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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 4:14 pm am Juni 18, 2001 Hi Marek, das Problem war abe gerade, dass der Todlose nie jemandem die Hand schütteln, auf die Schulter klopfen oder sonstwas kann, ohne ihm zu entkräften. Er wird auch kein Haustier haben; stell dir mal eineKatze vor, die gestreichelt werden will </span> Er darf halt niemanden berühren. Aber wer will schon von einem Todlosen berührt werden. Mal ehrlich. Alle Tiere rennen ja sowieso vor ihm weg, von Frauen ganz zu schweigen. Außerdem stelle ich mir schon vor, dass er alle Lebewesen (also auch Dämonen) hasst. Denn netten kleinen Todlosen von nebenan haben die MIDGARD-Macher kaum geplant, sonst wäre er neben Elfen und Zwergen in der Sparte gelandet und nicht im Bestiarium. Oder? Marek
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 12:52 pm am Jan. 24, 2001 Hat irgendjemand eine nette Taktik für den Irren? Ich hab mir vorgestellt, dass er die Gruppe von etwas grossem angreifen laässt, zum Beispiel einen Bären, um von hinten eine kleine Giftschlange oder etwas anderes fieses anschleichen zu lassen... Denkt ihr dass das für eine Grad4 Gruppe zu heftig ist? Ich lasse das alles in der Nähe des Überwasserhauses geschehen (Myrkdag), so dass sie einen Heiler im Notfall zur Hand haben sollten! Besten Dank Michael </span> Bei mir hat er mit den Bardenliedern die Gruppe ganz schön genervt. Reichweite 500m. Suche ihm eine hohe Position aus, die vielleicht auch schwer zu erreichen ist, und Du hast - Hand aufs Herz - viel Spaß mit dem Typ. Marek
  3. Tja Mike, ich muss Dir recht geben. Ich habe den Eintrag noch einmal nachgelesen und kann mir die Argumentation nur so vorstellen, dass Geisterwesen bzw. Projektionen gar keinen Wert auf Ausweichen/Abwehr legen. Marek
  4. Ich denke schon, dass es wichtig ist, welche Art von Magie ich einsetze. Denn darum trennt das Arkanum nun die Zauberarten. Bei Wundertaten zapft der Zauberer die magischen Kräfte seines Gottes an. Das tun Magier nun einmal nicht. Sie zaubern aus ihrer eigenen Kraft heraus. So verstehe ich die Magie laut Arkanum. Das hat natürlich auch zur Folge, dass andere Steuermechanismen funktionieren. (Siehe auch krit. Fehler bei Zaubern - Wundertaten und Magie). Ich frage mich aber immer noch, woher der Magier weiß, dass er nachlegen muss. Vielleicht bei einem Zauberduell... Aber bei Schlaf oder anderen gradabhängigen Sprüchen sehe ich den Gegner als eine Unbekannte, die vom Zauberer eingeschätzt werden muss. Was mich vielleicht am meisten stört, ist diese risikominimierende Variante in Eurer Zusatzregel. Marek
  5. Hornack, Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Heilen von Wunden ist fast immer eine Wundertat. Lese Dir die entsprechende Stelle im Arkanum durch. Dass der Zauberer während des Zaubervorganges merkt, dass die Kraft für seinen Spruch nicht ausreicht ist eine These, die Du auch nicht begründen kannst. Wäre beim Gegenzaubern dann auch bemerkbar, wieviel AP der Gegner investiert hat, damit man weiß, wie viele APs man selbst aufbringen muss, um den Spruch zu neutralisierten? Blödsinn. Außerdem musst Du mir erklären, wie Du es bei Sekundenzaubern wie Schlaf bewerkstelligen willst. Marek
  6. ...dass die AP zwar genannt werden, aber wie LPs behandelt werden. Bei gelungener Abwehr kein AP-Verlust - ganz einfach, oder? Marek
  7. Hi Wiszang, die große Midgard-Karte gibt es jetzt als Download bei http://www.midgard-online.de. Marek
