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Mike

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  1. Hallo Argol, kannst Du das mal an einem konkreten Beispiel verdeutlichen? Ich habe nämlich kein Wort verstanden. Montag ... Wieso soll irgendjemand irgendwelche EP zurückbekommen, wenn seine Ge beim altern von 100 auf z.B. 94 sinken sollte? nice dice Mike Merten
  2. Hallo Argol, bei Punkt 2 kann ich Dir nicht zustimmen. Punkte von der Abwehr auf den Angriff schiften - ein klein wenig fehlt mir das bei Midgard. Ich weiß auch nicht, wieso das dann ein "überhasteter" Angriff sein soll. Ein "überheblicher"? Möglicherweise. Konkrete Situation: Ein hochgradiger, gut gerüsteter Krieger steht einigen Schlappis gegenüber. Hat er mit diesen Mitleid, schiftet er von Angriff nach Abwehr. Damit die irgendwann die Lust verlieren ... Will er dem Trupp eine echte Lektion erteilen (vielleicht, weil es "böse" Wesen sind), würde es schon Sinn machen, die Abwehr zu "schwächen", um den Angriffswert zu erhöhen. Wenn die Gegner sowieso nur max. 1W6+2 Schaden verursachen, die Rüstung des Kriegers dank Goldenem Panzer aber 8 LP auffängt, wozu dann noch Energie für die Abwehr verschwenden? nice dice Mike Merten
  3. Hallo Vestrial, die Kampfregeln von Earthdawn kenne ich nicht, daher muß ich jetzt etwas inprovisieren: Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spielleiter nicht das Potential ausschöpfen, das schon die ofiziellen Midgard-Regeln bieten. Bei uns in der Gruppe war ich lange nur Spieler, habe eigetlich nur Zauberer gespielt. Für mich waren die Kampfregeln nicht so wichtig. Außerdem sehe ich das sowieso als SL-Kram an ... Der Spielleiter wechselte mehrfach, die Kampfregeln in unserer Runde blieben gleich. Angriff würfeln, Abwehr würfeln, fertig. Daraufhin entwarf ich diverse "Hausregeln", wie man dafür sorgen kann, Kämpfe um den Aspekt der Taktik zu bereichern. Dann ging es darum, daß ich wieder spielleitern wollte. Also: Regelstudium. Meine Entwürfe landeten daraufhin in der Rundablage. Für 80% meiner Ideen gab es bereits entsprechende Regelungen. Was ich damit sagen will: Versuche erstmal, Deine Spieler dazu zu bringen, alles zu nutzen, was die Regeln jetzt schon bieten. Bei diesen Dingen kannst Du davon ausgehen, daß sie auch funktionieren. Nach einiger Zeit werdet Ihr wissen, was Euch wirklich noch fehlt. Und bis dahin hast Du dann ja auch etwas Erfahrung mit den Midgard-Regeln, kannst also besser beurteilen, wie die noch benötigten Hausregeln aussehen müssen. nice dice Mike Merten
  4. Hallöchen, die ofizielle Regelung sieht so aus: a) Lernt eine Figur irgendwann später einmal Reiten, so startet sie mit Reiten+12 b) Lernt sie es bei Figurenerschffung ohne eine hohe Geschicklichkeit zu haben, so startet sie mit Reiten+15. c) Hat sie eine entsprechend hohe Geschicklichkeit, so startet sie mit Reiten+16 bzw. Reiten+17, das erste Erhöhen von Reuten ist dann entweder von 16 auf 17 oder sogar von 17 auf 18. So lauten die Regeln, die in den Regelbüchern beschrieben sind. In unserer Gruppe haben wir allerdings auch die Hausregel, daß es die Boni für Ge, In etc. analog zum Angriffsbonus auch später noch gibt. Eine Figur mit Ge=100 erlernt bei und weiterhin Reiten+15 (oder +12) und bekommt dann ihren +2-Bonus. Das erste Lernen ist dann von 15 auf 16, bzw. von 12 und 13. Auf den neuen Wert wird dann wieder der Bonus draufgerechnet. So erscheint es uns sinnvoller, trotzdem bleibt es eine Hausregel. nice dice Mike Merten
