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Masari

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Beiträge von Masari

  1. Drachenbeinthron aufgegeben? Ui, da ist dir aber eines der schönsten Werke

    im Bereich Fantasy der letzten Jahre entgangen. Ich fand selten eine Geschichte, die mich so fesselte und die so gut geschrieben war.

     

    Zu Otherland kann ich leider noch nichts sagen, da ich in letzter Zeit eher selten zum Lesen gekommen bin (leider).

     

    Thorsten

     

     

    (Geändert von Masari um 1:52 pm am Sep. 19, 2001)

  2. Beantwortest du dir die Frage, wie dein Schamane jemals einen Meisterthaumaturgen hätte treffen können nicht selber, wenn du schreibst, daß diese Zauber für Schamanen usw. Ausnahmezauber sind? Es ist halt eine echte Ausnahme, daß ein Schamane soetwas lernt, und das gelingt dann wohl auch nur bei Thaumaturgen. Dieses zumindest zu 'Binden'.

     

    Bei 'Weihen' ist es zugegebener Massen schwieriger, weil es ja ein 'göttliches' oder zumindest glaubensorientiertes Prozedere ist, das da angewandt wird, und ein Thaumaturg nun nicht unbedingt etwas damit zu tun hat. Da ist, denke ich, eher die Beteiligung des Oberpriesters/eines besonders heiligen Menschen usw. notwendig (allerdings habe ich die betreffenden Passagen im Arkanum gerade nicht vor Augen, kann auch sein, daß das da gesondert behandelt wird).

     

    Was das mit der Zauberdauer betrifft, das Auslösen eines Artefaktes setzt den Zauber frei. Da gibt es gute Beispiele (Schildring aus 'Sturm über Mokkatam'). Die Zauberdauer umschreibt ja die Zeit, die für das Zauberritual verwendet wird, mit allen Gesten, Worten, Zutaten usw. Da der Zauber ja schon an das Artefakt gebunden wurde, entfällt diese wohl. wink.gif

  3. Hiho,

     

    als recht (un)angenehme Türfalle hat sich die folgende erwiesen:

     

    Ein Gang in einer Burg/einem Kellergewölbe mit einer recht niedrigen (2m) Decke. Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür. Über den Gang ist ein Stolperdraht gespannt, den man im schummrigen Licht nicht automatisch (nur durch Gefahrenspüren) erkennen kann. Abenteurer die explizit nach Fallen suchen können natürlich durch eine gelungene Wahrnehmensprobe diesen Draht entdecken. Jene, die ihn nicht sehen, werden zwangsläufig darüber stolpern lösen dadurch einen Mechanismus aus, der die Abenteurer mit Lampenöl/Zauberöl (wenn der Fallenbauer reicher war) kräftig benetzen. Doch, glück gehabt! Es scheint, daß das Funkenschlagen bei der Falle nicht mehr funktioniert, so daß niemand zu Schaden gekommen ist.

     

    Vielleicht werden sie sich noch das Gesicht säubern, doch werden sie kaum ihre von dem Öl durchtränkten Kleidungen wechseln können. Leicht bedröppelt werden sie zur Tür gehen, und sie zu öffnen versuchen. Sie scheint zu klemmen, und mit ein wenig Gewalt gelingt es dann den kräftigen Abenteurern (insgesamt 150 Stärke) die Tür aufzureissen.

     

    Doch hier steckt die Tücke im Detail: Unter der Tür ist eine Metallschiene angebracht, die auf dem Steinboden reibt und wild Funken schlägt. Die öldurchtränkte Kleidung brennt natürlich wie Zunder...

     

    Nette Spielleiter stellen hinter die Tür dann einen Brunnen oder ähnliches. Weniger nette eine Horde Orcs, die sich auf in Rüstung gegarte Abenteurer freuen. ;)

     

     

     

    (Geändert von Masari um 11:57 am am Juli 4, 2001)

  4. Nun, ich denke eine Anfrage, welche Abenteuer andere schon als Einstiegsabenteuer geleitet haben, und welche sie empfehlen können ist qualitativ schon etwas anderes als eine einfache Gradangabe bei einem Abenteuer in einer Liste. Allerdings muss ich schon sagen, ist diese Liste mehr als nützlich, bietet sie mir doch einmal den Überblick über die gesamten Erscheinungen.

