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Mamertus Alra Nero

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Alle Inhalte von Mamertus Alra Nero

  1. Ich finde diese Liste sehr interessant. Wenn man beim kritischen Fehler ordentlich eines auf den Deckel bekommt, kann man ja zum Ausgleich bei nem kritischen Erfolg ein wenig gebauchpinselt werden. Daß Magie zu mächtig wird, glaube ich nicht, erstens sind die Vorschläge recht moderat, zweitens ist die Chance eine 1 mit besagten Folgen zu würfeln, gleich groß, also lediglich ein Ausgleich. Beim Nahkampf ist eine solche Belohnung / Bestrafung bei 20 / 1 gegeben, und die Folgen der 20 beim Nahkampf sind durchschnittlich IMHO heftiger. bei PW 100 würd' ich das mit dem Wegfallen des Resistenzwurfs streichen: a) man bräuchte eh eine 20, um zu widerstehen. b) wenn die 20 bei der Resistenz kommt, muß dem Rechnung getragen werden. Thomas aka Mamertus
  2. soweit ich weiß, gibts gar keine Kjull - Priester, sondern nur eine Untergrundzaubererorganisation. Das muß man sich mal vorstellen: jahrelang macht man sich Gedanken über Götter - und dann kütt sujet. Der Kjull - Effekt: das klingt nach einer Abhandlung, die es zu schreiben gilt :-) Mamertus *grübelnd*
  3. So gesehen durchaus. Allerdings hänge ich weder diesem Gott an, noch hat er mich gefragt. Dat war dieser verrückte Kjull, der sagte: "Gib mal deinen Stab!" Was soll ein Magier aus den Küstenstaaten auch einen Gott aus Waeland verehren. Und ordentlich "Kassiert" hat er auch dafür. *seufz*. Mamertus *der immer mit Göttern Probleme habende, obwohl er einem kreativen vergleichen Polytheismus anhängt*
  4. Abenteurer fliehen nicht? Ha, quel Unsinn! :-) Mein Magier ist Meister im kreativen Rückzug. Er kämpft äußerst ungern, ungeachtet des eigenen destruktiven Potentials: er investiert seine Energie lieber in andere Dinge. Er geht sogar noch weiter: bisweilen ergibt er sich sogar. Thomas aka Mamertus
  5. Lehrersuche schafft Tatsache einen magischen Doppelcharakter, keine FP - Nachteile alsdann für denn Beschwörer-Hexer/Magier/etc. Ich hab mir aber mal die Sache mit den Beschwörern, welche Sprüche ihres Elements lernen können, durch den Kopp gehen lassen. a) die Feuerbeschwörer sind geradezu begünstigt. Sie kriegen beliebte Sprüche wie Feuerkugel oder Feuermeisterschaft. Die anderen Beschwörer: naja. Und dies auch ziemlich unlogisch. der Eisbeschwörer wird nicht bei Vereisen, der Luftbeschwörer nicht bei Blitzeschleudern etc. Das Problem ist sicherlich auch, daß sehr viele Zauber auf Elementen aufbauen und solcherart die Beschwörer, diese neuregelung konsequent gedacht, ihre Bandbreite enorm erweitern würden. b) Auch unlogisch finde ich, daß die Dämonenbeschwörer keinen Zugang zu "normalen" Sprüchen gefunden haben. Was Beschwörungen sind, ist Spekulation gegenwärtig, ich denke mal, Beherrschen Magan Magan Luft Erde bzw. entsprechend beim bann / Schutzkreis etc. zerstören etc. Da könnte man doch Parallelen finden? c) Ich finde Beschwörer unhandlich, wenn auch leider schön. Mir gefällt insbesondere nicht die billige Aufmachung der Dämonen "Kaobargen, Dunebargen, Indruvalen etc." Klingt nach Katalogbestellung. Es gibt soooviele Dämonen mit so unterschiedlichen Fähigkeiten - da ist, ich gesteh's frank und frei: DSA ansprechender organisiert. Thomas aka mamertus
