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Mike

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  1. Zu dem Thema gab es mal etwas im Gildenbrief 23: Frage: Kann z.B. ein Elf oder Gnom seine rassenspezifische Höchststärke überschreiten? Wie ist es mit dem im Regelwerk beschriebenen "Heldenreif" und dem "Feenring"? Wie ist es umgekehrt bei Zwergen und dem Zauber "Schwäche"? Wie ist es bei Elfen und Halblingen mit der Geschicklichkeit bei dem Zauber "Verdorren"? Antwort: Eine schwierige Frage, die der Spielleiter je nach Einzelfall beantworten muß. Die rassenspezifischen Höchst- und Niegrigwerte sagen ja nichts anderes aus als: Es gibt keine Zwerge, die schwächer sind als 61 (bzw: Jeder Zwerg ist stark genug, um einen Kriegshammer zu führen). Dennoch denke ich, daß "Schwäche" auch einen Zwerg beeinflußt und das Elfen durch einen "Feenring" auf Stärke 100 kommen können - schließlich wurden diese Ringe von den Feen hergestellt, um ihre Ritter auf menschliche Stärke zu bringen - was sicherlich höher ist als das rassenspezifische Maximum einer Fee. nice dice Mike Merten
  2. Mike

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    Moin, zieht Ihr das auch konsequent durch? Als ich mal einen magie-resistenten Zwerg spielte, brachte das unsere Heiler fast zur Verzweiflung. Heilzauber funktionierten auch schlechter. Fand ich spitze! nice dice Mike Merten
  3. Zu Satyr: Die Mitte von Deutschland habe ich bisher nicht am westlichen Rand vermutet ;-) Zum Turnier-Abenteuer: Richtig, Rollenspiel war gefragt. Aber auch in unserer Gruppe (ich was Spieler) klappte das hervorragend. Nicht ein Ausfall! Das Abenteuer lebte ausschließlich von dem, was die Spieler aus ihren Figuren machten. Für mich ein Riesen-Vorteil dieses Abenteuers! nice dice Mike Merten
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 4:25 pm am Mai 18, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 11:13 am am Mai 18, 2001 Byram ist bestimmt Mensch. Und die sind doch (fast) alle den Verführern verfallen.</span> Welchen Verführern???? Rochnal McLachlan </span> In der Religion der Zwerge gibt es jeden Gott in zwei Ausprägungen, zum einen als guten Gott, zum anderen als Verführer. Beispiel: Die Gottheit, die "gut" für Handel steht, steht als Verführer für Neid, Mißgunst, Betrug. Näheres hierzu im Gildenbrief-Artikel "Die Religion der Zwerge". nice dice Mike Merten
  5. Hallo Hornack, vor vielen, vielen Jahren haben wird das mal in einer AD&D-Kampagne, in der ich Spieler war, so gehandhabt. Grundsätzlich war das o.k., der zusätzliche Aufwand für den SL ist aber nicht unerheblich. Zum einen die reine Buchhaltung, zum anderen muß den Spielern natürlich trotzdem verständlich verklickert werden, wie top sich ihre Figuren noch fühlen. Also aus Spielersicht finde ich die Idee toll. Und realistischer ist es auch. Probier doch einfach mal einen Abend lang aus, wie Du damit klarkommst. nice dice Mike Merten
  6. Hallo Wintermute, solange das in beide Richtungen gilt, kein Problem. Also auch kein mosern der Spieler, weil trotz 20 erschlagerner Drachen immer noch niemand den Namen der SF kennt ... Mike
  7. Hallo Nixonian, natürlich gibt es Kampfzauber. Von Beschleunigen über Stärke bis hin zu Elfenfeuer. Mein Hexer kann nichts davon. Aber Du hast (auch) folgendes geschrieben: "Ich meinte, wenn man durch die Magie nicht einem (magielosen) Oger überlegen ist, dann brauch ich auch keine Magie." "Wozu ist sonst Magie da, wenn ich den blöden Oger so nicht leichter fertigmachen könnte." Durch diese beiden Sätze fühlt sich mein Hexer schon persönlich diffamiert. nice dice Mike Merten
  8. Hallo Odur, Byram ist bestimmt Mensch. Und die sind doch (fast) alle den Verführern verfallen. Mike
