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Mike

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Alle Inhalte von Mike

  1. Hallo Maddock, die Inseln unter dem Westwind als die Insel aus dem "Herrn der Fliegen"????? So weit ich weiß, war die Insel in dem Buch doch unbewohnt ... So etwas gibt es doch bestimmt auch im Valianischen Imperium. Man darf nur keine Möglichkeit haben, die Insel zu verlassen. Wie Du da auf die Inseln unter dem Westwind kommst, ist auch mir unerklärlich. nice dice Mike Merten
  2. Mike

    Abenteuer in Waeland

    Ein Tip, wie man möglicherweise den Beowulf käuflich erwerben kann: Mario Turant scheint seine alten Universalabenteuer aus der Edition troll und von WdS zu verramschen. Auf jeden Fall gibt es (u.a. bei Amazon) den Band "Trollwelt" (ISBN: 3980185052). Aus einer Auswahl von 11 verschiedenen Abenteuern sind in jedem Buch immer drei andere. Laut umschlagtext sind einige Abenteuer öfter drin, andere seltener. Das Teil kostet 25 DM, und ich hatte das große Glück, daß in meinem Heft der Beowulf drin war. Bestellen ist riskant, da man nicht weiß was drin ist. Wenn man das Teil aber mal in einem Laden stehen sieht: Reinschauen! Genial wäre es natürlich, wenn man einen Ladenbesitzer überreden - ähh - natürlich: überzeugen kann, doch 10 Stück zu bestellen ... Vielleicht kommen ja 10 unterschiedliche. nice dice Mike Merten
  3. Hallo Donnawetta, na ja, ich habe halt auch immer ein Problem mit diesen ominösen Charakter-Klassen. Sind die ein rein regeltechnischer Begriff oder hat die Figur zumindest eine Ahnung davon? Für mich habe ich das bisher immer als reine Regeltenik interpretiert. In der Midgard-Welt habe ich bisher keinen Hinweis gefunden, daß diese Begriffe den Figuren das selbe sagen wie den Spielleitern. Von daher habe ich immer Probleme mit den Vorgaben für die verschiedenen Abenteurertypen. Wie soll sich die Figur daran halten, wenn sie diese doch gar nicht kennt? Hier meine ich jetzt wirklich die Figur, nicht den Spieler. Die Regeln verlangen übrigens auch nur, daß der Beruf zur Vorgeschichte des Abenteurers paßt. Dann haben sie jedenfalls nichts gegen einen Druiden mit Beruf "Wirt". nice dice Mike Merten
  4. Schon interessant, was da in den Regeln steht: Ritterliches Verhalten nur besiegten Gegnern gegenüber _zwingend_. Im Kampf darf er sich also auch unritterlich Verhalten. "Darf" - nicht "muß". Schon toll, wenn einem jemand die Regeln um die Ohren haut, dann aber die Regeln durch ein "Ehre und Ruhm gehören bei mir zusammen" wieder außer Kraft setzt. Mein Vorschlag: Thread beenden. nice dice Mike Merten
  5. Hallo Sliebheinn, ich habe jetzt ein grundsätzliches Problem: Geht es hier darum, wie die sich Krieger und Söldner in Midgard unterscheiden? Oder geht es um die persönlichen "Lebenserfahrungen" einer Deiner Figuren? Ich gehe davon aus, daß der Erfahrungsschatz Deiner Figuren genauso begrenzt ist wie der meiner Figuren. Wenn es also um das zweite geht, ist jegliche Diskussion überflüssig. Wenn es aber um das erste geht, dann weiß ich nicht, wie uns die Ansichten von Eldric MacCeata weiterhelfen können. nice dice Mike Merten
  6. Hallo Donnawetta, zu dem "gewagt" stehe ich weiterhin, möchte es aber erläutern: Du hast geschrieben: "Und zwar deshalb, damit Grad 1er nicht gleich als Vielwisser auf die Welt kommen. " Diesen Satz halte ich für genauso gewagt wie meine Vermutung, daß die echte Ursache reine Gedankenlosigkeit war. Daß man sich damals, vor 20+ Jahren keine weiteren Gedanken zu dem Thema gemacht hat. Wir beide wissen es nicht, und ob sich Elsa, Jürgen und Co wohl noch erinnern können ... Anderes Thema: Bezug auf die Regeln. Für meinen Teil unterscheide ich bei Midgard zwischen den "Grundregeln" und den "erweiterten Regeln". Als "Grundregeln" werte ich die berühmten 6 Hefte, incl. der in