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Mike

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Alle Inhalte von Mike

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 16 2002,14:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Man muss nämlich nicht wissen, dass auf einen gezaubert wird, um diesen Resistieren zu dürfen! Man kann allenfalls bewußt auf eine Resistenz verzichten. Ansonsten ist Resistenz keine bewußte Entscheidung, sondern funktioniert rein auf instinktivem Verhalten.<span id='postcolor'> Wie kann es dann sein, daß man unter Umständen auf den Resi-Wurf verzichten muß, falls bei einem normalen Angriff keine Abwehr zulässig wäre? Der Satz "kein Verzicht auf Resi, falls dies nicht bewußt geschieht" scheint nicht den Regeln zu entsprechen.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Juli. 16 2002,12:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> <span id='postcolor'>Das wollte ich gerade sagen. Wie ich Resistenz nach Midgard verstanden habe, ist sie aktiv. Wie sonst könnte ich einen Resistenzbonus auf Umgebungsmagie durch hohe Gw haben? Nur, weil ich Midgard toll finde, muß ich ja nicht jede Einzelheit als optimal betrachten </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Juli. 16 2002,12:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> <span id='postcolor'>Hm, das ist seltsam. Soweit ich weiß, ist nach Midgardregeln die Resistenz ein aktiver Prozeß. Ich kann resistieren, muß aber nicht. Ohnmächtige und schlafende Gegner haben keine Resistenz... oder sehe ich das falsch? Und daß Midgard toll ist, weiß ich daher, daß ich Zwerge auch schon in anderen Systemen spielte Mike (P.S. Weiß jemand, warum das Quoting nicht sauber funktioniert? )
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Haruka @ Juli. 16 2002,12:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Noch ein anderes Thema, das Zaubertalent. Ich halte einen Zuschlag auf die Resistenz, wie er derzeit wegen hohen Zaubertalents angewendet wird, eigentlich für falsch. Laut Beschreibung gibt Zaubertalent u.a. ein Hinweis auf die Empfänglichkeit des Charakters für übersinnliche Eindrücke. Daher müsste ein Charakter mit hohem Zaubertalent besonders anfällig für Magie sein und einen Abzug auf die Resistenz erhalten. Magisch Unbegabte erhielten dann natürlich einen entsprechenden Zuschlag. <span id='postcolor'> TOLL!!! (Ironie...) Das bedeutet also, daß ich als mächtiger Magier, der weiß wie Magie funktionert und auch weiß, was mit Magie so möglich ist es schwerer habe, dieser zu Widerstehen als ein dahergelaufener Bauer ohne Ahnung??? Ich hab noch ein gutes Beispiel in dieser Richtung: He, ich hab keine Ahnung wie man kämpft, ich weiß überhaupt nicht wie das funktioniert, also sollte ich einen Bonus auf meine Abwehr bekommen... Sorry für meinen Sarkasmus, aber irgendwie finde ich das doof... Sehe das mit der Empfindsamkeit gegenüber magischen und übernatürlichen Eindrücken mal so: Ein hohes Zaubertalent warnt dich viel früher und stärker vor einer magischen oder übernatürlichen Einwirkung, ein niedriges Zaubertalent warnt dich viel leiser, oder gar nicht. Aus diesem Grunde beschert ein hohes Zaubertalent eine höhere magische Resistenz, okay? When it comes to Magick, don't mess with Haruka!<span id='postcolor'> Nein, für mich nicht. Nach Deinem Modell ist mir die Resistenz zu "bewußt" (was auch dadurch zum Ausdruck kommt, daß Du die Resi mit Abwehr vergleichst). Ich würde Resi lieber als ein rein passives Immunsystem verstehen, daß keinen Einfluß auf die Person hat (also keine wie-auch-immer-geartete Warnung), und auf das die Person keinen Einfluß hat. Daß dies nicht der Resi nach Midgard entspricht, ist mir klar. Hohes Zt würde für mich dann bedeuten: Ich kann gut die Magie beeinflussen, diese beeinflußt mich aber auch. Niedrige zT würde beseuten: Zwischen mir und der Magie ist eine dicke Mauer. Ich habe es schwerer zu zaubern, aber Magie dringt auch weniger in mich ein. Wie gesagt: Das wäre natürlich ein ganz anderes Konzept, aber meiner Meinung nach ein passenderes.
