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Mike

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  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 1:24 pm am Mai 16, 2001 Ich halte Drachen nicht für böse. Aber mit ihrer Macht können aus einer Laune heraus schon mal ein paar tote Abenteurer entstehen. </span> Sowas wäre also nicht "böse". Hmmm. Geschmäcker sind unterschiedlich. nice dice Mike Merten
  2. Mike

    Echte Helden

    Hallöchen, sehr (!) schwierige Frage. Wodurch kam der Abenteurer auf Grad 5? Wenn er in rawindra Echsenmenschen bekämpft hat, dann wird das irgendwelchen Albai gar nichts sagen. Ohne Heldentaten, die von Barden besungen werden, kein Heldenruhm. Und dann auch nur dort, wo die Heldentat auch verbreitet wird. Und zwar ohne (!) dichterische Freiheiten bei der Beschreibung der Helden. Wenn der Barde nämlich aus künstlerischen Gründen von einem großen, blonden, gutaussehenden Helden gesungen hat, dann nützt dem Abenteurer, der in wirklichkeit 1,64 m groß ist, schwarzharig ist, und ein Au von 46 hat recht wenig. Da wird man dann möglicherweise den Abenteurer für einen Hochstapler halten. Etwas anderes ist es, wenn man dem Abenteurer ansieht, daß er in seinem Fach erfahren ist. Bei einem Kämpfer könnte das vielleicht eine Schwertscheide sein, die sehr unscheinbar, aber irre teuer ist, weil sie dem Kämpfer in der Runde, in der er das Schwert zieht, noch einen Angriff mit WM-4 oder so erlaubt. Händler und Zwerge werden den materiellen Erfolg ihrer bisherigen Aktionen unterstreichen wollen. Also entsprechend gekleidet und geschmückt herumlaufen. Spitzbuben, Hexer und ähnliches werden eher versuchen, unauffällig zu bleiben. Zunächst mal wird man durch eine Tat wohl nur dort berühmt, wo diese Tat stattfand _und_ echte Bedeutung hatte. In KTP wird man nach einiger Zeit von den Abenteurer gehört haben. Aber alle Langnasen sehen gleich aus. Fernsehen gibt es keines. Da kann man dann schnell die zehnte Langnase sein, die behauptet, der besungene Held zu sein. Etwas ganz anderes ist es natürlich, wenn man z.B. grade die Stadt, in der man sich immer noch aufhält, vor einer großen Gefahr errettet hat, _und_ wenn das auch bekannt wurde. Dann gehe ich eigentlich davon aus, daß die Abenteurer reichlich mit Bitten um Hilfe überschüttet werden ... nice dice Mike Merten
  3. Ähhh ... mir ist jetzt irgendwie nicht klar geworden, wie eine Antwort aussehen könnte. Unterstützen - wobei? Und jeder dürfte irgendwas wissen, was Du nicht weißt. So wie es ja auch Dinge gibt, die Du weißt, ich aber nicht. Und nu? Leicht verwirrt Mike Merten
  4. Ursprünglich hatte ich auch mal eine solche Idee. Vor allem, weil mir folgende Situation da immer einfällt: Ein kampferfahrener Abenteurer flirtet in einer Kneipe mit der Schankmaid. Einfach nur so. Ohne Hintergedanken. Dann kommt ihr Freund herein, der sofort eifersüchtig wird und den Abenteurer mit einer Waffe angreift. Ich kann mir da gut vorstellen, daß der Abenteurer sich auf's abwehren beschränkt. Aber muß man diese Situation in Regeln fassen? Jein. Bei einem Krieger Grad 7 würde ich per SL-Entscheid feststellen, daß die Aktion gelingt. Was aber, wenn ich der Ansicht bin, der Abenteurer wäre grade dabei, sich zu überschätzen? Dann wäre eine solche Regelung schon sehr nützlich. nice dice Mike Merten