ihnen vorhandenen Zusatzregeln. Als "erweiterte Regeln" gelten für mich die Quellenbücher, die Abenteuer, der Gildenbrief, die offizielle Midgard-Homepage. Was dort steht, ist soweit abgesegnet, daß es zu Midgard paßt. Zurück zu den Berufen: Im Gildenbrief 21 werden für die Berufe Erfolgswerte eingeführt, bei denen man sogar Meister werden könnte. Das halte ich persönlich zwar für übertrieben; eine grundsätzliche Aufwertung der Berufe widerspricht aber offensichtlich nicht den Intentionen der Midgard-Autoren. Mit den Phasen zwischen den Abenteuern meinte ich übrigens nicht nur die eigenen Lernphasen. Auch die Wartezeiten, wenn ein Kamerad lernt, oder die Überwinterung. Da lasse ich eine Figur mit Beruf Schmied lieber in einer Schmiede als Gehilfe arbeiten, denn irgendwo als ungelernter Lagerarbeiter. In Deinem vorletzten Beitrag hattest Du geschrieben: "Das gleiche gilt für die individuelle Vergabe von Fähigkeiten, die aus einem Beruf entstehen. Natürlich kann man das so machen, wie du es beschreibst - aber im Regelwerk ist es nicht vorgesehen. " - Da Du Dich ja sehr auf die Regeln beziehst: Wie interpretierst Du die Tatsache, daß dort von "Berufsfähigkeiten" die Rede ist? Wenn ich eine "Fähigkeit" habe - müßte ich dann nicht zu entsprechenden Dingen "fähig" sein? Irgendwie will mir nicht in den Kopp, warum Du Dich so sehr bemühst, den Bereich Berufe so "nieder zu ringen". So kommen mir Deine Äußerungen jedenfalls vor. Oder habe ich einfach was mißverstanden? nice dice Mike Merten
  7. Mit der Position kann ich mich anfreunden: Wenn Figurenspiel im Vordergrund steht, können 10 Seiten reichen; wenn Abenteuerspiel im Vordergrund steht, braucht es wohl meistens mehr. Gibt es eigentlich irgendein Thema hier im Forum, bei dem man sich am Schluß nicht auf ein "es kommt darauf an" einigt? ;-))) nice dice Mike Merten
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 3:57 pm am März 15, 2001 Hi Mike, im Thread "Krieger vs. Söldner" redest Du von Gewissen und Gerechtigkeit. Gewissen und ein Gespür für Gerechtigkeit kann man, meiner Meinung nach, nur haben, wenn man auch etwas Intelligenz besitzt. </span> Hey, Stop! DU warst es, der behauptet hat, Barbaren und Söldner bräuchten keine Intelligenz! Ich habe so etwas nie behauptet! Du erinnerst Dich? > Einen Krieger mit niedriger Intelligenz spielen? > Ich Airlag meinte wohl Söldner. Bei einem Krieger halte ich Intelligenz zwar > nicht für sehr wichtig, aber er sollte schon von Gut und Böse unterscheiden > können undd auch so Intelligent sein, mal einen Kampf zu umgehen. > Barbaren und Söldner prügeln sich immer, nicht die Krieger. nice dice Mike Merten
  9. Hallo Donnawetta, och, die grundlegenden Sachen sehen wir eigentlich gleich. Berufe müssen die Figur "rund" machen. Und zwar für die Zeit _zwischen_ den Abenteuern, oder für die Zeit vor dem ersten. So sehe ich das, so verstehe ich Dich. Zureiter, weil es dann Reiten billig gibt, es Schei... Zureiter, weil man sich so als Tegare in Alba ein paar GS verdienen kann, schon weit besser. Daß die Berufe in Midgard absolut vernachlässigt werden, stimmt. Deine Begründung halte ich aber eher für gewagt. Für mich sieht das ganze Berufssystem aus wie "später dazugepappt". Wir dürfen ja nicht vergessen, daß Midgard eine recht lange Geschichte hat. Die Weltkarte erinnert ja noch immer mehr an "das ewige Spiel" als an eine Fantasy-Welt. Beim Zauberer würde ich das Maximum fürr Charakterklassen-Fertigkeiten eigentlich auch nur bei 24 ansetzen. Über eine 12 bei Waffen sind wohl die wenigsten ZAU wirklich glücklich. Und das erhöht die Chance, daß man beim Beruf mehr als bei dem "wichtigen" hat, dann doch etwas. nice dice Mike Merten Bei der Barbarin hatten wir das "rechtsgelehrt" als "rechtskundig" interpretiert. Sie kannte also alle Gesetze ihres Stammes in- und auswendig.