  4. Etwas ähnliches ist mir durchaus auch schon durch den Kopf gegangen: Ich würde es für durchaus logisch halten, wenn niedriges Zaubertalent zu höheren Resistenzen führen würde (nicht hohes). Das würde vor allem dann interessant werden, wenn man immer einen Resi-Wurf machen müßte. Irgendwo hatte ich vor Jahren mal einen Zwergen mit einer sehr hohen Magieresistenz gespielt, die ihn natürlich auch gegenüber "freundlichen" Heilzaubern u.ä. recht immun machte. Mir machte das sehr viel Spaß. Andere Vorteile durch niedrige Grundwerte kann ich mir allerdings kaum vorstellen. nice dice Mike
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Therror ap Llanghyr @ Juli. 15 2002,15:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was die Frage offen lässt: Wie navigiert man? Oder legt ein starker Nebel vor Albas Küste die gesamte Schiffahrt in diesem Bereich für die Dauer des Nebels sozusagen auf Eis?<span id='postcolor'> Genau davon gehe ich aus. Dürfte für die Besatzung auch weit gesünder sein (Klippen, andere Schiffe ...).
  6. Zum Thema "zu niedrige Werte für bestimmte Fertigkeiten" gibt es bereits einen netten Thread: Wissensfertigkeiten und niedrige In Dort findet man auch gleich als zweiten Beitrag meine Hausregel dazu. Hüstel ... <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Juli. 15 2002,13:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Einer der Hauptkandidaten, wo ich schon lange über Einführung einer Hausregel nachdenke.<span id='postcolor'> Vor einem Jahr hast Du geschrieben, die Hausregel hättet Ihr siehe http://www.midgard-forum.net/ikonboa....40;t=46
  8. Auch, wenn die Sonne über das Firmament wandert, läßt sich problemlos eine Sphäre konstruieren, bei der überall zum gleichen Zeitpunkt Mittag ist (Mittag = Zeitpunkt mit Sonne in Zenith). Das Klima muß auf Midgard gar nichts mit der Sonne zu tun haben. Entfernung zum EIS (guter Hinweis!, Wille des Erschaffers ... eine Fantasy-Welt bietet viele Möglichkeiten. Wahrscheinlich orientieren wir uns zu sehr an der realen Welt. Bei den Kompassen ist mir zum Glück egal, warum sie funktionieren. Sie tun es. Punkt. Aber Positionsbestimmung zur See? Ist die überhaupt notwendig? Wenn man an die Besiedlung Australiens denkt (die fand vor zig-tausenden von Jahren per Boot statt), scheint die in der Menschheitsgeschichte nicht soooo wichtig gewesen sein. Ein "Nordstern" reicht, um nachts bei klarer Sicht Norden zu bestimmen. Bei Tag hilft der Sonnenstand. In meiner Midgard-Welt muß das reichen. Allerdings muß ich mich noch entscheiden, ob Mittag überall zum selben Zeitpunkt ist, oder nicht Mike
  9. @hj Ganggenaue Uhren hatte ich einfach mal vorausgesetzt. Wozu gibt es schließlich zwergische Thaumaturgen? Aber ich weiß nicht, was man mit ihrer Hilfe auf einer Sphäre erkennen soll? Daß Magnete auf Midgard genauso funktionieren wie auf der Erde, ist meiner Meinung nach auch nur eine mögliche Theorie. Vielleicht funktionieren sie ja auch ganz anders. Sie zeigen halt nach Norden. Solche Dinge nennt man Kompass. Wie sie auf Midgard funktionieren? Was weiß denn ich! Hat sich JEF mal dazu geäußert, ob es so etwas wie Zeitzonen gibt? Oder ist auf Midgard gleichzeitig überall 12 Uhr? nice dice Mike
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Juli. 15 2002,12:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das mit der genau gehenden Uhr funktioniert auf Midgard schon. Zumnindest wenn man Midgard einigermaßen genaue Uhren zugesteht <span id='postcolor'> Wieso sollte man auf einer Sphäre eine Uhr benutzen können, um die Position festzustellen? Auf der Erde ist mir das schon klar: Man ermittle, wann Mittag ist. Dann ist es 12 Uhr Ortszeit. Die Uhr zeigt eine andere Zeit (nämlich die Zeit des Ortes, wo man sie "geeicht" hat). Aus der Zeitdifferenz kann man ermitteln, wie weit man von "Eichungsort" aus nach Osten oder Westen gereist ist.
