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Mike

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  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 8:14 pm am Juli 18, 2001 aber meiner Meinung nach steigt die Wahrscheinlichkeit mehr LP-Schaden zu machen, gehen doch die meisten gezielten Hiebe an Stellen, an denen keine Rüstung ist. Argol</span> ?? Nur wenn beide Angriffswürfe gelingen und beide Abwehrwürfe mißlingen kommt es zum Treffer mit LP-Schaden. An sonsten nur AP-Schaden! Und von was für einer Wahrscheinlichkeit schreibst Du? Einmal sagst Du sie sinkt, dann sagst Du, sie steigt. Merkwürdig nice dice Mike Merten
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 10:18 am am Juli 18, 2001 Aber sind Gildenbrief, Wunderwelten bzw. Spielwelten "offizell" ? Bzw. "offizeller" ? </span> Der Gildenbrief wird von den Midgard-Offiziellen herausgegeben und auch von offizieller Seite betreut. DDD hingegen ist ein reines Fan-Produkt. Das sagt zwar nichts über die Qualität der Inhalte, aber der DDD ist dadurch als Quelle für Abenteuer, die offiziell werden sollen, nicht geeignet. nice dice Mike Merten
  3. Mit den Zusatz-Folgen dieser Regelung habe ich Probleme: - schwache Gegner werden noch schwächer, da sie ganz fix bewußtlos werden - gezielte Angriffe werden abgewertet Sind beide Dinge wirklich gewollt? Und welche Wesen können bewußtlos werden? Was ist mit Skeletten, Mumien ... nice dice Mike Merten
  4. Da gehst Du jetzt aber davon aus, daß alles magische einen ABW hat. Ganz offiziell kennt Midgard aber auch magische Tränke, und außerdem kann der SpL auch Artefakte in's Spiel einführen, die nur eine begrenzte Anzahl "Ladungen" haben. Solche Dinge wären in Bezug auf "magie-lastigkeit" sicherlich anders zu bewerten als Stärke-Ringe mit einem ABW1. nice dice Mike Merten
  5. So sehr mich meine Neugierde auch quält: Die Offiziellen sollen sich lieber um das Erscheinen kümmern Wer, wie ich, gerüchte nicht mag, kann sich durchaus bereits an der Einsteiger-Ausgabe von Midgard und an den vorgefertigten Turnier-Abenteuer-Figuren (zumindest ab Thoras Saga) orientieren. Daß Sachen hier aus dem Forum noch ihren Weg in die 4.Ausgabe finden? Ich bezweifele es. Ich tippe, dafür ist es etwa 1 Jahr zu spät. Erst wenn der ganze Text inhaltlich steht, kann man die letzte Prüfung auf Rechtschreib- und Grammatik-Fehler angehen. Und da die Korrektur nur eines Buchstaben bereits bedeuten kann, daß sich dadurch ein Zeilenumbruch ändert, kann das bis hin zum Seitenumbruch durchschlagen. Dadurch kann man kleine Grafiken auch erst nach der letzten Korrektur am Text einfügen ... Und gedruckt werden soll das auch noch ... Manchmal habe ich hier im Forum das Gefühl, die Leute meinen, das ginge innerhalb von 2 Tagen. Ich halte da eher einige Monate für realistisch. Vor allem, wenn das Ganze neben Beruf und Familie erledigt werden muß. nice dice Mike Merten
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 6:00 pm am Juli 17, 2001 Mal sehen vielleicht pack ich das Abenteuer mal wieder aus! </span> Könntest Du das dann auch der Allgemeinheit zugänglich machen (geifer, sabber ...). Falls Du das nur auf Papier hast, ich besitze 'nen Scanner nice dice Mike Merten
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 2:54 pm am Juli 17, 2001 2. Der zweite Abwehrwurf gelingt: halber schwerer Schaden (?)... Erreicht sehr selten das benötigte Viertel der LPs. </span> Hallo Marek, mit der Aussage hast Du mich echt nervös gemacht. Aber im "Buch des Schwertes" heißt es auf Seite 89: "Gelingt der zweite WW:Abwehr, so erleidet der Getroffene nur leichten Schaden." Und außerdem hast nur Du vom dem "benötigten Viertel der LP" gesprochen. Ob Hornack das auch so sieht, weiß ich nicht. nice dice Mike Merten