  6. Eine andere Frage zum Thaumagral - seit Jahr und Tag hat mein Magier seinen Magierstab (soz. durch dick und dünn damit gegangen). Eigentlich wollte ich den Stab nunmehr zum Thaumagral wandeln, dann legte im letzten Abenteuer ein Gott einen Zauber darauf, unzweideutig nunmehr eine magische Eigenschaft. Laut Arkanum 233 ist ein Objekt mit "bereits anderen magischen Eigenschaften" nicht mehr geeignet, zum Thaumagral geändert zu werden. Einmal will ich nicht jetzt mit zwei Ständen umherziehen, ich war nie ein Freund von wandelnden magischen Kramläden. Auch hat es - siehe dick und dünn - einen sagen wir "ideelen" Aspekt. Was meint Ihr? Immer noch als Thaumagral möglich, weil göttliche Gabe? Was, wenn etwas derartiges mit einem bereits existenten Thaumagral geschieht? Vielleicht den göttlichen Zauber in die Berechnung der ABW mit einbeziehen? Thomas aka Mamertus
  7. Heiler - Assassinen, dies war schon verwunderlich :-) Ansonsten - wie gesagt - sind die Regeln doch recht eindeutig, auch was die Kombimöglichkeiten anbetrifft. Da halten wir uns dran (bzw. würden wir uns dran halten, wenn der Fall einträte) Was wäre aber im Doppelklassen innerhalb derselben Ordnung? Ist ein Krieger - Assassine denkbar, ein Magier - Thaumaturg, ein Heiler - Priester, ein Barden - Spitzbube etc.? Mamertus aka Thomas
  8. Die von Ardor Lockenkopf angesprochene Ausarbeitung über Feen scheint mir recht interessant, hat die jemand? Vielleicht als Datei oder gescannt? Thomas aka Mamertus
  9. Bannen von Götterwerk ist aber laut arkanum schwarzmagisch und bösen Buben vorbehalten. Was ist, wenn jetzt ein "guter" Priester einen Zauber einer anderen Gottheit aufheben will? Z.B. ein Fruchtbarkeitspriester den Zauber eines Todespriesters etc. Mamertus
  10. Frage wäre dann zum Bannen von Zauberwerk. Als "unbannbar" gelten da nur Dweomer und Zauberlieder. Göttlich auch? Laut Regeln nein. Mamertus
  11. Also unsere Todespriesterin hat es auf ein Aussehen von 0 gebracht, egal ob das möglich ist. Dieses Gesicht hat alles mitgenommen, was mitzunehmen war :-) Ansonsten habe ich das Problem, ein sehr weichherziger Spielleiter zu sein. Deshalb drücke ich zwar bei tödlichen Sachen mal ein Auge zu, hinterlasse aber bleibende Andenken. Thomas aka Mamertus, der milde
  12. Von meiner Bonner Runde dürfte ich der einzige sein. Mamertus aka Thomas
  13. Der Hinweis auf die Tabelle im Buch der Begegnungen, S. 120, klappt nicht, weil dort auch angebten wird, zwei niedrigstufige Sprüche gegen einen höheren einzutauschen. Ich rechne es jetzt nicht durch, aber nach der Tabelle wärs dann schon bei Grad 7 möglich. Immerhin sind dat Vereinfachungsregeln für NSC-Generierung, die auf Spieler nicht ohne weiteres übertragbar sind. Es soll zB schon Zauberer des 6 Grades gegeben haben, die mehr als 7 Fähigkeiten haben :-) Ich denke: Carail hat recht. Buch der Abenteurer, S. 60. Zauberer können nur Sprüche erlernen, deren Stufe nicht höher als der eigene Grad ist, Ausnahme: Grundfähigkeiten (bis um 2 höher als grad), Spezialgebiet Magier (bis um 1 höher als Grad). Große Magie wird