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Mike

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Alle Inhalte von Mike

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 3:35 pm am April 24, 2001 Aber ist nunmal ne Auslegungssache, wie das mit dem Zaubermaterial wirklich funktioniert - verwandelt sich der Blutstein in die Kugel oder ist er nur ein magischer Katalysator, der während des Rituals benötigt wird und die Kugel entsteht woanders? </span> Also, daß sich der Katalysator an der einen Stelle befindet, und daß die reaktion dann an einer ganz anderen Stelle abläuft - da habe ich doch andere Vorstellungen von einem Katalysator. Wenn ich auch zugeben muß, kein Chemiker zu sein. Anders wäre es, wenn die magische Komponente "nur" eine Konzentrationshilfe für den Zaubernden wäre. Aber dann würde mir jede Idee fehlen, wie sich die Komponente dann auflösen soll. Vielleicht denke ich ja daran, heute abend mal das Arkanum zu wälzen. Sonst müßte man sich mal an JEF wenden ... nice dice Mike Merten
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 3:13 pm am April 24, 2001 Man wird den Blutstein ja kaum jonglieren müssen, oder? Hornack </span> Womit wir eigentlich fast schon bei einer anderen Frage sind: Wie funktioniert das mit den magischen Komponenten? Kristalisiert sich dort die magische Energie? Bildet sich also die "Manifestation" des Zaubers zunächst dort, wo sich die Komponente befindet/befand? Wandelt sich also der Blutstein in eine Feuerkugel um? Dann wäre klar, daß er sich auf dieser Seite der Wand befände ... nice dice Mike Merten
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 3:13 pm am April 24, 2001 Also Priester würde ich von sowas generell die Finger lassen, glaube ich !</span> Und schon hat man Streß mit dem Spielleiter, weil man angeblich das Abenteuer verweigert ... Mike
  4. O.k. - ein wichtiger Punkt meiner ursprünglichen Frage ist nicht rübergekommen. Als SL habe ich mit der Angelegenheit keine Probleme. Da weiß ich ziemlich genau, was ich von einen PRI, einem Sp etc. erwarte. Schwieriger finde ich das als Spieler. Vor allem bei SL, die dann auch nur ausweichen ... ("Wirst Du ja gegebenfalls merken, ob das jetzt o.k. war oder nicht ...") nice dice Mike Merten
  5. Interessantes Thema. Allerdings sehe ich den Zusammenhang mit den "Sehen von Verborgenem" nicht. Dieses "Sehen" macht die Wand ja nur magisch durchsichtig. Man kann keinen Kopf hindurch stecken, keine Hand, nichts. Wenn es mit dem Zauberspruch gehen sollte, dann also auch ohne. Und auch das kann durchaus Sinn machen: Hinter einer Tür haben sich mehrere Gegner verbarrikadiert. Zulassen würde ich SL so etwas nicht. Da würde ich doch davon ausgehen, daß sich zwischen dem Zauberer und der "Manifestation" des Zaubers keine Barriere befinden dürfte. Jetzt fehlt mir das Arkanum ... nice dice Mike Merten
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:18 pm am April 24, 2001 Right Mike, die meisten Autoren äußern sich kaum über Flüche - außer, sie sind abenteuerzugehörig und das ist selten. Hornack</span> Verstehe ich Dich jetzt richtig, daß Du auch der meinung bist, daß die Autoren dieses Thema sehr "gedankenlos" angehen? Denn wann sollte ein Fluch stärker abenteuerzugehörig sein, als in dem von mir genannten Beispiel? nice dice Mike Merten
  7. Hallöchen, in dem Augenblick, in dem man auf Gold verzichtet (oder es drastisch reduziert) verliert man als SL natürlich einige Möglichkeiten: Nämlich die, den Spielern für das Gold etwas anderes als eine lernmöglichkeit anzubieten. Beispiele: - magische Artefakte (auch bei hohem ABW nur sehr selten anzubieten) - unmagische Waffen / Rüstungen, die aber trotzdem Boni haben, da zum einen die Qualität so überragend ist ist es sich zum anderen um Maßanfertigungen handelt. Um einen Bogenschützen einen unmagischen +1/+1-Langbogen für 5000 GS anbieten zu können, muß der natürlich auch das passende Kleingeld haben. Unhistorisch mag das ja sein. Aber auch weder Zwerge noch Magie etc. halte ich für irgendwie historisch / realistisch ... nice dice Mike Merten
