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Mike

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  1. Hallo Hornack, (oder sollte ich sagen: Retter des Bieres?) Mit Deinen Vorschlägen entwertest Du natürlich ziemlich stark die Zauberkunde. Ist das so gewollt? Oder benutzt Du noch einen Zusatzmechanismus, mit dem Du dieses umgehst? Grundsätzlich finde ich Deine Ideen sehr stimmig, auch in mein Midgard passend. Nur die Sache mit der Zauberkunde macht mich stutzig. nice dice Mike Merten
  2. Hallo Jakob, zusammen mit einem fähigen Spielleiter sollte das aber möglich sein: Ich denke da z.B. daran, daß der Familie des Samurai ein für sie sehr wichtiges Erbstück gestohlen wurde und daß die Räuber sich z.B. Richtung Alba absetzten. Der materielle Wert muß ja gar nicht hoch sein (bei meinem Bild von Samurais könnte es sich sogar um einen unscheinbaren hölzernen Becher handeln, der _nicht_ magisch ist), am Besten grade so, daß es sich anbietet, daß A ihn an B verkauft hat, der an C, der an D ... Der Samurai ist dann auf Vesternesse etc unterwegs, um den Spuren dieses Gegenstandes zu folgen. Für den SL bietet sich da sogar die Möglichkeit, die Gruppe wirklich quer über ganz Midgard zu hetzen. Heute Nahuatlan, morgen Buluga, übermorgen Waeland ... Und wenn der Spieler seine Figur zur Ruhe setzen will, dann läßt der SL den Samurai den Gegenstand wiederfinden. Könnte ein tolles Showdown der Figur werden. nice dice Mike Merten
  3. Hallo Rainer, in diesem Zusammenhang wäre es natürlich hilfreich, wenn das irgendwo in gesammelter Form nachlesbar wäre. Z.B. auf Midgard-Online. Oder (zur Not) hier im Forum. nice dice Mike Merten
  4. Moin, das was bei uns noch nie von Interesse. Komisch. Tatsache ist aber, daß man mittels Zauberkunde die Gesten erkennen kann, um dann gegenzuzaubern. Also muß bei den Gesten zumindest ein spruchspezifischen Grundkonzept dabei sein. Daraus abzuleiten, daß die Gesten für einen bestimmten Spruch bei jedem Zauberer gleich aussehen, das halte ich allerdings für übertrieben. nice dice Mike Merten
  5. Hallo Donnawetta, endlich mal eine Stadt, bei der die Erbauer nicht nur an die Stadtmauer gedacht haben. Sondern auch daran, daß es bei einer Belagerung sehr nützlich sein kann, auch innerhalb der Mauern zumindest etwas Landwirtschaft/Gartenbau zu haben. Etwas gewundert hat mich allerdings, daß die Häuslebauer nie bereits existierende Mauer nutzten: (anscheinend) alles Einzelhäuser und keine direkt an der Stadtmauer. Bei uns in Münster kann man beispielsweise noch sehen, wo früher die Mauer um die Dom-Burg war. Die ersten Handwerker-/Händlerhäuser nutzten diese Mauer als Rückwand. nice dice Mike Merten
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 7:04 pm am Mai 14, 2001 Zum Thema Verwendbarkeit von Zauberkunde: Also zum Erkennen von magischen Gegenständen ist es doch eher sinnvoller, Sagenkunde einzusetzen, vor allem, wenn es sich um Relikte oder ähnliches handelt, oder? Zauberkunde geht bei uns eher in Richtung Zaubertränke oder ähnliches, obwohl es sich da ja auch wieder ein wenig mit der Alchimie überschneidet... </span> Hallo Camasotz, Wintermute hatte (damals) schon recht: Man muß ein Artefakt erst einmal als magisch erkennen. Dafür gibt es zunächst einmal den Spruch "Erkennen von Zauberei". Wenn aber magische Zeichen/Runen drauf sind, sollte man die mit "Lesen von Zauberschrift/-runen" auch als solche erkennen. Das wäre dann schon ein Indiz. Auch eine Aura wäre verräterisch. Sagenkunde und Zauberkunde halte ich für im Endeffekt für gleichwertig. Bei sehr starken Artefakten wird einen eher die Sagenkunde weiterhelfen, bei schwächeren die Zauberkunde. Wie ein Ring "Stärke+10" aussieht, wird man vielleicht in der Magiergilde mitbekommen (ZK), aber wohl kaum in den Liedern von Barden (SG). Entsprechend würde ich für die beiden Kunden Boni/Mali verteilen. Zu Sagen: Verbeiten die sich wirklich durch "aller Herren Länder"? Wer kennt eigentlich hier in Deutschland z.B. irgendwelche dänischen oder polnischen Sagen? Die meistenb Barden, die z.B. in Alba von Dorf zu Dorf ziehen, dürften Albai sein, die auch (fast) nur albische Geschichten kennen. nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 12:55 pm am Mai 15, 2001)