  11. Hmmm ... die genau gehende Uhr benötigt man ja, weil die Erde ein Planet ist, der sich zum einen um die Sonne dreht, zum anderen um sich selber. Aber Midgard ... Midgard ist kein Planet. Es ist eine Sphäre. Was auch immer das sein mag. Gibt es auf einer Sphäre überhaupt Zeitzonen????? Sind die Sterne an einem Firmament "festgenagelt"????? Ich habe keinelei Ideen ..... Mike
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Agadur @ Juli. 13 2002,17:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Juli. 13 2002,15:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ja ja! agadur erzählt wieder von früher... also noch vor dem krieg.... <span id='postcolor'> Haben wir uns da nicht - äh - getroffen: du bei den Römern, ich bei den Galliern? Agadur<span id='postcolor'> Armer Agadur!!! Bei den Galliern!!! Also, wir damals, unter Arminius, das war noch was
  13. Herzlich willkommen, Sundari, sowohl im Forum als auch bei Midgard. Neueinsteiger? Das ist doch toll!!! Da braucht man doch nicht erröten Wenn Du also "Das Abenteuer beginnt" hast, dann brauchst Du jetzt nur noch ein paar Mitspieler, ein paar Schmierzettel und Stifte - und schon kann es losgehen. Ein Brett gibt es nicht. Dafür wäre schon die Fläche, auf der die Abenteurer herrumlaufen könnten, zu groß. In den Abenteuern ist je jeweils die Örtlichkeit beschrieben. Der Spielleiter beschreibt diese den Spielern, und im allgemeinen reicht das. Ab und zu ist es natürlich schon wichtig, daß man das ganze dann aufmalt, um es nicht ständig neu erzählen zu müssen (dafür unter anderem die Schmierzettel und die Stifte). Von Midgard selber gibt es keine Miniaturfiguren. Wenn man mit richtigen Zinnfiguren spielen will (was nicht alle tun), dann ist es eigentlich egal, ob diese Figur für ein bewstimmtes Rollenspiel erzeugt wurde oder nicht. Hauptsache, sie gefällt und paßt zu der Figur, die sie verkörpern soll. Man braucht auch nicht wirklich unterschiedliche Figuren für Orcs, Goblins, Mumien etc ... Eine handvoll "Monster"-Figuren, die möglichst unterschiedlich aussehen (damit man sie auseinanderhalten kann), reichen und schonen auch den Geldbeutel. Wenn Ihr aber erst dabei seid, herauszubekommen, ob Euch Rollenspiel überhaupt gefällt - irgendwelche Figuren aus irgendwelchen Brettspielen tun es zu Anfang auch. Zusätzliches Material ist noch nicht möglich. Selbst das dicke Regel-Buch brauchst Du jetzt noch nicht. Die drei Abenteuer, die in "das Abenteuer beginnt" drin sind, sollten erst mal ein paar Abende reichen. Danach kannst Du Dich entweder herantrauen, selber Abenteuer zu entwerfen (keine Angst, meine Versuche endeten auch immer im Chaos ), oder Du kauft fertige Abenteuer. Oh - fast vergessen. Bei midgard-online.de findest Du auch noch ein paar Abenteuer, die Du Dir herunterladen kannst. Da ist es dann aber ganz gut, daß Du auch das dicke Regelbuch besitzt. In den Beschreibungen der Nichtspielerfiguren wirst Du nämlich Dinge finden können, die erst dort erklärt werden. Ferndiagnose ist gar nicht so einfach, wenn man so wenig über das Vorwissen seines Gegenübers weiß. Wahrscheinlich habe ich jetzt also mehr neue Fragen erzeugt als beantwortet. Aber das macht nichts. Zum beantworten - dafür ist dieses Forum ja auch da. Was jetzt an neuen Fragen entstanden ist, kann Du gerne hier stellen. Ich freu mich schon. nice dice Mike
  14. Mike

    Midgard?

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (neverlord @ Juli. 12 2002,19:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eines muß ich nochmal loswerden: MIDGARD FOREVER BABY!!!<span id='postcolor'> Midgard bleibt ewig ein Baby?
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Juli. 11 2002,14:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wozu es meiner Meinung nach zu unseren Lebzeiten kein Quellenbuch (vielleicht aber höchst unwahrscheinlich: Abenteuer) mehr geben wird: Inseln unter dem Westwind <span id='postcolor'> Auch wenn es die Inseln lt. M4 nicht mehr gibt: Ich hoffe trotzdem, Du würdest keinen Selbstmord begehen, falls da mal im GB oder so etwas erscheint
  16. @Glenn Wie ich weiter oben schon sagte: Ich werde mich bei meinem Magister weiter an die Alte Beschreibung aus dem GB halten (bis auf die Ferigkeit "Lehren", die auch ich für zu mächtig halte). Wer bei mir als SpL eine neue Figur für meine Combo auswürfeln will, bekommt die gleichen Regeln auf's Auge gedrückt. Der erste Punkt kann für nienamden ein Problem sein, der zweite ist hat eine ganz normale Hausregel, die auf dem persönlichen Geschmack des SpL beruht. Für Midgard insgesamt hätte ich den alten Magister schöner, weil nach meiner Sicht passender, empfunden (natürlich ohne Lehren), aber deshalb werde ich auf keinen Fall das System wechseln nice dice Mike
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juli. 10 2002,00:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Mike: Es zwingt dich doch keiner zu zaubern, oder? mfg Detritus<span id='postcolor'> Abenteurertypen geben Archetypen vor. Das sieht man ganz gut an den Beschreibungen der Abenteurertypen im Regelwerk. Dadurch, daß der Magister jetzt Zaubern kann, hat sich der Archetypus verändert. Das ist es, was mir nicht gefällt. Mir. Klar. Andere mögen das anders sehen. Warum auch nicht? Mir gefällt halt der alte besser. Das ist doch ok so, oder?