  5. Hallo Tukaram, hast Du Dir da jetzt nicht selber widersprochen? Einerseits sollen sie "gelangweit" sein, andererseits "gibt es für diesen keinen wirklichen Grund um mit der Gruppe nur schon zu reden". Aus meiner Sicht ist Langeweils ein durchaus wirklicher Grund. Und wenn es diesen komischen Sterblichen wirklich gelingen sollte, einen Drachen mit einer Geschichte o.ä. zu verblüffen, warum sollte er ihnen dann nicht vielleicht sogar etwas von seinem Schatz (also wirklich nur etwas, nicht viel, lächerliche 10.000 GS) abgeben? Nur weil Drachen (genauergesagt das, was Menschen für Drachen halten; Zwerge benutzen diesen Begriff anders) mächtig sind, müssen sie nicht böse sein. nice dice Mike Merten
  6. Hallo Hornack, (oder sollte ich sagen: Retter des Bieres?) Mit Deinen Vorschlägen entwertest Du natürlich ziemlich stark die Zauberkunde. Ist das so gewollt? Oder benutzt Du noch einen Zusatzmechanismus, mit dem Du dieses umgehst? Grundsätzlich finde ich Deine Ideen sehr stimmig, auch in mein Midgard passend. Nur die Sache mit der Zauberkunde macht mich stutzig. nice dice Mike Merten
  7. Hallo Jakob, zusammen mit einem fähigen Spielleiter sollte das aber möglich sein: Ich denke da z.B. daran, daß der Familie des Samurai ein für sie sehr wichtiges Erbstück gestohlen wurde und daß die Räuber sich z.B. Richtung Alba absetzten. Der materielle Wert muß ja gar nicht hoch sein (bei meinem Bild von Samurais könnte es sich sogar um einen unscheinbaren hölzernen Becher handeln, der _nicht_ magisch ist), am Besten grade so, daß es sich anbietet, daß A ihn an B verkauft hat, der an C, der an D ... Der Samurai ist dann auf Vesternesse etc unterwegs, um den Spuren dieses Gegenstandes zu folgen. Für den SL bietet sich da sogar die Möglichkeit, die Gruppe wirklich quer über ganz Midgard zu hetzen. Heute Nahuatlan, morgen Buluga, übermorgen Waeland ... Und wenn der Spieler seine Figur zur Ruhe setzen will, dann läßt der SL den Samurai den Gegenstand wiederfinden. Könnte ein tolles Showdown der Figur werden. nice dice Mike Merten
  8. Hallo Rainer, in diesem Zusammenhang wäre es natürlich hilfreich, wenn das irgendwo in gesammelter Form nachlesbar wäre. Z.B. auf Midgard-Online. Oder (zur Not) hier im Forum. nice dice Mike Merten
  9. Moin, das was bei uns noch nie von Interesse. Komisch. Tatsache ist aber, daß man mittels Zauberkunde die Gesten erkennen kann, um dann gegenzuzaubern. Also muß bei den Gesten zumindest ein spruchspezifischen Grundkonzept dabei sein. Daraus abzuleiten, daß die Gesten für einen bestimmten Spruch bei jedem Zauberer gleich aussehen, das halte ich allerdings für übertrieben. nice dice Mike Merten
  10. Hallo Donnawetta, endlich mal eine Stadt, bei der die Erbauer nicht nur an die Stadtmauer gedacht haben. Sondern auch daran, daß es bei einer Belagerung sehr nützlich sein kann, auch innerhalb der Mauern zumindest etwas Landwirtschaft/Gartenbau zu haben. Etwas gewundert hat mich allerdings, daß die Häuslebauer nie bereits existierende Mauer nutzten: (anscheinend) alles Einzelhäuser und keine direkt an der Stadtmauer. Bei uns in Münster kann man beispielsweise noch sehen, wo früher die Mauer um die Dom-Burg war. Die ersten Handwerker-/Händlerhäuser nutzten diese Mauer als Rückwand. nice dice Mike Merten