  9. Hallo Wintermute, Sagenkunde sehe ich etwas anders als Du. Unter "Sagen" verstehe ich alles das, was fahrende Sänger etc. erzählen. Wenn die SF nun davon ausgehen müßten, daß sie dort fast nur "Ausschmückungen" hören, dann würde das auch andersherum gelten. "Fahrende Sänger" wären also kaum noch geeignet, den Ruhm der Abenteurer zu verbreiten. Denn dann muß man wirklich davon ausgehen, daß der Berichterstatter auch Name, Herkunft, Aussehen des Helden seiner Geschichte seinem Geschmack anpaßt. Kann ja mal ganz nett sein, aber auf die Dauer ... Mit dem "im Endeffekt gleichwertig" meinte ich auch eher: im Enfeffekt gleich schwammig. Um herauszubekommen, was ein Artefakt genau kann, dazu benötigt man ganz anderes. nice dice Mike Merten
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:29 am am Mai 18, 2001 Dass er zum schlafen gehen sein Elfenkettenhemd anzog und unter dem Kopfkissen einen magischen Dolch deponierte - und letzteres mir erst mitteilte, als er glaubte die Waffe zu brauchen </span> Hallo Airlag, ich hätte diesen "Ritter" daran erinnert, daß nur solche Sachen passieren, die dem SL mitgeteilt werden. Auch per zusammengefaltetem Zettel, den er erst später öffnen möge. (Auch als SL kann man, wenn man die Aktionen der NSF plant nicht wirklich vergessen, was einem die SF mitteilten) Der Solche wäre also bei mir _nicht_ unter dem Kissen gewesen. nice dice Mike Merten
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 6:00 pm am Mai 17, 2001 Ey, da hast du mich falsch verstanden. Ich meinte, wenn man durch die Magie nicht einem (magielosen) Oger überlegen ist, dann brauch ich auch keine Magie. Ob das dadurch ist, daß ich ihn ausspioniere/austrickse/magiebeschleunigt niederkämpfe, ist Wurscht. Magie ist da, um sie zu benutzen, und sie machen die "intelligenten Rassen" im Kampf gegen solche Dösköppe wie Orcs oder Oger überlegen. </span> Genau so hatte ich Dich verstanden. Aber wenn Du als Hexer z.B. Kjull als Mentor hast, dann kannst Du Dich hervorragend mit einer normalen Stadtwache auseinandersetzen. Einem Oger, der mitten im Wald plötzlich vor Dir steht, bist Du dann aber ziemlich ausgeliefert. Mit Beeinflussen, Stimmenwerfen etc. kann man wohl noch einen einigermaßen fixen taktischen Rückzug hinbekommen, als "Überlegenheit im Kampf" würde ich das aber nicht bezeichnen. Zumindest in dem, was Du hier jetzt schreibst, mach Du auf mich einen sehr kampfbetonten Eindruck. nice dice Mike Merten
  12. Krieger Grad 5 und dann Schwert+11? Du scheinst einer der glücklichen SL zu sein, deren Krieger wissen, daß das Leben auch noch aus anderen Dingen als nur kämpfen besteht. Ich habe mir grade mal den OK aus Thoras Saga angeschaut. Obwohl der als OK ja auch noch GFP für Zauber ausgegeben hat, kommt der bei Gr. 5 auch auf Streitaxt+11. Wenn man mit den Werten dieser Figur rechnet kommt man auf einen Durchschnittsschaden von 13,5 AP pro KR. Jedes Erhöhen der Waffe bringt bei ihm 1,5 weiter AP. Zusätzlich bin ich noch der Ansicht, daß man auf _beides_ schauen muß: Durchschnitt und maximal-Ausprägung. Natürlich, die 40 AP gelingen extrem selten, aber man darf sich als Sl nicht darauf verlassen, daß sie _nie_ passieren. Und wenn man Magie darauf reduziert, Oger u.ä. niederzumachen, dann paßt das nicht zu D&D, dann ist es D&D. Der Satz erinnerte mich doch stark an eine Mitspielerin in Bacharach, für die anscheinend ein Weltbild zusammenbrach, als sie mitbekam, daß mein Hexer (Gr. 4) nicht einen Spruch beherrscht, der im Kampf einsetzbar ist. "Ey, Du bist doch Hexer, da _mußt_ Du doch ..." nice dice Mike Merten
  13. Wieso habe ich eigentlich immer Bauchschmerzen bekommen, wenn es um die Kombination "beidhändiger Kampf" und "Beschleunigen" ging? Jetzt weiß ich es. Irgendwie scheint mir, daß das besser nach (A)D&D paßt. Ich glaube, ich verbiete als Hausregel lieber diese Kombination (Beschleunigt fünktioniert dann die Auge-/Hand-Koordination angeblich nicht), als daß ich am Kampfsystem herumpfusche. Mike Merten