     

     

  5. Hm, die Caedwyn-Sachen sind auch eher nicht so kampflastig. Sehr typisch finde ich kampflastige Abenteuer übrigens nicht. Es ist halt einfach geschmackssache. Bei mir sind kampflastige Abenteuer eher untypisch ;).

     

    Ansonsten, kampflastig wäre vielleicht noch

     

    http://drosi.tuts.nu/md/md86_7.htm#erpresser

     

    ganz nett, ein kleines Abenteuer in Tidford. Mit ein bisschen Drumherum kann man da vielleicht was machen. Ich hab' da mal ein kleines Vorspiel zu gemacht, mit einer zusätzlichen Räuberbande und viel Improvisation, aber irgendwo habe ich bestimmt noch das File dazu (irgendwas Word-iges).

     

  6. Hiho,

     

    in dem Abenteuerband von Caedwyn-Games, 'Spuren der Vergangenheit' sind zumindest zwei kleine, klasse Abenteuer drin, die sich prima als Einstieg eignen. Zum einen das Abenteuer 'Der Bauer und das liebe Vieh' (eher in Ywerddon/Erainn angesiedelt) (das vielleicht schon etwas mehr Erfahrung benötigt) und zum anderen 'Mondkind' (z.B. Alba), das wirklich gut geeignet ist.

     

    Ansonsten bietet sich noch der Band 'Mord und Hexerei' an, und dort das Abenteuer in den Küstenstaaten (ist mir gerade der Name entfallen).

     

    Das sind die, die mir so spontan gerade einfallen..

  7. Nun, ob ein Spielleiter von einem Spieler-Zauberer in Bedrängnis gebracht werden kann, wage ich zu bezweifeln - im Endeffekt hat der Spielleiter immer genau die gleichen Möglichkeiten wie die Spieler - und noch mehr ... ;)

     

    Bzgl. der Acta Magica - naja. Im Prinzip wurde meine Meinung hierzu schon mehrheitlich vertreten, das ganze ist mir eine Runde zu heftig, zu billig, zu unpassend. Zumindest, was meine Interpretation von der Welt Midgard angeht.

    Zauber aus dieser Liste werde ich bei Midgardrunden, die ich leite nicht zulassen.

     

    Allerdings gibt es einige amüsante Ideen, die ich an anderer Stelle verwenden würde (so z.B. in einem Mud oder ähnlichem).

     

     

  8. Ich kann gar nicht so genau sagen, was mir persönlich an Midgard so gut gefällt, daß ich dafür jegliches andere Fantasy-Rollenspiel Regelwerk oder auch jede andere Welt links liegen lasse. Es ist irgendwie ein gutes Gefühl dort zu spielen.

     

    Die Ausarbeitung der Welt trifft genau meine Wellenlänge bzgl. gewünschter Komplexität und dem gewissen 'etwas' im Hintergrund, was eine noch grössere Komplexität erahnen lässt. Hinzu kommen die wirklich guten Abenteuer, die sich eben gerade durch das aufwendige Lektorat perfekt in die Welt einbetten, ohne sich in Wiedersprüche zu verwickeln.

     

    Das Regelwerk ist ebenfalls ein gut gelungener Ausgleich zwischen Komplexität und Einfachheit. Im Vergleich dazu spielte ich schon Rolemaster/Middle-Earth,

    Runequest usw, die mir jedoch alle nicht so richtig zusagten. Hinzu kommt natürlich, daß über die Jahre hinweg die kleinen Feinheiten der Regeln bekannt sind, und man diese auch ohne viel Blättern im Regelwerk anwenden kann.