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 3:50 pm am März 15, 2001 "Thoras Saga" kenne ich nicht, vermutlich erstreckt sich aber die Handlung nicht komplett auf 48 S. Da es sich um ein Abenteuer für vorgefertigte Spielerfiguren handelt, dürften auch etliche Seiten für deren Beschreibung draufgehen. GH</span> Die 48 Seiten sind das, was für das "echte" Abenteuer übrig bleibt. Mit dem anderen Krempel sind es etwa 70 Seiten. Mit 10 Seiten hat man eigentlich schon relativ viel Raum. "Geht mal zu den Orcs" sollte eigentlich mit 2 Seiten auskommen können. Wenn ich z.B. an die Abenteuer-Ideen im letzten GB denke, ausformuliert können die eigentlich 10 Seiten kaum sprengen. Was aber meinst Du mit dem "eine gute und ansprechende Geschichte auf so wenig Papier" - die Geschichte entsteht doch erst am Tisch. Leider machen viele Autoren den Fehler, in ihren Abenteuern unbedingt eine Geschichte erzählen zu wollen. Das führt dann zu sehr gradlinigen Dingern. Was mir fehlt, sind Szenarien, in denen nur die Randbedingungen geschildert sind. Wo die Abenteurer dann wirklich einem intelligenten Gegner gegenüber stehen, dessen Interessen dem SL klar sind. nice dice Mike Merten
  11. Oh, ich glaube, der Begriff "kurzes Abenteuer" ist irgendwie nicht eindeutig definiert. 40 Seiten empfinde ich überhaupt nicht als kurz. Für "Thoras Saga" (hat 48 Seiten) wird meine Combo wohl 4 Abende brauchen. Soll das "kurz" sein? Ein gutes kurzes Abenteuer müßte eigentlich mit 10 Seiten auskommen. Maximal! Sowas findet man aber echt selten. nice dice Mike Merten
  12. Hy, unter "Rassen und Klassen Midgards" habe ich einen neuen Thread eingerichtet: "Krieger vs. Söldner" nice dice Mike Merten
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 2:04 pm am März 15, 2001 Mike: Mir eine ganze Menge. Der Söldner: - Kann Mordaufträge annehmen und durchführen - Kann während eines Auftrages den Arbeitgeber wechseln, da der andere mehr Geld bietet - Kann Gefange zu Tode foltern - Kann sich über öffentliches Recht hinwegsetzen Die Betonung liegt auf kann, denn auch ein Söldner kann einen Ehrenkodex besitzen, ein Krieger hat in bei mir immer. Tyrfing: Jetzt hast Du mich etwas enttäuscht. Aber solangsam Artet das hier aus. Vielleicht kann ja HJ alle entsprechenden Postings in einen neuen Theat kopieren. Jetzt fordere ich Euch zum Duell auf. (Dieser Satz passt wieder perfekt in Schublade Krieger.) Was ist nach Eurer Meinung (Mike, Tyrfing und Airlag) den dann der Unterschied zwischen Krieger und Söldner? </span> Hallöchen, meiner Meinung nach verkauft ein Söldner immer zwei Dinge: seinen Schwertarm und sein Gewissen. Dabei kann die Spannbreite für den Preis des Gewissens sehr groß sein. Wahrscheinlich gibt es sogar Söldner, deren Gewissen man auf lau dazu bekommt. Andere Söldner hingegen lehnen durchaus lukrative Aufträge ab, wenn ihr Gewissen dadurch zu sehr belastet würde. Söldner kämpfen also für Knete, nehmen aber nicht automatisch jeden Auftrag an. Krieger hingegen kämpfen nicht für Knete, sondern für irgendwelche nicht-materiellen Dinge. Das kann die Gerechtigkeit sein, möglicherweise aber auch nur "die Heimat" oder der eigene Stamm. Für manche Krieger gilt auch einach "unsere Ehre heißt Treue" (die historische Anspielung ist beabsichtigt!). Wenn der Boss sagt: "Die Bewohner dieses Dorfes müsseln niedergemetzelt werden", und der Krieger diesem Boss seine Treue geschworen hat, dann tut das der Krieger! Der erste, dritte und vierte Punkt, die oben genannt wurden sind meiner Meinung nach