  7. Mike

    Epochen

    Hmmm ... ich glaube, grade das "Wilhelminische Zeitalter" ist ein gutes Beispiel, warum diese Methode nicht immer funktioniert. Ich kenne diese Zeitspanne eher als "Gründerzeit". Allerdings kenne ich keinen Herrscher Namens "Gründer" ;-) Mein Vorschlag: Brockhaus und andere Wörterbücher in einer Stadt-, Pfarr- oder sonswas-Bibliothek. Und dann unter dem entsprechenden Stichwort nachschauen. nice dice Mike Merten
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 3:46 pm am Mai 11, 2001 Meinen Gruss Caradoc. Ich verstehe leiderr nicht, warum de Spielerrr bei Dirr die Öffentlichkeit meiden wolln. Sehen se' irgendwo 'ne BigBrother-Gefahr? Normalerweise streben Helden doch nach Ruhm und Anerkennung. Gute Jagd. Maddock. </span> Hallo Maddock, stimmt. Bei DSA geht man davon aus, daß die Spielerfiguren auch alle Helden sein wollen. Deshalb nennt man sie dort so. Bei Midgard wollte man den Spieler da wohl freie Hand bei der gestaltung ihrer Figuren lassen. Mein hexer hat grade Grad 5 erklommen. Bisher hat er nich den geringsten Drang, berühmt zu werden. Und ich kann mir auch kaum vorstellen, daß sich das irgendwann man ändert. Bei den Zwergen, die ich vorher spielte, sah das natürlich ganz anders aus. nice dice Mike Merten
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 9:33 am am Mai 14, 2001 Die Burg war eine alte Ruine, die wir wieder errichten ließen.... Die Arbeiter sind inzwischen alle tot (seit Jahrhunderten)..... </span> Ähhh ... Zeitsprung?
  10. Hallöchen, das Abenteuer wurde am Samstag in Bacharach gespiel - also kein Grund mehr für Anomymität. "Befremdlich" war die Situation eigentlich nicht: Einige Orcs hatten sich in einer höhle verschanzt. Der Schamane zauberte dann noch "Bannen von Licht" (damit die Zwerge wirklich NIX sehen) und "Stille", damit die sich nicht vielleicht doch noch an irgendwelchen geräuschen orientieren können. Die Orcs selber waren durch ihre Infrarotsicht überhaupt nicht behindert. Nachdem ich mir am Donnerstag die Regeln noch mal durchgelesen habe (ist manchmel echt hilfreich), war meine ursprüngliche Frage geklärt: Angriff auf wehrlose Opfer, also automatischer schwerer Schaden. So etwas funktioniert natürlich nicht überall. Z.B. nur sehr bedingt unter freiem Himmen. Und erst recht nicht (mehr), wenn dem PF-Zwerg Grad 7 mit seinem Bannen von Dunkelheit" dann das Zauberduell gelingt. Die ersten 9 Minuten hatten wir aber die Situation ... An Anomym II: Natürlich sind wir (fast) alle gleichzeitig Spieler und SL. Vorschläge, wie man als Abenteuer mit einer solchen Situation umgeht, sind aber meiner Meinung nach Spieler-Antworten, die mir in dem Fall nicht weitergeholfen haben. An diesem Punkt beschränkte sich meine Neugiered darauf, wie meine Spieler auf Stahleck das Problem lösen würden. Du hast mitgespielt, richtig? Klar, der Begriff "unsichtbare Gegner" war doppeldeutig. Sollte er aber auch sein, um die Wiedererkennungsmöglichkeit etwas abzuschwächen. Nice dice Mike Merten