  8. Upps ... daß die -4 immer nur für die nächste KR gelten, war mir entgangen. Ich dachte, die wirken länger. Also weit weniger Buchführung wie ich dachte. Aber ein neuer "Einwand"(?): Durch diese Regel verändern sich automatisch die Auswirkungen "Gezielter Angriffe". Bei diesen senke ich ja meine Chance, dem Gegner LP zu rauben, um die Chance für einen bestimmten kritischen Schaden anzuheben. Wenn der LP-Verlust nun zusätzliche Folgen bekommt, verändert sich natürlich auch beim gezielten Angriff die Gewichtung. Beabsichtigt, übersehen oder egal? nice dice Mike Merten
  9. Mike

    PALABRION

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 12:37 pm am Juli 17, 2001 Schließlich sind 40 Kinder dabei..... (Stöhn!) </span> Können auch nicht schlimmer sein als 5 Rollenspieler ... Mike
  10. Essener Spielertage: 18. - 21. 10. 2001 Mike Merten
  11. Ich finde es nicht unlogischer wie das Weglassen von Wundbrand u.ä. Beides ist absolut realistisch. Aber was bringt es? In einem spannenden Kampf (also wenn beide Seiten einigermaßen gleichstark sind), werden recht bald fast alle ihre -4 auf Angriff und Abwehr haben. Noch kann ich für das Spiel keinen Nutzen erkennen, außer zusätzlicher Buchführung. Aber das wäre kein Nutzen. nice dice Mike Merten P.S. Ich nehme an, die -4 gibt es auch, wenn die LP außerhalb eines Kampfes durch mechanische Gewalt verloren gingen. Also z.B. vom Baum fallen etc.
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kane am 10:39 am am Juli 17, 2001 zum "fluch" meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will. selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden. </span> Genau diesen Punkt habe ich bisher anders herum erlebt. Ich kenne es so, daß die selbstgestrickten Abenteuer manchmal weniger elastisch und dehnbar waren. Bei guten vorgefertigten Abenteuer kann man eventuell auf Anmerkungen des Autors aufbauen, bei den selbstgeschriebenen hat man dann seinen Blackout und fertig. Der Begriff "Stimmungsmache" war schlecht gewählt. Stimmt. Mir fällt aber kein besserer ein. Wenn es Leute gibt, die hier im Forum schreiben, beim Rollenspiel _müsse_ der Raum abgedunkelt und mit Kerzen beleutet sein, beim Rollenspiel _müsse_ eine bestimmte Art Musik laufen, wenn Du mehrfachst sagst, selbstgeschrieben Abenteuer sind elastischer und dehnbarer ... dann ist das in meinen Augen auch eine Art "Stimmungsmache". Ich glaube Dir gerne, daß Du mit dem selber erstellen von Abenteuern kein Problem hast. Ich kenne auch keinen Grund, warum mir Deine Abenteuer als Spieler weniger Spaß machen sollten als gekaufte. Aber warum diese Absolutierung? nice dice Mike Merten
  13. ??? Was genau meint Deine Frage? Kommst Du zum Con nach Langeleben? Da werden alle Mythos-Hefte vor Ort sein nice dice Mike Merten
  14. Moin, um mal zu der ursprünglichen Frage zurückzukommen: "Vorgefertigte Abenteuer - Segen oder Fluch?" Eindeutig ein Segen, da sie nur nützen können, aber wohl offensichtlich nicht schaden. Es gibt Spielleiter, die keine Autoren sind. Für solche SpL kommen nur vorgefertigte Abenteuer in Frage. Wie schon gesagt: Der zehnte Überfall durch Räuber ist weder originell noch spannend. Auf der anderen Seite kann jeder, der, aus welchen Gründen auch immer, keine vorgefertigten Abenteuer benutzen mag, diese hervorragend ignorieren. Welche Argumente wurden hier gegen vorgefertigte Abenteuer angeführt: Sie seinen nicht gut (was immer das heißen mag); die Vorbereitung dauert zu lange; sie sollen logischer sein (was den Erfahrungen aus meinen Versuchen, Abenteuer selbst zu erstellen, total widerspricht ); nicht genannt, aber dennoch wohl gültig: sie kosten (meistens) Geld. Alles Gründe, warum man eventuell vorgefertigte Abenteuer links liegen läßt. Aber "Fluch"? Das hat wohl mehr mit Stimmungsmache zu tun. nice dice Mike Merten