     

    Zusammenfassend: Midgard, wie es sich mir darstellt, ist für mich eben die Welt, auf der ich gerne Abenteuer erleben und andere erleben lassen will wink.gif

  9. Hiho,

     

    im thread der Gildenbrief-Leserbriefe (verbrieft und versiegelt) wurde kurz andiskutiert, eine art von FAQ/Erfahrungsberichten für die offiziellen Abenteuer einzurichten. Da könnte man vielleicht eine Gruppe für die Abenteuer machen, in denen diese Erfahrungen abgelegt werden können.

     

     

  10. Hiho,

     

    nur einige Anmerkungen zu einer FAQ für Abenteuer:

    Abgesehen von einer 'offiziellen' FAQ zu erschienen Abenteuern, die meines Erachtens den Autoren nur noch mehr Arbeit macht, und sie bei neuen Projekten eher behindert (auch wenn es da das allseitsbekannte Problem mit dem Verlag gibt), ist gerade ein Forum wie dieses der ideale Ort, Spielleiter, die ein Abenteuer leiten wollen mit jenen zusammenzubringen, die dieses schon einmal geleitet haben.

     

    Im 'Abenteuer'-Abschnitt liesse sich so etwas sehr gut realisieren, und dank der Aufmerksamkeit, die das Forum bei den Autoren besitzt, gleich mit dem Bonus der Antworten auf Fragen von den Machern kombinieren.

     

    Darüberhinaus ist es sicher auch denkbar, wenn es denn solch edle Geister unter den Spielleitern gibt, eine Art von 'Stolperstein'-Listen zu erstellen, die kurz diskutieren, wo bei einem Abenteuer bestimmte Probleme lagen, und wie sie gelöst wurden.

     

    Ansonsten bleibt auf alle Fälle immer noch die Fantasie des Spielleiters übrig, sich die Lücken auszufüllen..:idea:

     

     

  11. Hiho,

     

    ja, in meiner Gruppe gab es mal einen Glücksritter, der jedoch dank seines

    lasterhaften Lebenswandels früh das zeitige segnete, als er mit einer

    schwarzen Hexe anfing zu flirten. Im Endeffekt wurde also doch weniger ein

    Glücksritter als ein Pechvogel gespielt, aber naja. Das Lernschema war das

    gleiche. biggrin.gif

     

  12. Bzgl. der Sonnenanfälligkeit der Vampire.. Soweit ich mich erinnere

    (man mag mich hier korrigieren) ist der Sonnenstein in Nahuatlan doch

    genau der Fluch der Vampire -> Sie können sich unter der Sonne nicht

    bewegen, weil der Gott Wasweissichnochmalwiederhiess den Bann gesprochen

    hatte. Schwache Vampire verbrennen, die starken erleiden nur noch leichte

    Abzüge bei ihren Würfen.

     

    Ansonsten finde ich die Idee eines 'Blade' auf Midgard auch nicht sonderlich

    prikelnd, aber wenn du, Cerebus, das spielen möchtest, und deine Gruppe und

    dein Spielleiter damit einverstanden sind, bitte. :worried:

     

     

  13. Hiho,

     

    in der GEO-Epoche 'Rom' gibt es einen meiner Meinung nach wirklich gelungenen

    Artikel über die Stadt Rom. Dort wird zwar auch sehr viel über die Menschen

    berichtet, doch bekommt man auch einen guten Eindruck über das Aussehen der

    Stadt um ca. 100. Daraus kann man mit einigen Zusätzen zu magie-veränderten

    Gegenden und den hier diskutierten Einwohner-Geschichten bestimmt etwas

    Stimmungsvolles improvisieren.

     

    Ansonsten koennte der Artikel bestimmt gut für eine aktuelle Beschreibung

    von Candranor hinhalten.

     

    Thorsten

  14. An Caradoc:

    Schon verstanden mit dem Scherz wink.gif Nur sind die Lichtsucher, zumindest jene,

    die in gewisse Vorkommnisse verwickelt waren wohl etwas empfindlich in letzter

    Zeit was schwarze Magie betrifft.