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 6:27 pm am Mai 10, 2001 Ich verstehe voll und ganz, was dich ärgert. Aber mit deiner 1/10/100 Regelung kommst du der Sache nicht bei. Wenn deine Spieler keine Notwendigkeit sehen, Geld für Klamotten und andere Statussymbole auszugeben, dann wirst du sie damit wahrscheinlich eher verärgern als "erziehen". Und das ist nicht ganz im Sinne des Spielspaßes. Warum bindest du die Problematik nicht einfach ins Spiel ein? Es gibt viele Gelegenheiten, z.B: -in dem Aufzug werdet ihr beim Stadtherrn/Fürsten/usw nicht vorgelassen - ... </span> Ja, toll, und dann?????? Wenn die Abenteurer unbedingt wie Bettler herumlaufen wollen, wie sollen soe dann durch die 1/10/100-Regelung verärgert werden? Sie erfahren dann doch nichts davon!!! Sobald ich aber irgendeinen Deiner Vorschläge dann befolge (genau so hatte ich mir das gedacht), kommt doch möglicherweise von dem einen oder anderen Abenteurer die Frage, was er für Klamotten zahlen muß, die z.B. gehobener Mittelschicht entsprechen. Dann darf ich also keine Antwort darauf in der Hinterhand haben??? Das hast Du bestimmt nicht gemeint. Mich würde folgendes nicht wundern: Angenommen, Du würdest in meiner Gruppe spielen. So, wie Du das Verhalten Deiner Figuren bisher beschrieben hast, wäre diese mit die ersten, die sich an meine Regelung halten. Ohne daß es Dir groß auffällt. Denn was Du im deinem letzten Posting geschrieben hast, läßt sich für mich so zusammenfassen: "Mike, tue doch einfach genau das, was Du sowieso schon vor hast zu tun." Ab und zu laufen Deine Figuren anscheinend über den Markt, um neue Klamotten zu kaufen, und wenn nötig, werden Sachen repariert. Dann können sich Spieler/in und SL eigentlich nur noch über die Preise unterhalten. Und da würde Deine Figur dann die "wahnsinns-Entdeckung" machen, daß protzige Sachen teurer sind als normale. Und daß das für extrem gute Sachen auch gilt. Z.B. für die sehr dünnen Handschuhe des Spitzbuben. Oder für die Schwertscheide, die so gut gearbeitet ist, daß man in der selben Runde noch einen Minus-4-Angriff rausdrücken kann ... Solche besonderen Qualitäten würden natürlich nur solchen Leuten auffallen, die sich damit auskennen. So, vor Bacharach war das wohl mein letzer Beitrag. nice dice Mike Merten
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 4:31 pm am Mai 10, 2001 Hallo, Mike! Das System (100fache Preise für Adlige) halte ich darüber hinaus für nicht spielbar. Am Anfang nicht, weil die Abenteurer-Adligen nicht über die Reichtümer eines echten Adligen verfügen, später nicht, weil es sich kein Mensch mehr leisten kann, wenn die Lernkosten höher werden. </span> Halt! Das gilt nur, wenn die Abenteurer sich auch wie Adlige kleiden wollen! Einen zwingenden Grund sehe ich dafür nicht. Aber - selbst wenn beim Stand eine 100 steht, ohne Siegelring und entsprechende Kleidung wird _niemand_ vermuten, daß der Abenteurer dem Hochadel entstammt/angehört. Was mich stört, daß sind Abenteuerer, die auf Grad X immer noch in den Klamotten herumlaufen, die sie in ihrem ersten Abenteuer hatten, die ihre Rustung nie von einem Fachmann flicken lassen, die dann in ein fremdes Land kommen und erwarten, daß sie als hochgradige Helden erkannt werden, daß man ihnen mit dem "nötigen Respekt" entgegentritt. Meine Meinung: Die Reaktionen der Umwelt hängen zunächst vom Auftreten der Abenteurer ab. Und da ist so etwas wie Kleidung und Schmuck am Anfang recht maßgeblich. Um es krass zu sagen: Wenn Deine Druidin als "armes Mütterchen" durchgehen will, dann muß sie sich auch _dazu_ passend kleiden etc. Ich will also nicht, daß sich die Abenteurer "standesgemäß" kleiden, sondern daß sie sich entsprechend der gewünschten Reaktion der Umwelt kleiden. Was Deine Figuren anscheinend tun. Was ist das jetzt mit der "Unspielbarkeit"? nice dice Mike Merten P.S. Bis morgen? Live?
