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Ciri Els

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Alle Inhalte von Ciri Els

  1. Verarmter Adel geht auf Abenteuer, um ein besseres Einkommen und vielleicht Ruhm zu erlangen. Die typische Hintergrundgeschichte Adel vor der Verarmung: Verwandte des Königs wurden von ihm mit Land belehnt und lebten von den Produkten/Einnahmen ihrer Bauern, Handwerker und Markthändler, falls sie denn Marktrecht verliehen bekommen hatten. Die Verwaltung wurde bei großen Lehen von Verwaltern, welche Schreiben konnten, übernommen. Je nach Landstrich haben sie Weinbaugebiete, Bergwerke, Olivenhaine oder anderweitig wirtliche Böden unterhalten. Adelige konnten oder wollten eher nicht Schreiben / Lesen lernen. Es brauchte ebenfalls einer Genehmigung des Königs, wenn ein adeliger eine Burg "auf seinem Land" bauen wollte. Manche Einnahmen kamen vielleicht durch Landerweiterungen/Kriege. Kriege kosteten allerdings Geld bzw. Geld kostete das Erhalten eines stehenden Heers und der Unterhalt der Krieger. Bauern, Handwerker und Händler haben als "Ausgleich" für die Abgabe ihrer Produkte an den Adel Schutz von den Adeligen erhalten. Solange, bis z.B. Händler reich genug wurden, sich selbst "Beschützer" zu leisten konnten oder Adelige sich Geld von ihnen leihen mussten, um ihr Heer und ihren Krieg zu finanzieren. Adelige ritten gerne, gingen gerne zur Jagd, waren Kämpfer oder befehligten ein mehr oder weniger großes Heer. Sie waren auch Diplomaten, Taktierer und manche gebildet (in den Küstenstaaten vielleicht eher als in Alba). Sie hatten gute Beziehungen zu anderen Adeligen oder eine Fehde (bis diese verboten wurden). Adel nach der Verarmung: Gesetze änderten sich. Es gab wirtschaftliche Veränderungen. Trennung von Staat und Kirche usw. Universitäten gründeten sich. Es wurden alte Schriftstücke aus der Antike gesucht (Originale oder Abschriften, damit man an das alte Wissen gelangen konnte) 1. Adelige haben vielleicht Lesen und Schreiben gelernt und haben rechtzeitig eine eigene Schule aufgemacht oder sind zumindest Lehrer in einer. 2. Adelige waren Kämpfer und Beschützer bzw. Eroberer. Sie konnten ihr Wissen in der Kriegsführung, falls es noch Krieg gab, anbieten. Oder eben als Fechtlehrer tätig werden -sofern Duelle oder Kämpfe noch erlaubt oder nötig waren. 3. Adelige konnten Pferdezucht betreiben, welche eventuell noch Geld abwarf, nachdem sie von der Zucht von Schlachtrössern auf Reitpferde o.ä. umsattelten. (Reitlehrer fällt mir da auch noch ein). 4. Adelige haben sich unter Umständen mit Händlern zusammengetan. 5. Adelige (geringere Adelige) verließen ihr Heim und ihre Herren, um sich als Söldner, Auftragsmörder, Spion, Wache zu verdingen. 6. Adelige könnten auch Schriftsteller geworden sein. 7. Adelige kann ich mir auch als Magister vorstellen, welche nach eben diesen o.g. Salten Schriftquellen gesucht haben.