     

    Was die Prüfungen betrifft, denke ich, kann man da recht flexibel schön

    ausspielen, was da so passiert. Mit Zaubererfolgs-Würfen, kreativem Einsatz

    von Zaubern usw. (wenn denn schon Zauber gelernt wurden), bzw. irgendwas

    tolles, buntes als Ritual, das das Zaubertalent des Möchtegernmagiers

    'visualisiert'.

     

    An Maddock:

    Rückt es raus! ;)

     

     

  15. Seid nochmals gegrüsst,

     

    die Gebühren zur Aufnahme in die Gilde werden nach meinem Wissensstand recht

    flexibel gehandhabt. Man könnte es mit der transitiven Formel 'Je geringer das

    Talent, desto grösser die Gebühr' ausdrücken. Schliesslich ist ja nichts gegen

    eine/n bemühte/n, reiche/n Tochter/Sohn einzuwenden. Als Richtwert mag' hier

    die nicht unerhebliche Summe von 300 GS für talentierte Magiekundige gelten.

     

    Thaumaturgen sind selbstverständlich willkommen, insbesondere da vom Verkauf

    ihres Zauberwerkes ein gewisser Prozentsatz in die Gildenkasse fliesst (der

    ist auszuhandeln, als Richtlinie etwa 5% würde ich vorschlagen, jedoch bin

    ich nur ein Magus Cognesis, und nicht für die Finanzen zuständig).

     

    Bei Elfen ist es so eine Sache .. generell spricht nicht allzuviel dagegen,

    insbesondere da man durch deren Mitgliedschaft auch gleichzeit ein gewisses

    Maß an Kontrolle über diese unberechenbaren Gesellen bekommt. Mir ist derzeitig

    jedoch kein elfisches Mitglied der Gilde bekannt (doch vielleicht sind meine

    Listen nicht auf dem neuesten Stand).

     

    Der jährliche Obulus richtet sich ganz nach den Einkünften und kann beliebig

    durch verschiedene Dienste der Gilde gegenüber verringert werden. Hier würde

    ein Betrag von 5% der Einnahmen wohl als angemessen ausreichen (doch siehe

    oben).

     

    Jeder talentierte Magier sollte in der Lage sein, zumindest zwei Kelche des

    Spätchryseischem Greifenritts zu trinken, und anschliessend noch mit

    hocherhobenem Kopf (und Macht über das Selbst) aus der Schänke zu gehen.

     

    Was die dunklen Künste betrifft, nun, ich denke hier liegt (hoffentlich) ein

    Mißverständnis vor. Natürlich ist es strikt verboten, diese Art der Magie

    anzuwenden! Missachtungen werden auf das Strengste verfolgt und enden

    üblicherweise auf dem Scheiterhaufen auf dem Marktplatz von Beornanburgh!

     

    Die Aufnahmeprüfung verläuft von Prüfer zu Prüfer ganz unterschiedlich. In

    den meisten Fällen wird eine Demonstration des gelernten arkanen Wissens

    gefordert, und teilweise auch die Kraft der Zauber durch ein angemessenes

    Gegenzaubern des Prüfenden ausgelotet. Thaumaturgen haben natürlich ein

    Zauberwerk anzufertigen, das der Begutachtung durch den Prüfer standhalten

    muß. Manchmal wird die Prüfung für Thaumaturgen auch noch um eine Handels-

    Prüfung erweitert, wenn schon die Qualität des Zauberwerkes zu wünschen

    übrig lässt (der Thaumaturg soll Zauberwerk an andere veräussern).

     

    Und nein, ein Semesterticket gibt es nicht. Allerdings günstige Unterkünfte

    für Studenten im Stall.