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 1:21 am am Juli 15, 2001 Und natürlich werden ZAuberer durch die Zaubern & Abwehren regel mächtiger. Aber IMHO ist das eher ein Ausgleich zwischen den Kämpfern und den Zauberern. Was kann den ein hochgradiger Kämpfer? Waffe +1x, beidhändiger Kampf-x, Schadensbonus, .... Wenn man vor dem steht und nicht abwehr ist man Futter für die Fische. </span> Das gilt ja wohl bestenfalls für extrem kampflastige Gruppen und Abenteuer. Zauberer haben Möglichkeiten, von denen Kämpfer noch nicht einmal zu träumen wagen: Bannen von Licht/Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes usw. usf. Wird ein Zauberer richtig gespielt, dann gibt es genug Situationen, in denen die Kämpfer "dumm herum stehen". Im Kampf ist es dann eben umgekehrt. Da haben dann die Hau-draufs ihre große Stunde. Einen Ausgleich für die Zauberer im Kampf sollte man eigentlich nur dann einführen, wenn man in den anderen Situationen auch einen Ausgleich für die Kämpfer einführt nice dice Mike Merten
  16. Ob B-Zauber lohnen oder nicht, das hängt ja wohl von den verschiedensten Dingen ab. Wenn der Zauberer sich per Unsichtbarkeit hinter jemanden stellt, der sich auf seine Kameraden konzentriert, die vor ihm stehen - dann kann der Zauberer sich auch wieder sichtbar machen und einen B-Zauber rausdrücken. Ziemlich problemlos. Nicht jeder Zauber kann in jeder beliebigen Situation sinnvoll eingesetzt werden. Richtig. Aber das ist mit ein Grund, warum ich gerne Zauberer spiele: sie laden einen zum Nachdenken und Kreativ sein ein. nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 1:10 pm am Juli 16, 2001 Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? Theophil </span> Das ändert daran nichts. Aber die Zeitdauern innerhalb einer KR sind meiner Meinung nach nicht als echte Zeiten zu werten. Vielmehr geht es in meiner Sicht darum, zu klären, wer den Zauberer noch passend stören kann. Bei einem 1-sec-Zauber nur die, die vor ihm dran sind, bei einem 10-sec-Zauber alle (nicht nur die Gegner: falsch angesetzter Rundschlag, Feuerball eines "befreundeten" Zau, kritische Mißerfolge der Kumpel ...). Ich finde die Regel, so wie sie ist, o.k. Mike Merten
  18. Möglich, daß ich der einzige bin, an dem die Potters bisher vorbei gegangen sind: Könnte irgendjemand kurz darstellen, was Dementoren so alles dementieren? nice dice Mike Merten
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bruder Buck am 12:03 pm am Juli 16, 2001 Und dann ist da noch die große Frage: Wie kann ein INSELreich wie Valian mit einer Großstadt wie Candranor ohne Kollonien überleben ???? Meiner Meinung nach gar nicht !!! </span> Man kann auch reale Beispiele finden, die das Gegenteil beweisen: die sog. Golf-Staaten. Sie haben etwas, was die Welt braucht. Also können sie sich alles andere kaufen. Klar, das war jetzt extrem vereinfacht. Was ich damt zeigen will, ist ja auch nur: Wenn Valian irgendetwas zu bieten hat, was Devisen in's Land bringt (Tourismus und Briefkastenfirmen könnte ich mir bei DAS vorstellen, bei Midgard zum Glück nicht; aber es kämen ja auch noch bestimmte Rohstoffe in Frage), dann können sich die Valianer Nahrungsmittel und fehlende Rohstoffe natürlich im Ausland besorgen. Darunter würde natürlich auch der Schutz gegen Piraten fallen, den Brüderchen Buck schon angedeutet hat. nur so als weiter Idee Mike Merten