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:03 am am Juni 18, 2001 Zu Marek: Meinst du damit, daß Geister, die keine LP haben, ihre APs nur wie LPs verlieren und bei Dämonen ist die Sache anders, sie verlieren APs wie APs und haben einfach keine LPs? Hornack</span> Geister haben keine LPs. Sonst wären sie keine... LPs stehen für Körperlichkeit! Dämonen wie Jurugu schicken wie mike schon sagte ihr Abbild, also eine geisterähnliche Form. Sie werden also genauso behandelt. Apropo: Ist Euch eigentlich aufgefallen, dass Geister nur mit einem erfolgreichen Austreibung des Bösen endgültig vernichtet werden können? Jurugu kann man auch nicht als Abbild vernichten, sondern nur allein auf seiner Heimatebene. Das macht Sinn, denn auch wenn es einfach beim ersten Mal war: Manchmal kommen sie wieder - und sind dann richtig verstimmt... Marek
  9. Hier gehts wieder einmal kunterbunt zu... Zaubern, kämpfen APs - ja oder nein... Also ich glaube, dass über Geisterwesen im Bestiariumteil steht, dass nur als Abgrenzung zu Untoten AP genannt wurden. Dennoch verliert der Geist bei gelungener Abwehr keine APs. Allerdings muss er beim Zaubern seine eigene Kraft einsetzen (also APs), da er ja nicht vollständig auf Midgard ist. In der Argumentation sollte aber Kampf und Magie tunlichst getrennt werden, da bei vielen Geisterwesen das auch natürliche Fähigkeiten sein können. Marek
  10. Hier noch ein Link zu einer "kleinen" Linkseite... http://www.legendgames.co.uk/links/linkz.htm Für Leute, die viel Zeit im Internet verbringen... Viel Spaß Marek
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 5:19 pm am Juni 17, 2001 @Marek: Dann wars das wohl auch mit dem lebenden Rettier, oder der Möglichkeit irgendwie mit anderen Wesen in Kontakt zu treten. Vielleicht sind Todlose ja deshalb so böse! Gruß Theophil</span> Wieso, Illusionszauber sind immer drin, um den Gegenüber zu täuschen. Und wer braucht den so etwas banales wie ein Pferd. Schon einmal "Automat schaffen" gelesen... oder "Schattenroß" und "Macht über den Tod"... Außerdem gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten des Reisens... Es gibt tausend Dinge, wie der Kerl ganz übel SpF aufs Kreuz legen kann... Marek
  12. Jo mittendurch... Was für eine Diskussion Theophil? Rüstung schützt nicht vor Bezauberungen, nur teilweise gegen die Auswirkungen (Schaden). Marek
  13. Männer in Strumpfhosen Klasse! Will Scarlett ist ja wohl der Archetyp für Midgard, oder? Ich glaube, dass ein Barde dazu gehört, allerdings sollte er keine wortkarge Gruppe haben, wie es bei uns der Fall war.... Im übrigen: Es gibt so einige Bardenlieder, die sofort mit Spielbeginn ihre Wirkung entfalten. Das Lied des Grauens gehört dazu. An Eurer Stelle würde ich mir einmal genauer das Arkanum durchlesen. Marek (der irgendwo auch einen Barden hat, aber nie spielen durfte )
  14. Raldnar

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    Ich stelle mir gerade Elsa mit einem Brandeisen vor den Gildenbriefen vor... Yipieehh! High Ho! Treibt den nächsten in den Pferch... Marek
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 2:32 pm am Juni 15, 2001 Hey! Da war das allererste MIDGARD besser: Das hatte nur vier Charakterklassen! Rainer </span> Stimmt. Allerdings, wenn man es genau nimmt hatte D&D auch nur vier (Kämpder, Dieb, Kleriker & Zauberer). Der Rest war son ein Halbmenschen-Mischmasch... Aber MIDGARD war natürlich viel besser. :biggrin: Marek
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:24 pm am Juni 15, 2001 Auch bei Donnerkeil usw. Als SL ignoriere dann aber die 20 wenn sie quasi den sofortigen tod eines Charakters bedeuten würde. Viele Grüße hj</span> Und wer HJ kennt, weiß, daß das wirklich großzügig ist.... Marek (der Vorlaute...)
