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MasterHonk

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  1. Sinn würde machen - alle sind immun gegen eisigen Nebel außer lebende Wesen & Feuerwesen und Riesenwesen die kriegen ja nur kalte Füße *g*. Spass muss sein Michael
  2. @Hornack -> ehhh sorry das mit dem Thread aber man kommt bei Regeldiskussionen immer von einem Thema zum nächsten. Lustig mit dem eingehüllt - d.h. der Flammenkreis ist auch unter meinen Füßen - obwohl "Kreis" impliziert eher einen Ring um den betreffenden Abenteurer. Dabei ist wohl auch nie geklärt worden was passiert wenn man einen Untoten (meinetwegen gefesselt) dazu zwingt den Flammen"kreis" zu berühren -> stirbt der dann *g* ? soviele Fragen Michael
  3. In dem Zusammenhang wäre mal anzumerken das manche Zauber sehr sehr unausgewogen sind ! Erkennens der Aura -> Schwupps schon kann man der Spielergruppe keinen hochgradigen Bösen (Priester,Hexer) oder Elementare oder Dämonen (in Menschengestalt) als Auftraggeber oder NPC verkaufen. Flammenkreis, und schon sind alle Untoten die laut Regelwerk NICHT mit LANGEN Waffen angreifen harmlos wie Miezekatzen. Heiliges Wort Flächenzauber und totale Vernichtung für alle unterhalb Grad (6 oder 7??). Das so mancher Billigzauber auch noch gleich diverse Kampfzauber wie Eisiger Nebel, Todeshauch und Blitzeschleudern wirkungslos macht verbessert auch nicht gerade den Sachverhalt. Schutzzauber wie Hitze und Kälteschutz sind da weit besser da sie bei magischem Schaden NUR die Hälfte an Schaden absorbieren. Hingegen sind manche teure Zauber wie zum Beispiel Elfenfeuer nahezu nutzlos. Fliegen ist in meinen Augen auch zu billig (6000) da er viele schöne Spielsituationen wie zum Beispiel, wie komme ich auf die andere Seite des Canyons kaputt macht. Sehr toll und unausgewogen ist auch die Tatsache das Thaumaturgen Auflösungsbolzen und Pfeile herstellen dürfen - da werden Endgegner zum Witz -> Kämpfer erhält vom Thaumaturgen einen Auflösungspfeil pro Abenteuer und schon kann so mancher Endkampf sehr sehr kurz und unspektakulär werden. Eine Abschwächung wie jeder Untote muß vor dem Angriff eines Abenteurers mit bloßen Händen eine Resistenz gegen den Erfolgswert Zaubern des Flammenkreises schaffen um angreifen zu dürfen wäre für die lächerlichen 100 GFP die der Zauber kostet angemessener gewesen. Erkennen der Aura für 50 GFP *g* IMHO auch zu wenig. Nuja genug genörgelt Michael der immer noch der Ansicht ist das so eine schlappe Flammenlohe einen mächtigen Untoten nicht vom Angriff abhalten würde.