  8. Hallo HJ, meine Erfahrung sagt da anderes. Nämlich daß die Autoren davon ausgehen, _daß_ geplündert wird ... An irgendwelche Hinweise, mit was für Föüchen die Grabräuber rechnen müssen, kann ich mich nicht erinnern ... nice dice Mike Merten
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 11:00 am am April 21, 2001 Wäre es nicht möglich, im Eingabefeld für die Nachricht den automatischen Zeilenumbruch einzuschalten? Ich hasse es, diese Ein-Zeilenwürste zu schreiben oder die Umbrüche von Hand einzufügen. Bei letzterem ist es dann immer so schwierig, nachträglichein paar Worte einzufügen; dann verrutscht immer alles so unschön. Grüße... Der alte Rosendorn </span> Hallo Rosendorn (und vielleicht noch der eine oder andere ...), nachdem mich das auch immer genervt hat, habe ich es grade mal mit unserem Webmaster getestet. 'ne Nachricht mit u.a. zwei ganz, ganz langen Zeilen. So sah es jedenfalls beim Schreiben aus. Bei ihm angekommen ist es mit Zeilenumbrüchen. Sagt er. Aber Du hast recht: Wenn das Programm dort so reagieren würde wie an dieser Stelle, das wäre schon besser ... nice dice Mike Merten
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:32 pm am April 23, 2001 de Email Benachrichtigung kann ganz einfach widerrufen werden: Man schreibt eine Mail an den Admin und bittet ihn darum, dass er manuell die Email Benachrichtigung deaktiviert Geht leider momentan nicht anders... Die Email Benachrichtigung kann man leider nicht ohne Beitrag aktivieren. Aber ich hoffe auf Version 3... Viele Grüße HJ </span> Auch ich hoffe auf Version 3. Daß der Haken nicht das hergibt, was bei ihm behauptet wird, hatte ich mir schon gedacht. Daß man ihn nicht wieder löschen kann ist ein echter bug. Wenn Du mal Zeit hast, bei mir ist er für diesen Thread gesetzt ... :-( nice dice Mike Merten
  11. Mike

    Infos zu Buluga

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 9:37 am am April 23, 2001 Gibt es irgendwo Informationen zu Buluga. Vielleicht in irgend einem Abenteuer oder Gildebrief? Wer weiß was und kann es hier posten?</span> Wohl nicht viel ... in "Barbarenwut und Ritterehre" wird die Gegend immerhin in dem Artikel über die "Kriegführung der Barbaren" erwähnt ... nice dice Mike Merten
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 5:53 pm am April 20, 2001 Hi Mike, kommt bei euch in der Runde keine Magiergilde vor? Einer muß ja den Anfang machen *stichel*</span> Hallo Woolf, "Sticheln" zwecklos. Seit ich den SL-Job übernommen habe, haben wir erst ein paar vorgefertigte Abenteuer gespielt, in denen wirklich keine Gilden vorkamen. Trotzdem der eine oder andere Hinweis: GB 34 - Die Gilde des Endlosen Knotens H&D - Amaz Tlici - die Ameisengilde midgard-online - Der Konvent der Magier der Küstenstaaten Ein Geist in Nöten - Die Phoenix-Akademie zu Mangalwar (Rawindra) Und dann natürlich noch die lange Liste im Arkanum ... Mehr ist mir nicht bekannt. nice dice Mike Merten
  13. Schön und gut, aber was macht Dein Waldläufer innerhalb von Stadtmauern? Wenn man ihn richtig im Klischee spielt, dann dürfte er echte Probleme bekommen ... nice dice Mike Merten
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 2:45 pm am April 20, 2001 Aber ich glaube nicht, dass eine reine Kämpfertruppe ohne Heiler, aber auch eine reine Z-Truppe ohne Haudrauf auf die Dauer erfolgreich sein wird. Ausserdem ist Rollenspiel ohne Kampf genauso langweilig wie Rollenspiel ohne Magie. Aber auch Einzelkämpfern kann ich etwas abgewinnen, da sich dann auch Abenteuer ohne die 6 Zauberer und die Schlachtreihe im Vordergrund spielen lassen. Am besten eignet sich dafür der As, weil er kämpfen kann und sich verstecken kann und alles findet und überall reinkommt. Gell? Caradoc</span> Also grade den Heiler kann ich als SL doch fast am einfachsten substituieren. Heiltränke, die auch ohne "Heiltrank aktivieren" wirken, vorbeikommende Priester ... Kein Gell. Hexer lassen sich auch hervorragend zu Einzelkämpfern machen. Und einen As mit "Macht über unbelebtes" u.ä. hab ich noch nie gesehen. nice dice Mike Merten (nicht nur Zwergen-Fan, nein: auch Hexer-Fan)