  17. Ich muss Mike recht geben. Wenn ich immer wie Hornack argumentiere, dann brauche ich auch die Unterscheidung zwischen Krieger und Söldner nicht, kann dann wie im alten D&D mit sechs Charakterklassen auskommen. Außerdem sollten wir auch an Neueinsteiger und Umsteiger denken, die eben nicht so systemkundig sind wie wir. Denn letztendlich lautet der unterschwellige Tenor dieser Diskussion nur, wie kann ich meine Klasse am effizientesten ausspielen. Ist das der Sinn? Marek (der einmal wieder maßlos übertreibt, aber hin und da gern anstachelt...) VOTE FOR GELEHRTEN!!!
  18. ...fast vergessen: Wir würfeln normalen Schaden und verdoppeln dann. Marek
  19. Laut Regeln darf nur eine Komponente verändert werden. Das bedeutet, dass der verdoppelte Schaden im normalen Wirkungsbereich erzielt wird. Wir lassen jedoch nur bei Sprüchen doppelten Schaden zu, wo Rüstung hilft. Donnerkeil (2W6+1) als doppelter Schaden ist sonst absolut tödlich... Marek
  20. Ich denke, dass sich Händler und Gelehrter nicht unter einen Hut fassen lassen, denn der Händler hat immer seinen Profit vor Augen. Wissensfertigkeiten sind für ihn eher zweirangig. Gerade der Forscheraspekt beinhaltet so viele verschiedene Nuancen, dass hier doch eine Trennung besser ist. Marek Vote for Gelehrter!!!
  21. Hmm, nach dem das Argument mit dem Spielgleichgewicht gefallen ist, gibt es nur eine Sache die noch angesprochen werden müsste: das Gewicht. Ich bin der Meinung, dass auch die natürliche Drachenhaut einen Menschen verlangsamt, da er ja nicht von Kindesbeinen an gelernt hat, sich in ihr zu bewegen. Zudem behindert dann meiner Meinung nach die Kettenrüstung durch ihr Gewicht zusätzlich - eine zweite Rüstung zählt als Belastun...(Tabelle Behinderung durch Lasten wäre hier interessant). Warum also nicht zwei Rüstungen genehmigen, wenn dadurch die Belastung steigt. Marek
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 3:17 pm am Juni 13, 2001 Salut! Nur als Anmerkung: wir haben festgestellt, daß Magister sehr nützlich sind: sie kämpfen wie Zauberer und sie zaubern wie Kämpfer Hornack</span> Vielleicht weil es Leute gibt, die auch gerne unfähige SpF spielen... Eine Gruppe mit solchen Leuten zur Weißglut zu bringen, ist absolut klasse... Vote for Gelehrte!!! Marek
  23. Drachenhaut sowie die magischen Rüstungen Eisen-, Marmor- und Rindenhaut sind "natürliche Rüstungen". Sie sparen also auch APs bei leichten Treffern. Bei schweren Treffern werden die LPs abgezogen, APs gehen aber voll durch. Sollte jemand auf diese "natürliche" Rüstung eine normale Anziehen, verliert er m.E. seine Beweglichkeit und gleichzeitig den AP-Schutz. Es gilt aber wie o.a., dass nur die bessere Rüstung gilt. Normale Rüstungen beinhalten sich selbst. Unter einer KR trägt man automatisch eine TR, ansonsten würde man sich ja täglich aufscheuern. Bei uns war es Usus, dass unter einer Metallrüstung immer eine TR getragen wird. Schutz war jedoch natürlich immer nur die höchste Rüstung. Marek
  24. Raldnar

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    Drück doch Dein "Y" und mach "Reboot System"... Marek
  25. ...und wir können auch versuchen in diesem Threat alle Eventualitäten darzustellen - HJ order schon mal mehr Platz für das Forum... Kurz zusammengefasst: Gradabhängigkeit ist ein Instrument zur Aufrechterhaltung der Spielbalance. Allein durch die Magievorstellung läßt sich das nicht erklären. Besonders wenn der zu Bezaubernde in die Kalkulation mit eingeht, wird es richtig kompliziert. Ich sage mir immer, dass es die einzelnen Wahrscheinlichkeiten beeinflusst, damit Chnacengleichheiten geschaffen werden. Schließlich kann die eigenen SpF auf beiden Seiten stehen... Allerdings relativieren/korrumpieren SpL wie HJ mit ihren eigenen Würfelgesetzen auch diese Vorstellung. Marek
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