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 7:04 pm am Mai 14, 2001 Zum Thema Verwendbarkeit von Zauberkunde: Also zum Erkennen von magischen Gegenständen ist es doch eher sinnvoller, Sagenkunde einzusetzen, vor allem, wenn es sich um Relikte oder ähnliches handelt, oder? Zauberkunde geht bei uns eher in Richtung Zaubertränke oder ähnliches, obwohl es sich da ja auch wieder ein wenig mit der Alchimie überschneidet... </span> Hallo Camasotz, Wintermute hatte (damals) schon recht: Man muß ein Artefakt erst einmal als magisch erkennen. Dafür gibt es zunächst einmal den Spruch "Erkennen von Zauberei". Wenn aber magische Zeichen/Runen drauf sind, sollte man die mit "Lesen von Zauberschrift/-runen" auch als solche erkennen. Das wäre dann schon ein Indiz. Auch eine Aura wäre verräterisch. Sagenkunde und Zauberkunde halte ich für im Endeffekt für gleichwertig. Bei sehr starken Artefakten wird einen eher die Sagenkunde weiterhelfen, bei schwächeren die Zauberkunde. Wie ein Ring "Stärke+10" aussieht, wird man vielleicht in der Magiergilde mitbekommen (ZK), aber wohl kaum in den Liedern von Barden (SG). Entsprechend würde ich für die beiden Kunden Boni/Mali verteilen. Zu Sagen: Verbeiten die sich wirklich durch "aller Herren Länder"? Wer kennt eigentlich hier in Deutschland z.B. irgendwelche dänischen oder polnischen Sagen? Die meistenb Barden, die z.B. in Alba von Dorf zu Dorf ziehen, dürften Albai sein, die auch (fast) nur albische Geschichten kennen. nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 12:55 pm am Mai 15, 2001)
  12. Mike

    Epochen

    Hmmm ... ich glaube, grade das "Wilhelminische Zeitalter" ist ein gutes Beispiel, warum diese Methode nicht immer funktioniert. Ich kenne diese Zeitspanne eher als "Gründerzeit". Allerdings kenne ich keinen Herrscher Namens "Gründer" ;-) Mein Vorschlag: Brockhaus und andere Wörterbücher in einer Stadt-, Pfarr- oder sonswas-Bibliothek. Und dann unter dem entsprechenden Stichwort nachschauen. nice dice Mike Merten
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 3:46 pm am Mai 11, 2001 Meinen Gruss Caradoc. Ich verstehe leiderr nicht, warum de Spielerrr bei Dirr die Öffentlichkeit meiden wolln. Sehen se' irgendwo 'ne BigBrother-Gefahr? Normalerweise streben Helden doch nach Ruhm und Anerkennung. Gute Jagd. Maddock. </span> Hallo Maddock, stimmt. Bei DSA geht man davon aus, daß die Spielerfiguren auch alle Helden sein wollen. Deshalb nennt man sie dort so. Bei Midgard wollte man den Spieler da wohl freie Hand bei der gestaltung ihrer Figuren lassen. Mein hexer hat grade Grad 5 erklommen. Bisher hat er nich den geringsten Drang, berühmt zu werden. Und ich kann mir auch kaum vorstellen, daß sich das irgendwann man ändert. Bei den Zwergen, die ich vorher spielte, sah das natürlich ganz anders aus. nice dice Mike Merten
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 9:33 am am Mai 14, 2001 Die Burg war eine alte Ruine, die wir wieder errichten ließen.... Die Arbeiter sind inzwischen alle tot (seit Jahrhunderten)..... </span> Ähhh ... Zeitsprung?