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 2:09 pm am April 20, 2001 Hm... dabei fällt mir gerade ein: wenn wir uns schon von der Abhängigkeit des Grades lösen wollen, weil die Charactere davon keine Ahnung haben. Dann wird es auch nichts nützen, wenn die Vorraussetzung höher ist, als das was geprüft wird: weil, wie will man (der Prüfer) es wissen/feststellen ausser durch die Prüfung selbst. </span> Sehe ich anders. Man kann prüfen, ob jemand den Spruch "Ungeheuer rufen" wahrscheinlich beherrscht, ohne daß dieser Spruch wirklich gewirkt werden muß. Indem man ihn erklärt: Wie lange dauert er? Wie lange wirkt er? Wie sehen die nötigen Rituale aus? ... Auch mit Zaubern+9 (mieserables Zt und zaubern niemals erhöht) kann ich Sprüche der Großen Magie lernen. Ich kann sie einem anderen zauberer dann auch so erklären, daß er davon überzeugt ist, daß ich den Spruch gelernt habe. Vergessen wir nicht: Wir wollen Magier prüfen keine Hexer. Also eher die Wissenschaftler als die Praktiker. "Realistisch" betrachtet würde ich sagen, daß es für die Prüfung reicht, wenn der Prüfling den Spruch erklären kann. Also ohne jede praktische Probe. Aber das würde mir weder als SL noch als Spieler Spaß machen. Trotzdem sollte man diesen Aspekt mit rein bringen. Irgendwie. nice dice Mike Merten
  16. Hallo Hornack, man könnte jetzt natürlich sagen "Powergaming durch die Hintertür" ;-))) Einen wichtigen Slot hast Du aber vergessen: Den des "Einzelkämpfers". Jemanden, der auch mal eine heikle Sache alleine lösen kann. Meistens ein As, manchmal tut's aber auch ein Hx mit passenden Sprüchen (Unsichtbarkeit ...). Und zu den Reiseabenteuern: In Deiner Gruppe würde ich dann nur mitgehen, wenn auch ein Halbling (natürtlich Koch) dabei ist. Ich liebe Sauerbraten. Klettern können halte ich nämlich für weit wichtiger als Reiten. Und was hast Du gegen einen zwergischen Thaumaturgen, der den Fluß zu Fuß überwindet. Per Wasseratmen ;-)) Aber noch 'ne Frage: wozu braucht man bei Reiseabenteuern einen Schamanen? nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 1:40 pm am April 20, 2001 @Mike: Genau deiner Meinung -- Angst ja, aber eher im Sinne von vorsichtig. Und warum sich ein Zwerg nicht waschen sollte, habe ich auch noch nicht verstanden. Sollen die nicht eine gute Nase haben (Gold richen?), dann würden sie sich doch über jeden "stinkenden" Zwerg aufregen. Aber was hat das mit DSA zu tun? Wie ist es den dort? </span> Ich spiele ja auch DSA. Mein dortiger Zwergen-Kämpfer, Ingrasch, Sohn den Ingrimm, ist ein Brilliant-Zwerg und stammt von ..... (langsam lauter werdender Tusch)..... einer Insel!!! Und zwar absolut abgesegnet durch die offiziellen DSA-Quellen über Zwerge. Eines der zwergischen Königreiche ist eine Gruppe kleiner Inseln. Und die Zwerge leben dort hauptsächlich von: Pferdezucht (die berühmten zwergischen Ponys! Unser Werk!)!!! Schwimmen? Nein, das kann Ingrasch nicht. Wozu aus? Er weiß doch, wie man Boote benutzt. Diese ganze "merkwürdige" Diskussion "alle Zwerge haben Probleme mit großen Wassermassen" erübrigt sich unter solchen Bedingungen. Wer will, spielt einen Zwerg aus dem Gebirge, der nächste einen von der Küste, der dritten einen Insel-Zwerg. Paradiesisch! nice dice Mike Merten