  2. Ein fröhliches "Ciao" Ari Grünhöh befindet sich auf der Reise und könnte in der Gegend sein. Grad 7 Zwergin. Sie hat ihren Esel "Plauze" dabei. Zusammen sind sie ein stures Duo 🥰 Liebe Grüße Ela
  3. Ciri Els

    Alltag von Priestern

    Alltagsleben des Klerus: Video von YouTube "Geschichtsfenster" Liebe Grüße Ela
  4. Wäre ebenfalls gerne dabei Tryscha
  5. Gerne wäre Thurismeid Schneeauge (Grad 2), die Priesterin der Lishadi mit ihren 1,39 m Körpergröße dabei. Geister zu besänftigen oder gar zu erlösen hat sie sich zum Ziel gemacht. In ihrem letzten Abenteuer bei Thame beschützte sie die Habseeligkeiten eines verstorbenen Zwergenkriegers vor der Gier ihrer Mitreisenden. oder Samfea Balodin (Grad 2), eine ehemalige Feldhüterin mit ihrem Hund Bodo dabei. Samfea (1,10 m Körpergröße) schwing ihren Streitkolben als Zweihandwaffe, falls sie es muss. Lieber hat sie es, wenn sie sich verdeckt halten kann. Im Norden Albas begann sie, schritt dann nördlich über das Gebirge und erlebte dort ein Abenteuer in einem fremden Land. Nun ist sie zurück in ihrem Dorf. Voller Sehnsucht nach der Ferne. Falls Interesse besteht, meldet euch gerne LG Ela
  6. Dann wirkt der Zauber sehr sehr lange Die Verschmutzung hält Edit: Ich sehe gerade - es gibt einen Unterschied zwischen Wirkungsdauer 0 und Wirkungsdauer "unendlich" Unendlich wäre: Der Schmutzfleck verschwindet nicht (bleibt unendlich lange so bestehen). Null wäre: Wirkung tritt sofort ein und endet danach sofort. Quelle: Midgard Forum
  7. Was steht denn bei der Wirkungsdauer des Spruchs? Mit der Wirkungsdauer hättest du schon Mal einen Anhaltspunkt, für wie lange der Spruch anhält bzw. die Stelle verschmutzt bleibt. Allerdings ist dadurch noch nicht beantwortet, ob die verschmutzte Stelle verschwindet, nachdem jemand darüber gelaufen ist. Das gibt die Wirkungsdauer vielleicht nicht unbedingt an, oder? Obwohl, wenn ich z.B. etwas anzünde mit einem Zauberspruch (ich weiß gerade nicht, ob es bei Midgard so einen Zauberspruch gibt)... Aber wenn etwas angezündet wird und jemand sich an den Flammen verbrennt / anzündet, dann wird die Flamme danach ja nicht erlischen, würde ich behaupten.
  8. Um das Elixier trinken zu dürfen, ist ein vorheriges Scheitern einer Wissensfertigkeit notwendig. -> Erst Scheitern, dann Elixier trinken. Habe ich das richtig verstanden / gelesen (im Mysterium)? - Dann sind für mich die folgenden Situationen passend: Das Herstellen von Zauberwerk hat natürlich viele Anwedungsbereiche. Vielleicht trifft ein Bereich daraus die Voraussetzungen des "sich erinnern dürfens". Hier gehts aber erstmal um Alchimie (laut Themenersteller): 1) Vorbereitung der Alchimie: Habe ich alle Zutaten, die ich für den Trank des der die das brauche? (Hier ist das Elixier der Erinnerung hilfreich, denn wenn der Wurf auf Alchimie scheitert, dann darf ich mich "nochmals" erinnern an die Zutaten) 2) Durchführung der Alchemie: Ich mische die Zutaten. Erhitze erst das, dann das oder andersherum??? Puff. Gescheitert. Zutaten futsch. (Hier wäre ein Elixier der Erinnerung möglich, aber sinnfrei, wie schon von @Prados Karwan erläutert). Andere Situation. Elixier möglich und sinnvoll: Ein Zauberer versucht sich an die geheimen Worte zu erinnern, die der Gruppe den Zugang zur Zwergenbinge ermöglichen. Er denkt kurz nach (EW: Landeskunde (Zwerge)) und scheitert mit seiner Antwort (EW scheitert). Der Zauberer ist völlig verdattert, ob seiner falschen Antwort, sodass er keinen klaren Gedanken mehr an diese Lösungsworte verschwenden kann. Aus der Gruppe tritt der findige Feldscher mit dem Elixier der Erinnerung hervor (EW: Zaubern). >>Trinkt das und ihr werdet euch der Suche nach dem Lösungswort wieder widmen können!<< Nachdem der Zauberer das Elixier genoss, schoss ihm ein weiterer Gedanke durch den Kopf (erneuter EW: Landeskunde (Zwerge)). Leider ist heute nicht der Tag des Zauberers. Er scheiterte trotz der zwei Versuche das Lösungswort zu finden...