     

    Gran 'Dios' MacBeorn, von der Gilde der Lichtsucher zu Beornanburgh

  16. Seid gegrüßt,

     

    nun, die Frage nach der Wahl der passenden Gilde für einen

    kompetenten Magus in Alba ist schnell zu beantworten. Nur

    die grossartige 'Gilde der Lichtsucher' mit ihrem ehrwürdigen

    Gildenmeister Melvin Mandragorius bietet das Umfeld für eine

    ordentliche Ausbildung innerhalb von Alba. Nicht umsonst waren

    die Gildenhallen Ort eines der erfolgreichsten Magier-Kongresse

    auf Vesternesse der letzten Jahrzehnte (ich erinnere nur an die

    überaus interessanten, wenn nicht gar revolutionären Beiträge

    zu den Mischelementen sowie zur Artikulation verbaler Zauber).

     

    Auch kann das Umfeld für das Studium der arkanen Künste kaum

    besser (nun, zumindest in Alba) sein. Die relative Nähe zum

    Königlich Albischen Kolleg zu Caembryg, die große Zahl erstaunlich

    kompetenter Magi sowie eine nicht zu unterschätzende Zahl

    exklusiver Schänken mit einem exquisiten Vorrat chryseischen

    Weines bieten Möglichkeiten die sonst wohl nur vom grossen Convedo

    übertroffen werden.

     

    Die Aufnahmebeschränkungen sind in einer solch exklusiven Umgebung

    natürlich nicht so leicht zu erfüllen, jedoch bietet ein grösseres

    Sümmchen Gold eine erste Einstiegsmöglichkeit. Darüber hinaus ist

    natürlich eine Aufnahmeprüfung obligatorisch, die eine intensive

    Überprüfung auf Anwendung und Ausübung der Verbotenen Künste

    beinhaltet (ja, darauf reagiert die Gilde seit einiger Zeit etwas

    allergisch...).

     

    Wenn man nun die Prüfung ersteinmal geschafft hat, ist es selbstver-

    ständlich, dass ein jährlicher Obolus zur Erhaltung des Gildengebäudes,

    der Bibliothek, des Labors sowie des Weinvorrates entrichtet wird.

    Darüber hinaus kann es durchaus passieren, je nachdem welchem Zweig

    der Magie man sich zugehörig fühlt, daß der eine oder andere Auftrag im

    Namen der Gilde durchgeführt werden muß. Doch dies sind nur kleinere

    Unannehmlichkeiten, die das reichhaltige Lehrangebot der Gilde mehr

    als wettmacht.

     

    In diesem Sinne,

     

    Gran 'Dios' MacBeorn von der Gilde der Lichtsucher zu Beornanburgh

     

  17. Hallo,

     

    Ja, im Arkanum stehts dann doch eindeutig drin, welche

    Sinne der Seele zugesprochen sind. Mir war doch irgendwie

    so... ;)

     

    Zum Fliegen mit der Seele: Ich denke auch nicht, dass die

    Seele 'läuft', also, daß sie Füße hat. Allerdings stellt

    sich hierbei noch die Frage, ob die Seele nun schwebt oder

    fliegt. Das ist schon ein recht grosser Unterschied, wenn

    man z.B. auf die oberste Turmspitze möchte, und sich erst

    noch die Treppe suchen muß, damit man auf der hochschweben

    kann, oder gleich hochfliegen darf. Schön wäre ja dann doch

    letzteres.

     

    Allerdings könnte es ja sein, daß man mit einer fliegenden

    Seele zum Mond reist (ich vermute jedoch, daß man die Strecke

    wohl kaum in der Nacht hinter sich bringt, allerdings ist es

    da ja so eine Sache mit dem Mond-Untergang, wenn man darauf

    zuhält ... wink.gif )

     

     

  18. Die Wirkungsdauer ist sogar 10 Minuten.

    Die Zauberdauer (also die Zeit, die sich der Zaubernde

    auf den Zaubervorgang konzentrieren muss) ist eine Minute.

    Waehrend eines Zaubervorganges darf sich der zaubernde nur

    mit maximal B1 bewegen. Daraus folgt dann das Problem mit

    dem abgefuehrt werden und gleichzeitig zaubern.

     

    Wenn der Zauber dann abgeschlossen ist, kann sich der

    zaubernde wieder normal bewegen (im guenstigsten Fall

    schneller als B1 ;)

     

    Aber man findet ja mal eine Minute, in der vielleicht auf

    etwas gewartet wird, so dass der Zaubervorgang abgeschlossen

    werden kann...