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 1:27 pm am April 20, 2001 Grüße, danke für die Lehstunde Nein im Ernst - ich meie Stinknormale Magierstäbe, die jeder Zauberer, naja fast, lernen kann. Durch die einen B.-zauber "weiterreichen". MfG </span> Ähhh ... was willst Du denn nun? Die Regelautoren haben für das, was Deine Spieler wollen, eine Möglichkeit vergesehen. Was soll an dieser Möglichkeit falsch sein? Irgendwie kommt mir das so vor, als wenn jemand mit 'nem Dolch den selben Schaden austeilen will wie mit einem Langschwert. Und wenn man ihm dann vorschlägt, ein Langschwert zu nehmen, dann kommt die Antwort: "Nee, nee, ich will das doch mit dem Dolch." Also nochmal meine SL-Antwort: Wer mit seinem Zauberstab einen B-zauber "weiterreichen" will, muß den in den Regeln vorgesehen Weg gehen: Den Zauberstab zum Thaumagral machen. Wo ist da das Problem??? nice dice Mike Merten
  19. Also einfach mal aus dem Bauch heraus, ohne die Regeln dabei zu haben: 1. Vorschlag: nicht nur 5 Stufen, sondern 6 Stufen. 2. Vorschlag: Als Zulassung für die Prüfung Stufe x muß man 2 Sprüche Stufe x kennen und 4 Sprüche Stufe x-1. Große Magie gilt hier als Stufe 6; Lehrlinge müssen keine "X-1"-Sprüche können, da es solche ja nicht gibt. Man könnte das noch erweitern um 6 Sprüche Stufe X-2, 8 Sprüche Stufe X-3. Als nächstes müßte man jetzt prüfen, wieviele GFP das für jede Prüfungsstufe mindestens wären (jeweils die billigsten Sprüche der Stufe). Keine Ahnung, wieviel GFP man jetzt bei meinem Vorschlag für die Prüfung 6 bräuchte, und welcher Midgard-Grad das dann wäre. Wo ist mein Regelbuch!?!?!? nice dice Mike Merten
  20. o.k., scheint also wirklich um mehr zu gehen als das, was im Arkanum steht. Darf ich dann gleich eine Bitte an diese Liste aüßern? Namlich die, daß Du immer die Quelle mit dazu angibst. Und zwar pro Eintrag, nicht nur am Ende eine Gesamtübersicht. Dann würde ich das Ding hinterher gerne zu meinen SL-Unterlagen dazu packen. nice dice Mike Merten
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 1:48 pm am April 20, 2001 Ein Magnus Adeptus muß min. Grad 11 haben ... nun über setz das mal in eine Zauberspruch Summenformel? Jemand Ideen? Mike?? MfG</span> Dazu müßte ich wissen, was Du Dir bisher bei den niedrigeren Stufen ausgedacht hast. Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 9:41 am am April 20, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Ein unbestätigtes Gerücht sagte mir, dass in JEFs neuer Version von Midgard _jeder_ einen funktionierenden Zaubererfolgswert haben wird. Ist das dann nicht ein Schritt zum "allmagischen" Midgard? Wenn selbst der tumbe Krieger eine Chance (und sei sie noch so klein) hat, einen Zauber zu wirken, warum dann nicht der Bauer auf dem Felde oder der kleine Handwerker in der Stadt? Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. In anderen Rollenspielen (bsp. Earthdawn) funktioniert das ja ziemlich gut. </span> Hallo Rosendorn, das hatte für mich noch so geklungen, als würdest Du das offizielle Midgard ändern wollen. Schön, daß ich Dich da mißverstanden hatte (aber total!!!). nice dice Mike Merten
  23. Hallöchen, was mich immer schon interessierte: Woher soll eigentlich diese "Abneigung gegen Wasser" herkommen. O.K. Die meisten Zwerge leben in Gebirgen. Stille Bäche wirs es da wohl nur in den Tälern geben, sonst eher reißende Bergbäche und hier oder dort mal einen Wasserfall, einen Bergsee. Auch in den letztgenannten dürfte die Wassertemperatur recht niedrig sein. 4 Grad? Da gehört "Schwimmen lernen" nicht unbedingt zum Erwachsenwerden dazu. Klar. Daß einem Zwerg der Ozean suspekt ist, kann ich mir also vorstellen. (Meine zauberkundigen Zwerge lernen immer ganz schnell Wasseratmen) Bei reißenden Flüssen a la Thentias habe ich da meine Probleme. Große Flüsse, also Ströme, haben im allgemeinen eine recht niedrige Fließgeschwindigkeit. Bergbäche haben da oft ganz anderes zu bieten ... Aber trifft das nicht fast genauso z.B. für Schariden zu? In der Wüste dürfte Wasser sogar etwas Anbetungswürdiges sein. Große Wasserflächen kennt man da bestimmt auch nicht ... können also Schariden, insbesondere Inaden u.