  9. Genau. Mehr Gold für Zutaten. Mehr Zeit für einen neuen Versuch. Mehr Ausdauer fürs lange wach bleiben. Mehr Lebensenergie für ein explodierendes Reagenz... Und das alles ohne das Elixier des ... Erinnerns oder so
  10. Das Elixier der Erinnerung wird erst nach dem misslungenen Erfolgswurf (auf eine Wissensfertigkeit) angewendet, um seine Gedanken ein zweites Mal sortieren zu dürfen. Alchimie ist eine Wissensfertigkeit ✔️ Aber kann man nicht immer seinen EW auf Alchimie wiederholen, falls 1. man genug Zutaten hat? 2. man das Labor lange genug gemietet hat? 3. man nicht irgendwann einschläft beim Alchimieren.... 4. oder noch Schlimmeres passiert 🫠
  11. Wow, es gibt ja doch etwas mehr, danke @Solwac Aber ich verzweifle gerade daran, den Gildenbrief 34 (Grab des BiChing) und "Der Ruf des roten Raben" im Netz kaufen zu können... 😢
  12. Ja, entweder selbst basteln oder das System wechseln. Zum Beispiel zu Legend of the 5 Rings... Gibt es denn hier Runden, die im TsaiChen-Tal spielen? Ich meine, die meisten Midgard-Spieler spielen wahrscheinlich Alba (Westernesse), Waeland, Küstenstaaaten, Eschar und Moravod, oder? (Da müsste ich wohl einen eigenen Strang zu aufmachen... Na ja, nevermind...
  13. Ja, so ist es gemeint von mir Suche Abenteuer im TsaiChen-Tal. Leider hat Midgard da nicht so viel zu bieten.
  14. Danke ihr beiden, die Abenteuer habe ich ausfindig gemacht. Ist wirklich nicht viel geschrieben worden für das Midgard-Japan
  15. Hallo zusammen, ich suche ein Abenteuer im TsaiChen-Tal nach Version M4. Nach M4 deswegen, weil das Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" lediglich in Version M4 zu haben ist. Kennt einer von euch ein Abenteuer? Wenn ja, wie heißt es? Liebe Grüße 🖤
  16. Du hast natürlich Recht, wenn du meinst, dass auf beiden Seiten "menschliche" Intelligenz vorhanden sein muss. Mit Tieren oder Wesen, die nur durch ihre Triebe angetrieben werden, ist eine Kommunikation im Sinne der Beredsamkeit oder besser gesagt: einer Diskussion, nicht möglich. Konditionierung und Wiederholung ist bei diesen Wesen lediglich möglich - aber keine Diskussion. Wenn der Dämon nun aber eigene Ziele verfolgt und diese mit einer gewissen "menschlichen" Logik versucht umzusetzen, kann mit Beredsamkeit z.B. ein Kompromiss gefunden werden, der beiden Seiten passt - auch ohne Mitgefühl zeigen zu müssen. Geht mir genau so !
  17. Spannender Ansatz! Könnte hier der Zauber "Zauberzunge" die Kommunikation ermöglichen? Überredung durch das Hoffen auf Mitgefühl kann bei Menschen funktionieren. Allerdings sprichst du als Überedender dann nur von deinen Bedürfnissen, nicht von den Bedürfnissen deines Gegenübers. Vera Birkenbihl hat das als "Reden über die eigene Insel" genannt. Falls du eine weitere Methode suchst, um Menschen zu überzeugen, solltest du versuchen herauszufinden, welche Bedürfnisse oder Werte dein Gegenüber hat (auf seiner Insel). Somit bist du in der Lage, ohne das Hoffen auf Mitgefühl zu überzeugen, da du ja einen passendes Angebot für dein Gegenüber gefunden hast. Mit Fragen an dein Gegenüber lassen sich Bedürfnisse sowie Werte / Einstellungen herausfinden. Oder durch das gute Würfeln auf z.B. Landes- oder Zauberkunde (Was so viel bedeutet, dass du den Dämon kennst und seine Absichten und Einstellungen ihm bereits vorauseilen, falls es ein bekannter Dämon ist oder der Wurf hoch genug ausfällt).