  5. Hallo Vestrial, für Punkt 1 und 3 gibt es jeweils ofizielle Regeln: 1) konzentrierte Abwehr - Buch des Ruhmes, S. 12 3) Zurückdrängen - Buch des Schwertes, S. 73 Benutzt ihr auch die anderen Kampfoptionen: Gezielter Schlag etc? nice dice Mike Merten
  6. Hallo Estepheia, es ging mir eigentlich darum, aufzuzeigen, daß es außer Magie durchaus andere Möglichkeiten gibt, Geburten zu verhindern. Warum sollte es auf Midgard nicht unschädliche Kräuter geben? It's fantasy ... Hmm, ich hatte immer gedacht, Kindstötung wäre es mit der Entdeckung des bürgerlichen Individualismus zum Tabu geworden, also eher über jahrtausende als über jahrhunderte praktiziert worden. Diesen Punkt hatte ich aber sowieso nur als nicht umsetzbaren Gedankenmodell gemeint. nice dice Mike Merten
  7. Hallöchen, mir scheint, daß bei der Diskussion "schwangere SF" zwei Aspekte übersehen werden: Zumindest in unseren Mittelalter war es so, daß es reichlich Frauen gab, die sich sehr gut mit abtreibenden Kräutern u.a. auskannten. Viele von denen verbrannte man zu Beginn der Neuzeit als "Hexen" ... Außerdem war die Tötung eines Neugeborenen nicht unbedingt verwerflich. Bei einer verheirateten Mutter eigentlich nir. Wozu ein Kind großziehen, daß später wahrscheinlich verhungert? Tut man dem Kind damit was gutes? Verwerflich war es bei ledigen Müttern. Aber eigentlich war es "nur" verwerflich ledig schwanger zu werden, nicht das Kind zu töten ... Den zweiten Aspekt wird man wohl kaum umsetzen können. Das widerspricht zu stark unseren moralischen Vorstellungen. Aber weise Frauen, die die passenden Kräuter kennen - warum sollte es die nicht auf Midgard geben? nice dice Mike Merten
  8. Hallo Steffi, ich gehöre auch zu diesen "Idioten", die bereit wären für Online-Abenteuer zu zahlen. Das meiste an Abenteuern, was man nämlich auf lau findet, gefällt mir nicht im geringsten. Wie gesagt: "das meiste", nicht "alles". Tyrfing kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Vor einiger Zeit habe ich mal versucht, alle im Netzt aufzutreibenden Midgard-Abenteuer zu saugen. Das Probe-Lesen, ob die Dinge was taugen, fand bei mit au´ch im Bett bzw. auf dem stillen Örtchen statt. bei mir klappte das trotz loser Zettel hervorragend. Für mich haben lose Zettel auch einen großen Vorteil: Man kann sie besser auf den Scanner legen als z.B. die neuen Quellenbücher. Je nach dem Format, in dem sie veröffentlicht werden, kann man sich das ganze auch noch mit farbigen Markierungen versehen ausdrucken. Mit 10 DM oder so hätte ich also keine Probleme. Eine aussagekräftige Kurzbeschreibung wäre natürlich Voraussetzung. nice dice Mike Merten
  9. Hmmm ... Weiße und Schwarze Hexer lernen unterschiedlich? Das will mit nicht einleuchten. Beide zaubern nicht aus eigener Kraft, sondern rufen eher ein Eingreifen ihrer Mentoren ab. So wie Priester nicht selber zaubern, sondern ihren Gott um einen Gunstbeweis bitten. So habe ich das jedenfalls bisher immer gesehen. Ein Schwarzer Hexer läßt also nichts selber verdorren, sondern kennt das nötige Wort-, Gesten- oder Gedanken-Ritual, um seinen Mentor dazu zu bringen, das für ihn zu tun. Bei Priestern sehe ich das ähnlich. Auch die beherrschen nur das "Anrufungs-Ritual". Deshalb müssen sie auch immer in den