  15. Hallöchen, das Abenteuer wurde am Samstag in Bacharach gespiel - also kein Grund mehr für Anomymität. "Befremdlich" war die Situation eigentlich nicht: Einige Orcs hatten sich in einer höhle verschanzt. Der Schamane zauberte dann noch "Bannen von Licht" (damit die Zwerge wirklich NIX sehen) und "Stille", damit die sich nicht vielleicht doch noch an irgendwelchen geräuschen orientieren können. Die Orcs selber waren durch ihre Infrarotsicht überhaupt nicht behindert. Nachdem ich mir am Donnerstag die Regeln noch mal durchgelesen habe (ist manchmel echt hilfreich), war meine ursprüngliche Frage geklärt: Angriff auf wehrlose Opfer, also automatischer schwerer Schaden. So etwas funktioniert natürlich nicht überall. Z.B. nur sehr bedingt unter freiem Himmen. Und erst recht nicht (mehr), wenn dem PF-Zwerg Grad 7 mit seinem Bannen von Dunkelheit" dann das Zauberduell gelingt. Die ersten 9 Minuten hatten wir aber die Situation ... An Anomym II: Natürlich sind wir (fast) alle gleichzeitig Spieler und SL. Vorschläge, wie man als Abenteuer mit einer solchen Situation umgeht, sind aber meiner Meinung nach Spieler-Antworten, die mir in dem Fall nicht weitergeholfen haben. An diesem Punkt beschränkte sich meine Neugiered darauf, wie meine Spieler auf Stahleck das Problem lösen würden. Du hast mitgespielt, richtig? Klar, der Begriff "unsichtbare Gegner" war doppeldeutig. Sollte er aber auch sein, um die Wiedererkennungsmöglichkeit etwas abzuschwächen. Nice dice Mike Merten
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 6:27 pm am Mai 10, 2001 Ich verstehe voll und ganz, was dich ärgert. Aber mit deiner 1/10/100 Regelung kommst du der Sache nicht bei. Wenn deine Spieler keine Notwendigkeit sehen, Geld für Klamotten und andere Statussymbole auszugeben, dann wirst du sie damit wahrscheinlich eher verärgern als "erziehen". Und das ist nicht ganz im Sinne des Spielspaßes. Warum bindest du die Problematik nicht einfach ins Spiel ein? Es gibt viele Gelegenheiten, z.B: -in dem Aufzug werdet ihr beim Stadtherrn/Fürsten/usw nicht vorgelassen - ... </span> Ja, toll, und dann?????? Wenn die Abenteurer unbedingt wie Bettler herumlaufen wollen, wie sollen soe dann durch die 1/10/100-Regelung verärgert werden? Sie erfahren dann doch nichts davon!!! Sobald ich aber irgendeinen Deiner Vorschläge dann befolge (genau so hatte ich mir das gedacht), kommt doch möglicherweise von dem einen oder anderen Abenteurer die Frage, was er für Klamotten zahlen muß, die z.B. gehobener Mittelschicht entsprechen. Dann darf ich also keine Antwort darauf in der Hinterhand haben??? Das hast Du bestimmt nicht gemeint. Mich würde folgendes nicht wundern: Angenommen, Du würdest in meiner Gruppe spielen. So, wie Du das Verhalten Deiner Figuren bisher beschrieben hast, wäre diese mit die ersten, die sich an meine Regelung halten. Ohne daß es Dir groß auffällt. Denn was Du im deinem letzten Posting geschrieben hast, läßt sich für mich so zusammenfassen: "Mike, tue doch einfach genau das, was Du sowieso schon vor hast zu tun." Ab und zu laufen Deine Figuren anscheinend über den Markt, um neue Klamotten zu kaufen, und wenn nötig, werden Sachen repariert. Dann können sich Spieler/in und SL eigentlich nur noch über die Preise unterhalten. Und da würde Deine Figur dann die "wahnsinns-Entdeckung" machen, daß protzige Sachen teurer sind als normale. Und daß das für extrem gute Sachen auch gilt. Z.B. für die sehr dünnen Handschuhe des Spitzbuben. Oder für die Schwertscheide, die so gut gearbeitet ist, daß man in der selben Runde noch