  4. Nu also als wenn man durch ein wegdrehen weniger Schaden bekomme würde. Im DFR steht eine gelungen Resistenz gegen Umgebungsmagie bedeutet mehr oder weniger ein aus dem Wirkungsbereich "hechten" daher meine Frage hat ein in den Nahkampf verwickelter noch eine Resistenz phk ??? Michael
  5. Ups - ich habe mal eine Frage zu der Resistenz gegen Umgebungsmagie. Im Normalfall erklärt sich ein GELUNGENER Prüfwurf gegen eine Feuerkugel dadurch das es demjenigen gelungen ist rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich des Zaubers zu entfliehen. Was ist aber nun wenn es entweder keine Möglichkeit gibt den Wirkungsbereich zu verlassen (z.B: Sackgasse) oder aber sich der betreffende im Kontrollbereich eines Gegners (Nahkampf) befindet ? Wie kann es sein das sich die Person bei großen Flächenzaubern (Bannen von Dunkelheit 9 Radius Meter) oder Feuerkugel 4 Meter Radius aus dem Wirkungsbereich entfernen kann ? 4 Meter Weitsprung ??? Bitte um Erleuchtung Micha
  6. Das sich bei den Zaubern die schon im alten Regelwerk bezug auf Riesenwesen nichts ändert ist schon ok *g* - aber wie sieht es zum Beispiel mit den vielen neuen Zaubern aus ? Oder mit denen aus den Quellenbüchern ? In dem Zusammenhang mal eine Frage kratzt sich ein untoter Drache an einem Flammenkreis ? Na gut das er nicht mehr zubeißt kann ich mir schon denken, aber mit mehr als 2 Meter langen Krallen (länger als 50 cm) müßte ihn ein Flammenkreis doch nicht zwingend vom Krallenangriff abhalten, oder ? mfg. Michael
  7. Jupp - Du hast recht Magier hatte ich nie gespielt - auf Seite 283 neues Rgelwerk hatte ich mich ein wenig an dem Satz, höhere Erfolgswerte für Resistenzen, Abwehr und Zauber kann der Abenteurer nur ...., gestört - aber ich bin froh zu hören das bei +23 Schicht im Schacht ist. mfg. Michael
  8. Im alten Regelwerk (Edition drei) galt Startwert 10 + Zauberbonus (maximal 4) + 9 (Grad neun höchster Wert für die Stufe des Magiekundigen) + ggf. 2 (Spezialgebiet bei Magiern) = 25. Im neuen Regelwerk steht das man den Startwert 10 + Zauberbonus (maximal 4) + 9 oder höher (Ausbauschema bis Grad 9 ABER durch Selbststudium auch höher ???) + Spezialgebiet bei Magiern + 2 = ???? Wäre es möglich für einen Grad 12 Magier so einen Erfolgswert von 10 + 4 + 12 + 2 = 28 zu haben ??? Wie sieht das dann mit Drachen aus warum hat ein uraltes Drachenvieh (Grad 16) dann nur zaubern +20 mfg. Michael plz antworten ....
  9. Habe eine Frage - in dem Arkanum gibt es nur Hinweise welche Zauber NICHT oder nur mit Einschränkungen auf Geisterwesen, Untote, Dämonen und Elementare wirken. Aber was ist mit Riesenwesen ??? - Im alten Midgardregelwerk (Edition 3) gabe es einige Regeln zu dem Thema, die aber aufgrund der vielen neuen Zauber und des neuen Magiemodells nicht unbedingt ausreichend sind. Wer mag mal eine neue Liste mit nicht wirkenden oder nur abgeschwächt wirkenden Zaubern für Riesenwesen hier posten ??? mfg. Michael Beispiel: Riesenwesen und der Zauber "Zauberhand" doppelte AP wie früher ???
  10. Nuja - coole Ideen, es ist ja nicht so das ich überlege mit welcher Falle man die Abenteurer fertig machen kann, sondern ich dachte nur an eine temporäre Entschärfung ihres Angriffs- und Schadenspotentials - "Verlangsamen" ist da natürlich OK. Todeshauch ist nach der "neuen" Berechnung für Gifttoleranzen ohnehin nur noch ein Scherz. Interessant wäre die Möglichkeit durch ein Thaumagramm den selben Effekt einer 1/100 beim Zaubern erzeugen zu können, sprich eine magische Überladung - tja aber dazu gibt es wohl kein Thaumagram-Zeichen. Wer unbedingt seine armen Abenteurer erledigen will könnte sich ja Grimms Buch der Fallen zulegen - aber welcher faire Spielleiter macht schon sowas. Es ist imho nur angenehmer & realistischer mit Hilfe eines Tricks die Werte der Abenteurer zeitweise zu entschärfen, um ihnen einen spannenden Kampf zu bieten anstatt den Gegner so hoch zu pushen das er in keinem Bestiarium mehr zu finden ist. mfg. Michael