sofort möglich, wenn es dem Krieger von jemandem befohlen wird ("ich habe doch nur Befehle ausgeführt"). Und daß ein Krieger während eines Auftrages den Arbeitgeber wechselt, ist für mich auch absolut denkbar. Möglichweise schneller als beim Söldner! Wenn für die Ehre des Kriegers "Gerechtigkeit" wichtiger ist als "Treue", dann wechselt er unter Umständen SOFORT die Seite, wenn er feststellt, daß er für eine ungerechte Aktion mißbraucht werden soll. Krieger - Söldner. Für mich hat das erstmal NIX mit gut - böse zu tun. Nice dice Mike Merten
  14. Hallo Donnawetta, also eine rechtsgelehrte Barbarin kann durchaus überzeugend rübergebracht werden. Ich erinnere mich an eine solche, die sich hervorragend mit den Gesetzen ihres Volkes auskannte. Und ihre Kenntnisse bezüglich Foltern, ähhh, ich meine natürlich Verhören, waren auch nicht von schlechten Eltern. Daß sie von den Gesetzen Albas etc. keine Ahnung hatte, war ihr natürlich klar. Aber wieso meinst DU, daß ein Beruf nur zwei oder drei Fähigkeiten hergebe? Nur weil Midgard fast keine Berufsfertigkeiten kennt, heißt das doch nicht, daß man in dem Beruf diese Fertigkeiten nicht lernen würde. Juweliere, Goldschmiede etc. können bei mir als SL den Wert von Schmuck abschätzen, Tischler können Schnitzen, Schmiede haben Grundkenntnisse in Metallurgie ... Und um noch eins drauf zu setzen: Wenn eine Figur 12 Lernpunkte für den Beruf aber nur 2 für die allgemeinen Fertigkeiten und 2 oder 3 (zusammen also weniger als 12) für Waffen erwürfelt, wieso "muß" dann der Abenteurertyp "länger trainiert" worden sein als der Beruf / die Berufe? nice dice Mike Merten
  15. Hallo Sliebheinn, da scheinen auch wir beide Krieger und Söldner sehr unterschiedlich zu sehen. Zu was wird der Krieger durch seine Ehre verflichtet, was nicht bei Söldnern zutrifft? Mir fällt da echts nicht ein, was bei einem Krieger vorhanden sein muß. nice dice Mike Merten
  16. Hallöchen, seit ich vor etwa 20 Jahren zum ersten Mal Rollenspiel probierte, habe ich mit einer Situation immer wieder Probleme: Die Abenteurer finden eine Grabstätte mit Grabbeigaben. Was nun? Gehen die Autoren (z.B. im Buch der Abenteuer in "Das Hügelgrab von Dingenskirchen") davon aus, daß die Abenteurer das Grab nun ohne jegliche moralische Bedenken plündern? Und wie geht Ihr als SL damit um? Verteilt Ihr eventuell GG, wenn die Abenteurer versuchen, die Totenruhe nicht zu stören? Oder betrachtet Ihr dabei auch, welche Figur hier jetzt nicht geplündert hat (bei einem Schwarzen Hexer wäre das sicherlich anders zu beurteilen als bei einem Heiler oder Druiden)? Oder auch, wer da begraben liegt? Daß die Figuren daß mit sich selber ausmachen müssen ist klar. Aber wir gehen doch davon aus, daß es auf Midgard die Gütter, Naturgeister, Ahnengeister alle wirklich gibt? Wie stehen die zu grabräubernden Abenteurern? nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 8:06 pm am März 13, 2001 Leute, wo bin ich denn hier? Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert. (...) Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das. Gruß, Airlag </span> Stimmt, Airlag: "wo bin ich denn hier". Ob _ich_ es hinbekomme, mir Abenteuer auszudenken oder zu improviesieren, daß weiß ich definitiv besser als Du. Wenn Du keine vorgefertigten kurzen Abenteuer magst oder keine brauchst - kein Problem. Stört mich nicht im geringsten. Und es zwingt Dich ja auch keiner, die dann zu kaufen. Aber als Berufstätiger, der auch noch andere Hobbys hat und soziale Kontakte auch außerhalb der Rollenspiel-Gruppe pflegt, habe ich nicht die Zeit, mir Abenteuer auszudenken, die dann auch noch die notwendige innere Stimmigkeit haben und zu den QB kompatibel sind. Sorry, _mir_ sind solche Dinge als SL wichtig. nice dice Mike Merten