passenden Tempel, um zu lernen. Jeder Gott hat sein eigenes Ritual, die (lehrenden) Priester kennen nur das Ritual ihres Gotten. Also muß der arme PRI oder OK den passenden Tempel finden ... Zurück zu den Hexern: Vergleichbare Anhäufungen von möglicherweise lehrwilligen Anhängern wird mal wohl vergebens suchen (Aber natürlich mag ein höhergradiger Hexer die Erlaubnis haben, anderen Hexern mit demselben Mentor Rituale beizubringen. Dumm, daß die nicht annoncieren). Zumindest kann ich mir bei nicht-göttlichen Mentoren nichts Tempel-ähnliches vorstellen. Also muß der Schüler zum Lehrer gehen, oder der Lehrer kommt zum Schüler. Einen Kjull-Hexer, jedesmal wenn er lernen will, dazu zwingen, erst einmal Kjulls Aufenthaltsort zu ermitteln, dürfte den Spielspaß nicht wirklich erhöhen. Bis der Hexer dann da ist, ist der Mentor weg ... Bleibt aus meiner Sicht, daß der Mentor meist zum Schüler kommen muß (wozu ich auch Erscheinen im Traum zähle). Oder aber ein "fleißiger Helfer" des Mentors. Und warum sollten Mentoren Schwarzer Hexer keine solchen Helferlein haben? Selbst die Frankes dürften nicht alle Mentoren im Multiversum kennen ;-) Der Normal-Fall dürften also wohl Helferlein oder "Lernen im Schlaf" sein. Der Mentor selber wird wohl meist nur dann erscheinen, wenn der Hexer sich wirklich weit überdurchschnittlich um seinen Mentor verdient gemacht hat. Manche Mentoren sehen es sicherlich als eine große Ehre für den Hexer, seinem Mentor persönlich gegenüber zu stehen. Oh je, ich glaube, ich muß noch mal das Arkanum studieren. Wie ist das eigentlich bei Grauen Hexern? Müssen die einen Mentor haben? Wenn sie einen haben: bringt der ihnen die echte magische Formel bei oder auch nur ein Anrufungs-Ritual? Fragen, Fragen, Fragen ... Mike Merten
  10. Hallöchen, auch auf die Gefahr hin, daß ich jetzt voll in's Fettnäpfchen trete: So weiß ich weiß, gibt es einen unfetigen QB Valian/Küstenstaaten. Soll jetzt an einem zweiten gearbeitet werden? nice dice Mike Merten
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 12:19 pm am März 6, 2001 Hallo Mike, da muss ich dir widersprechen. Diese bescheuerten Diskussionen wie Frauen sind oder zu sein haben werden von Emanzen geführt, die mir als Frau auch auf den Senkel gehen. In deren Augen darf man sich ja nicht mal von einem Mann die Tür aufhalten lassen. (...) Und wenn dabei rauskommt, dass eine Frau metzelnd durch die Gegend zieht und ihr männlicher Gefährte sich bei jeder Gefahr in die Hose macht , dann ist das in meinen Augen völlig in Ordnung. Sirana</span> Zum ersten: aha, dann gibt es in meinem Bekanntenkreis also männliche Emanzen. Gut zu wissen. Zum zweiten: ich habe damit auch keine Probleme. nice dice Mike Merten
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 5:17 pm am März 5, 2001 Hallo zusammen, ich glaube nicht, dass heutige Stadtpläne bei der Frage weiter helfen, wieviele Bewohner auf einer entsprechenden Fläche leben. Antike und auch mittelalterliche waren viel, viel dichter besiedelt, als heutige Städte. </span> Ähhh ... bist Du Dir da wirklich sicher? Zumindest von meiner Heimatstadt (Münster) weiß ich, daß sie im Mittelalter innerhalb der Stadtmauer unbebaute, landwirtschaftlich genutzte Flächen hatte. Ich hatte nicht andeuten wollen, daß man sich nur einen Stadtplan von Bremen, Goslar, Paderborn ... nehmen müsse, und schon könne man daraus ableiten, wieviele Einwohnen die Stadt hatte. Man kann aber einen Eindruck bekommen, wie groß die Stadt flächenmäßig war und wie damals wohl das Straßennetz aussah. nice dice Mike Merten