  11. Hmmm - also das mit dem anders spielen - eigentlich spielen wir wohl wirklich anders als einige der Anwesenden hier. Midgard hat aber auch so die eine oder andere Eigenheit die dieses begünstigt. Das "Diablo" ähnliche Ausbauschema hier noch +1 auf Schaden durch die Waffe, weitere +1 durch einen Zauber, dann noch durch einen Kampfschrei den Angriff optimieren. Ich kenne kaum ein RSP-System wo man soviel Charaktertuning betreiben kann wie in dem einem Strategiespiel schon fast ähnlichen Midgard. Erzähl-RSPs wie z.B. Vampire die wesentlich Storylastiger allein schon durch die Regeln sind promoten das kämpfen hingegen weit weniger. Die Abenteuer Midgards sind - entgegen dem Regelsystem - schon sehr raffiniert durchdacht und Storylastig aber das Kampf- und Fertigkeitssystem drückt einen leicht in die andere Richtung. Die Tabellen mit den kritischen Fehlern, die LP und die nur alle drei Tage einsetzbaren Heilzauber entschärfen das zwar noch, ändern aber an der Tatsache das Midgard (Fokus auf die Kampfregeln) auch ein hervorragendes Strategiesystem für Kämpfe zur Verfügung stellt kaum (Kampf Rücken zu Rücken, Angriff von hinten, Angriff von oben, alles auf Verteidigung legen etc.) soviele taktische Möglichkeiten, so ein differenziertes Kapfsystem, wer da nicht kämpft ist doch irgendwie *Ironie an* selbst Schuld *Ironie aus*. Aber natürlich habt ihr recht ist eine friedliche Lösung offensichtlich sollte man schon alleine wg. der 20/100 Kämpfe vermeiden. Das Punktevergabesystem promotet Kämpfe auch in erheblichen Maße, da es kaum irgendwo soviele EP zu erbeuten gibt wie durch einen gefährlichen Kampf. Statt 100 AEP durch das umgehen eines gefährlichen Gegners zubekommen wäre es doch *Ironie an* "schlauer" *Ironie aus* dem Gegner eines für KEP auf die Mütze zu geben. *g* trotzdem zuviele Heiltränke machen das Spielsystem auch nicht ausgewogener mfg. Michael
  12. Ja bei menschlichen Gegnern z.B. in Stadtabenteuern ist das wohl die bessere Option - aber die von der schwarzen Galeere heranfliegenden schwarzen Spinnen davon zu überzeugen wieder nach Myrkdag zurückzukehren *urgggs* wäre wohl eher unwahrscheinlich. Zum "Vorwurf" Hack&Slay ja das ist eher unser Spielstil - sobald eine Person oder Monster als Hindernis identifiziert wurde - wird das Hindernis "klassisch" entsorgt. Den Dunkelzwergen in ihrem Modül zu erklären das wir uns den Sphärenwagen doch nur "leihen" möchten um unsere Doppelgänger in Myrkdag aufzusuchen war einfach nicht zu verkaufen. Auch konnte man bei unserem Forschungsdrang kaum auf das nicht zusammentreffen mit Zwergpatrouillen hoffen. Ohne die entsprechenden Erlaubnisse und den passenden Akzent hilft einem da euch der Ring der einem das Aussehen der Zwerge verleiht nicht. Auf kompliziertere Lösungen (sofern es welche gab) sind wir nicht gekommen. Unser Spielleiter erzählt uns ohnehin nur das was wir sehen, hören, tasten, erfragen oder schmecken können *g*. Irren wir wie dumm rum gibbet keine Hilfe. Vielleicht sind wir aber auch für die oftmals eher sehr komplizierten Midgardabenteuer zu doof. Eventuell helfen aber andere Spielleiter ihren Gruppen auch mehr damit diese mit Hilfe weniger offensichtlicher Hinweise alles wie vorgesehen friedlicher lösen können. Ups - langer Text - mfg. Michael
  13. @Glenn - nööö nicht alle Grad 12 aber schon Grad 8 - 12, Geld gibt es doch zur Genüge, wenn ein Auftraggeber einem 100 GS anbieten würde, dann würde das nur ein mildes lächeln auf unser Gesicht zaubern. In den "offiziellen" Midgardabenteuern gibt es aber auch genug Wertgegenstände um damit seine Taschen bzw. Rucksäcke zu füllen. Der Spährenwagen hatte auch genug Wertvollen Tand - man muss halt nur alles in seine Taschen stopfen. Aber zur Beruhigung Kupferstücke, oder eine Tonne Mehl für 5 GS lassen wir natürlich auch liegen. mfg. Michael PS: Gegen 3-5 Heiltränke pro Abenteuer (langes Abenteuer)ist ja auch nix einzuwenden, da die natürliche Heildauer bei Midgard elend langsam ist und man nicht nach jedem Kampf 2 Wochen Pause machen möchte. Gut wäre es sonst auch wenn man Heilen von Wunden etc. nicht nur alle drei Tage anwenden könnte, dann wären Heiltränke auch nicht sooo wichtig und man könnte Sie für spannende Momente in Kämpfen aufbewahren.