  18. Midgard = Mittelerde? Im Gegensatz zur Unterwelt und der Welt der Götter? Von nordischer Mythologie habe ich nicht die geringste Ahnung Mike
  19. Ich würde sogar hingehen und sagen: "Ich mag Überarbeitungen nur, wenn das dann noch die Figur ist, die ich vorher hatte." Und ich hatte mich recht bewußt für eine Figur entschieden, die nicht zaubern kann.
  20. @Therror Da mein Magister Grad 1 ist, wäre es ja kein Problem, ihn nach den aktuellen Regeln neu zu erschaffen. Damit würde er dann die Bücher verlieren. Und wenn ich mir das Neu-Würfeln erspare, auch einen AP. Mike
  21. @Hornack Was ich meinte. Der Deuter kommt nur für Angehörige eines Volkes wirklich in Frage. Damit stellt sich für mich immer noch die Frage, was für einen Abenteurertyp jemand haben könnte, der aus einer der Akademien in Alba, Eschar ... stammt, und jetzt Feldforschung betreiben will. Unrealistisch? Mag sein. Aber sind Abenteuerer nicht an sich schon unrealistisch? Mike
  22. @Hornack Deine Theorie. Ich hatte mich mal vor einiger Zeit mit Rainer über dieses Thema unterhalten. Wenn mich meine Erinnerung nicht total im Stich läßt, dann sah auch er es so, daß es sich bei den Abenteurertypen um Berufe handelt, bei denen die Midgard-macher der Ansicht waren, daß es passende Berufe seien, um auf Abenteuer loszuziehen. Deshalb wundert es mich auch nicht, daß es heute Abenteurertypen gibt, die in M1 noch ausschlißlich "Berufe" waren: Barde, Waldläufer ... Und daß in irgendeiner Berufsliste der "Priester" auftauchte, daran kann ich mich nicht erinnern. Wäre "Priester" also ein regeltechnischer Begriff, von dem die Bewohner der Welt Midgard nichts wissen: Wer tut dann in den Tempeln Dienst? In welchen Berufslisten taucht der Söldner auf? Der Barde? Der Magier? Der Thaumaturg? Der Krieger ..... Mike
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 08 2002,13:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Mike: Wenn Du so mit diesen Werken umgegangen bist, dann a) werden diese Bücher nicht lange überleben (max. 1 Woche), b) bist Du, wie Serdo bereits angemerkt hast, kein Magister, sondern ein Barbar, der zufällig Bücher mit sich herumschleppt. Ein echter Magister schleppt solche Bücher zwar wohlmöglich mit sich herum, allerdings nur, weil er sie gerade selbst schreibt oder an einen sicheren Ort (=Bibliothek) transferiert. Derweil wird er ihre Beanspruchung soweit als möglich minimieren.<span id='postcolor'> Ja, ja ... wenn er sich mit Zivikunken unterhält, dann erzählt er auch immer diese Märchen. Wer's glaubt ... Tatsächlich, ist es ihm dann doch lieber, nicht zu erfrieren ...
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Professore @ Juli. 08 2002,12:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Mike: Tatsächlich kann dich niemand dazu nötigen, Zauber zu lernen und dafür einen AP zu opfern. Da halte es wie ich mit meinem Magier: er ist halt von der "alten" Schule. <span id='postcolor'> Klar, stimmt, richtig. Aaaaaber - für die Fähigkeit zu zaubern, ist ihm ja was anderes gestichen worden. Nein, ich meine jetzt nicht die blöde Fähigkeit, zu lehren: Die 1W6 wissenschaftlichen Bücher, mit denen er sein Abenteurerleben begann. Gab es jemals vielseitigere Ausrüstungsgegenstände? Man kann mit ihnen auf Wichtig tun, sich draufstellen, um dadurch über so manchen Mauer schauen zu können, mit ihnen schmeißen, in holzarmen Gegenden mit ihnen ein Lagerfeuer unterhalten ... Nee, nee - die Bücher will ich behalten. Also bleibt's auch bei M3 mit meinem Magister. Mike
  25. @Hiram Genau das meinte ich. 10+ Lernpunkte für die Berufe. Grausam!!!
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