  13. Hallo Estephia, o.k., ich versuch's noch mal: Bei Elfen, Zwergen, Halblingen etc. wissen wir alle, daß wir nichts wissen. Mit Ausnahme dessen, was in irgendwelchen QB steht. Da hat dann der Satz "Für mich sind Zwerge aber ..." echte relevanz, vor allem, wenn er von dem Spieler kommt, der den Zwerg spielt. Beim Thema "Frauen" sieht es etwas anders aus. Alle Männer meinen zu wissen, wie Frauen sich angeblich verhalten. Spiele ich eine Frau, reicht es leider nicht zu sagen "diese Frau ist aber ..." - stattdessen gibt es dann eine bescheuerte Diskussion, wie Frauen sind. Oder aber: Das Geschlecht wird total ignoriert. Und dann stellt sich die Frage: wozu dann 'ne Frau spielen? Liegt also wahrscheinlich auch an den unterschiedlichen Gruppen und SL, in/bei denen wir spielen ... Tschüß Mike
  14. Hallo Steffi, da ich noch nie in Hannover auf einem Con war, kann ich derjenige nicht gewesen sein. Aber ich würde auch sagen: Zwerge zu spielen traue ich mir zu, Frauen nicht unbedingt. Warum? Richtig, für weibliche Figuren bin ich ständig von möglichen Vorbildern (bzgl. verhalten) umgeben. Bei Zwergen nicht. Aber Deine Argumentation läßt sich hervorragend umdrehen: Da ich bei Zwergen keine Vorbilder habe, kann ich hervorragend improvisieren. Bei weiblichen Figuren ist das schwieriger. Steckt man Frauen als Spielerfiguren in eine Schublade (Z.B. K-K-K), dann stellt sich die berechtigte Frage, wie eine realistische Schublade aussehen könnte. Ich weiß darauf keine Antwort. Die Frauen, die ich kenne, sind sehr unterschiedlich. Steckt man "Frauen" aber nicht in eine Schublade, sondern fragt: Warum sollte sich eine frau anders als ein Mann verhalten? Dann frage ich mich, wozu ich eine weibliche Figur spielen soll. Vom Rollenspiel her sehe ich dann keinen Sinn. Es besteht sogar eher die Gefahr, daß statt Rollenspiel dann sinnlose Diskussionen zwischen den Spielern losgehen, ob eine Frau wohl so agieren/reagieren würde. nice dice Mike Merten
  15. Noch 'n WOW! Dieser Link ist wirklich jedem SL zu empfehlen. Ja, ja ... etwas mehr als rudimentäre Englisch-Kenntnisse sollten schon vorhanden sein. Dank an Sirana! nice dice Mike Merten
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 2:28 pm am März 4, 2001 Hi Leute, Meine besten Erfahrungen habe auch ich mit kleinen Gruppen gemacht. Nicht auf Dauer, sondern jeweils nur für einen Abend. Ich spreche nicht von 5 oder 4 Spielern + SL, sondern von 2 Spielern + SL. (...) Keiner hat sich ausgeklinkt, keinem war langweilig. (...) Eine kleine Gruppe läuft viel seltener auseinander, selbst in einem Stadtabenteuer, als eine große. Daher kann er ganz andere Abenteuer für kleine Gruppen entwerfen. </span> Hallo Airlag, so können sich die Erfahrungen unterscheiden. Eine Gruppe, in der ich mirtspiele, bestand bis vor kurzem aus 2 Spielern + SL. Ausklingen: Das kann man da nicht, richtig. Aber als Berufstätiger ist man bei einer Combo, die erst Freitags genen 20:30 startet auch mal ganz froh, wenn man sich für 5 Minuten ausklinken kann. Auseinanderlaufen: Also wenn Pavel (Zauberer) mal sich mal wieder in eine Bibliothek verkriecht, dann hat Ingrimm (Zwerk, Kämpfer, des Lesen und Schreibens unkundig) dort