  14. Das Problem ist das man den Mist selber herstellen kann - wenn man einen Thaumaturgen in der Gruppe hat. Alternativ dazu kann man den "Krempel" laut Midgardregeln für je 100 GS pro 1w6 AP und weitere 100 GS pro 1w6 LP in jeder größeren Stadt Midgards kaufen. Da Geld für hochgradige Abenteuer meist eher kein Problem darstellt sind Heiltränke leicht für alle zugänglich. Gut ich will nicht nörgeln mein Held schleppt auch so einiges an Tränken mit sich rum, aber das Spielfeeling leidet schon seit einiger Zeit da es kaum noch Gegner aus dem normalen Regelwerk gibt die ein ernstes Problem sind. Oder aber der Gegner ist gleich so mächtig das man eine Begegnung kaum überleben kann. Spannende Kämpfe mit Medusen oder Manticoren so wie für niedergradige Abenteurer fehlen mir halt. Rätsel haben sich daher auch meist erledigt da man ja auch einfach stumpf alles abschlachten kann und sich komplizierteres Vorgehen so erspart *schnüff*. trotzdem Danke, Michael
  15. Ähh also nocheinmal da keiner so richtig Lust hat auf diesen Thread zu amtworten ? Wie handhabt ihr den Umgang mit Heiltränken ? Bei uns hat jeder eine große - jawohl bis zu 20 pro Person wurden schon gezählt - Menge Heiltränke bei sich. Dem Spielleiter wird dabei weisgemacht das diese in klitzekleinen nahezu unzerstörbaren Metallphiolen am Körper getragen werden. Das Gewicht ist ja vernachlässigbar da ja ein winiziger Schluck schon ausreiche den gewünschten Heileffekt zu erzeugen. - Nun ja warum da überhaupt noch Heilzauber lernen (Allheilung sei mal aussenvor gelassen). Nu aber ein paar ANtworten bitte !!! mfg. Michael
  16. Ja da hast du recht *grrr* - leider wäre das ein zu schöner Trick wenn die Abenteurer beim betreten des Raumes in dem das große Finale stattfinden soll einen Teil ihrer auf sich wirkenden Zauber verlieren würden. Ein großartiger Schutz für Bösewichter vor unliebsamen hochgepowerten Gästen. mfg. Michael
  17. Das ist ein sehr konstruktiver Vorschlag - ich hoffe und wünsche mir sehr das in dem neuen Bestiarium großes Getier wie Elefanten, Drachen, Riesen etc. weitaus MEHR LP haben als der Durchschnittsabenteurer. Gerade die Drachen mit ihren maximal 5w6+16 LP sollten gehörig aufgewertet werden. Hierzu nocheinmal einige Zweifel an den "neuen Werten" für Raufen - da kann doch jeder Elf besser Raufen als ein Bär ??? -Also das ist imho etwas unrealistisch. Im übrigen sind die Werte für Abwehr nahezu immer höher als der Wert für Raufen -> also nix mit Handgemenge ! Daher plädiere ich für die Aufwertung aller den Menschen überlegenen Fabel- und sonstigen Wesen; Raufen & LP bitte nicht zu tief ansetzen. Cool wäre auch wenn viele eigentlich eher gefährliche Tiere wie z.B. der Tiger etwas öfter treffen würden, damit die Abenteurer nicht gelangweilt die Miezekatze streicheln während diese verzweifelt versucht sich die Krallen an der Kettenrüstung abzuwetzen. Wo wir gerade bei Verbesserungsvorschlägen für das neue Bestiarium sind (ich weis ich schweife vom Thema ab) bitte macht doch Vorschläge für Varianten einiger Gegner. Zum Beispiel Grahas mit höheren Graden und Erfolgswerten, oder Skelette von Kriegern die besser und zäher sind als nur das Standardskelett eines vom Friedhof ausgebuddelten toten Bauern. trotz Genösel Midgard ist schon nicht sooooo schlecht *g* mfg. Michael