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 3:43 pm am Mai 10, 2001 Zu Mike: Ich kenne die MD nicht, kenne aber viele Gruppen, die sich Hausregel-Designersysteme zurechtgelegt haben, wo dann z.B. 350 Pkte frei verteilt werden.</span> Dann sieht's natürlich anders aus. Beim MD sind grade die 100 Punkte überproportional teuer. Mike
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:21 pm am Mai 10, 2001 Eins zu der Staffelung der Lebenshaltungskosten von Volk/Mittelschicht/Adel: Ist es nicht so, dass die Abenteurer im Laufe ihrer Karriere im gleichen Maß wohlhabender werden? </span> o.k., das war wohl zu kurz formuliert. Was ich meinte: Die Unterteilung V/M/A gibt Anhaltspunkte, wie die Unterschiede aussehen könnten und wie sie begündet sind (kostbare Stoffe, besondere Farben und Bearbeitungstechniken ...). Bei einem Abenteurer Grab 8 würde ich es für absolut normal halten, wenn er sich bei seiner Lebenshaltung (zumindest in Städten) am Adel orientiert. Und zwar nicht am verarmten Landadel. Und unabhängig von seinem Geburts-Stand. Mike
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 2:49 pm am Mai 10, 2001 Zu Designer-Charakteren: Ein Zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es wirklich nicht einzusehen, warum man jemanden den Spaß dadurch nehmen soll, weil seine Spielfigur den Vorstellungen zuwider läuft, andererseits schliddert man, wenn man nicht aufpaßt, sehr schnell wieder auf die "alles-auf-100" Chars zu. </span> Das habe ich jetzt nicht verstanden. Zumindest bei dem System aus Midgard-Digest wäre das technisch unmöglich. Mike
  16. Hallo Donnawetta, Deinen letzten beiden Abschnitten kann ich nur voll und ganz zustimmen. So, wie Zwerge angeblich immer besoffen sind und stinken, so sind OK anscheinend (fast) immer gehirnamputiert ... Konstruiert fand ich an dem von mir gesagten nichts. Es gibt dann nämlich für Ungläubige immer noch genug Anlässe, Bäume zu fällen: Brandrodung statt weiter zu ziehen; Bequemlichkeit der Leute, weil der Baum dort stört; Minenbau (Tot-Holz als Ausgangsbasis für Stempel hört sich für meine Zwerge nicht so überzeugend an) ... Für Zwerge wäre so ein Gebot die Hölle, für Elfen wohl weniger. nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 12:09 pm am Mai 10, 2001 Naja Ordenskrieger sind berümt dafür nicht zu unterscheiden, wer jetzt die Gesetze des Ritus einzuhalten hat und an wen die sich nicht richten. Sie scheren oftmals alles über einen Kamm. War er ein Fanatiker? ... </span> Womit wir bei einem meiner Lieblings-Sätze wären: Nicht jede Figur ist in jeder Combo spielbar. Einen Fanatiker kann man meiner Meinung nach nur in einer Combo mit gleichen Glaubensgrundsätzen spielen. In anderen Combos hat eine solche Figur bei mir als SL nichts verloren. nice dice Mike Merten
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 10:47 am am Mai 10, 2001 Nebenbei ist ein Gott, der seine Anhänger keine Bäume fällen läßt, ein Depp. Woraus sollen die Anhänger denn ihre Häuser bauen? Womit machen sie Feuer? Wie schmieden sie ihre Waffen? Er ist sogar ein Riesendepp, wenn er sein "Gesetz" auf der ganzen Welt durchsetzen will...dann hat er nämlich bald niemanden mehr, den er schikanieren kann. Das hätte eigentlich vor Spielbeginn mal auffallen müssen. </span> Also meine Zwerge benutzen zum Feuermachen eigentlich immer Tot-Holz. Das brennt besser