  14. Hallo Tukaram, frage doch mal bitte die Insekten, wie die das sehen. Mike
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 8:44 pm am Mai 16, 2001 Jo Die Sache, das Stadtmauern zum Anbau von Häusern 'misbraucht' wurden stammt eher aus der Zeit als irgendwann die Städte über die Mauern hinauswuchsen und so ein zweiter, dritter ... Mauernring entstand. </span> Was möglicherweise recht früh geschah. Münster: Gründung als ummauerte Domburg. Die Ersten Handwerker/Händler siedeln direkt an der Außenmauer. Danach wurde die Stadtmauer so großzügig ausgelegt, daß sie Jahrhunderte reichte ... Was dann aber (zumindest angeblich) auch gerne gemacht wurde: Häuser innen an die Stadtmauer anzupeppen. Hier erledigt sich das Ganze allerdingsdadurch, daß es sich nur um Palisaden handelt. Frage eines Unwissenden: Wirklich nur Palisaden? Keine Holz/Erde-Befestigung? nice dice Mike Merten
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:31 pm am Mai 16, 2001 Vollparade... Na ich weiß nicht. Eigentlich ist diese doch bereits in den AP Steigerungen enthalten, oder nicht? </span> Hmmm ... diesen Aspekt hatte ich bisher übersehen. Und wenn man dann noch die Regeln zum Thema "Schlaf und Regeneration" aus dem GB benutzt (da gibt es dann für 2 Stunden Ruhe die Regeneration von 1/4 der verlorenen AP), dann kann man den AP-Verlust eigentlich doch recht gut wegstecken. nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:31 pm am Mai 16, 2001 Außerdem wird sonst das Kampfsystem Midgards zu unrealistisch. Im Gegensatz zu DSA (welches ja als Beispiel angeführt wurde) kann man in Midgard alle Angriffe abwehren und nicht nur einen einzigen. Viele Grüße HJ</span> Ich hoffa ja, daß sich das mit der Abwehr aller Angriffe mit den neuen Regel ändert. Ab dem zweiten sollte es da ruhig Abzüge geben. Das würde die Bauern/Orcs/... noch "netter" machen. nice dice Mike Merten
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 4:20 pm am Mai 16, 2001 Aber zwei Realjahre hat es bei uns auch gedauert... Grüße Jakob</span> War das dann noch eine "Reise" im herkömmlichen Sinne, oder so mehr a la StarTrek-Voyager, also eher viele einzelne Abenteuer, bei denen man sich fast schon eher zufällig in die richtige Richtung bewegt? Wenn die Abenteurer beispielsweise von Waeland aus durch Vesternesse nach Eschar wollen, und ich 10 Abenteuer finde, die ich auf dieser "Reise" gut einbauen kann, dann würde ich das nicht mehr als "Reise" verstehen. Mit "R." meinte ich die eher ereignislosen Tage: Zollstationen, Räuber, wilde Tiere, Achsbruch, verstauchter Huf ... Zwei Jahre lang bringen's die wohl nicht. nice dice Mike Merten
  19. Hallo Nixonian, hallo Hornack, Ihr habt natürlich recht. In meinem ersten Beitrag in diesem Thread hatte ich vergessen, das Wort "Beispiel" auch explizit hinzuschreiben. Ich war der Meinung, die Formulierung "vor allem, weil mir folgende Situation da immer einfällt" würde das ausdrücken. Mein Fehler. Versuche ich also noch mal, meine Gedanken an einem anderen Beispiel zu verdeutlichen: Diesmal geht es nicht um einen Bauern, sondern um meinen Hexer, und auf der anderen Seite nicht um einen Abenteurer, sondern um eine NSF. Mein Hexer hat Dolch+11 und mit GE 100 einen angenehmen Schadensbonus. Natürlich, auf die Dauer würde sich mein Hexer da auch lächerlich machen. Aber die NSF müßte auch einige AP herausdrücken. nice dice Mike Merten P.S. Nixonian: "für Bud-Spencer-Szenarien bin ich vielleicht schon ein paar Jährchen zu alt" - das meint wohl: im Gegensatz zu mir. Dann bist Du also etwa 50? ;-)