  18. Hiho - habe da mal eine Frage zu (Ketten-)Thaumagrammen- ist es möglich in ein Thaumagramm mehrmaliges Bannen von Zauberwerk zu integrieren und dann z.B. über den Auslöser Berührung -> Ziel Mensch einen mit Stärke und Beschleunigung oder sonstwie Verzauberten zu entzaubern ? Wie ist das wenn jemand irgendeinen Spruch permanent auf sich wirken hat ? Werden die Zauber die gebannt werden, bei mehreren zufällig bestimmt oder wie ginge das ? Wie ist das Probelm von Artefaktträgern zu lösen ? Bitte um Antworten Regelkundiger ! mfg. Michael
  19. Habe in dem Zusammenhang auch mal eine Frage zu Macht über das Selbst. Es wurde ja geschrieben das man beim Schwimmen nicht Wasseratmen zaubern kann - gilt das auch bei Macht über das selbst, denn wir hatten vor kurzem die Situation das sich einige Abenteurer mit Hilfe dieses Spruches auf den Boden eines Hafenbeckens sinken ließen und dort in 8 Meter auf dem Boden stehend für einige Zeit die Luft anhalten konnten. Tja und wenn das geht können diese sich mit B1 Richtung Ufer bewegen ? mfg. Michael Anmerkung zu Macht über UNBELEBTES - da unbelebt würde ich keine Wirkung auf eine Person zulassen solange diese lebt *g* - also nix mit schweben.
  20. Hallo erstmal und frohe Weihnachten - habe da mal eine "kleine" Frage. Für den Fall das diese schon gestellt und *beantwortet* wurde bitte nicht steinigen. Lieber eine Angabe des Ortes für die Lösung des Problems geben - danke. Erstens Zaubertränke & Gewicht ? - Wieviel wiegt so einer - sind es 100 gr für 100 ml oder wie ? Wieviel wiegt die Phiole die den Trank enthält ? Zweitens Zaubertränke & Wirkung ? - Funktionieren alle Tränke wie ein Zauber, d.h. kann ein Heiltrank ODER ein Flugtrank in einer Magiefreien Zone seine Wirkung entfalten ? mfg. Michael - wer weiß Antworten ?
  21. Hmmm ich finde das neue Regelwerk auf den ersten Blick ganz gut, welche Auswirkungen das ganze auf den Spielfluß hat wird sich aber erst in den kommenden Abenteuern zeigen. Das die meißten von uns in der Gruppe nun bessere Spielwerte haben ist ja schon mal erfreulich (mehr LP + mehr Schaden + mehr Ausdauer). Ob die Geschichte mit der Angriffsrangmodifikation den Kampf noch langsamer werden lässt wird man sehen. Gut finde ich nun "fast" alle Regeln an einem Ort zu haben und nicht auf sechs kleine Heftchen verteilt. Noch ein Hinweis zu dem Arkanum Reagens->Agens->Nonsens ist meine Meinung dazu. Ich möchte keinen Doktortitel machen müssen um so einen abstrakten Quatsch zu verstehen. Cool sind Sachen die sich aus dem Begriff selbst heraus erklären, wie Umgebungsmagie(phk), Körpermagie(phs) und Geistmagie(psy) oder eine Einteilung in Göttliche Magie, Elementarmagie etc. das versteht jeder aber Agens -> Reagens -> Nonsens ? - heh ? mfg. Michael der im übrigen das neue Regelwerk schick findet.