und qualmt weniger. Das Fällen von Bäumen ist dazu nicht notwendig. Ebenso ist es beim Schmieden (was ja zunächst einmam Metallurgie voraussetzt; auf den Inseln unter dem Westwind und den Feuerinseln wäre das wegen der steinzeitlichen Technologie nie nicht ein Problem). Wenn nur wenig geschmiedet wird UND viele Wälder da sind, könnte dafür auch genug Tot-Holz da sein. Und je nach geologischen und klimatischen Vorbedingungen kann es sogar zum Hausbau reichen. Gelologisch: wenn man Abris (Felsvorsprünge) nutzen kann. Klimatisch: wenn es selbst im Winter recht warm ist. Ach ja, größere Lehmvorkommen entschärfen das Problem auch noch mal. Wenn das Tot-Holz für seine Anhänger also ausreicht: Warum sollte der Gott dann nicht dieses Gebot erlassen? nice dice Mike Merten
  19. Hallöchen, "Traumtod" meiner Figur? Hätte ich beinahe einmal geschafft. Vor vielen, vielen Jahren bei Warhammer. Ich spielte einen Zwerg. Irgendwann kamen wir zu einer Stadt, die vor der Stadtmauer eine Vorstadt hatte. Genauer gesagt: Slum, bevölkert mit Zwergen. In der Nähe hatte es einst eine ergiebige Mine gegeben. Nachdem diese aber nicht mehr so viel brachte, verkleinerte sich auch die zwergische Besatzung, was dazu führte, daß irgendwann Orcs die Zwerge vertrieben. Die Überlebenden erbauten dann die genannte Vorstadt. Mein Zwerg und ich, wir waren uns spontan einig: So kann das nicht bleiben! Es gelang, noch ein paar jugendliche Zwerge zu motivieren, und dann zog man los. Gegen eine ziemliche Übermacht von Orcs und Wölfen. Als ich den SL dann zu dieser Privat-Session besuchte, ging ich davon aus, daß der Abend zwei Teile hätte: 1. Heldenhafter Tod meines Zwerges 2. Auswürfeln einer neuen Figur Konnte ich mit leben. So, wie ich für diese Figur das Thema "Ehre" definiert hatte, wäre das ein schönes, passendes Ende gewesen. Aber die Würfel wollten es anders. Wir waren siegreich!!! nice dice Mike Merten
  20. Hallöchen, die grundsätzliche Frage ist da wohl: Warum mache ich Rollenspiel? Zumindest für mich geht es darum, mit meiner Figur Abenteuer zu bestehen. Das muß sicherlich nicht im ersten Anlauf gelingen. Vielleicht muß man erst weiter Verbündete anheuern oder was auch immer. Ein Szenario, welches von Anfang an darauf angelegt ist, daß die Abenteurer "nach Möglichkeit scheitern", da würde ich mich als Spieler ziemlich verarscht fühlen. Solange die Spieler ihre Figuren "vernünftig" führen, so lange sollte der SL auch dafür sorgen, daß die Abenteurer letztendlich erfolgreich sind. Zu dem Vergleich mit H.P.: Die Pläne Valdemorts zu durchkreuzen halte ich durchaus für eine erfolgreiche Aktion. Und ob Harry letztendlich damit gescheitert ist (wie Du sagst) - war das jetzt der letzte Band? Kommt keiner mehr? Sorry - aber von HP weiß ich nur das, was Du geschrieben hast. nice dice Mike Merten
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Anonym am 8:51 am am Mai 10, 2001 Mal angenommen, daß das Gebot eines Or so heisst: "Du (Glaeubiger dieses Gottes) darfst im Wald keine Baeume faellen." Dann stoesst der Or auf eine Gruppe Menschen, die eben einen Baum gefaellt hat, weil sie ein Kanu bauen will. Ich denke nicht, dass der Or dann die Gruppe angreifen muesste. Der Fall in meiner Gruppe war sogar noch mehr an-den-Haaren-herbeigezogen. </span> Dieser Spieler hat meiner Meinung nach gegen eines der wichtigsten Gebote für Rollenspieler