  20. 60 GS pro x Tage, wobei x der Grad des Zauberers ist. Ich glaube, das wiegt die wenigen AP auf (obwohl 1 AP für einen Stufe 2 Spruch wohl eher _sehr_ wenig ist; sollten es da nicht eher 2 AP sein?). Und was die Verfügbarkeit angeht, dürfte die Dinger auch eher selten sein. Dadurch gewinnt der Spruch. Ich kann zwar noch nicht sagen, daß ich ihn toll finde, die Abneigung ist aber geringer geworden. Zur Fußnote: Was für "all sein Zeug" meinst Du? Anscheinend haben wir da unterschiedliche Vorstellungen. Bei Magier-Roben gehe ich eigentlich davon aus, daß die so ähnlich wie heutzutage Angler-Jacken aussehen. Also mit ganz vielen Taschen. Außer seinen magischen Materialien (die meistens recht klein sein), braucht der doch nix. Thaumaturgen natürlich schon. Dafür haben die dann ja auch Muli und Karren. nice dice Mike Merten
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 11:38 am am Juli 16, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Aus Deinem Beitrag erkenne ich, dass selbst Du das Ding in seiner ursprünglichen Form als zu mächtig eingestuft hast. Deswegen ja die AP-Sache und die Grad Tage, oder? Was passiert dann eigentlich mit dem verstauten Zeugs, wenn der Zauber aus ist? Alles futsch oder wartet es im Empyräum bis man wieder den Zauber spricht? </span> Ähhh ... ich hatte KhunapTe so verstanden, daß die Tasche für 1 AP Grad Tage hält und dann mit einem weiteren AP um Grad Tage verlängert werden kann ... Kannst Du uns aufklären? Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Norden am 11:16 am am Juli 16, 2001 Ach ja, in der klassischen Wetterkunde arbeitet man in "Bewölkungs - 1/8". </span> Pfui!! W8? Das wäre doch D&D!!! nice dice Mike Merten
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 11:09 am am Juli 16, 2001 Artefakt? ? Nur noch mal zum Anfang des Threads - äh... das ist kein Artefakt, sondern ein Zauber! :shocked: Bei uns den den Gruppen hat sich dieser Zauber inzwischen eingebürgert und es werden hiermit auch nicht 123.000 GS oder ähnliches verpackt. Wir/ich wollten einfach diese Diskution um Taglasten aus dem Weg gehen. </span> Manchmal verselbständigen sich Dinge Allerdings finde ich den Unterschied nicht so riesig. Bei 1 AP pro Grad Tage sollte immer ein AP übrig sein. Und dann könnte man auch die Tasche direkt als magisch bezeichnen Aber zurück zu dem Zauber: Ich finde ihn nicht so spannend, da ich der Ansicht bin, die Traglasten sollen ruhig eine Rolle spielen. Und was spricht gegen Lasten-Mulis? Wenn unbedingt ganze alchemistische Labors mitgeschleppt werden müssen ... ja, ja, bei Thaumaturgen ist das fast schon Pflicht. Aber dadurch wird der Th doch erst richtig spannend. Nein - ich weiß wovon ich spreche. Eine meiner beiden Midgard-Lieblingsfiguren ist Thaumaturg. Also: Meinem Geschmack entspricht der Zauber nicht. nice dice Mike Merten
  24. Wer als Spielleiter zu spendabel mit magischen Gegenständen ist, macht sich eigentlich selber das Leben unnötig schwer. Wie will man sich steigern? Was kann den Abenteuerer noch anbieten, wenn die schon alles haben? nice dice Mike Merten
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:35 am am Juli 16, 2001 Page...was? </span> Sorry Aber bei so einer Vorlage konnte ich es nicht lassen ... Pageoturgie - Die Magie der Karten siehe: Ringbote 15 Mit dieser Zauberform kann man Wesen (also Monster) und anderes in (Spiel-)Karten bannen. So können sich mehrere Zauber ein persönliches Kartenblatt erstellen. Treffen sie sich, können sie mittels dieser Karten dann eine Art Arena-Kampf durchführen. Ganz vereinfacht dargestellt. Wie? Das klingt mach "Magic" auf Midgard? Liegt das vielleicht daren, daß der RB 15 eine April-Ausgabe war? Dennoch - die Idee ist göttlich. nice dice Mike Merten
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