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 4:25 pm am März 13, 2001 ich habe den vor kurzen aufgetauchen Karmodin aufgesucht. Dieser Wald, der sehr sehr lange von Midgard verschwunden war, ist für mich der Inbegriff von Ordnung. Solange die Menschen, Götter und was weis ich noch immer die Natur in Ruhe lassen, sorgen die Naturgeister und Baumhirten für die Ordnung. Die Menschen zerstören nur die Wälder um Ihre grossen Städte aufbauen zu können. Wir Elfen versuchen die Menschen z.B. gerade daran zu hindern, da die Naturgeister nicht die Kraft haben, um sich gegen die Menschen zu schützen. </span> Lieber Sliebheim, wie steht Ihr dann eigentlich z.B. zu Bibern? Die Flüsse stauen und damit Wälder unter Wasser setzen, woraufhin die Bäume absterben. Und nur zu dem profanen Zweck, sich eine bequeme Umwelt zu schaffen. Also genau so, wie es wir Menschen tun. Ist nicht der "Eingriff in die Natur" eine der natürlichsten Sachen der Welt? Warum dann uns Menschen verbieten, was bei Bibern und anderen Tieren erlaubt ist? Dieses fragt Euch Selbfied, ein Hexer (Geändert von Mike um 5:04 pm am März 13, 2001)
  19. Hallo Tyrfing, die Idee mit den Mali ist in genau so einer Situation entstanden. Ich spielte damals einen Zwergen-Magier, Beruf: Waffenschmied. Sein Traum war es, irgendwann mal tolle magische Waffen schnieden zu können (wer hätte jetzt damit gerechnet). Die Figur war ausgewürfelt, so hatte sie eine In von knapp über 70. Nur als ich mir überlegte, welche Fertigkeiten zu der Figur gut passen würden, stieß ich auf Alchemie. Blöd, die In reichte nicht. Unser damaliger SL drängte dem zwerg dann ein paar zusätzliche In-Punkte auf. Da ich dieses Vorgehen aber nicht so prickeln finde (warum soll ein Abenteuer nicht auch "Lücken" haben?), kam ich später auf die Idee mit den Mali. nice dice Mike Merten
  20. Hallo Tyrfing, nicht nur, daß man länger etwas davon hat ... Beispiel: Tierkunde (oder auch jede andere Wissensfertigkeit). Den effektiven Wert von +9 auf +10 zu erhöhen, sollte jemandem mit In 100 leichter fallen als jemandem mit In 50. Denke ich mit jedenfalls. Der mit In 100 muß bei uns dann nur von +7 nach +8 lernen. Für +10 hat er also weit weniger GFP benötigt, als der In50er. Ich finde, damit gewinnt das Lernen an Realismus, ohne daß das Spielgleichgewicht allzusehr leidet. Da wir ein Designer-System haben, hat nie nicht jemand alle Werte im Bonus-Bereich. Außerdem eröffnet sich damit eine dazu passende Möglichkeit Mali zu verpassen. Richtig gelesen: Mali! Wo? Z.B. bei Alchimie. Da muß man In81 haben. Wieso eigentlich? Bei uns heißt es dann: pro angefangene 10 Punkte, die einem fehlen gibt es einen Malus von 1. Bei In 64 also ein -2. Um auf effektive Alchimie+10 zu kommen, müßte die Figur also auf +12 lernen! Ist zwar irre teuer, aber besser als "Ätsch, darfst Du nicht" zu sagen. Ach ja: Ergibt die Addition von EW und Malus einen Wert im negativen Bereich, dann wird das natürlich wie "nicht gelernt" gehandhabt". Und diese Boni/Mali gelten bei uns auch für universelle Fertigkeiten. Hoffentlich werde ich jetzt nicht exkomuniziert ;-))) nice dice Mike Merten
  21. Hallo Argol, kannst Du das mal an einem konkreten Beispiel verdeutlichen? Ich habe nämlich kein Wort verstanden. Montag ... Wieso soll irgendjemand irgendwelche EP zurückbekommen, wenn seine Ge beim altern von 100 auf z.B. 94 sinken sollte? nice dice Mike Merten