einen Minus-4-Angriff rausdrücken kann ... Solche besonderen Qualitäten würden natürlich nur solchen Leuten auffallen, die sich damit auskennen. So, vor Bacharach war das wohl mein letzer Beitrag. nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 4:31 pm am Mai 10, 2001 Hallo, Mike! Das System (100fache Preise für Adlige) halte ich darüber hinaus für nicht spielbar. Am Anfang nicht, weil die Abenteurer-Adligen nicht über die Reichtümer eines echten Adligen verfügen, später nicht, weil es sich kein Mensch mehr leisten kann, wenn die Lernkosten höher werden. </span> Halt! Das gilt nur, wenn die Abenteurer sich auch wie Adlige kleiden wollen! Einen zwingenden Grund sehe ich dafür nicht. Aber - selbst wenn beim Stand eine 100 steht, ohne Siegelring und entsprechende Kleidung wird _niemand_ vermuten, daß der Abenteurer dem Hochadel entstammt/angehört. Was mich stört, daß sind Abenteuerer, die auf Grad X immer noch in den Klamotten herumlaufen, die sie in ihrem ersten Abenteuer hatten, die ihre Rustung nie von einem Fachmann flicken lassen, die dann in ein fremdes Land kommen und erwarten, daß sie als hochgradige Helden erkannt werden, daß man ihnen mit dem "nötigen Respekt" entgegentritt. Meine Meinung: Die Reaktionen der Umwelt hängen zunächst vom Auftreten der Abenteurer ab. Und da ist so etwas wie Kleidung und Schmuck am Anfang recht maßgeblich. Um es krass zu sagen: Wenn Deine Druidin als "armes Mütterchen" durchgehen will, dann muß sie sich auch _dazu_ passend kleiden etc. Ich will also nicht, daß sich die Abenteurer "standesgemäß" kleiden, sondern daß sie sich entsprechend der gewünschten Reaktion der Umwelt kleiden. Was Deine Figuren anscheinend tun. Was ist das jetzt mit der "Unspielbarkeit"? nice dice Mike Merten P.S. Bis morgen? Live?
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 3:43 pm am Mai 10, 2001 Zu Mike: Ich kenne die MD nicht, kenne aber viele Gruppen, die sich Hausregel-Designersysteme zurechtgelegt haben, wo dann z.B. 350 Pkte frei verteilt werden.</span> Dann sieht's natürlich anders aus. Beim MD sind grade die 100 Punkte überproportional teuer. Mike
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:21 pm am Mai 10, 2001 Eins zu der Staffelung der Lebenshaltungskosten von Volk/Mittelschicht/Adel: Ist es nicht so, dass die Abenteurer im Laufe ihrer Karriere im gleichen Maß wohlhabender werden? </span> o.k., das war wohl zu kurz formuliert. Was ich meinte: Die Unterteilung V/M/A gibt Anhaltspunkte, wie die Unterschiede aussehen könnten und wie sie begündet sind (kostbare Stoffe, besondere Farben und Bearbeitungstechniken ...). Bei einem Abenteurer Grab 8 würde ich es für absolut normal halten, wenn er sich bei seiner Lebenshaltung (zumindest in Städten) am Adel orientiert. Und zwar nicht am verarmten Landadel. Und unabhängig von seinem Geburts-Stand. Mike
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 2:49 pm am Mai 10, 2001 Zu Designer-Charakteren: Ein Zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es wirklich nicht einzusehen, warum man jemanden den Spaß dadurch nehmen soll, weil seine Spielfigur den Vorstellungen zuwider läuft, andererseits schliddert man, wenn man nicht aufpaßt, sehr schnell wieder auf die "alles-auf-100" Chars zu. </span> Das habe ich jetzt nicht verstanden. Zumindest bei dem System aus Midgard-Digest wäre das technisch unmöglich. Mike