nichts verloren. Dann läuft das genauso auseinander wie mit 5 Spielern. Und wenn Ingrimm mal wieder 'nen Armbrustmacher sucht, weil die Spielleiterin mal wieder die Situation so schilderte, daß Ingrimm die Armbrust nur im Nahkampf einsetzen konnte, dann kommt Pavel da auch nicht mit. Abenteuer entwerfen: In einer Gruppe bin ich SL, in zwei Gruppen spiele ich. In keiner der drei Gruppen werden selbstentworfene Abenteuer benutzt ;-) Empfehlungen, die für jede Gruppe passen: Auch bei diesem Thema klappe es mal wieder nicht. Manche Gruppen sind mit 4 Spieler zu klein, manche zu groß. Dafür sind die Spieler einfach zu unterschiedlich. Und die Spielleiter natürlich auch. Nice dice Mike Merten
  17. Hallöchen, für die flächenmäßige Größe dürfte ein Reiseatlas mit Stadtplänen ganz hilfreich sein. Fast bei jeder Stadt kann man gut erkennen, wo die ehemalige Stadtmauer verlief. Und in vielen Städten passen auch noch die Straßenverläufe in der Altstadt. Obwohl man da besser auf die Schweiz oder England zurückgreifen sollte (Stichwort: Zerstörungen im WW2). Allerdings sollte man sich nicht wundern, wenn einem die Fläche zu groß vorkommt: Münster war wohl nicht die einzige Stadt, die in ihren Mauern Ackerfächen hatte. nice dice Mike Merten
  18. Tsss, tsss, tsss ... jetzt will die Dame auch noch Antworten, die mit der Frage zu tun haben ... ;-)) Ist leider hier im Forum nicht immer üblich ;-) end-Sarkasmus In einem uralten Gildenbrief gab es mal eine Übersicht der Sprachen incl. der dazugehörenden Schriften. Könnte ich einscannen und Dir zuschicken. Leider hast Du im Profil keine eMail-Adresse angegeben :-( Gezipptes JPG? nice dice Mike Merten
  19. Hallöchen, vielleicht kann mir ja hier jemand weiterhelfen. Als damals die Spielwelt eingestellt wurde, wurden ja die Wunderwelten zur Midgard-"Hauszeitschrift". Nach meinem Wissen von Heft 14 bis 24. Wie ging es dann aber weiter? Gerüchteweise sollen da Ringbote, Oger und Nautilus in Frage kommen. Stimmt das? Wenn ja: in welchen Heften findet man was zu Midgard? nice dice Mike Merten
  20. Ähhh, völlig vergessen: Wer oder was ist der "RW"? Mike Merten
  21. Hallöchen, das wird schwierig ... An Barbarenwut und Ritterehre solltest Du noch dran kommen können. Da gibt es einen Beitrag über die Fianna (erainnische OK). Dann gibt es im Corrinis-Buch Informationen zum Ursprung und zur Religion der Erainner. Und in Jenseits der Hügel eine erainnische Ortbeschreibung ... Im Gildenbrief 37 gibt es Infos zu den Chiquix - die Huatlani in Vesternesse. Die siedeln in Erainn. Und in den Gildenbriefen 12 und 13 ausführlichere landeskundliche Informationen ... Den aktuellen Gildenbrief mit der erainnischen Bardenschule wird Du ja bereits haben, gelle? Ich hoffe, Du bist jetzt nicht nur gefrustet ... nice dice Mike Merten
  22. Hallöchen, mir geht es da ähnlich wie GH. Auch ich hätte gerne die Zeit / das nötige Engagement, mehrere Abenteuer halbwegs vorbreitet im Angebot zu haben. Motivation kann man bei den Figuren aber auch anders erzeugen: Belohnungsangebote, die sich auf Vorlieben/Wünsche/Träume der Figuren beziehen. Da hilft es, wenn man die Spieler fragt, was (außer Geld) für ihre Figur eine Motivation sein kann, seine Kumpels zu überreden, ein bestimmtes Abenteuer mitzumachen. Solche Motivationen können extrem vielseitig sein: Angefangen vom Halbling, der unbedingt endlich mal in eine bestimmte Gegend will, weil es dort ein besonderes Gewürz gibt, über den Priester, der jegliches götterlästerndes Verhalten bekämpfen will, bis hin zu dem Magier, der mehr über Dämonen woissen will, um sie besser bekämpfen zu können. Bei fast jedem Abenteuer sollte es eigentlich gelingen, solche Motive den Figuren dann auch anzubieten. Nice dice Mike Merten