     

    Masari

  19. Hiho,

     

    bemerkt habe ich es schon, jedoch streubt sich bei mir immer

    alles gegen das Lesen von Webseiten online bzw dem doch arg

    unformatierten Ausdruck derselbigen. Ich weiss auch nicht,

    aber irgendwie mag ich so nette .pdf-Dateien lieber, die man

    schön ausdrucken kann und in gut lesbarer Form in der Hand

    hat (und noch das 'corporate design' haben). Das ist natürlich

    mehr Arbeit, aber ich finde es wäre es Wert.

     

    Ansonsten haben wir in letzter Zeit eher gar nicht in Eschar

    gespielt, aber irgendwie sehne ich mich schon nach den Sanddünen,

    der brennenden Sonne, den Gerippen am Wegesrand, dem Durst, der

    nächsten Oase die 20 Meilen entfernt ist... Und wenn wir da dann

    demnächst spielen ist jegliche weitere Hintergrundinformation

    nett :)

     

    Thorsten

  20. Hiho,

     

    letztens ist mir doch glatt einmal wieder der gute

    'Reise der Seele' Zauber untergekommen. Und auch im

    Arkanum ist (meines Erachtens) die eine oder andere

    Lücke bzgl. der Möglichkeiten des Zaubers offengelassen.

     

    So frage ich mich zum einen, wie bewegt sich die Seele

    fort. Kann sie schweben/fliegen oder doch nur laufen?

    Die Formulierungen im Arkanum sind nicht ganz eindeutig,

    jedoch tendieren sie eher in die 'Lauf'-Richtung (Seelen-

    Wanderung) ;).

     

    Die nächste Frage ist die der einsetzbaren Sinne der Seele.

    Unglücklicherweise fällt mir gerade jetzt ein, daß am Anfang

    des Arkanums doch einiges über die Seele geschrieben wurde,

    doch weiss ich gerade nicht ob darin auch die Sinne beschrieben

    wurden. Drum meine Frage, können noch weitere Sinne als nur

    der visuelle eingesetzt werden? Den akustischen könnte ich

    mir noch vorstellen, bei Geschmack- (wie soll man was essen)

    Geruch- und Tast-Sinn (der entfällt wohl sicherlich) ists

    schon schwieriger. Gefahrensinn ist dann wieder was anderes ;).

     

    Vielleicht hat sich einer von euch da tiefgreifende Gedanken

    gemacht und mag sie mit mir teilen :)

     

    --

    Thorsten

  21. Der höchst adlige Gran 'Dios' MacBeorn, seines Zeichens

    Magus Cognesis liess sich eines schönen Abenteurer-Tages

    dazu herab, eine enge Röhre auf den Knien robbend (unter

    sich eine weiche Decke, damit seine Robe nicht fleckig

    wird oder er gar seine Knie abschürft) hindurchzuklettern

    da am Ende dieser Röhre eine seltsame Rune mit offensichtlich

    arkanem Ursprungs zu finde war.

     

    Nach einem kurzen Blick darauf stellte er mit Befriedigung

    fest, dass sein Wissen - wie üblich - unermesslich ist, und

    diese Rune dem Element 'Luft' zuzuordnen sei (erster kritischer

    Patzer bei Zauberkunde -> Es war 'Erde'). Als er sie berühren

    wollte, merkte er, daß er durch die Wand, auf der diese Rune

    aufgemalt war, treten konnte. Prompt tat er dieses.

     

    Dahinter fand sich eine seltsame schlangen-ähnliche Kreatur,

    die jedoch Hohl und ohne Kopf war (huhhh..) und einen gewissen

    Verwesungsgestank ausdünstete. Diese schlängelte sich auf den

    guten Gran zu, der in einer Kurzschluss-Reaktion auf den einzigen

    Verteidigungszauber zurückgriff den er beherrschte: Flammenkreis.