  18. Margret Mac Feor ist eine Bardin (Grad 7) Sie ist 19 Jahre jung und liebt es sich von den schönen Dingen mitreißen zu lassen: Musik, Tanz, Erzählungen von Geschichten, gemeinschaftliches Reisen, der Fechtkunst und gutaussehenden Männern... Margret MacFeor In Alba geboren, in Erainn seit ihrem sechsten Lebensjahr aufgewachsen und seit ihrem sechzehnten Lebensjahr mit reisenden Gruppen (wie z.B. Pilgern, Händlern) unterwegs, um die Schönheit des Lebens an möglichst vielen Orten zu entdecken und zu genießen. Leider treibt ihre Neugier sie manchmal in unvorhergesehene Abenteuer, die weniger "schön" sind... Gegenüber Zwergen, Elfen, Feen und anderen magischen Wesen und speziell gegenüber Magieanwendungen zeigt sie sich vorsichtig schüchtern, aber neugierig und offen und irgendwie doch voller Fanszination. Allerdings wirkt alles magische dann doch gewaltig, um sich mit ihr einzulassen. Lediglich Musik darf einen Zauber versprühen. So ist Margrets Lebenswandel geprägt von einem Für und Wider, was sie manchmal verzweifelnd und ambivalent wirken lässt...
  19. Hi Alas, es wird Spieler geben, die gerne den Spielverlauf beeinflussen. -Wenn du dann ein Sandbox-Abenteuer anbietetst, triffst du deren Geschmack und sie sind zufreiden. Aber: Es wird ebenso Spieler geben, die sich von Sandbox-Abentuern überfordert fühlen und lieber einen strikten Spielverlauf zu Orientierung benötigen. -Wenn du dann ein Railroad-Abenteuer anbietetst, triffst du deren Geschmack und sie sind zufreiden. Von den o.g. Beispielen gibt es noch viele weitere. Die Lehre daraus kann sein, dass man es niemals allen Recht machen kann und deswegen diesen Teil ignorieren könnte. Aber: Menschen zu ignorieren, ist nicht nett und deswegen ist es, meiner Meinung nach wichtig, dass jeder Teilnehmer an dem Abend seine Meinung und seine Kritik, seine Wohlfühlzone beschreiben darf und diese dann zumindest gehört und vielleicht sogar ein Verständnis über das Fehlen der Wohlfühlaspekte geäußert wird - so dass sich sowohl Spieler als auch Spielleiter respektiert und gehört fühlen. Und sich Kritik zu Herzen zu nehmen, ist bis zu einem gewissen Maß okay, aber, wie gesagt, man kann es niemals allen Recht machen. Deswegen habe Spaß an der Vielfalt und bleib kreativ, mutig und zuversichtlich. Viele Grüße Ela
  20. Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat: 1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise 2. Milch wird sauer Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk Erkennen einer finsteren Aura wäre somit durch "Erkennen der Aura" möglich. Die Auswirkungen der Radioaktivität kann man natürlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht völlig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher über Zauberkunde möglich sich zu erklären, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft übergeben wollte, oder so. Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt. Erkennen von Zauberei würde zwar auch gehen, aber es würde halt nichts über die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist. Baukunde ist Fallen entdecken und nur über die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausführen. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schattengänger und der Ermittler ziemlich gut. Indiana Jones ist Archäologe, oder? Da würde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, möglich als Abenteurer. Zudem lernt er Körper und Halbwelt für 20, was Mister Jones wohl gefällig wäre? Eine "Jäger-Klasse" wäre sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu können und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldläufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden Wäldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten über diesen Ort, die Ruine, kennt). Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor. Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend
  21. Enid - Eine Jägerin des Mondes Sie ist eine Ordenskriegerin der einen Göttin. ARK 58 Hass auf finstere Mächte haben sie bewegt, sich zur Saethyn am Lluad, einer Jägerin des Mondes weihen zu lassen. Das martialische Clanngadarn ist ihre Heimat. Nun treibt sie sich im Norden Erainns in den Hochebenen herum und sucht nach Hinweisen auf den geflohenen Peiniger ihrer Sippe.