logischerweise mit Grad 7 anzusetzen, da es die Stufe nach Stufe 6 ist. Also bei Grundzaubern große Magie denkbar ab dem 5, bei Spezialgebiet Magier ab dem 6, aber bitte: Grad 5, GFP 2000 - 4000 und Große Magie? Da lacht der Schubidub :-) Ich spiel jetzt einen Magier-Thaumturgen Grad 9 (naja, knapp 26 Tsd. ) und hab noch keinen einzigen Zauber der Großen Magie. Die Große Magie reguliert sich durch ihre Kosten in ausreichendem Maße selbst (ich glaub, für Magier das billigste ist der Heimstein, weil Grundzauber, der mit 7500 Punkten geradezu geschenkt ist). Ansonsten willkommen im 5stelligen Bereich. Ich würd mal dies eingedenk schätzen, ab dem 10 Grad sind Große Magiesprüche zu vermuten. Und zwar ganz regelkonform :-) Thomas aka Mamertus
  14. Ich glaub, das ist, wie vieles im Internetbereich, noch nicht entschieden worden, wem Forumsbeiträge gehören. Ich würde aber stur das Urheberrechtsgesetz anwenden. Sprich, sofern mit dem Posting ein gewisser kreativer Grad erreicht worden ist, daß es als Sprachwerk iSd § 2 UrhG erkennbar ist, ist es urheberrechtlich geschützt und kann nicht ohne Zustimmung des Autors veröffentlicht werden. Auskunft ohne Garantie. Thomas aka Mamertus
  15. Der Zauber wird nach Ende der Zauberdauer wirksam. In der Hand speichern entspräche jenen Zaubern, wo speziell erwähnt wird, daß innerhalb der Wirkungsdauer jemand berührt werden muß, die Hand auf diesen gerichtet werden muß etc. Ansonsten: Ende Zauberdauer = Eintritt der Wirkung. Das Speichern noch Zauberwirkungen ist der Thaumaturgie vorbehalten. Thomas aka Mamertus
  16. Bei unserer gegenwärtigen Gruppe - die hatten sich nicht auf Grad 1 getroffen. Vielmehr ist die aus verschiedenen anderen Gruppe mehr oder minder zufällig ("Was, du spielst auch Midgard?") entstanden. Die Kombination ist: 1 Hexer, 1 Magier, 1 Schamanin, 1 Glücksritter, 1 Todespriesterin, 1 Waldläufer, wobei Hexer / Waldläufer und Schmanin / Todespriesterin jeweils derselbe Spieler/dieselbe Spielerin sind. Sie trafen sich im Abenteuer und sind dabei geblieben. Die erste Runde, an der ich teilnahm, war: 1 Barbar NL, 1 Glücksritter, 1 Krieger, 1 Magier, 1 Hexer. Also ausgesprochen ausgewogen, fantasytechnisch gesprochen. Mamertus
  17. Also offengestanden wäre mir eine Erweiterung der Fähigkeitenliste lieber gewesen als bisherige "automatische" Fähigkeiten wie Himmelskunde oder Beidhändiger Kampf mit Würfelnotwendigkeit zu versehen. Was den wegfall des "Wissen von der Magie" angeht - tja, doof, hab's gerade nochmal gelernt. Andererseits - wie soll der Ersatz mit dem Zauber+x den anders funktionieren, als der Zaubernwert, den man bisher hatte? Mamertus
  18. Die Überlegungen wurden mal bei nem anderen Thread eröffnet, MeisterSC. V.a., weil ja laut Arkanum die Spieler jetzt ggf. Artefakte basteln können, wenn auch unter Aufsicht eines Meisterthaumaturgen. Frage war: kann der Spieler dies auch alleine. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spieler dermaleinst in solche Weihen vorstößt. Allerdings gehört neben den entsprechenden Werten in den Fertigkeiten auch Zeit dazu. Die maßgebliche Zeit für Spieler ist meines Erachtens ein Abenteuer. Ein Spieler, der sich entschließt, Meisterthaumaturgisch tätig zu werden, muß halt ein paar Spielabende aussetzen. Bei einem Stein der Macht sag ich mal: man sieht sich in zwei oder drei irdischen Jahren wieder :-) Thomas aka Mamertus