  22. Hallo Argol, bei Punkt 2 kann ich Dir nicht zustimmen. Punkte von der Abwehr auf den Angriff schiften - ein klein wenig fehlt mir das bei Midgard. Ich weiß auch nicht, wieso das dann ein "überhasteter" Angriff sein soll. Ein "überheblicher"? Möglicherweise. Konkrete Situation: Ein hochgradiger, gut gerüsteter Krieger steht einigen Schlappis gegenüber. Hat er mit diesen Mitleid, schiftet er von Angriff nach Abwehr. Damit die irgendwann die Lust verlieren ... Will er dem Trupp eine echte Lektion erteilen (vielleicht, weil es "böse" Wesen sind), würde es schon Sinn machen, die Abwehr zu "schwächen", um den Angriffswert zu erhöhen. Wenn die Gegner sowieso nur max. 1W6+2 Schaden verursachen, die Rüstung des Kriegers dank Goldenem Panzer aber 8 LP auffängt, wozu dann noch Energie für die Abwehr verschwenden? nice dice Mike Merten
  23. Hallo Vestrial, die Kampfregeln von Earthdawn kenne ich nicht, daher muß ich jetzt etwas inprovisieren: Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spielleiter nicht das Potential ausschöpfen, das schon die ofiziellen Midgard-Regeln bieten. Bei uns in der Gruppe war ich lange nur Spieler, habe eigetlich nur Zauberer gespielt. Für mich waren die Kampfregeln nicht so wichtig. Außerdem sehe ich das sowieso als SL-Kram an ... Der Spielleiter wechselte mehrfach, die Kampfregeln in unserer Runde blieben gleich. Angriff würfeln, Abwehr würfeln, fertig. Daraufhin entwarf ich diverse "Hausregeln", wie man dafür sorgen kann, Kämpfe um den Aspekt der Taktik zu bereichern. Dann ging es darum, daß ich wieder spielleitern wollte. Also: Regelstudium. Meine Entwürfe landeten daraufhin in der Rundablage. Für 80% meiner Ideen gab es bereits entsprechende Regelungen. Was ich damit sagen will: Versuche erstmal, Deine Spieler dazu zu bringen, alles zu nutzen, was die Regeln jetzt schon bieten. Bei diesen Dingen kannst Du davon ausgehen, daß sie auch funktionieren. Nach einiger Zeit werdet Ihr wissen, was Euch wirklich noch fehlt. Und bis dahin hast Du dann ja auch etwas Erfahrung mit den Midgard-Regeln, kannst also besser beurteilen, wie die noch benötigten Hausregeln aussehen müssen. nice dice Mike Merten
  24. Hallöchen, die ofizielle Regelung sieht so aus: a) Lernt eine Figur irgendwann später einmal Reiten, so startet sie mit Reiten+12 b) Lernt sie es bei Figurenerschffung ohne eine hohe Geschicklichkeit zu haben, so startet sie mit Reiten+15. c) Hat sie eine entsprechend hohe Geschicklichkeit, so startet sie mit Reiten+16 bzw. Reiten+17, das erste Erhöhen von Reuten ist dann entweder von 16 auf 17 oder sogar von 17 auf 18. So lauten die Regeln, die in den Regelbüchern beschrieben sind. In unserer Gruppe haben wir allerdings auch die Hausregel, daß es die Boni für Ge, In etc. analog zum Angriffsbonus auch später noch gibt. Eine Figur mit Ge=100 erlernt bei und weiterhin Reiten+15 (oder +12) und bekommt dann ihren +2-Bonus. Das erste Lernen ist dann von 15 auf 16, bzw. von 12 und 13. Auf den neuen Wert wird dann wieder der Bonus draufgerechnet. So erscheint es uns sinnvoller, trotzdem bleibt es eine Hausregel. nice dice Mike Merten
  25. Hallo Vestrial, für Punkt 1 und 3 gibt es jeweils ofizielle Regeln: 1) konzentrierte Abwehr - Buch des Ruhmes, S. 12 3) Zurückdrängen - Buch des Schwertes, S. 73 Benutzt ihr auch die anderen Kampfoptionen: Gezielter Schlag etc? nice dice Mike Merten
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