  22. Obwohl ich finde, dass weder die Frage noch meine Antwort hier in diesen Beitragsstrang gehört, möchte ich dir doch antworten, denn auch ich hatte neulich diese Frage und bin zur folgenden Antwort gekommen: 1. Ausstrahlung oder auch Charisma ist nicht angeboren, sondern entwickelt sich im Laufe des Lebens. Es ist das Erkennen oder Bewusstwerden der eigenen Persönlichkeit und die damit verbundenen Verhaltensweisen mit sich selbst und anderen Menschen umzugehen. Charisma ist also keine unsichtbare Aura, die einem von der Natur mitgegeben wurde, sondern ein Arbeiten an sich selbst. 2. Als Mensch mit hoher Ausstrahlung kennst du deine Stärken und deine Schwachpunkte: Du bist dir bewusst, was du willst und wer du bist. Das ist wichtig, um in sich selbst ruhen zu können und damit im Umgang mit anderen Menschen Selbstsicherheit, Selbstbewusstsein, Mitgefühl, Gefühl und Interesse an anderen ausdrücken zu können, wann immer DU möchtest. Das bedeutet auch, dass du Zugang zu deinen Gefühlen hast, sie mitteilen kannst, so das andere dir folgen und dich verstehen können oder das du deine Gefühle zurückhalten kannst, falls du negativ an deinen Schwachpunkten getriggert werden solltest. Viele Menschen umgeben sich gerne mit dir, weil sie das Gefühl haben gehört und verstanden zu werden und zudem einen Gesprächspartner getroffen zu haben, der offen und selbstreflektiert am Miteinander teilnimmt. Zusammengefasst: a) Du kannst dich ausdrücken, b) bist empfindsam dir und anderen gegenüber und c) hast trotzdem die Kontrolle über deine Gefühle bzw. Gefühlsausbrüche. 3. Was Midgard betrifft: Folgende Fertigkeiten sind u.a. damit gemeint: a) Berdesamkeit (Das Eisbrechen zum Kennenlernen, Eigene Bedürnisse und Gefühle anderen überzeugend und offen darlegen können) b) Menschenkenntnis (eine gute Beobachtungsgabe nicht nur bei seinem eigenen Verhalten und den dahinterstehenden Bedürfnissen bzw. Zielen, sondern eben auch die Beobachtungsgabe für andere Menschen und deren Gefühlen und Motivationsgründen) c) Verstellen (Gefühle zeigen, aber auch Gefühle zurückhalten) 4. Problem bei Midgard: Du hast zwar eine hohe pA, aber die o.g. Fertigekiten nicht gelernt. 5. Lösungsmöglichkeiten: a) Du kannst dich mit dem SL darauf einigen, dass er deine pA in Betrach ziehen kann, wenn es darum geht, als angenhem empfunden zu werden, als vertrauenswürdig zu gelten usw. Der SL kann statt auf die ungelernten Fertigkeiten z.B. auf pA/10 würfeln, wer er es für sinnvoll hält (pA/10 ist, glaube ich, im GRW so angeben). b) Du spielst deinen Charakter, trotz der fehlenden Fertigkeiten, wie einen Menschen oder Gnom, der eine hohe pA besitzt (siehe obige Verhaltensweisen). c) Falls dir im Spiel eine offene zwischenmenschliche Kommunikation schwer fällt, dann setze deine pA ein Stück herunter Ich hoffe, dass mein Geschriebenes einigermaßen verständlich ist. Falls jemand Ergänzungen ausführen möchte, dann bitte gerne. Allerdings wäre dann wohl, wenn nicht jetzt schon, ein eigener Strang zum Thema pA angemessener, als es hier zu diskutieren. PS: Brigitte hat mich u.a. inspiriert 😋 Quelle: Brigitte
  23. Ich würde mich über einen Schattengänger freuen, falls Okas und ich Druide und Priester spielen ... 🙂
  24. Frisch erschaffene Zwergin aus dem Artross-Gebirge. Ihr Name ist Thurismeid Schneeauge. Sie hat eisblaue Augen und liebt das Fahren großer und kleiner Schlitten 🙂🛷 Priesterin der Lishadi aus Nibrost. Thurismeid Schneeauge Zurzeit ist sie nach Thame unterwegs, um Glarn Rabenbart einen Einladung für alle Zwerge in Thame zum bald stattfindenden "Jahreszeiten-Fest" in Nibrost zu überbringen. Anschließend möchte sie sich mit ihrem Priesterkollegen Goldur Erdenschopf am Zwergenschrein treffen, um mit ihm durch Thame zu schlendern.
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