  19. was denkt ihr: kann man Praxispunkte sammeln? Und dann die Lernchancen steigern? Ferner: man kann ja die Kostensteigerung rein rechnerisch auch über die Maximalwerte hinausverfolgen (meist verdoppeln): wir bieten dies auch an. Thomas aka Mamertus
  20. wir halten das ganz konservativ. 10 GS = 1 EP. Gegebenfalls können Lehrmeister das Geld obsolet machen. Gold kann durch Edelsteine, Gewürze oder durch Wertbriefe ersetzt werden. Oder durch den Verkauf von tooollen Artefakten, die man akkumuliert hat. Von der Minimierung der Kosten halte ich wenig, ich bin eher der Vertreter des langsamen Aufstiegs. Ich halte auch die Lernkosten nicht mit Lebenshaltungskosten eines kleinen Dorfes vergleichbar. Gerade in niedrigen Graden hält sich das noch in Grenzen. Im übrigen lernt ein Bäuerlein in einem Dörfle auch nicht Alchimie oder Fechten und hat auch nicht die Kosten für seltene essenzen oder Don Digo di Torravalla, den Fechtmeister des Wesirs von Moro. Im übrigen finde ich, daß bei vielen Midgard-Abenteuern massig Geld rumliegt, mir ist da lieber, wenn die Abenteurer nicht mal grad 5000 EP, sondern nur 500 finden. Thomas aka Mamertus, der Reiche
  21. @Theophil: wunderbar :-) "Nun, ähhmm", räuspert sich, "dings, Götter... studieren wir dings das AnLan Fragment, könnte man den Schluß ziehen - gewissermaßen - daß es prädeistische Erscheinungen gegeben hat... allerdings haben wir dann einen hmm, petitio principi... ähm... nun, was hindert uns daran, hier wieder von humm... Götter zu sprechen? Hier aber finden sich - Parallelen, etwa zum Meketischen Dings Maat eh te ce... daraus ist wirklich eine Kernfrage: göttliche Identität? Also hmm... Ormut gleich Irindar gleich Vidar uh es weh? Dagegen hingegen - nun... vergangene Kulte.. Rehotep... gleiche Zuordnung... aber destablisiertes Machtmonopol... ergo: keine Götteridentität, zumindest nicht in jedem Fall..."
  22. ich würd mal so sagen: a) Feuerkugel erzeugt kein magisches Feuer (siehe Schwarze Zone, da stehts ausdrücklich) b) trifft der Runenpfeil auf die Mauer, machts Bumm, aber es wirkt die Magie des Heimsteins mit zauber+25 dagegen. c) Ist die Anlage zu groß, um vom heimstein komplett geschützt zu werden, machts regulär Bumm. Thomas aka Mamertus
  23. @Mike: beides. Fürs farbenfrohe Spektrum. Auch & gerade eine Theorie, die sich ein Spieler ausgedacht hat, ist doch sehr putzig?
  24. ok, das ist, was im arkanum steht. aber vielleicht wäre es spannend, alle inplay Theorien zu sammeln? Magier, Schamanen, Priester, Elfen, Dämonen... wer denkt was bzw. bei Magiern: wieviele Meinung gibt es da? Thomas aka Mamertus
  25. In dem Zusammenhang überlege ich gerade aber, ob ich einem SC, der sich ausgiebig mit Namensmagie beschäftigt - alten Hinweisen nachgeht, sich mit Nachfahren unterhält, Dämonen befragt etc. - zwar nicht die Namensmagie, aber Abwehrstrategien zugestehen würde. @Detritus, Argol: wie wäre es als Kompromiß mit einem Oger, der Namensmagie beherrscht? :-) Thomas aka Mamertus
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