  22. Ähhh - diese Äußerung kann ich nicht nachvollziehen ? - Im Meister der Sphären wird KEIN Lernschemata für Beschwörer vorhanden sein ? - Heh ? - Watn dat ? - Wieso nicht ? - Wo dann ? Ich hätte aber gerne eins, insbesondere für Spieler oder Endgegner und ich möchte nun wirklich nicht mit einem abstrakten Konstrukt von Punktevergabesystemen eigene neue Charakterklassen erschaffen wollen. Michael
  23. Hmmm - erstmal ein Kompliment an das Kampfsystem von Midgard, denn ich halte es für einigermaßen ausgewogen. Aber natürlich finde ich Schäden von 0 oder Minus-LP z.B. bei 1w6-4 für etwas unrealistisch. Leider gilt das auch für mit Stärke verzauberte Magier, die mit ihren Dolchen mehr Schaden machen also so mancher Langschwert- oder Bihänderkämpfer. Barbar (Stärke 70): 2w6 im Schnitt 7 Punkte Schaden. Mindestschaden 2. Magier(Stärke 70) Magier mit Stärke 70 bzw. 100 im Kampf (er kann ja zaubern *g*) 1w6 + 3 im Schnitt 6.5 Punkte Schaden. Nur mit dem kleinen Vorteil das er mindestens 4 Punkte verabreicht. Leider ist das auch nicht unbedingt ein unrealistisches Beispiel. Gerade nach dem neuen Regelwerk geht man ja von Durchschnittswerten von 66,6 aus. Die Hexer,Priester, Ordenskrieger in unserer Gruppe sind daher mit ihren Zaubern wie Beschleunigen, Stärke,Bärenwut und Heiligerzorn sowie diversen anderen Kinkerlitzchen heftiger im austeilen von Schaden als ein durchschnittlicher Barbar. Gut wäre daher gewesen bei dem neuen Regelwerk die Schäden der Waffen etwas anzupassen: z.B. Waffenloser Kampf 1w3, Dolch 1w4, Kurzschwert 1w6, Langschwert 1w8, Bihänder 2w6 etc. Ohne kritischen Treffer wäre es demnach kaum möglich jemanden mit waffenlosen Kampf oder Dolch in einer Plattenrüstung (RK4) zu verletzen. Aber trotzdem will ich nicht meckern *g*, denn im großen und ganzen gibt es durchaus weniger elegant gelöste Kampfsystem als das in Midgard. Michael PS: In unsere Gruppe gilt 1w6-4 und zwar ohne Mindestschaden, also ganz Regelkonform.
  24. Dann habe ich eine Frage an JEF oder jeden der sonst dazu Infos hat: Werden Untote, Elementare und Dämonen im Bestiarium oder im Quellenbuch Meister der Sphären abgehandelt ? Ich meine damit die Spielwerte. mfg. Michael
  25. Ähhh - nuja ich finde das Buch Meister der Sphären wichtig. Weil: 1. Untote, Elementarwesen und Dämonen ständig in den Abenteuern als Gegner serviert werden. 2. Es einmal eine Charakterklasse namens Beschwörer (Elementar/Dämonen) gab (altes Regelwerk) und nun diese Spieler bei der Konvertierung nach dem neuen Regelwerk so ihre Probleme haben. 3. Böse Beschwörer (Untote,Dämonen) die idealen Endgegner für selbstbeschriebene Abenteuer sind. 4. Die alten Seemeister, auf die in jedem "orginal" Midgardabenteuer verwiesen wird ja so super mächtige Beschwörer gewesen sein sollen. 5. Die letzten zwei offiziellen Abenteuer die Reisenden zu einer anderen Späre (Myrkdag) führen, und man dann schon gerne mehr über das Reisen zwischen Sphären wissen möchte. 6. Das erscheinende Bestiarium wohl nicht vollständig sein kann, da die Wesen aus anderen Sphären wohl eher in das dazu gehörige Quellenbuch gehören. Eine Anmerkung zum Schluß - ich habe das alte Rgelwerk - aber alle "Neulinge" können sich bisher nur die Regeln und die Zaubersprüche zulegen. Vollständig gebrauchen und spielen können diese Midgardneuanfänger aber erst wenn Sie ALLE wichtigen Regeln/Quellenbücher besitzen. Midgardregeln,Arcanum,Bestiarium und Sphärenquellenbuch was man hingegen nicht zwingend zum anfangen braucht, sind Länderquellenbücher. Stellt euch mal vor ich kaufe mir 1998 AD&D und bekomme erst nur die Kampfregeln, 1999 dann die Magieregeln, 2000 dann die Infos über natürliche Wesen (Kuh,Rind) dann 2001 die über Fabelwesen (Drache,Hydra) und 2002 dann endlich alles über (Untote, Dämonen und Elementare) ??? - Wer würde das kaufen ??? Michael - der hofft das in Zukunft mehr Leute Midgard als DSA spielen - der Produktpolitik Midgards aber nicht immer folgen kann
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