  23. Halli HJ, also das verstehe ich jetzt nicht. Wenn die Figuren keine positiven/negativen Eigenschaften haben, was will der Spieler dann ausspielen? Als Spieler gehöre ich zu den Leuten, die ihre Kreativität bewuß beschneiden, wenn irgendeine Idee nicht zur Figur paßt. Da finde ich solche "auf dem Zettel stehenden" positiven/negativen Eigenschaften schon ganz nützlich. Um sich selber ab und zu daran zu erinnern, auf welche Ideen diese Figur jetzt nicht kommt. Wenn man langsam auf die 50 zugeht und dazu noch mehrere Figuren spielt ... Ich warte ja sehnsüchtig auf die neuen Regeln, um dann mit einer Combo neu zu starten. Da überlege ich grade, ob ich nicht die Charakter-Eigenschaften von Pendragon übernehme. Allerdeings mit Werten, die die Spieler ihren Figuren vorgeben. nice dice Mike Merten
  24. Hallöchen, "drei Spieler perfekt"? Die Gruppe ist dann "ausgewogen"? In wiefern? Meine Lieblingsgröße ist 5 Spieler. Klar, Rollenspiel ist mit drei Leuten leichter. Da sich weniger Leute zurückhalten müssen, wenn einer seine persönlichen 5 Minuten hat, müssen sich die Leute jeweils weniger häufig zurückhalten als bei 5 oder mehr Spielern. Alleine das ist ein nicht kleiner Vorteil. Bei nur 3 Leuten hätte ich aber folgende Befürchtung: Daß in der Gruppe zu wenig Fertigkeiten representiert sind. Nicht, daß ich für alles immer würfeln will. Grade bei Wissensfertigkeiten leite ich grade aus etwas höheren Werten gerne ab, daß die Figur das jetzt weiß. Aber dazu muß die Fertigkeit auch da sein. Das gleiche gilt für Spurenlesen und anderes. Je weniger Figuren, desto größer die Wahrscheinlichkeit, daß keine Figur das gelernt hat. Wie gehst Du / geht Ihr damit um? Ist das bei Euch ein Problem? Wie löst Ihr das? Und was meinst Du damit: "Die Gruppe ist relativ ausgewogen"? Noch ein VBorteil bei 5 Leuten (aus meiner Sicht): Wenn mal einer fehlt, ist das nicht ganz so schlimm, der Termin findet trotzdem statt. nice dice Mike Merten
  25. Statt an Supermärkte sollte man besser an Sammerstücke _vor_ ebay &co denken. Da wußte man vielleicht, daß es komische Sammler gibt, die für Midgard im A4-Format spontan 'nen Hunni hinblättern würden. Aber wenn man das auf einem normalen Flohmarkstand angeboten hätte, dann wäre vielleicht mal ein normaler Midgard-Spieler vorbeigekommen, der sich gesagt hätte: "Na ja, also für 5 DM nehm' ich's mit." Was nutzt es, zu wissen, daß das Teil 100 DM bringen kann, wenn man den zu dem Preis passenden Käufer nicht findet? Heute mit Internet kein Problem - aber wie sah es vor grade mal 10 Jahren aus? Wer jetzt meint, auf 'nem Con hätte man mehr Geld herausholen können - der kann mir ja mal erzählen, wie und wo ich z.B. von Sammlern gesuchte Bierdeckel los werden kann. Wie gesagt: Ohne Internet. Und am besten ohne Zeitungen etc. Die gibt es auf Midgard auch nicht ... Zusammengefaßt: In meiner Runde wird es höhere Verkaufserlöse nur ein einzelnen Ausnahmefällen geben. nice dice Mike Merten
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