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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Er hat dich Schatz genannt. Das ist nicht der richtige Moment, um über Geschmack zu diskutieren ...
  2. (Heiß-)Wasserträger sozusagen ...
  3. Ich denke, dass Duncan McForca (GB 62) eine interessante Variante wäre ...
  4. Raldnar

    Der Eiswolf

    Ist er dann also noch größer als ein Eisbär? (Kodex, S. 185f.)
  5. Meine Abenteuer dort sind immer genießbar ...
  6. Ja. Und eines habe ich bereits gefunden. Jetzt braucht's nur noch eines ...
  7. [X] Bestätigt Jetzt braucht's nur noch zwei Abenteuer ...
  8. Moderation: Strangtitel angepasst an die deutsche Rechtschreibung ... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Und wer wird meinem Zwergenpriester den Bart flechten ...
  10. Ich warte auf eine Bestätigung. Hat aber Zeit. Ich wünsche mir lediglich das gleiche Zimmer wie vergangenes Jahr ...
  11. Nicht alle sind sensibel. Manche haben einfach nur ein gutes Gedächtnis ...
  12. Sorry ich war oben ein wenig ungenau und habe falsche Bezeichnungen gewählt. Deshalb habe ich noch einmal genauer nachgelesen, um meinen Standpunkt klarzumachen. Arkanum, S. 30/31 erklärt, dass Höhere Dämonen und Elementarwesen mithilfe eine Silberfadens mit ihrer Ursprungsebene verbunden sind. Geister besitzen keinen Silberfaden, wie das Kapitel im Satz zuvor erklärt. Sie sind auch nicht mit einer Geisterebene verbunden. Denn sie stammen aus Midgard und verlassen es erst, wenn ihre Aufgabe/Bestimmung erfüllt ist. Die Geisterebene, wie sie in auf Dunkle Mächte Beschrieben ist, ist der Aufenthaltsort freier Geisterwesen. Was auch immer man sich darunter vorstellen kann. Dass diese aber nichts mit einem auf Midgard wandelnden Geistern zu tun hat, der eine Aufgabe/Bestimmung erfüllen will, definiert klar der Zauber "Bannen von Geistern". (DM, S. 41). Die "Spirituellen Gefilde" wiederum beinhalten lediglich die Seelen der Verstorbenen. Das sind keine Geisterwesen. Genauso wenig wie die Natur- und Totemgeister. Denn ein Geisterwesen besteht, wie wir in Arkanum, S. 30/31 gelernt haben und oben zitiert wurde, eben aus drei Bestandteilen: Seele, Anima und Astralleib.
  13. Jetzt wirfst du aber vieles durcheinander. Dämonen wurden von einer anderen Existenzebene nach Midgard geholt und kehren danach im häufigsten Fall wieder dorthin zurück. Geisterwesen besitzen keine eigene Existenzebene. Statt dessen ist sozusagen ein Rest ihres vormaligen lebendigen Daseins noch auf Midgard existent (ich verzichte jetzt auf Einzelheiten wie Astralseele, Anima usw.) Es ist also durchaus möglich, sie mit Austreibung des Bösen endgültig zu vernichten, indem sozusagen die Überreste eines Wesens mit göttlicher Hilfe ausgelöscht werden (nicht entfernt oder zurückgeschickt oder Ähnliches). Jetzt ist aber Geisterwesen vorbehalten, wenn sie unter besonderen Umständen entstanden sind (Pfeifer von Daongate als Beispiel), dass es schwierig ist, ihre Existenz endgültig zu beenden. Dafür sind gewisse Vorbedigungen notwendig. Für mich als Spielleiter bedeutet das, im Vorfeld festlegen zu müssen, wie die Geisterwesen in diesem einen Fall behandelt werden sollen, wenn Austreibung des Bösen auf sie angewendet wird - wirkt endgültig oder nicht, wenn nicht endgültig, wann kehren sie auf Midgard zurück (in der nächsten Nacht, am kommenden Neu- oder Vollmond usw.) Es gibt keine allgemeingültige Lösung für Geisterwesen. Sie sind harte und unangenehme Gegner, die auch einmal ein wenig (Rollenspiel-)Recherche von den SpF verlangen. Das ist gut so, damit in Spielerkreisen nicht auf ein Standardverfahren zurückgegriffen werden kann. Entsprechend sind in Spielerkreisen Geister immer als unangenehm angesehen (und das ist gut so).
  14. Dunkle Mächte, S. 99: "Oft kann ein Geist auch erst erlöst werden, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt, das mit dem Grund seiner fortwährenden Existenz zu tun hat." Es liegt am Spielleiter, sich zu überlegen, ob die Geisterwesen endgültig gebannt werden können. Er kann festlegen, dass nur Priester einer bestimmten Art dies können, oder eine bestimmte Voraussetzung erfüllt werden muss (Beispiel wäre der berühmte Pfeifer).
  15. Grundsätzlich bietet bei Reiseabenteuern die Natur eigentlich den besten Plot. Unwetter mit durchgehenden Pferden, diebische Tiere, besondere Orte - Wasserfälle, Quellen, Haine, Felsformationen oder Ähnliches - sorgen für Abwechslung. Oder auch ein einsames Gehöft mit sonderbaren Bewohnern, die aber nicht gefährlich sind, oder Ruinen am Wegesrand. Dazu kommen lustige Begegnungen mit fahrendem Volk, Händlern oder nur einfachen Reisenden, die Geschichten erzählen, Informationen weitergeben oder lediglich Gerüchte streuen.
  16. Wenn jemand wehrlos ist, hat er auch keine Möglichkeit, sich gegen Umgebungsmagie zu wehren, oder?
  17. Da ich davon ausgehe, dass ich am Sonntag wieder jemanden in Mannheim am Bahnhof absetze, kann ich dich dorthin mitnehmen, falls Bedarf besteht ...
  18. Großstadtbewohner müssen bei diesem üppigen Parkraumangebot erst gar nicht würfeln ...
  19. Immer ruhig mit den scheuen Pferde(stärke)n ... Es gibt genügend kostenlose Parkplätze in der Umgebung. Es sind dann eben noch ein paar Minuten zu Fuß. Es gibt ja Cons, da muss der Besucher den Berg hochkraxeln. Das ist hier nicht der Fall ...
  20. Moderation: Titel angepasst. Das ist ein kostenloser Service ihres freundlichen Moderatorenteams ... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Als erfahrener Spielleiter würde ich ein Überleben (Stadt) mit einem Bonus von 4 für diese Situation ansetzen. Die JuHe liegt mitten in der Stadt ...
  22. Das ist ein Problem, den muss der Autoliebhaber in der näheren Umgebung suchen. Es gibt nur rund zwölf Parkplätze direkt am Haus ...
  23. Im Übrigen: Neustadt ist per Schnell-S-Bahn ab Mannheim, aber auch per IC gut zu erreichen. Zur Jugendherberge werden wir wohl einen Shuttle-Service anbieten. Wer will, kann die 10-15 Minuten auch gern per pedes zurücklegen, aber die Steigung ist nicht zu verachten ...
  24. Ich spiele sogar ab und an einen ...
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