ä., auch nicht Schwimmen lernen? "Abneigung gegen Wasser" - diese super-verallgemeinerung kann auch beinhalten: - nie waschen - kein Wasser zum Bier brauen benutzen, weil Wasser doch igittigitt ist - bei Regel schreiend in's Trockne rennen - besonders "sinnvoll" bei den Zwergen, die autark leben: Kein Wasser zur Bewässerung landwirtschaftlicher Flächen Gut, zumindest die letzten drei Punkte meint niemand (obwohl die aus meiner Sicht auch nicht blöder sind als der erste). Aber was meinen die Leute denn nun? Und warum trifft das nicht auch auf Wüstenbewohner zu? Was eine Gruppe intern macht, ist für mich nicht wichtig (allerdings manchmal spannend). So lange auf Cons nicht mein Zwerg angemacht wird, weil er Schwimmen kann. nice dice Mike Merten P.S. irgendwann wandere ich wegen diesem Thema noch nach DSA aus ;-)))
  24. Hallo Hakon, als ich Deinen Beitrag las, mußte ich erst mal grinsen. O.k. - Du hast 80 Soundtracks, da dürfte einiges brauchbares dabei sein. Ich besitze genau einen: Herr der Ringe. Gut, beim frühen Mike Oldfield, Carmina Burana, bei meinen Folk-Sachen, bei den Gothik- und Mediaval-Rock-CDs dürfte auch noch das eine oder andere brauchbare Stück dabei sein. Aber alleine schon für das Thema "Horror" habe ich nichts. Und selbst wenn ich dann wer-weiß-woher eine passende CD zusammen hätte: was dann? Was macht man damit in einem Eßzimmer ohne CD-Player? In die Microwelle schieben? Klingt nicht sehr intelligent ... Eh, Leute! Die Welt sieht nicht überall so aus wie bei Euch zu Hause! Wenn Du Dir so viel Mühe machst, dann finde ich das toll. Aber warum dieser fast schon missionarische Eifer? Ja, doch, ich habe "Rollenspiel mit Musik" schon kennengelernt. In Langeleben. Der SL hatte einen MD-Player dabei und auf der MD auch durchaus passende "Naturgeräusche" (sicherlich eine gute Ergänzung zu Musiktiteln). Nun kann man sich darüber streiten, ob der SL vielleicht nur ein "schlechtes Händchen" bei der Auswahl hatte. Ich fand es auf jeden Fall eher ablenkend ... Ach ... bah ... wahrscheinlich ziehe ich mich immer noch zu sehr an einem Satz aus Deinem ersten Beitrag in diesem Thread hoch "Deswegen solltest Du keinesfalls auf Musik verzichten." nice dice Mike Merten
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 9:41 am am April 20, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Ein unbestätigtes Gerücht sagte mir, dass in JEFs neuer Version von Midgard _jeder_ einen funktionierenden Zaubererfolgswert haben wird. Ist das dann nicht ein Schritt zum "allmagischen" Midgard? Wenn selbst der tumbe Krieger eine Chance (und sei sie noch so klein) hat, einen Zauber zu wirken, warum dann nicht der Bauer auf dem Felde oder der kleine Handwerker in der Stadt? Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. In anderen Rollenspielen (bsp. Earthdawn) funktioniert das ja ziemlich gut. Grüße... Der alte Rosendorn </span> Figuren, die nach den neuen Regeln erzeugt wurden (wie z.B. die Spielerfiguren in Thoras Sage) besitzen bereits diesen Zauber-EW. Wenn ich mich recht erinnere, beträgt er +4. Gedacht ist er (lt. Arkanum) für die Benutzung von Spruchrollen und geprägten Runenstäbe (das waren früher die Runenstäbe, die ein Thaumaturg einem nicht-zauberfähigen Kameraden in die Hand drückte). Unter "einen Zauber wirken" verstehe ich, einen gelerntern Zauber wirken. Das wird wohl weiterhin nicht gehen. Andere Rollenspiele spielen in andere Welten. Was dort funktioniert, muß deshalb nicht zwangsläufig für Midgard passen sein. Anderenfalls kann ich gerne ein paar Vorschläge aus Paranoia, Marvel Super Heroes, PP&P, Starwars ... machen. Von Dingen, die dort hervorragend funktionieren ;-)) nice dice Mike Merten
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