Magister, Ordenskrieger und Feldscher. Nur dass der Feldarzt ausschließlich Thaumatherapie einsetzt. Ich habe mit dieser allerdings gar keine Erfahrung und wollte daher mal ein paar Meinungen zu meinem Entwurf einholen. Gefüht ist Thaumatherapie relativ schwach/begrenzt (kostet Gold, geringe Anzahl an Zaubern, hohe Zauberdauer), aber eventuell übersehe ich ja irgendwas. Feldarzt (Fa) - Name eventuell nicht final. Kommt drauf an, ob mir noch was besseres einfällt. Charakteristische Eigenschaften: Gs, In Typische Fertigkeit: Heilkunde+8 und Schreiben+12 (Muttersprache) Alltag: 2 LE, Kampf: 1 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE (Thaumatherapie) Lernkosten (EP für 1 Trainingseinheit) Alltag 20, Freiland 30, Halbwelt 40, Kampf 20, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 20, Wissen 10 Zauber: Thamatherapie 30 EP pro LE Sieht das halbwegs plausibel aus?
  5. Moin. Ich hab mal eine Frage zu Gestenzaubern. Das Arkanum sagt auf Seite 18 "Der Zauberer muss [...] beide Hände frei bewegen können." Wie genau ist das zu verstehen? Man darf offensichtlich nicht gefesselt oder festgehalten sein. Aber müssen die Hände frei sein? Oder kann z.B. ein Ordenskrieger mit Schwert und Schild ausgerüstet sein und trotzdem Gestenzauber verwenden? Ist das irgendwo in den Regeln genauer definiert?
  6. Bei Priester Streiter und Beschützer steht Dweomer für 120 in den Zauberlernlisten. Ist das korrekt? Ich kenne nur Kodex, Arkanum und Mysterium, falls das ne Regel aus nem anderen Buch sein sollte.
  7. Danke für die schnelle Antwort! Anscheinend hab ich ja wenigstens den Großteil richtig verstanden. Bin ein bisschen stolz auf mich Punkt 4 finde ich extrem unintuitiv. Widerspricht allem, was man sonst aus Rollenspielen kennt. Steht das mit den durch Abzüge unveränderlichen persönlichen Boni irgendwo in den Regeln? Und verliere ich durch den Bw-Verlust meinen Bonus auf Bw-Fertigkeiten wie Geländelauf? Falls nicht, hätte man statt einem Abzug auf die Beweglichkeit auch einfach schreiben können, der Charakter erhält -40 auf alle EW:Bw (und ggf. zum Ermitteln der Reihenfolge im Kampf).
  8. Ich fang bald an, Midgard zu spielen und möchte meinem Charakter über kurz oder lang gern eine Vollrüstung besorgen. Vorher würde ich nur gern sicher gehen, dass ich de Regeln dafür richtig verstehe. Hier eine Reihe von Punkten, die ich gern bestätigt oder klargestellt hätte. 1. In VR habe ich -2 auf Angriff, Verteidigung und alle Bewegungsfertigkeiten. Dieser Abzug (und NUR dieser Abzug) verschwindet automatisch, sobald ich die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung lerne. 2. Auf Bewegungsfähigkeiten wie Klettern habe ich -4. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Kampf in Vollplatte kann ich diesen Abzug ignorieren. 3. Mein Abwehrbonus sinkt auf 0. Wenn er (z.B. durch den Bw-Verlust der Rüstung) negativ ist, bleibt er negativ. Mein Angriffsbonus sinkt um 1. 4. Bei einer maßgeschneiderten VR behalte ich meinen Angriffsbonus. Ich verliere nur einen Punkt vom Abwehrbonus, was mir etwas sinnlos erscheint, da ich mit den -25 Gw durch die Rüstung doch gar keinen Bonus haben kann? Selbst die maßgeschneiderte PR behindert schon zu stark, um den Abwehrbonus noch irgendwie nutzen zu können. Der letzte Punkt erscheint mir merkwürdig. Meinen Angriffsbonus behalten zu können, ist super, aber für meine Abwehr tut die Maßanfertigung rein gar nichts. Ist das richtig so? (Ich ignoriere hier mal die bessere Chance, Niederwerfen und ähnlichen Effekten zu widerstehen.) Danke schon mal für allle Kommentare!
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