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 3:22 pm am Mai 16, 2001 Mit "dumm gespielt" meinte ich weder den Versuch die Felle zu erhandeln noch den Betäubungsversuch. Aber der Schamane hätte sich ergeben können ... </span> o.k. hatte ich anders verstanden. Mike
  21. Und schon steht's 0-3. Alles klar? Mike Merten
  22. Also ich würde da schon unterscheiden wollen, ob es gegen einen Gegner geht oder gegen mehrere. Gegen viele Bauern sollte ein Kämpfer auf die Dauer den kürzeren ziehen. Einverstanden. Aber gegen einen Einzelnen? Gefährlich ist da der Bauer doch nur durch die 20/100. An der soll ja auch nichts geändert werden. Warum soll der Kämpfer nicht die Chance haben, dafür zu sorgen, daß sich der Bauer dadurch lächerlich macht, daß er auf den Kämpfer einschlägt und einschlägt und einschlägt ... und das hat auf den Kämpfer _keine_ Wirkung. nice dice Mike Merten
  23. Ja. Hätte ich. Ich weiß ja über den Vorfall nur das, was Du jetzt geschrieben hast. Wenn ein Wildkatzenschamane versucht zu verhindern, daß Felle seines Totemtieres wie Ware behandelt werden, dann ist das zunächst einmal absolut in Ordnung. Seine Versuch, den Abenteurern die Felle abzukaufen (vielleicht um die dann "ordnungsgemäß" zu bestatten) paßte da hervorragend. Ein Stehlen der Felle, nachdem das mißlang, paßt da auch. Aus der Tatsache, daß der Schamane versuchte, die Wache zu betüuben, schließe ich das jetzt als die Absicht des Schamanen. Nur ist dieser Versuch dann aus dem Ruder gelaufen. So wie Du den Fall jetzt geschildert hast, hat der Spieler alsso nicht versucht, die Katzen zu rächen, sondern die Felle zu retten. Das finde ich überhaupt nicht "dumm gespielt". Wahrscheinlich ist Dir genau der Fehler unterlaufen, der mir wohl auch passiert wäre: Nach dem Erwürfeln des Totemtieres mit dem Spieler klären, wie sein Schamane auf die Felle reagieren wird ... Nice dice Mike Merten
  24. Hallo Jakob, "quer durch Midgard" - damit wollte ich eigentlich nur sagen, daß man selbst für so etwas haarstreubendes eine stimmige Story finden kann. In meiner neuen Combo werde ich mich auch auf Alba, Waeland und Moravod beschränken. Mit dem einen oder anderen kurzen Abstecher. Aber aus anderen Gründen als Ihr es tut. Mehrere Sitzungen lang eine Reise planen. Das klingt für mich sowohl als SL als auch als Spieler zunächst einmal spannend. Aber wir spielen nur alle 4 Wochen. 25 Spielabende - das sind dann zwei Realjahre. Vielleicht verstehst Du, warum wir da Reisen lieber abkürzen. Je nachdem, wer den Gegenstand jetzt hat (könnte ja auch ein in Alba umherziehender Abenteurer sein), kann man das Geschehen auch räumlich begrenzen. Die "wieviel hundert Spielsitzungen" sind also eher hypothetisch. Und sind für einen Samurai Freundschaften undenkbar? Warum hätte Enkidu Gilgamesch begleiten sollen? Was wollten Merry, Pippin und Sam in der Gemeinschaft der Sieben? Also - warum sollte der Samurai alleine herumziehen? nice dice Mike Merten
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 1:40 pm am Mai 16, 2001 Für den Schaden ist der zweite WW (mit W6) entscheidend. Hier wird IMHO bereits ein ausreichendes Zufallselement bestimmt. Sonst müßte man IMHO auch gleich den Schaden direkt von der Differenz der EW ableiten. Für reine Abw gibt es auch schon eine Regel: Die konzentrierte Abwehr. Ich glaub da opfert man je zusätzlichem Abw-Punkt 2 An-Punkte. Für einen Grad 7er müßte das dann schon (mit Schild oä.) mindestens Abw +20 geben.</span> Wieso "ausreichendes Zufallselement"????? Tukaram und mir ging es doch darum, wie man dieses Zufallselement möglichst ganz loswird. Und zwar _mit_ Einflußmöglichkeit des Abenteurers: In dem er seinen Abwehr-Wert erhöht. Die "konzentrierte Abwehr" bringt da rein gar nichts. Null. Nada. Niente. Es geht um den AP-Verlust!!! nice dice Mike Merten
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