  21. Hallo Donnawetta, Deinen letzten beiden Abschnitten kann ich nur voll und ganz zustimmen. So, wie Zwerge angeblich immer besoffen sind und stinken, so sind OK anscheinend (fast) immer gehirnamputiert ... Konstruiert fand ich an dem von mir gesagten nichts. Es gibt dann nämlich für Ungläubige immer noch genug Anlässe, Bäume zu fällen: Brandrodung statt weiter zu ziehen; Bequemlichkeit der Leute, weil der Baum dort stört; Minenbau (Tot-Holz als Ausgangsbasis für Stempel hört sich für meine Zwerge nicht so überzeugend an) ... Für Zwerge wäre so ein Gebot die Hölle, für Elfen wohl weniger. nice dice Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 12:09 pm am Mai 10, 2001 Naja Ordenskrieger sind berümt dafür nicht zu unterscheiden, wer jetzt die Gesetze des Ritus einzuhalten hat und an wen die sich nicht richten. Sie scheren oftmals alles über einen Kamm. War er ein Fanatiker? ... </span> Womit wir bei einem meiner Lieblings-Sätze wären: Nicht jede Figur ist in jeder Combo spielbar. Einen Fanatiker kann man meiner Meinung nach nur in einer Combo mit gleichen Glaubensgrundsätzen spielen. In anderen Combos hat eine solche Figur bei mir als SL nichts verloren. nice dice Mike Merten
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 10:47 am am Mai 10, 2001 Nebenbei ist ein Gott, der seine Anhänger keine Bäume fällen läßt, ein Depp. Woraus sollen die Anhänger denn ihre Häuser bauen? Womit machen sie Feuer? Wie schmieden sie ihre Waffen? Er ist sogar ein Riesendepp, wenn er sein "Gesetz" auf der ganzen Welt durchsetzen will...dann hat er nämlich bald niemanden mehr, den er schikanieren kann. Das hätte eigentlich vor Spielbeginn mal auffallen müssen. </span> Also meine Zwerge benutzen zum Feuermachen eigentlich immer Tot-Holz. Das brennt besser und qualmt weniger. Das Fällen von Bäumen ist dazu nicht notwendig. Ebenso ist es beim Schmieden (was ja zunächst einmam Metallurgie voraussetzt; auf den Inseln unter dem Westwind und den Feuerinseln wäre das wegen der steinzeitlichen Technologie nie nicht ein Problem). Wenn nur wenig geschmiedet wird UND viele Wälder da sind, könnte dafür auch genug Tot-Holz da sein. Und je nach geologischen und klimatischen Vorbedingungen kann es sogar zum Hausbau reichen. Gelologisch: wenn man Abris (Felsvorsprünge) nutzen kann. Klimatisch: wenn es selbst im Winter recht warm ist. Ach ja, größere Lehmvorkommen entschärfen das Problem auch noch mal. Wenn das Tot-Holz für seine Anhänger also ausreicht: Warum sollte der Gott dann nicht dieses Gebot erlassen? nice dice Mike Merten
  24. Hallöchen, "Traumtod" meiner Figur? Hätte ich beinahe einmal geschafft. Vor vielen, vielen Jahren bei Warhammer. Ich spielte einen Zwerg. Irgendwann kamen wir zu einer Stadt, die vor der Stadtmauer eine Vorstadt hatte. Genauer gesagt: Slum, bevölkert mit Zwergen. In der Nähe hatte es einst eine ergiebige Mine gegeben. Nachdem diese aber nicht mehr so viel brachte, verkleinerte sich auch die zwergische Besatzung, was dazu führte, daß irgendwann Orcs die Zwerge vertrieben. Die Überlebenden erbauten dann die genannte Vorstadt. Mein Zwerg und ich, wir waren uns spontan einig: So kann das nicht bleiben! Es gelang, noch ein paar jugendliche Zwerge zu motivieren, und dann zog man los. Gegen eine ziemliche Übermacht von Orcs und Wölfen. Als ich den SL dann zu dieser Privat-Session besuchte, ging ich davon aus, daß der Abend zwei Teile hätte: 1. Heldenhafter Tod meines Zwerges 2. Auswürfeln einer neuen Figur Konnte ich mit leben. So, wie ich für diese Figur das Thema "Ehre" definiert hatte, wäre das ein schönes, passendes Ende gewesen. Aber die Würfel wollten es anders. Wir waren siegreich!!! nice dice Mike Merten
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