verstoßen: Gestalte Deine Figur so, daß andere Figuren spielbar bleiben. So sehr ich eigentlich direkte Eingriffe des SL ablehne: in der Situation wäre es sinnvoll und notwendig gewesen. nice dice Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:29 pm am Mai 9, 2001 Hallo, Mike, mhm, ich versuche mir immer den Werdegang des Chars vorzustellen. Bei deinem Hexer würde ich sagen, dass kaum ein Mentor Lust hätte, sich mit einem so untalentierten Schüler herumzuschlagen, es laufen ja genug Leute herum, die schneller von Begriff sind, was die Zauberei angeht. ich stelle mir das irgendwie so vor, als wolle ein Legastheniker Wörterbuchschreiber werden oder ein Einbeiniger Primaballerina. Natürlich kann man das ganze mit einer Lebensgeschichte erklären. Davon halte ich normalerweise nichts, weil das meistens dazu benutzt wird, einen starken Abenteurer noch stärker zu machen. Bei dir wäre es aber eher umgekehrt, und darin liegt sicher ein gewisser Reiz. Wenn ein Spieler so spielen will, finde ich das auch okay, eigentlich sogar ziemlich gut *g*, aber ich verstehe jeden, der sich einen Zauberer "macht" und bei dem ZT einen höheren Wert haben will. Gruß Donnawetta alias Katharina </span> Hallöchen, "Natürlich" hatte das Zt von 27 mit der Vorgeschichte zu tun. Die Figur hatte einem verstoßenen/verarmten Hexer das Leben gerettet. Dieser wollte sich nun bedanken und es fiel ihm "leider" nichts anderes ein, als meiner Figur Wissen von der Magie und ein paar Zaubersprüche beizubringen. Nun ja, da grade Hexer einiges (lernen) können, was einem Einbrecher hilft, hatte meine Figur nix dagegen. Aber Du hast natürlich recht: Mit Zt 27 darf man nicht versuchen, einen Lehrer/Mentor zu suchen. Statt dessen muß man in der Vorgeschichte dafür sorgen, daß die Figur "gesucht" wurde. Mir ging es eigentlich auch nur darum, zu zeigen, daß nicht jede gewollte und gesetzte 100 automatisch einen Powergamer verrät. Außerdem bin ich als SL ein Fan von Artefakten/Tränken etc., die Basiseigenschaften erhöhen. Natürlich auf maximal 100. Für Figuren, deren "Primär-Basiswert" relativ "niedrig" (also unter 95) ist, sind das echt tolle Belohnungen. Powergamer gucken dann in die Röhre ;-))) nice dice Mike Merten
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 12:06 pm am Mai 9, 2001 Dabei ist ein Zauberer mit Zaubertalent unter 50 oder einen Krieger mit Stärke oder Geschicklichkeit unter 50 irgendwie Blödsinn. Warum und wie wäre er überhaupt soweit gekommen? </span> Hallo Donnawetta, mein Hexer hatte bis zum letzten Grad-Anstieg Zt 27, jetzt knapp über 30. Wieso hätte er da, Deiner Meinung nach, nicht Hexer werden können? Laut Regel reicht übrigens sogar ein Zt von 01. nice dice Mike Merten
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 1:40 pm am Mai 9, 2001 Beim Attributwechsel werden doch solche Kombinationen wie St 100, Ge 11, In irgendwo in die 80, die bei uns jetzt ein Krieger hat, nie entstehen. Damit wird die mögliche Bandbreite doch eingeschränkt. Aber wie gesagt, jeder (bzw. jede Gruppe) so, wie es ihr Spaß macht. </span> Hallo Stephan, kann es sein, daß Deine Erfagrung bei diesem Thema etwas beschränkt ist? So wie meine? Hättest Du recht, würde es meine Figur nicht geben: Hexer nach Designer-System aus Midgard-Digest erstellt: Ge 100, Zt 27. Und nu? Mike
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