    Die Kreatur schreckte zurück und näherte sich nicht weiter. Mit

    einer schier übermenschlichen Anstrengung nahm der Magier nicht

    seine Beine in die Hand und lief weg (er ist ja nicht sooo dumm,

    kriechen dauert halt doch länger als schlängeln), sondern packte

    seinen erst kürzlich erschaffenen Thaumagral und versuchte dem

    'Ding' in Ermangelung magischer Offensivkraft mit roher Gewalt

    beizukommen. Der erste Schlag saß, und mit voller Überzeugung,

    daß er von wahrlich heldenhafter Kraft durchströhmt sei setzte

    er den nächsten an ... stolperte und stürzte so unglücklich, daß

    er seinen linken Knöchel verknackste (zweiter Patzer). Würdevoll

    stand er auf, griff nach seinem Magierstab und setze zu einem

    weiteren Schlag auf dieses Wesen an. Doch leider, leider war sein

    Stand nicht der festeste und er knickte ein weiteres mal - jetzt

    mit dem rechten Fuß um (dritter Patzer). Nun war an Stehen nicht

    mehr zu denken - und die Wirkungsdauer des Flammenkreises näherte

    sich so langsam auch dem Ende. Auf den Knien hockend bezwang er

    das 'gefährliche' Monster.

     

    Für sein Selbstbewusstsein wollte er dann wenigstens seinen

    Mitreisenden von einem wahrhaft heroischen Kampf berichten, nur

    um festzustellen, daß der Elementar-Beschwörer der Gruppe ihm ein

    kleines, niedliches Luftelementar zur Beobachtung hinterhergeschickt

    hatte und sich die ganze Gruppe vor Lachen krümmend am Boden befand.

     

    --

    Thorsten

  22. Hallo, Ingo

     

    Eine durchaus nette Idee, doch frage ich mich, wie du es vom

    Vorbereitungsaufwand her in den Griff bekommst. Ich bin heilfroh,

    wenn ich mich einigermassen auf ein einzelnes Abenteuer vorbereiten

    konnte, auch wenn ich zB. die Abenteuer der Seemeisterkampagne

    alle durchgelesen habe, damit ich einen Ueberblick bekomme. Doch

    zwischen Lesen und Vorbereiten gibt es da - denke ich - einen

    kleinen Unterschied. Spielt ihr hauptsaechlich eigene ausgedachte

    Abenteuer mit viel Improvisation (auch nicht so schlecht), oder

    laesst du die Abenteuerer ihre naechsten Schritte schon waehrend

    des 'laufenden' Abenteuers waehlen. Ansonsten geht ja ein Abend

    drauf mit 'Kneipengefluester' ;-). Das kann natuerlich auch nett

    sein.

     

    Thorsten

  23. Hallo,

     

    wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine

    - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen

    Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch

    für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles  

    mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch)

    überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen

    Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold,

    Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der

    Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt

    wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die

    Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere

    magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die

    Beine in die Hand zu nehmen.

     

    Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig

    im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich

    (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen

           anständiges Schwert)

     

    Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich

    der geneigte Leser schon vorzustellen vermag:

     

    Fliegender Teppich 'Nazzubar'  (ABW: 0)

     

    Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste

    was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen

    Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet

    lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht

    als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings,

    ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten

    schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von

    ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige

    kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse

    Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig

    Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen.

     

    Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber

    erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt.

    Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf,

    die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der

    legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz...

     

    Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler

    verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer

    Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia.

    Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein

    echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte

    es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen

    Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in

    den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell

    ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als

    Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft

    beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist

    der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen.

    Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh.

     

    Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster

    Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen.

    Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen

    gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen,

    die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren.

    Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt,

    seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten

    sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit,

    Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer

    einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer

    kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den

    Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen

    vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde...

     

    Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars

    etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig,

    ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft.

    Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme

    gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?).

     

    -----

     

    Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich

    mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe

    im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht

    ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist,

    oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte

    gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen

    dankbar,

     

    In diesem Sinne,

     

    --

    Masari

     

     

     

    (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)

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